电子战争桌游系统的制作方法

文档序号:11393892阅读:701来源:国知局
电子战争桌游系统的制造方法与工艺

本发明属于桌游技术领域,涉及一种电子桌游技术领域,具体涉及一种基于射频读写卡的桌游电子系统。



背景技术:

桌游是老少咸宜、有益身心的娱乐活动,桌游又被称为社交游戏,常见的桌游有扑克、象棋,这几年兴起的三国杀都属于桌游形式,传统桌游形式由于都是回合制且受工具的局限,玩法较少。而电路逻辑多样,如果将桌游与电路相结合,将会产生很多趣味性更强、玩法更加丰富的桌游。

传统战争桌游多数为回合制,轮流做出动作,游戏代入感欠缺,如果引入数字电路中的定时器,则可以取缔回合制,更大程度的贴近现实,游戏的代入感更强。



技术实现要素:

现有的桌游为回合制,为解决现有桌游存在的代入感差、游戏内容较为枯燥的技术问题,本发明提供了一种电路与桌游相结合的非回合制战争桌游系统,桌游玩法更加丰富,操作感更好,游戏的代入感更强。

为实现上述目的,本发明所采用的技术方案为:电子战争桌游系统,包括多个兵力卡、由多个地形块紧密连接组成的游戏图和中央芯片k,每个地形块可为平原,或为山地,或为树林,或为沙漠,或为海洋,或为其他地形,各个地形高低不同,比如山地高于平原,山地中也分高低,地形块的空白处渲染为相应的图案,加上相应的修饰物,比如在树林地形块空白处放置一些树的模型。

每个地形块上布置有读卡线圈、读卡模块、单片机b、多个血量显示灯、行动指示灯、多个受攻击磁控开关和多个补给端口。

每个受攻击磁控开关与单片机b相连,兵力卡的攻击吸合头吸合入到受攻击地形块的受攻击磁控开关上,对应的攻击吸合头、受攻击磁控开关与单片机b连通,对应地形图上的兵力卡受到攻击,血量相应降低。另外,不同的兵力卡有不同的属性区分,比如移动速度、血量上限、单位时间内的攻击血量等。

每个地形块的输出状态i/o口通过数据线连接在中心芯片上,中央芯片k的统一时钟信号通过数据线分别传输至每个地形块的输入状态i/o口内,地形块通过输出状态i/o口和输入状态i/o口配合将地形块上的兵力卡身份和受攻击的信息传送回中央芯片k进行处理。

行动指示灯的一端与单片机b电连接,行动指示灯的另一端与电阻连接后接地,行动指示灯用于显示兵力卡的行动信息。

每个血量显示灯的一端与单片机b电连接,血量显示灯的另一端与电阻连接后接地,血量显示灯用于显示兵力卡的血量信息。

单片机b通过读卡模块与读卡线圈连接,单片机b内布置有定时器,定时器的定时数据通过行动指示灯显示,通过定时器来控制地形块上对应兵力卡是否可移动。

兵力卡内布置有信息卡,兵力卡在地形块之间的移动通过定时器控制,对应地形块上的行动指示灯亮后,对应地形块上的兵力卡可在接壤的地形块上任意移动,(可移至和接壤的任意一块地形块上,也可以选择不动)兵力卡置于对应的地形块上,对应地形块的读卡线圈将兵力卡内的数据反馈至单片机b内,单片机b确定兵力卡的类型和血量,并根据兵力卡所在地形块受攻击和补给情况修改血量数据,并通过多个血量显示灯实时显示。

中央芯片k通过音频模块m与喇叭连接,通过音频模块m驱动喇叭来发出背景音效,比如悲壮的战场音乐和适当的枪炮声,中央芯片k通过音频模块l与耳机a连接,背景音效通过耳机a传送到一个玩家的耳朵里,中央芯片k通过音频模块n与耳机b连接,背景音效通过耳机b传送到另一个玩家的耳朵里,玩家可收听到己方的战况。

兵力卡内的信息卡为射频卡,射频卡型号为t5577,兵力卡通过射频信号与对应的地形块信息传输。

其中,作为优选的,血量显示灯的数量为5个,受攻击磁控开关的数量为12个,补给端口的数量为2个。

其中,作为一种优选的地形图,游戏图为n*n的方格型游戏图。

其中,作为另一种优选的地形图,游戏图由多个正六边形地形块紧密连接组成。

本桌游还包括攻击吸合头和补给吸合头;

攻击吸合头分为两种,一种与兵力卡连接,另一种作为独立攻击吸合头;

补给吸合头分为两种,一种与兵力卡连接,另一种作为独立补给吸合头。

独立攻击吸合头与地形块上的受攻击磁性开关连接,以便对地形块进行攻击。

独立补给吸合头与地形块上的补给端口连接,以便对地形块进行补给。

游戏图的对立两侧均布置有一个特种兵种控制装置。

特种兵种控制装置包括与游戏图呈比例缩小的特种作战地形图,特种作战地形图上的每个点阵上均设置有led指示灯,亮着的led指示灯代表特种部队在特种作战地形图上的位置,并对应在游戏图上显示特种部队的位置。

每个点阵上的i/o口均与单片机p连接,单片机p通过串口ⅴ与单片机q连接,单片机p输出高电平到对应游戏图上的地形块上,该地形块上的兵力卡等同受到一定的攻击,血量减少。单片机q通过串口ⅳ与中央芯片k连接,中央芯片k可通过串口ⅳ将特种部队在游戏图上受攻击情况传回至单片机q,特种部队的血量减少。

单片机q上设置有控制特种兵种控制装置开闭的拨码开关,通过拨码开关控制是否使用特种兵种进行攻击。

特种兵种控制装置的血量通过5个led血量灯显示。

单片机q上还连接有方向控制装置,通过方向控制装置可调节特种作战地形图上唯一亮灯位置以代表特种兵种的位置,即对应特种兵种在游戏图上的位置。

本发明提供了一种电路与桌游相结合的非回合制战争桌游系统,采用定时器控制兵力卡的移动,取缔了传统的回合制,更大程度地贴紧现实,桌游玩法更加丰富,操作感更好,游戏的代入感更强。

附图说明

图1为本发明的游戏图的结构示意图。

图2为本发明的地形块的连接结构示意图。

图3为图2中地形块上各零部件的安装关系示意图。

图4为图2中地形块的控制原理图。

图5为本发明的运行流程图。

图6为本发明的步兵卡的结构示意图。

图7为本发明的炮兵卡的结构示意图。

图8为本发明的后勤兵卡的结构示意图。

图9为本发明的飞机场的结构示意图。

图10为本发明的航空母舰兵卡的结构示意图。

图11为图9中飞机场的俯视图。

图12为飞机场的控制原理图。

图13为步兵卡的攻击示意图。

图14为炮兵卡的攻击示意图。

图15为飞机场的攻击示意图。

图16为后勤车的血量补给示意图。

图17为本发明的音效控制原理图。

图18为多个地形块与中央芯片k的连接关系示意图。

图19为特种作战地形图中点阵与单片机p的连接关系示意图。

图20为特种兵种控制装置的控制原理图。

图21为地形优势攻击吸合头的结构示意图。

图22为六边形地形图的结构示意图。

图23为特种兵种控制装置与游戏图的连接关系示意图。

图中,1为兵力卡,2为游戏图,3为中央芯片k,4为读卡线圈,5为读卡模块,6为单片机b,7为血量显示灯,8为地形块,9为行动指示灯,10为受攻击磁控开关,11为补给端口,12为攻击吸合头,13为电阻,14为音频模块m,15为音频模块l,16为音频模块n,17为耳机a,18为耳机b,19为特种兵种控制装置,20为特种作战地形图,21为led指示灯,22为单片机p,23为串口ⅴ,24为单片机q,25为串口ⅳ,26为拨码开关,27为led血量灯,28为方向控制装置,29为步兵卡模型,30为炮兵卡模型,31为后勤兵卡模型,32为后勤车,33为飞机场,34为绿色led灯,35为红色led灯,36为航空母舰兵卡,37为航空母舰模型,38为读卡区域,39为飞机场磁控开关,40为地形优势吸合头,41为喇叭,42为点阵。

具体实施方式

为了使本发明所要解决的技术问题、技术方案及有益效果更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。

如图1和图18所示,电子战争桌游系统,包括多个兵力卡1、由多个地形块8紧密连接组成的游戏图2和中央芯片k3,每个地形块8可为平原,或为山地,或为树林,或为沙漠,或为海洋,或为其他地形,各个地形高低不同,比如山地高于平原,山地中也分高低,地形块8的空白处渲染为相应的图案,加上相应的修饰物,比如在树林地形块8空白处放置一些树的模型。

如图2、图3所示,每个地形块8上布置有读卡线圈4、读卡模块5、单片机b6、多个血量显示灯7、行动指示灯9、多个受攻击磁控开关10和多个补给端口11。

如图4所示,每个受攻击磁控开关10与单片机b6相连,兵力卡1的攻击吸合头12吸合入到受攻击地形块8的受攻击磁控开关10上,对应的攻击吸合头12、受攻击磁控开关10与单片机b6连通,对应地形图上的兵力卡1受到攻击,血量相应降低。另外,不同的兵力卡1有不同的属性区分,比如移动速度、血量上限、单位时间内的攻击血量等。

如图18所示,每个地形块8的输出状态i/o口通过数据线连接在中央芯片k3上,中央芯片k3的统一时钟信号通过数据线分别传输至每个地形块8的输入状态i/o口内,地形块8通过输出状态i/o口和输入状态i/o口配合将地形块8上的兵力卡1身份和受攻击的信息传送回中央芯片k3进行处理。

行动指示灯9的一端与单片机b6电连接,行动指示灯9的另一端与电阻13连接后接地,行动指示灯9用于显示兵力卡1的行动信息。

如图4所示,每个血量显示灯7的一端与单片机b6电连接,血量显示灯7的另一端与电阻13连接后接地,血量显示灯7用于显示兵力卡1的血量信息。

单片机b6通过读卡模块5与读卡线圈4连接,单片机b6内布置有定时器,定时器的定时数据通过行动指示灯9显示,通过定时器来控制地形块8上对应兵力卡1是否可移动。

兵力卡1内布置有信息卡,兵力卡1在地形块8之间的移动通过定时器控制,对应地形块8上的行动指示灯9亮后,对应地形块8上的兵力卡1可在接壤的地形块8上任意移动,(可以任意移动到和地形块8接壤的四块地形块上,也可以选择不动)兵力卡1置于对应的地形块8上,对应地形块8的读卡线圈4将兵力卡1内的数据反馈至单片机b6内,单片机b6确定兵力卡1的类型和血量,并根据兵力卡1所在地形块8受攻击和补给情况修改血量数据,并通过多个血量显示灯7实时显示。

如图17所示,中央芯片k3通过音频模块m14与喇叭41连接,通过音频模块m14驱动喇叭41来发出背景音效,比如,悲壮的战场音乐,和适当的枪声炮声,具有更好的游戏体验感。中央芯片k3通过音频模块l15与耳机a17连接,背景音效通过耳机a17传送到一个玩家的耳朵里,中央芯片k3通过音频模块n16与耳机b18连接,背景音效通过耳机b18传送到另一个玩家的耳朵里,玩家可收听到己方的战况。

兵力卡1内的信息卡为射频卡,射频卡型号为t5577,兵力卡1通过射频信号与对应的地形块8信息传输。

如图4所示,血量显示灯7的数量为5个,受攻击磁控开关10的数量为12个,补给端口11的数量为2个。

如图1所示,作为一种优选的地形图,游戏图2为n*n的方格型游戏图2。

本桌游还包括攻击吸合头12和补给吸合头;

攻击吸合头分12为两种,一种与兵力卡连接,另一种作为独立攻击吸合头;

补给吸合头分为两种,一种与兵力卡连接,另一种作为独立补给吸合头。

独立攻击吸合头与地形块8上的受攻击磁性开关连接,以便对地形块8进行攻击。

独立补给吸合头与地形块8上的补给端口11连接,以便对地形块8进行补给。

如图23所示,游戏图2的对立两侧均布置有一个特种兵种控制装置19,

如图19和图20所示,特种兵种控制装置19包括与游戏图2呈比例缩小的特种作战地形图20,特种作战地形图20上的每个点阵42上均设置有led指示灯21,亮着的led指示灯21代表特种部队在特种作战地形图20上的位置,并对应在游戏图2上显示特种部队的位置。

每个点阵42上的i/o口均与单片机p22连接,单片机p22通过串口ⅴ23与单片机q24连接,单片机p22输出高电平到对应游戏图2上的地形块8上,该地形块8上的兵力卡1等同受到一定的攻击,血量减少。单片机q24通过串口ⅳ25与中央芯片k3连接,中央芯片k3可通过串口ⅳ25将特种部队在游戏图2上受攻击情况传回至单片机q24,特种部队的血量减少。

单片机q24上设置有控制特种兵种控制装置19开闭的拨码开关26,通过拨码开关26控制是否使用特种兵种进行攻击。

特种兵种控制装置19的血量通过5个led血量灯27显示。

单片机q24上还连接有方向控制装置28,通过方向控制装置28可调节特种作战地形图20上唯一亮灯位置以代表特种兵种的位置,即对应特种兵种在游戏图2上的位置。

在游戏图2上,每个方块为一个地形块8(平原,山地,树林,沙漠,海洋),每一块地形块8下连接有射频读卡铜线圈和单片机b6。若干游戏图2为t5577的射频卡,每一张卡为一张兵力卡1代表一支部队分类为(步兵,炮兵,后勤兵,空军,海军),其中空军和海军除一张兵力卡1以外还有单片机b6。

如图22所示,游戏图2也可由多个正六边形地形块8紧密连接组成,或为其他可实现游戏效果的地形块8连接图。

作为一种模拟的桌游,具体的游戏操作方式如下:

兵力卡1:兵力卡1为一张t5577射频卡(海军,空军除外),兵力卡1内有2条数据,身份编号,剩余血量。兵力卡1面上有对应兵种的塑料模型若干,兵力卡1面上有攻击吸合头12(磁铁头)可吸合在受攻击地形的受攻击磁控开关10上。兵力卡1分为(步兵,炮兵,后勤兵,空军,海军),不同步兵也有属性区分,比如移动速度、血量上限、攻击血量等都存在不同。

如图6所示的步兵卡模型29、图7所示的炮兵卡模型30和图8所示的后勤兵卡模型31,三种并兵卡均通过一根线连接一个磁铁作为攻击头,后勤车32通过一根线连接一个磁铁作为补给头。如图9、图11和图12所示,空军海军除兵力卡1以外还单独带有单片机系统,以飞机场33为例,飞机场33上有一个绿色led灯34,一个红色led灯35,一个飞机吸合在一个飞机场磁控开关39上,飞机场33的中部装有飞机射频卡,飞机场33的两侧装有磁控开关和展示灯。

如图10所示的航空母舰兵卡36,与飞机场33相比,航空母舰兵卡36上多了一个航空母舰模型37。

功能的实现:

1.兵力卡1数据读取与改写:当兵力卡1放置在一地形块8的读卡区域38,读卡线圈4将兵力卡1里数据通过串口将数据传回单片机b6,单片机b6读取兵力卡1里数据,以确定该兵力卡1的兵种和血量,并且根据所在地形块8受攻击和补给情况修改剩余血量数据,并通过5个血量显示灯7实时显示出来,每0.5s重复读取改写兵力卡1里数据,兵力卡1与地形块8之间的信息传输如图5所示。

2.以步兵卡为例,地形块8上绿色led灯34为行动指示灯9,当将一块步兵卡置于一块地形块8上时,单片机b6读取到步兵卡时,通过定时器开始计时20秒,20秒内不能移动步兵卡,20秒后绿灯亮起,意味着步兵卡可以开始移动。此时,该步兵卡可以向上下左右四个方向任意移动一格,如果提前移动,系统会根据提前移动的时间减少相应的血量,提前的时间越多,血量减少越多,超过一个移动会直接导致死亡。不同的地形中,不同的部队移动速度不同(倒计时时间不同),比如步兵在山区移动速度快(倒计时时间为15s),炮兵整体移动速度慢于步兵,空军飞机场33不移动(绿灯不会亮),海军航空母舰只能在地行为海的区域移动。

3.以步兵卡攻击为例,如图13所示,当步兵卡移动到地形块b2时可对图11中画对勾地形块8上的兵力卡1攻击,例如,如对地形块b3的步兵e2进行攻击,将攻击吸合头12(磁铁)放在在地形块b2上的步兵攻击吸合头12,此时该地形块b2的单片机b6的i/0口被短接到地,单片机b6通过上拉输入的接头就会读到此时有一个输入为地,单片机b6程序内定义一个变量为血量,满血数值为1000,当单片机b6读回一个i/0口接地,接下来的一个周期就会给血量减少20,再根据此时血量显示在5个血量显示灯7上,血量和亮灯数对应为0~200亮1盏,200~400亮2盏,400~600亮3盏,600~800亮4盏,800~1000亮5盏。显示完后将数据通过串口将改变后剩余血量写回步兵e2,地形块8的工作流程图如图5所示。

炮兵:如图14所示,炮兵可增加一个地形块8的射程,当炮兵f1位于c3时,可对画对勾的地形块8上的兵力卡1进行攻击,如地形块c5,将攻击吸合头12放到c5的受攻击磁控开关10,对地形块c5上的兵力卡1形成伤害,每一周期的伤害为30。

飞机:如图15所示,当飞机场33放置于地形块e5时,可对勾区域进攻。初始状态,飞机模型通过磁铁吸合在飞机场磁控开关39上,如图9所示,红灯和绿灯军处于亮状态,此时,飞机场33上的磁控开关处于上拉输入引脚读回数据为低电平,当玩家决定对处于攻击范围任意一处如h5上的兵力卡1时,将飞机攻击头拔出,放在地形块h5的炮击口,同以上步兵攻击伤害,对地形块h5上的兵力卡1形成伤害。对于飞机场33,当飞机模型拔出飞机场33时,绿灯熄灭。单片机j内定时器开始计时20秒,20秒后红灯开始闪烁,此时意味着飞机油量报警,必须将飞机召回吸合回飞机场33的吸合头上,红灯闪烁5秒,如果在5秒内吸合回飞机场33,红灯不在闪烁,绿灯开始闪烁,意味着正在添加油料,30秒后,红灯绿灯不在闪烁,又处于飞机待出发状态,可以进行下一轮攻击,如果在红灯闪烁状态5秒后飞机没有吸合回飞机场33,红绿灯将全部熄灭,飞机不得吸合回飞机场33意味着,油料耗净无法返回。

航空母舰:如图10所示,操作同飞机场33,区别为航空母舰可在海洋区域移动。

4.补给,后勤兵的功能是补给,如图16所示,当后勤兵g1位于地形块b2时,可对打对勾区域进行补给。例如,如对地形块b2的步兵e4进行补给,将补给吸合头(磁铁)吸合在地形块b3上的步兵补给端口11内。此时,该地形块b3的单片机b6的一个i/0口被短接到地,单片机b6通过上拉输入的接头就会读到此时有一个输入为地,单片机程序内定义一个变量为血量,满血数值为1000,当单片机读回一个i/0口接地,接下来的一个周期就会给血量增加20,再根据此时血量显示在5个血量显示灯7上,血量和亮灯数对应为0~200亮1盏,200~400亮2盏,400~600亮3盏,600~800亮4盏,800~1000亮5盏,显示完后将数据通过串口将改变后剩余血量写回兵力卡1e4。

音效的实现:如图4和图18所示,每一个地形块8有一个输出状态i/o口q1作为数据线,有一个处于输入状态i/o口q2作为数据线,q1,q2连接在中央芯片k3上,中央芯片k3发出的统一时钟信号通过q2分成64路到64块地形块8,64个地形块8通过各自的输出状态i/o口q1口和输入状态i/o口q2配合将地形块8上兵力卡1身份和受攻击的信息传回中央芯片k3。

特种部队:如图20所示,特种兵种控制装置19包括与游戏图2呈比利缩小的特种作战地形图20,每个点阵42上均设有led指示灯21,使用时,通过特种兵种控制装置19上的方向按键来调节特种作战地形图20中唯一亮着的灯的位置代表特种部队的位置,既对应游戏图2中的位置(点阵42不对敌方玩家可见),从上一次移动到下一次的移动间隔时间至少20s,20秒后,特种兵种行动指示灯9亮起,即可下一步移动,20秒内按键无效。

假如玩家决定攻击所在地形块8上的兵力卡1,即可拨动拨码开关26至闭合状态,此时单片机q24将特种部队位置通过串口ⅴ23传到单片机p22上,单片机p22输出高电平到对应游戏图2上的地形块8上,该地形块8上的兵力卡1等同受到一定的攻击,血量减少。中央芯片k3可通过串口ⅳ25将特种部队所在兵力盘上受攻击情况传回单片机q24,使得特种部队血量减少。血量通过5个led灯(38,39,40,41,42)显示,敌人看不到特种部队位置,可看到血量。

针对地形的规则:

1、林地只有步兵能攻击,飞机和炮火无法对位于林地的兵力卡1造成伤害。

2、地形高低有多级,兵力卡1不能移动到比当前地形块8高两级的地方。

3、当地形高的兵力卡1对地形低的兵力卡1进行攻击时,可使用地形优势,吸合头如图21,高地形玩家可以使用地形优势吸合头40吸合在地形优势低的地形块8的受攻击磁控开关10上。

4、不同的步兵之间行动速度不同,所擅长的地形不一样,比如步兵e1擅长山地作战,当步兵e1位于山地时,受步兵攻击每一周期(0.5s)减少的血量是15,受炮兵攻击或者飞机攻击减少的血量为25。

以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包在本发明范围内。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1