一种网络纸牌类游戏虚拟玩家性格的模拟方法与流程

文档序号:16207097发布日期:2018-12-08 07:14阅读:880来源:国知局
一种网络纸牌类游戏虚拟玩家性格的模拟方法与流程

本发明涉及网络游戏领域,具体涉及一种网络纸牌类游戏虚拟玩家性格的模拟方法。

背景技术

双扣、掼蛋等纸牌类游戏,由于规则简单、节奏明快成为一款老少皆宜、风靡网络的纸牌类游戏。很多棋牌类的网站为了留住玩家,虚拟了一批电脑玩家,当人气不足的时候或者某场牌局游戏缺人的时候进行补位。虚拟玩家的出现,克服了因人气不足玩家难以在短时间内迅速配伍并开始游戏的困难,在一定程度上留住了玩家客户。有的网站还对虚拟玩家的游戏水平进行分级,赋予不同的虚拟玩家不同的游戏水平,进一步完善了虚拟玩家的多样性。

然而,一方面,目前的虚拟玩家出牌的速度太快了,根本不像真人玩家那样有个挑选和思索的过程,比如说,性格急躁的人一般会等待几秒就会换房间,而性格比较慢的人,出个牌都会慢慢悠悠会把人急死人。如此这样,有经验的玩家就会发现自己是在和机器玩耍,久而久之,这批玩家客户就会慢慢流失,给游戏公司造成损失。另一方面,虚拟玩家和玩家之间没有互动,比如说在游戏里当玩家出现大牌时的恭维或者出错牌的唏嘘挑衅,缺乏互动会让游戏的可玩性大打折扣。以上的两个缺憾归纳起来就是,虚拟玩家没有模拟真正玩家出牌时候的性格属性。



技术实现要素:

本发明要解决的技术问题是,虚拟玩家没有模拟真正玩家出牌时候的性格属性。本发明提供一种网络纸牌类游戏虚拟玩家性格的模拟方法。

为解决上述技术问题,本发明采用的技术方案是,一种网络纸牌类游戏虚拟玩家性格的模拟方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:

一种网络纸牌类游戏虚拟玩家性格的模拟方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:

s1.定义一个虚拟玩家性格数据库,所述性格数据库包括虚拟id、性格属性1、性格属性2,根据需要生产一定量的虚拟玩家对象,并对数据进行永久保存;

s2.当需要虚拟玩家时,根据虚拟id进行查找,并根据关联配置性格属性1、性格属性2的属性值;

s3.根据性格属性1生成每盘游戏开始前的具体等待方案并执行直至游戏开局;

s4.根据性格属性2和出牌张数生成具体等待时间并执行;

s5.执行过牌或者出牌;

s6.跳转到s4,除非虚拟玩家出完牌或者游戏失败;

s7.一旦开始新的游戏,重复s3到s6。

进一步改进在于,所述性格数据库还包性格属性3,在执行步骤s4-s6的过程时,同时根据性格属性3生成具体方案并执行。

进一步改进在于,所述虚拟玩家性格数据库的数据存储到数据库或者文件中。

进一步改进在于,所述虚拟玩家性格数据库是通过二维数组的方式实现或者通过类的继承方式实现。

进一步改进在于,所述步骤s3中具体等待方案的产生还要结合虚拟玩家等待规则。

进一步改进在于,所述步骤s5中具体等待时间的产生还需结合每轮出牌等待时间计算规则。

进一步改进在于,所述性格数据库中的虚拟id还关联了其他数据库。

本发明与现有技术相比,具有如下的优点和有益效果:一方面,通过让虚拟玩家模拟出真正玩家在等待开局不同方式的和出牌时的速度差异,赋予虚拟玩家如真人一般的性格;另一方面通过加强虚拟玩家和真正玩家的交流嘲弄,增加了游戏的互动性。本发明通过这两方面的技术改进,使得游戏更有趣味,用户体验更好,从而减少玩家的流失。

附图说明

图1是本发明一种网络纸牌类游戏虚拟玩家性格的模拟方法的流程。

具体实施方式

下面结合附图进一步详细说明:

如图1所示,本发明一种网络纸牌类游戏虚拟玩家性格的模拟方法包括以下步骤。

步骤一、定义一个虚拟玩家性格数据库,所述性格数据库包括虚拟id、性格属性1、性格属性2和个性属性3,根据需要生产一定量的虚拟玩家对象,并对数据进行永久保存。当然,该虚拟id还会和其他数据库中比如虚拟玩家名称、在线时间、游戏称号、游戏水平、游戏币等属性进行关联,从而构建出一个更加丰满的虚拟玩家。本数据库的数据可以通过存储到数据库或者文件中的方式进行永久保存。

步骤二、当需要虚拟玩家时,根据虚拟id进行查找,并根据关联配置性格属性1、性格属性2和性格属性3的属性值。这里为了方便,只是根据功能简单的进行三个属性值的说明,其实根据具体的情况,每个属性值会包含若干信息的。这步是把数据库中的数据值赋值给调取函数。

步骤三、根据性格属性1和虚拟玩家等待规则,生成每盘游戏开始前的具体等待方案并执行直至游戏开局。性格属性1的值包括两位数字,第一位数字取值范围为1-3,代表该虚拟玩家确定房间时,所能容忍的房间的最少人数;第二位数字的取值范围是1-9,代表每次在满足人数的情况下,从进入房间到游戏开始所能容纳的基础时间系数。在这步其实是个循环,循环的跳出条件就是游戏正式开局;而在循环体内是进行一个逻辑分支判断,判断的条件有两个,一个是房间人数是否小于性格属性1的第一位数字,第二个条件是是否超过最长等待时间,

两个条件之间是逻辑或的关系,满足其中之一就会执行分支换房间模块,否则执行等待10秒后回到所述逻辑分支判断。上述的换房间模块是游戏本来就有的模块。最长等待时间是由三部分加和而成,分别为正的基础时间*基础时间系数、正的房间人数*房间人数时间修正系数和负的在线人数*在线人数时间修正系数。最长等待时间的这样构成,基础时间基于不同性格的人有自己本身在内心有一个长期实践的期望值,比如性格急的人越意等待的时间短,反之则正好相反;而房间里人越多,一般人越愿意等,比如3缺1要比2缺2等待的时间要长,所以构成正的;而和在线人数会构成反向相关的关系,是因为在线的人越多,玩家会考虑选择的余地就会越大,所以跟容易换房间。

步骤四、根据性格属性2和出牌张数结合出牌等待时间计算规则生成具体等待时间并执行。此步骤开始进入游戏开始阶段。性格属性2是一个取值为1-10的整数。该轮出牌数是通过游戏本身的出牌水平属性值已经计算好的变量值。中位等待时间为时间基数*性格属性2+出牌张数*每张时间修正系数。等待时间则为以中位等待时间-2秒到中位等待时间+2秒为区间的随机函数的整数值。

步骤五、执行过牌或者出牌。当无牌压,则执行过牌到下一家;当等待时间未超过规定的等待时间,则执行出牌函数,而当等待时间超过有限本身规定的等待时间,比如说15秒,那就等待15秒。出牌和过牌函数为游戏本身原有的程序。

步骤六、跳转到s4,除非虚拟玩家出完牌或者游戏失败。从步骤四到六为牌局进行中的循环,其中虚拟玩家出完牌或者游戏失败是跳出这个循环的条件。在执行这个牌局循环的同时,开启并行线程。并行线程是循环根据玩家的嘲弄给予回击,而两次回击间隔的时间是性格属性3的值。性格属性3的值为0-5的整数型。

步骤七、一旦开始新的游戏,重复s3到s6。而需要调取新的虚拟玩家,则重复s2到s6。

以上显示和描述了本发明的基本原理、主要特征及优点。本行业的技术人员应该了解,本发明不受上述实施例的限制,上述实施例和说明书中描述的只是说明本发明的原理,在不脱离本发明精神和范围的前提下,本发明还会有各种变化和改进,这些变化和改进都落入要求保护的本发明范围内。本发明要求保护范围由所附的权利要求书及其等效物界定。

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