包括多个游戏的游戏方法、系统和机器与流程

文档序号:18972290发布日期:2019-10-29 02:59阅读:261来源:国知局
包括多个游戏的游戏方法、系统和机器与流程

本公开内容涉及改进的游戏系统和用于游戏的改进的方法、系统和机器。



背景技术:

轮盘式游戏机允许玩家对出现在真实或虚拟轮盘上的符号进行预判,基于出现的符号组合朝向玩家提供奖励。这些游戏作为赢取信用的方式吸引玩家。然而,由于赢取奖品通常完全取决于每次轮盘旋转的随机结果,因此轮盘式游戏机可能对于一些玩家变得重复并且令感到沮丧。

期望的是解决或改善与用于游戏的现有方法、系统和机器相关联的一个或多个缺陷或缺点,或者至少提供对其有用的替换的方案。

对本说明书中已经包括的文件、动作、材料、设备、制品等的任何讨论都不应被视为承认这些事务中的任何或所有因为它存在于本申请的每个权利要求的优先权日之前而构成现有技术基础的部分或者是与本公开内容相关的领域中的公知常识。

在整个说明书中,词语“包括”或诸如“包含”或“含有”之类的变体将被理解为意味着包括所述元素、整数或步骤、或元素、整数或步骤组,但不排除任何其他元素、整数或步骤、或元素、整数或步骤组。



技术实现要素:

一些实施例涉及一种游戏机,包括:

至少一个处理器;

存储可执行程序代码的存储器;

用于显示游戏相关的图像的至少一个显示器;以及

用于接收玩家输入的输入组件;

其中,至少一个处理器被配置为执行用于执行以下操作的程序代码:

响应于玩家输入而执行第一游戏机会,第一游戏是机会游戏;

执行元游戏,其中,元游戏定义至少一个元游戏目标,并且其中,通过元游戏朝向至少一个元游戏目标的进展基于第一游戏中的游戏进行的结果。

第一游戏可以与元游戏同时执行。可以在元游戏之前执行第一游戏。可以在元游戏之后执行第一游戏。

根据权利要求1-4中任一项所述的游戏机,其中,通过元游戏朝向至少一个元游戏目标的进展可以基于游戏机会中的游戏进行结果。

通过元游戏朝向至少一个元游戏目标的进展可以基于游戏机会中的游戏进行的结果。

游戏机会中的游戏进行的结果可以基于通过元游戏的进展。

至少一个处理器可以被配置为执行程序代码以执行涉及玩家技能的应用的第二游戏。可以仅在第一游戏的至少一次游戏进行之后执行第二游戏。第二游戏中的游戏进行的至少一个方面可以受到至少一个元游戏目标的实现的影响。

可以仅在第二游戏的至少一次游戏进行之后执行第一游戏。至少一个元游戏目标的实现可以受到第二游戏中的游戏进行的至少一个方面的影响。

元游戏和第二游戏可以共享共同的主题。第二游戏可以允许对游戏化身的用户控制以参与第二游戏。

至少一个元游戏目标的实现可以影响游戏化身的至少一个属性。至少一个元游戏目标的实现可以有助于游戏化身朝向游戏化身前进里程碑前进。

第一游戏的游戏进行中的第一获胜结果可以有助于实现至少一个元游戏目标。至少一个元游戏目标可以包括多个元游戏目标。第一获胜结果可以是一组可能的第一获胜结果中的一个。

第一游戏的游戏进行中的第二获胜结果可以有助于或导致对游戏玩家的虚拟货币奖励。第二获胜结果可以是一组可能的第二获胜结果中的一个。第一获胜结果可以不直接导致对游戏玩家的虚拟货币奖励。

第二游戏中的第三获胜结果可以至少部分地取决于玩家技能。第三获胜结果可以导致对游戏玩家的虚拟货币奖励。第三获胜结果可以导致对游戏玩家的非虚拟货币奖励。非虚拟货币奖励可以包括游戏化身的至少一个附加属性或增加的属性。

在所述第二游戏的虚拟环境内控制所述游戏化身中玩家技能的运用被需要以实现所述第三获胜结果。第二游戏的虚拟环境可以包括可导航环境,其中,可以通过接收的玩家输入来控制游戏化身的动作。

第一游戏可以包括轮盘游戏,其中,单局游戏进行导致随机选择一组符号以显示在显示单元上。通过至少一个预定符号选择出现在所述一组符号内,可以使朝向至少一个元游戏目标中的每一个的实现的进展前进。

至少一个元游戏中的进展可以不取决于接收的玩家输入。

至少一个处理器可以被配置为执行程序代码以根据独立于朝向至少一个元游戏目标的进展的时间标准来发起第二游戏。当时序标准被满足时,至少一个处理器可以允许接收玩家输入以发起第二游戏。

一些实施例涉及一种在游戏机上执行游戏进行的方法,方法包括:

响应于玩家输入而执行第一游戏机会,第一游戏是机会游戏;以及

执行元游戏,其中,元游戏定义至少一个元游戏目标,并且其中,通过元游戏朝向至少一个元游戏目标的进展与第一游戏中的游戏进行相关。

可以与元游戏一起执行第一游戏。可以在元游戏之前执行第一游戏。可以在元游戏之后顺序执行第一游戏。

通过元游戏朝向至少一个元游戏目标的进展可以基于游戏机会中的游戏进行的结果。在游戏机会中游戏进行的结果可以基于通过元游戏的进展。

游戏机可以包括:至少一个处理器,存储可执行程序代码的存储器,用于显示游戏相关图像的至少一个显示器,以及用于接收玩家输入的输入组件。

方法还可以包括执行涉及玩家技能的应用的第二游戏。

执行第二游戏的步骤可以仅在第一游戏的至少一次游戏进行之后执行。第二游戏中的游戏进行的至少一个方面可以受到至少一个元游戏目标的实现的影响。

可以仅在第二游戏的至少一次游戏进行之后执行第一游戏。至少一个元游戏目标的实现可以受到第二游戏中的游戏进行的至少一个方面的影响。

元游戏和第二游戏可以共享共同的主题。第二游戏可以允许对游戏化身的用户控制。方法还可以包括响应于实现至少一个元游戏目标而修改游戏化身的至少一个属性。方法还可以包括响应于实现至少一个元游戏目标而使游戏化身朝向游戏化身前进里程碑前进。

方法还可以包括:响应于第一游戏的游戏进行中的第一获胜结果而使得至少一个元游戏目标的实现。至少一个元游戏目标可以包括多个元游戏目标。

第一获胜结果可以是一组可能的第一获胜结果中的一个。

方法还可以包括响应于第一游戏的游戏进行中的第二获胜结果而对游戏玩家授予虚拟货币奖励。第二获胜结果可以是一组可能的第二获胜结果中的一个。

第一获胜结果可以不直接导致对游戏玩家的虚拟货币奖励。

第二游戏中的第三获胜结果可以至少部分地取决于玩家技能。方法还可以包括响应于第三获胜结果而对游戏玩家授予虚拟货币奖励。方法还可以包括响应于第三获胜结果而对游戏玩家授予非虚拟货币奖励。非虚拟货币奖励可以包括游戏化身的至少一个附加属性或增加的属性。

在所述第二游戏的虚拟环境内控制所述游戏化身中玩家技能的运用被需要以实现所述第三获胜结果。

第二游戏的虚拟环境可以包括可导航环境,其中,可以通过接收的玩家输入来控制游戏化身的动作。

第一游戏可以包括轮盘游戏,其中,单个游戏进行导致随机选择一组符号以显示在显示单元上。

方法还可以包括响应于至少一个预定符号选择出现所述在一组符号内而使朝向至少一个元游戏目标中的每一个的实现的进展前进。

至少一个元游戏中的进展可以不取决于接收的玩家输入。

方法还可以包括根据独立于朝向至少一个元游戏目标的进展的时序标准来发起第二游戏。方法还可以包括:当时序标准被满足时,允许接收玩家输入以发起第二游戏。

一些实施例涉及一种包括内容的非暂时性计算机可读介质,所述内容在被执行时被配置为使主机计算系统执行根据一些其他实施例的方法。

附图说明

下面参考附图并且通过示例的方式更详细地描述了实施例,其中:

图1是根据一些实施例的以单机游戏机的形式实现的游戏系统的图解表示;

图2是图1的游戏系统的核心组件的示意性框图;

图3是根据一些实施例的游戏系统的示意图,其中,该游戏系统在网络上实现;

图4是根据一些实施例的游戏系统的软件组件的示意性框图;

图5是示出了根据一些实施例的控制游戏机上的游戏进行的方法的流程图;

图6是字符选择屏幕的示例性屏幕截图;

图7是虚拟位置选择屏幕的示例性屏幕截图;

图8是基础游戏屏幕的示例性屏幕截图;

图9是图8所示的符号集的详细视图;

图10是基础游戏屏幕的示例性屏幕截图;

图11是元游戏任务屏幕的示例性屏幕截图;

图12a是示出了正被完成的任务的元游戏任务屏幕的示例性屏幕截图;

图12b是基础游戏屏幕的示例性玩家等级条部分的详细视图;

图12c是突出显示获胜元游戏组合的基础游戏屏幕的示例性屏幕截图;

图13是特征游戏屏幕的示例性屏幕截图;

图14是示出了根据一些实施例的控制游戏机上的游戏进行的替换的方法的流程图;

图15是基于特定类选择的基础游戏屏幕的示例性屏幕截图;

图16是基于替换的类选择的基础游戏屏幕的示例性屏幕截图;

图17是显示探索弹出框的基础游戏屏幕的示例性屏幕截图;

图18是库存选择屏幕的示例性屏幕截图;

图19是示出了敌人跟踪特征的特征游戏的示例性屏幕截图;以及

图20是成就屏幕的示例性屏幕截图;以及

图21是替换的库存选择屏幕的示例性屏幕截图。

具体实施方式

概括而言,所描述的实施例涉及游戏机。游戏系统可以采用多个不同的形式。在第一形式中,提供了单机游戏机,其中,实现游戏所需的所有或大多数组件存在于玩家可操作的游戏机中。

在第二形式中,提供了分布式架构,其中,实现游戏所需的组件中的一些存在于玩家可操作的游戏机中,并且实现游戏所需的组件一些相对于游戏机远程定位。例如,可以使用“胖客户端”架构,其中,游戏的部分在玩家可操作的游戏机上执行,并且游戏的部分例如由游戏服务器远程执行;或者可以使用“瘦客户端”架构,其中,游戏的大部分例如由游戏服务器远程执行,并且玩家可操作的游戏机仅用于朝向玩家显示可听和/或可见的游戏信息并从玩家接收游戏输入。

然而,应该理解,可以设想其他布置。例如,可以提供一种架构,其中,游戏机联网到游戏服务器,并且游戏机和游戏服务器的相应功能被可选择性地修改。例如,游戏系统可以在单机游戏机模式、“胖客户端”模式或“瘦客户端”模式下操作,这取决于正进行的游戏、操作条件等。

不管形式如何,游戏系统100具有若干核心组件。在最广泛的层面上,核心组件包括玩家界面和游戏控制器。玩家界面被布置为实现玩家和游戏系统之间的交互,并且为此目的包括玩家录入指令和进行游戏所需的输入/输出组件。例如,输入/输出组件可以包括用于使玩家能够输入信用和接收支付的信用机构、可以包括触摸屏的一个或多个显示器以及被布置为使玩家能够输入游戏指令的游戏进行机构。游戏控制器与玩家接口进行数据通信,并且通常包括处理器,所述处理器被布置为处理游戏进行指令并将游戏玩家结果输出到一个或多个显示器。应当理解,在本说明书中,术语“处理器”通常指代可以处理游戏进行指令,并且可以包括微处理器、微控制器、可编程逻辑设备或诸如个人计算机或服务器之类的任何计算设备的任何设备。

现在参考图1,附图标记100概括地表示包括游戏的单机游戏系统。在下文中,单机游戏系统100将被称为游戏机。

游戏机100包括控制台102,所述控制台102包含实现游戏进行由此至少在游戏的部分期间玩家赢得或输掉预判所需的所有或大多数组件。通过铰链门105的方式访问组件。安装在控制台102外部的是采用至少一个视觉显示单元104形式的在其上进行一个或多个游戏的显示单元。视频显示单元104可以被实现为液晶显示器、等离子屏幕或其他高质量数字视频显示器。虽然图1所示的控制台102示出了单个视觉显示单元104,但是在游戏机100上可以存在多于一个的视觉显示单元。例如,在一些实施例中,游戏机100可以具有用于显示正在进行的游戏的一个视觉显示单元104,以及用于显示广告或其他材料的采用插画(artwork)120形式的(以下描述的)附加视觉显示单元。在一些实施例中,附加视觉显示单元可以是视频显示单元。在视觉显示单元104上显示的内容将取决于单元的预期目标与玩家和游戏系统中的任何其他潜在参与者的关系。在一些实施例中,多个游戏机100可以与中央显示屏(未示出)通信,这可以允许将游戏进行的部分显示给游戏场所中的更广泛的观众。

在该示例中,游戏机100包括经由与游戏机100的触摸用于玩家进行交互的触觉输入。触觉输入可以采用按钮106和触摸屏108的组合的形式,以使玩家能够进行一个或多个游戏。触摸屏108是电子视觉显示器,其可以检测显示区域内的触摸的存在和位置。例如,可以在游戏设置、用户浏览期间或在游戏开始和游戏结束之间的游戏进行期间使用触摸屏108。按钮的某些功能是:游戏进行的发起、信用输出、游戏进行选择、游戏进行的完成等。机器100的中部112容纳按钮106。

触觉输入可以可替换地或进一步包括操纵杆(未示出),其包括杆,所述杆在基座上枢转并且将其角度或方向报告给正在控制它的设备。触觉输入可以可替换地或进一步包括轨迹板/触摸板(未示出),所述轨迹板/触摸板是以触觉传感器为特征的指示设备,以将用户的手指的运动和位置转换为屏幕上的相对位置。在一些实施例中,触觉输入还可以包括键盘、电子鼠标或其他输入机构。在一些实施例中,用户界面可以是具有多个用户输入选项的用户可配置界面。应当意识到,触觉输入可以包括使得玩家能够产生由处理器202(参见图2)接收的输入信号的任何合适的设备。

中部112可以容纳包括票据收集器114的信用输入机构221。信用输入机构221可以替换地或附加地包括游戏币输入滑槽、卡和/或票单读取器、用于读取磁条卡的磁读取头、用于感应卡的电子读取器、近场通信读取器或可以朝向游戏机输入信用的任何其他形式的电子、无线或接触。

包括游戏币托盘116的支付机构225可以安装在控制台102下方,并且被用于将来自机器100的支付提供给玩家。提供储料器设备(未示出),所述储料器设备将等于当前在机器上的信用额的游戏币或代币分发到游戏币托盘116中。除了游戏币托盘116之外,支付机构225可以替换地或附加地包括:票单分发器,其用于发出由打印机分发的票;游戏币分发器;用于实现远程信用传递的近场通信传送器或单元。可以根据所描述的实施例来实现其他合适的支付机制。

游戏机100包括顶盒118,在所述顶盒118上插画120或其他图像可以以电子视觉显示单元的形式携带。插画120还可以包括物理材料,例如纸、塑料横幅或海报。插画120可以具有与机器或游戏系统相关的通用信息,或者插画120可以专门针对要在机器100上进行的特定游戏而制作。虽然插画120被示出为携带在顶盒118上,但是插画120也可以定位在门105的底部面板或者游戏机100对玩家可见的任何其他部分中或上。在一些实施例中,插画120可以是第二数字显示器,其可以示出例如累积奖励信息或其他补充视频。

游戏机100还包括采用听觉输出208(参见图2)形式的听觉单元,以朝向游戏机100的玩家提供听觉反馈。

参考图2,示出了游戏逻辑电路200。游戏逻辑电路200包括游戏控制器201(或以其他方式称为逻辑笼)。如游戏工业领域的技术人员所意识到的,逻辑笼201包括盒状机械结构,其具有用于将逻辑卡引导到适当的位置中从而以电子方式插入安装在笼结构后部的底板中的槽。逻辑卡可以包含被配置为执行特定功能的硬件,并且可以包括声卡、视频卡、网卡、硬盘驱动器或其他存储器存储装置。背板具有用于接受逻辑卡上的配对连接器的连接器。逻辑笼201和相关联的逻辑卡形成游戏机100的基本组件中的一个并且被牢固地容纳在游戏机100的机壳内。

逻辑笼201的中央是处理器202,其可以是中央处理单元、基于微控制器的平台、合适的集成电路、或者一个或多个专用集成电路(asic)。

在该特定示例中,处理器202与以下组件进行通信或可操作以访问以下组件或与以下组件交换信号:存储器204、音频控制组件209、硬计量接口206、随机数生成器210、用户输入组件216、视频显示组件212、信用输入组件220和支付组件224。

用于控制处理器202的操作的指令和数据被存储在与处理器202进行数据通信的存储器204中。存储器204通常包括易失性和非易失性存储器以及多于一个的每种类型的存储器。例如,存储器204可以包括ram、rom和采用存储卡形式的非易失性存储器,例如紧凑型闪存。ram可以包括非易失性ram(nvram)、磁ram(mram)、铁电ram(feram)以及如游戏工业中通常理解的其他形式。存储器204包括存储可执行代码的游戏软件模块231,所述代码当由处理器202执行时在游戏机100上提供游戏。

具体而言,处理器202运行驻留在存储器204的游戏软件模块231中的可执行代码,所述代码促进玩家通过显示单元104和/或安装在显示单元104的屏幕中的按钮106和触摸传感器108来进行游戏。游戏软件模块231包含可执行程序代码,所述可执行程序代码定义游戏规则、定义游戏进行的序列、与外部系统通信、监测外围设备以及维护软件代码的完整性等。

音频控制组件209与音频输出208通信。音频控制组件209可以具有其自己的数字信号处理器、模数转换器、放大器和用于广播来自扬声器的输出必要的其他电路。

硬计量接口206与硬计量207通信。硬计量207包含出于监管原因需要存储在硬计量上的游戏机参数,其可以包括例如在一些管辖区域中的诸如总信用入和总信用输出之类的值。硬计量207中的值仅永远递增,并且不能被重置或递减。

出于确定在游戏机100上进行的基于机会的游戏的结果的目的,随机数生成器210生成随机数或伪随机数。在一些实施例中,随机数生成器210可以用软件实现,以作为游戏软件模块231的部分。在一些其他实施例中,随机数生成器210可以用固件或硬件实现。在一些实施例中,随机数生成器231所采用的形式可以由游戏规则决定。

用户输入组件216与用户输入218通信,所述用户输入组件216可以包括按钮106和触摸屏传感器108,以及其他输入。接收的输入由用户输入组件216解码并被传送到处理器202。

视频显示组件212与视频显示单元104通信。处理器202朝向视频显示组件212发送指令,以便使构成游戏序列的图像显示在视频显示单元104上。这些图像可以是由处理器202从存储器204中检索的预生成图像,或者图像可以由执行存储在存储器204中的代码模块的处理器202实时生成,如以下参考图4描述的。在一些实施例中,所显示的图像可以由从存储器204中检索的预生成的背景与由处理器202实时生成的动画序列组成。

信用输入组件220从信用输入机构221接收信号,所述信用输入机构221在一些实施例中可包括票据收集器114。例如,信用输入组件220可以使用信号来确定玩家是否已经提供足够的信用以开始或继续游戏进行。

支付组件224与支付机构225通信,所述支付机构225可以包括游戏币托盘116。支付组件224可以朝向支付机制225发送指令,以使支付机构225朝向玩家分发支付。在一些实施例中,支付可以采用代币或票的形式。在一些实施例中,玩家可以接收他们可以用来从指定的自助服务终端收集其支付的代码。在一些实施例中,玩家卡或账户可以被记入支付数额。在一些实施例中,玩家能够在整个游戏的各个阶段处结束游戏进行并请求支付。在一些实施例中,玩家能够在游戏的任何阶段处请求支付。玩家能够使用用户输入118来请求支付。

在一些实施例中,玩家可以将识别卡或票插入到游戏机100的读卡器(未示出)中,以便将信息加载到游戏机100上。例如,识别卡或票可以与包含游戏中的信用、玩家设置和玩家进度的玩家账户相关联。这样的识别卡可以是具有编程的微芯片、编码的磁条或编码的可重写磁条的智能卡,其中,编程的微芯片或磁条用玩家的标识、信用总数(或相关数据)和/或其他相关信息来编码。在另一实施例中,玩家可携带便携式设备,例如移动电话、射频识别标签或任何其他合适的无线设备,其将玩家的标识、信用总数(或相关数据)和其他相关信息传送给游戏设备。

本公开内容中描述的方法步骤中的一个或多个可以由存储在存储器204中的游戏软件模块231实现。存储在游戏软件模块231中的指令可以由处理器202或任何其他处理器执行。此外,处理器202、存储器204、存储在其中的游戏软件模块231或其组合可以充当用于执行本文描述的方法步骤中的一个或多个的单元。

图3示出了根据替换的实施例的游戏系统300。游戏系统300包括网络302,所述网络302例如可以是或包括以太网、电力线、通过同轴电缆的多媒体(moca)、wifi或其他类型的网络。网络302还可以包括广域网(“wan”)、老式电话系统(“pots”)、局域网(“lan”)、无线lan、互联网或这些和其他类型的网络的任意组合。游戏机304连接到网络302。游戏机304提供玩家可操作的界面,并且可以与图1所示的游戏机100相同,或者可以取决于用于实现游戏进行的要求而具有简化的功能。

游戏机304可以包括如以上参考图2描述的游戏逻辑电路200。游戏机304还可以包括类似于控制台102的控制台,所述控制台102包含实现游戏进行由此至少在游戏进行的部分期间玩家赢得或输掉预判所需的所有或大多数组件。可以通过铰链门的方式访问组件,所述铰链门可以类似于铰链门105。安装在控制台外部的可以是采用至少一个视觉显示单元形式的在其上进行一个或多个游戏的显示单元,其可以类似于显示单元104。显示单元可以被实现为液晶显示器、等离子屏幕或其他高质量数字视频显示器。每个游戏机304上可以存在多于一个的视觉显示单元。例如,在一些实施例中,游戏机304可以具有用于显示正在进行的游戏的一个视觉显示单元,以及采用类似于用于显示广告或其他材料的插画120的插画形式的(以下描述的)附加视觉显示单元。在一些实施例中,附加视觉显示单元可以是视频显示单元。在视觉显示单元上显示的内容将取决于单元的预期目标与玩家和游戏系统中的任何其他潜在参与者的关系。在一些实施例中,多个游戏机304可以与中央显示屏(未示出)通信,这可以允许将游戏进行的部分显示给游戏场所中的更广泛的观众。

游戏机304可以包括经由与游戏机304的触摸用于玩家进行交互的触觉输入。触觉输入可以采用类似于按钮106和触摸屏108的按钮和触摸屏的组合的形式,以用于使玩家能够进行一个或多个游戏。触摸屏可以是电子视觉显示器,其可以检测显示区域内的触摸的存在和位置。例如,可以在游戏设置、用户浏览期间或在游戏开始和游戏结束之间的游戏进行期间使用触摸屏。按钮的某些功能可以包括:游戏进行的发起、信用输出、游戏进行选择、游戏进行的完成等。机器304的中部(类似于中部112)可以容纳按钮。

触觉输入可以可替换地或进一步包括操纵杆,所述操纵杆包括杆,所述杆在基座上枢转并且将其角度或方向报告给正在控制它的设备。触觉输入可以可替换地或进一步包括轨迹板/触摸板,其是以触觉传感器为特征的指示设备,以将用户手指的运动和位置转换为屏幕上的相对位置。在一些实施例中,触觉输入还可包括键盘、电子鼠标或其他输入机构。在一些实施例中,用户界面可以是具有多个用户输入选项的用户可配置界面。

游戏机304的中部可以容纳包括票据收集器的信用输入机构,其类似于信用输入机构221和票据收集器114。信用输入机构可以替换地或附加地包括游戏币输入滑槽、卡和/或票单读取器、用于读取磁条卡的磁读取头、用于感应卡的电子读取器、近场通信读取器或可以朝向游戏机输入信用的任何其他形式的电子、无线或接触。

包括游戏币托盘的支付机构(其类似于支付机构225和游戏币托盘116)可以安装在控制台下方,并且可以将来自机器1304的支付提供给玩家。可以储料器设备,其将等于当前在机器上的信用额的游戏币或代币分发到游戏币托盘中。除了游戏币托盘之外,支付机构可以替换地或附加地包括用于发出由打印机分发的票的票单分发器、游戏币分发器、近场通信发送器或用于实现远程信用传递的单元。可以根据所描述的实施例来实现其他合适的支付机制。

游戏机304可以包括类似于顶盒118的顶盒,在所述顶盒上可以以电子视觉显示单元的形式携带类似于插画120的插画或其他图像。插画还可以包括诸如纸张、塑料横幅或海报之类的物理材料。插画可以具有与机器或游戏系统相关的通用信息,或者插画可以专门针对要在机器304上进行的特定游戏而制作。虽然插画被示出为携带在顶盒上,但插画也可以定位在门的底部面板或者游戏机304的对玩家可见的任何其他部分中或上。在一些实施例中,插画可以是第二数字显示器,其可以示出例如累积奖励信息或其他补充视频。

游戏机304还包括采用听觉输出208(参见图2)形式的听觉单元,以朝向游戏机304的玩家提供听觉反馈。

在胖客户端实施例中,游戏服务器308使用游戏机304实现由玩家进行的游戏的部分,并且游戏机304实现游戏的部分。在该实施例的情况下,由于游戏服务器308和游戏机100二者都实现游戏的部分,它们共同提供具有与控制器201类似的功能的游戏控制器。数据库管理服务器310可以管理游戏程序和相关联数据的存储,以供游戏设备304在数据库318中下载或访问。

在瘦客户端实施例中,游戏服务器308使用游戏机304实现由玩家进行的游戏的大部分或全部,并且游戏机304基本上仅提供玩家界面。在该实施例的情况下,游戏服务器308提供游戏控制器。游戏机304将接收玩家指令、将这些指令传递给游戏服务器305,所述游戏服务器305将处理它们并将进行游戏结果返回给游戏机304以供显示。在瘦客户端实施例中,游戏机可以是计算机终端,例如,运行软件的pc,所述软件提供可操作的使用标准计算机输入和输出组件的玩家界面。

可以提供附加服务器以帮助管理游戏网络300,所述附加服务器包括例如游戏场地管理服务器320以及许可服务器322,所述许可服务器322用于监测与特定游戏相关的许可证的使用。提供管理员终端324以允许管理员运行网络302和连接到网络的设备。

游戏系统300可以例如通过防火墙330与其他游戏系统、其他本地网络(例如,公司网络)和/或诸如因特网之类的广域网通信。

在一些实施例中,网络的服务器侧处的功能可以分布在多个不同的物理计算机上。例如,功能软件元素可以作为一个服务器上的单个“引擎”运行,或者可以提供单独的服务器。例如,游戏服务器308可以运行随机数生成器引擎。替换地,可以提供单独的随机数生成器服务器。此外,在一些实施例中,可以提供多个游戏服务器以运行不同的游戏,或者单个游戏服务器可以根据游戏机304的需要运行多个不同的游戏。

示出游戏机100的软件组件的功能框图400在图4中示出。存储器204存储游戏软件模块231,其包括多个可执行代码模块。存储器204还存储各种游戏数据。

由存储器204存储的游戏数据包括符号数据401、基础游戏支付表数据402、元游戏支付表数据403、元游戏任务数据404、角色数据405、虚拟位置数据406、特征游戏地图数据407和特征游戏奖品数据408。在一些实施例中,存储器204还可以存储关于一个或多个游戏主题或游戏场景的信息,其可以是可由游戏的玩家选择的或者在游戏开始之前被自动选择。主题可以包括多个概念上链接的游戏方面,所述概念上链接的游戏方面有助于游戏的整体外观和/或风格以及游戏的各个方面的特定外观,如以下描述的。场景可以链接到游戏主题,反之亦然,并且可以包括游戏风格、游戏目标和游戏故事情节的细节。

符号数据401可以包括与在基础游戏期间要在游戏机100的视觉显示单元104上显示的符号相关的数据。例如,可以存储用于每个符号的特定图像以及与符号相关的识别码以及基础游戏中的符号的值。符号的视觉外观可以取决于游戏的主题。

基础游戏支付表数据402可以包括与在游戏机100上进行的基础游戏中使用的支付表相关的数据。基础游戏支付表数据402可以用于计算在进行基础游戏时由游戏机100的玩家赢取的得分、信用或其他奖励的数额。基础游戏支付表数据402可以用于基于哪个符号组合出现在视觉显示单元104上来确定赢取的数额。基础游戏支付表数据402可以与符号数据401相关,作为由存储在符号数据401中的符号的值确定的由玩家赢取的数额。

元游戏支付表数据403可以包括与在游戏机100上进行的元游戏中使用的支付表相关的数据。支付表数据403可以用于计算在进行元游戏时由游戏机100的玩家赢取的得分、信用或其他奖励的数额。支付表数据403可以用于基于哪个符号组合出现在视觉显示单元104上来确定赢取的数额。元游戏支付表数据403可以与符号数据401相关。在一些实施例中,元游戏支付表数据403还可以与基础游戏支付表数据402相关,以使得元游戏的结果可以与基础游戏的结果相关。

元游戏任务数据404可以包括与在游戏机100上进行的元游戏期间要由玩家完成的任务相关的数据。例如,元游戏任务数据404可以包括关于玩家在他们接收奖励或获得特定等级之前需要完成多少任务的信息。任务数据404还可以包括关于可以使任务被确定为已经完成的符号结果的信息。在一些实施例中,元游戏任务数据404可以与元游戏支付表数据403相关,以便基于如从元游戏支付表数据403确定的结果允许完成任务被完成。元游戏任务数据404还可以与位置数据406和角色数据405相关,这是因为要被完成的特定任务可以取决于由玩家选择的位置和角色。在一些实施例中,元游戏任务数据404可以与游戏主题或游戏场景数据以及或代替位置数据406相关。任务还可以取决于游戏的当前主题。游戏的主题可以在进行游戏的过程中变化。例如,一旦玩家已经在特定地图位置(具有特定的相关联的主题)中完成了一个或多个元游戏目标和特征游戏,则玩家就可以选择移动到具有不同的相关联的主题的另一地图位置。在一些替换的实施例中,游戏的主题和/或场景可以独立于或代替该位置而可由玩家选择的。

角色数据405可以包括与由玩家针对在游戏机100上进行游戏而选择的角色相关的数据。角色数据405可以包括关于可用角色的信息,包括角色名称、角色外观和角色的初始技能等级。在一些实施例中,角色数据405可以包括与由玩家选择的角色相关的数据以及角色的任何修改的属性,例如通过进行游戏实现的增加的等级或增加的技能集。特定游戏中可用的角色可以取决于游戏的主题。在一些实施例中,角色可以是具有图形表示的化身或玩家角色角色。在一些实施例中,化身或玩家角色角色可以是人、动物、虚构的存在、载具、对象或其他类型的图形表示。

虚拟位置数据406可以包括与由玩家针对在游戏机100上进行游戏而选择的虚拟位置相关的数据。虚拟位置数据406可以包括关于可用位置的信息,包括位置名称、位置的一个或多个图像以及关于位置的特性。虚拟位置数据406可以与角色数据405相关,这是因为可用角色可以取决于所选择的位置,反之亦然。虚拟位置数据406还可以与元游戏任务数据404相关,这是因为在元游戏期间呈现的任务可以取决于所选择的位置。虚拟位置数据406还可以与符号数据401相关,这是因为在基础游戏期间呈现的符号可以取决于所选择的位置。特定游戏的当前主题可以取决于游戏的当前选择的虚拟位置。替换地,特定游戏中可用的位置可取决于游戏的主题。在一些实施例中,虚拟位置可以基于由玩家选择的场景而变化。在一些实施例中,可以在多个游戏场景中的全部或一些中使用相同的虚拟位置。

特征游戏地图数据407可以包括与用于在游戏机100上进行的特征游戏的游戏进行位置的地图相关的数据。特征游戏地图数据407可以包括关于特征游戏位置的布局的信息,包括游戏对象可以位于虚拟位置内的何处。特征游戏地图数据407可以与虚拟位置数据406相关,这是因为特征游戏主题可以基于所选择的虚拟位置来确定,反之亦然。特征游戏地图数据407还可以与角色数据405相关,这是因为特征游戏位置可以基于所选择的角色和角色的等级来确定。特征游戏地图数据407还可以取决于游戏的当前主题。

特征游戏奖品数据408可以包括与在进行特征游戏时由游戏机100的玩家赢取的得分、信用或其他奖励的数额相关的数据。特征游戏奖品数据408可以包括关于要在特征游戏中包括多少奖励以及它们应该位于何处的信息。特征游戏奖励数据408可以与特征游戏地图数据407相关,以便允许奖励被放置在如由特征游戏地图数据407定义的特征游戏位置内的各个位置处。

在一些实施例中,游戏机100/304可以具有用于进行游戏的全部的整体主题,以及用于基础游戏进行和/或元游戏进行和/或特征游戏进行的不同部分或阶段的多个子主题。

在一些实施例中,游戏软件模块231内的代码模块可包括基础游戏模块411、元游戏模块412、特征游戏模块413、角色生成模块414、虚拟位置生成模块415、特征游戏地图生成模块416和其他代码模块。

基础游戏模块411可以由处理器202可执行以使得在一些实施例中可以是轮盘型游戏的基础游戏被显示在视觉显示单元104上。基础游戏可以是如下的任何基于机会的游戏,其中,符号子集(例如,符号的二维阵列)从用于在视觉显示单元104上显示的较大符号集中被随机选择,具有或不具有旋转轮盘的外观。针对基础游戏随机从中选择所显示的符号子集的符号集的大小被设置为允许跨符号子集生成的大量实例的所选择的符号当中的合理程度的变型。符号子集可以包括相同符号的多个实例。

当玩家使用用户输入218发起游戏时,基础游戏模块411可以被执行。基础游戏模块411可以允许玩家使用信用输入机构221、输入机构106和用户输入218来进行预判,并且可以使用随机数生成器210来确定随机游戏结果。执行基础游戏模块411可以使处理器202使用基础游戏支付表数据402来确定玩家是否赢取任何信用或其他奖励。然后,处理器202可以使游戏机100使用支付机构225来朝向玩家提供任何奖励。

元游戏模块412可以由处理器202可执行以使元游戏示出在视觉显示单元104上。在一些实施例中,元游戏可以包括基于轮盘的游戏,并且可以使用与用于基础游戏的轮盘相同的轮盘。元游戏可以是任何基于机会的游戏,其中,符号子集(例如,符号的二维阵列)从用于在可视显示单元104上显示的较大符号集中被随机选择,具有或不具有旋转轮盘外观。针对元游戏随机从中选择所显示的符号子集的符号集的大小被设置为允许跨符号子集生成的大量实例的所选择符号当中的合理程度的变型。符号子集可以包括相同符号的多个实例。

在一些实施例中,当玩家使用用户输入218发起游戏进行时,可以执行元游戏模块412。元游戏模块412可以包括必须要完成的一系列任务。在一些实施例中,任务的完成取决于某些符号或者符号的组合在基础游戏中随机生成的符号子集中的出现。例如,作为基础游戏的一部分出现的特定符号或者符号的组合可以有助于任务的完成。基础游戏和元游戏因此可以依赖于相同的随机生成的符号子集,尽管基础游戏中的获胜符号组合可能也不是元游戏中的获胜符号组合。换句话说,基础游戏和元游戏的结果所基于的相同的符号子集会导致在基础游戏和元游戏的每一个中不同的结果。例如,基础游戏中的获胜结果可能不与元游戏中的获胜结果相对应并且反之亦然。此外,基础游戏中的获胜结果提供虚拟货币奖励,而元游戏中的获胜结果提供非虚拟货币奖励,例如玩家的角色朝向角色实现里程碑的前进,例如水平增加或者技能或属性增加。在元游戏中赢得的非虚拟货币奖励可以导致在基于技能的特征游戏中赢得虚拟货币奖励的更大前景,如下面描述的。

用于确定元游戏中的获胜结果的规则基础和范式与用于确定基础游戏中的获胜结果的规则和范式可以不同。例如,元游戏中的获胜结果可以是由于仅一个符号出现在随机生成的符号子集当中,而不必依赖于符号的组合存在于符号子集中。进而,元游戏中的获胜结果可以是由于符号组合出现在不符合特定进行线(即,符号的预定线性序列)的随机生成的符号子集当中,而基础游戏可以依赖于符号的组合存在于沿着预定进行线的符号子集中以便被确定为是获胜结果。执行元游戏模块412可以使处理器202确定玩家是否使用元游戏支付表数据403完成了元游戏任务。

特征游戏模块413可以由处理器202执行以使特征游戏在视觉显示单元104上示出。在一些实施例中,特征游戏可以是地牢型迷宫探索或者寻宝类型游戏,其中玩家必须导航通过虚拟位置并且与虚拟对象交互以赢得信用或者其它奖励。在一些实施例中,特征游戏模块413可以基于特征游戏地图数据407而使虚拟位置显示在视觉显示单元104上。奖品可以基于特征游戏奖品数据408而在整个虚拟位置上分布。在一些实施例中,奖品可以被隐藏在玩家一定打开或者以其他方式与其进行交互的虚拟宝箱、盒子或者其他对象中,以便取得奖品。在一些实施例中,虚拟宝箱、盒子或者其他对象中的一些将包含奖品。在一些实施例中,玩家可能需要解决难题、战斗恶棍或者完成其他任务以获得奖品。在一些实施例中,奖品可以包括虚拟货币和非虚拟货币奖品中的一者或两者。

角色生成模块414可以由处理器202可执行以使一个或多个角色生成并显示在游戏机100上用于由玩家进行选择和/或修改。在一些实施例中,角色生成可以包括玩家能够基于多个可配置的角色属性,例如角色类型(例如,勇士、导师、巨人、精灵等)、体型、肤色、发色、性别和衣着,而生成唯一的角色。在一些可替换的实施例中,预生成的角色可以从角色数据405取回并且显示用于玩家进行选择。选定的角色数据可以存储在角色数据405中。

虚拟位置生成模块415可以由处理器202执行以使一个或多个虚拟位置生成并显示在游戏机100上用于由玩家进行选择。在一些实施例中,一个或多个虚拟位置可以显示在地图上。虚拟位置可以基于虚拟位置数据406来生成。

特征游戏地图生成模块416可以由处理器202执行以使虚拟位置图像生成并显示在游戏机100上用于进行该特征游戏。特征游戏地图可以基于特征游戏地图数据407来生成。

现在参照图5,示出了说明通过游戏系统处实现游戏来示出游戏的方法500的流程图,所述游戏系统诸如图1中说明的游戏机100和图3中说明的游戏机304。

游戏方法500可以包括玩家在游戏机100的信用输入机构221处提供信用并且选择用于游戏进行的角色的初始步骤501。在一些实施例中,这也可以包括输入要与该角色相关联的名称。处理器202可以执行可以从角色数据405读取的角色生成模块414。可以通过在游戏机100的触摸屏显示器上滚动通过一系列可用的角色而选择角色。在一些实施例中,可以通过玩家从用于角色组件的多个不同选项中进行选择来创建角色。例如,玩家能够通过从用于要具有的角色的各种体型、面部特征、发型和衣着中进行选择来生成角色。由玩家创建的角色可以存储在角色数据405中。

在一些实施例中,玩家能够选择已经由系统存储在角色数据405中的先前创建的角色。在一些实施例中,玩家能够扫描存储与先前创建的角色有关的数据的票单。游戏100可以被配置为基于从票单读取的数据而从存储的玩家账户或玩家简档来访问数据。处理器202可以基于使用从票单读取的数据的数据库查找而取回玩家账户信息。

在一些实施例中,每一个可选择的角色可以具有存储在角色数据405中的多个预定的基础属性评级。例如,角色可以具有诸如力量、敏捷和速度的属性。在一些实施例中,可以存在不同或附加的属性。例如,在一些实施例中,角色可以具有诸如智慧、灵巧和/或耐力的属性。这些属性可以例如在1到10的标度上进行测量。每一个角色可以具有针对每一个属性的基础评级。特定的角色可以例如具有6的力量评级,3的敏捷评级和4的速度评级。在一些可替换实施例中,可以基于不同的数字标度(例如,1到5、1到20,或者1到100)或者非数字标度来测量属性,该非数字标度可以是属性在条形、多个星形或者一些其他标度上的图形表示。角色也可以具有预定的基础等级。在一些实施例中,所有角色以基础等级1开始。

在一些实施例中,选定的角色能够在使用用户输入218进行游戏进行期间改变。如果角色改变,则他们可以保留先前选定的角色的等级和技能中的一些或全部。

在一些实施例中,玩家也能够从地图选择虚拟游戏进行位置。处理器202可以执行虚拟位置生成模块415,所述虚拟位置生成模块415可以从虚拟位置数据405读取以显示地图的图像,该地图的图像在视觉显示单元104上示出多个可选择的位置。例如,在一些实施例中,可选择位置可以包括森林、沙漠、城堡和/或沼泽。虚拟游戏进行位置可以被定制为游戏的通用题材。在一些实施例中,角色的选择可以确定虚拟游戏进行开始位置。例如,选择骑士角色可以导致游戏进行开始在虚拟城堡中,而选择精灵可以导致游戏进行开始在虚拟森林中,并且选择巨人可以导致游戏进行开始在虚拟沼泽中。

在做出角色选择之后,在一些实施例中,可以在步骤502处基于预定的选择标准而向玩家呈现教程游戏。在一些实施例中,教程游戏可以是特征游戏的模拟或者特征游戏的方面。在一些实施例中,教程游戏可能不允许玩家赢得任何虚拟货币奖励。在一些实施例中,可以基于玩家是新玩家还是有经验玩家、玩家的角色等级、自玩家最后进行该游戏以来有多久或者其它标准来确定进入到教程游戏。在一些实施例中,进入到教程游戏可以是玩家的选择。如果用于进入教程游戏的标准得到满足,则方法移到步骤510,并且向玩家呈现教程游戏。

教程游戏可以帮助玩家对所使用的控件和特征游戏的游戏进行风格变得熟悉,如下面描述的。在一些实施例中,教程游戏可以向玩家教导他们在特征游戏期间能够应用的新的窍门、技能或者组合。一旦教程游戏结束,则该方法移到步骤503。如果标准未得到满足,则不进行教程游戏,并且该方法移到步骤503。

根据一些实施例,教程游戏可以在游戏进行的各个阶段,并且不仅在游戏进行的开始处,呈现给玩家。例如,在一些实施例中,可以在玩家的角色或化身达到新的等级、学习新的技能或者接收新的武器时向该玩家呈现教程游戏。

在步骤503处,通过处理器202执行基础游戏模块411而在游戏机100上实现基础游戏。在一些实施例中,基础游戏可以是使用符号数据401生成的轮盘游戏。在一些实施例中,基础游戏可以是不同的基于机会的游戏,其中从符号集中随机地选择符号用于在视觉显示单元104上进行显示,而不出现轮盘。

在步骤504处,玩家通过与用户输入118的交互而导致由处理器202发起的基础游戏模块411的实例。玩家预判的数额可以被划分到两个奖品池中,基础游戏奖品池和特征游戏奖品池。一些数额也可以由机构保留,该机构是拥有和/或控制游戏机100/304的商业或设施。机构保留的数额可以基于在其中进行游戏的管辖中的规范性规则而变化。

随着基础游戏被发起,处理器202也可以基于元游戏任务数据404而发起元游戏模块412。元游戏可以包括要由玩家完成的一系列任务。任务的进程和完成可以基于参照元游戏支付表数据403确定的基础游戏的结果而确定。

在步骤505处,基础游戏模块411由处理器202执行以使从符号数据401得到的多个符号由处理器202选择用于在视觉显示单元104上的多个显示位置处进行显示。在一些实施例中,在基础游戏是轮盘游戏的情况下,基础游戏模块411可以由处理器202执行以使轮盘出现以在视觉显示单元104上虚拟地旋转。符号的选择可以例如通过随机数发生器414随机执行。

在进一步的步骤506中,游戏结果基于在显示器上随机显示的符号进行确定。游戏结果可以由通过处理器202基于基础游戏进行表数据402确定的基础游戏结果和由处理器202基于元游戏支付表数据403确定的元游戏结果构成。基础游戏结果可以导致基于所显示的特定符号而对玩家授予虚拟货币奖励。在一些实施例中,如果基础游戏结果导致赢得虚拟货币奖品,则可以通过支付机构225而立即朝向玩家计入信用。在一些其他实施例中,赢得的数额可以在游戏会话期间进行存储和累积,并且可以在游戏会话结束时奖励总数额。可以从基础游戏奖品池取出赢得的数额。赢得的数额可以被奖励为信用。

元游戏结果可以允许玩家向前推进和/或完成在元游戏中设置的一个或多个任务或探索,如由元游戏模块412基于元游戏任务数据404确定的。朝向每一个任务的完成的前进可以以分数、百分比、进度条或者示出通过任务前进的其他手段的方式而显示给玩家。如果元游戏结果导致完成所设置的任务的全部,则存储在角色数据405中的玩家等级可以增加。在一些实施例中,存储在角色数据405中的玩家属性中的一些或全部也可以增加。

在一些实施例中,元游戏结果可以可替换地或者另外地允许玩家实现其他奖励。这可以基于探索中所有任务的完成、每次任务被完成、或者简单地基于在游戏期间显示的符号的组合。在一些实施例中,元游戏结果可以允许玩家赢得奖励,例如他们能够应用于他们的角色的美学奖励或者基于技能的奖励。在一些实施例中,玩家能够赢得游戏中的虚拟货币的一个或多个单元,玩家可以随后能够使用所述一个或多个单元购买美学或者基于技能的奖励。例如,游戏可以允许玩家赢得游戏中的信用、游戏币、宝石、代币或者另一形式的虚拟货币。根据一些实施例,可以在元游戏期间奖励多于一个的不同形式的虚拟货币,并且可以使用不同形式的虚拟货币来购买不同类型的项目。不同的美学奖励和基于技能的奖励能够利用虚拟货币进行虚拟购买,并且可以分别花费不同的数额。例如,在一些实施例中,斗篷会花费3个游戏币、治疗药水会花费5个游戏币,并且增加玩家速度的一双靴子会花费10个游戏币。

在步骤507处,处理器202可以确定是否达到允许进入特征游戏的阈值。在一些实施例中,进入特征游戏可以通过出现在轮盘上的预定符号组合。在一些可替换实施例中,进入特征游戏可以基于达到基于时间的阈值(例如,玩家已经进行了游戏至少5分钟、10分钟、15分钟、20分钟、25分钟或者30分钟)、基于花费的阈值(例如,玩家已经花费了特定的虚拟货币数额)或进行的游戏阈值(玩家已经进行了特定数量的基础游戏)。可以组合应用多个不同的阈值条件。在一些实施例中,进入特征游戏可以是在阈值条件得到满足之后被半随机化,例如其中从除了该阈值或者在阈值之后的范围中随机地选择进入。例如,对于给定的基础花费阈值,例如100信用,进入特征游戏可以在达到基础花费阈值之后的5分钟和10分钟之间随机选择的时间处发生。

如果没有达到阈值,则游戏进行返回到步骤503,处理器202使基础游戏模块411重新发起并且玩家具有进一步机会对基础游戏进行预判和进行基础游戏。

如果达到了阈值,则在步骤508处,玩家被授予机会以进入特征游戏。如果玩家选择不进入特征游戏,可以是允许他们自己时间满足更多的元数据目标,例如,进行返回到步骤503,处理器202使基础游戏模块411重新发起并且玩家具有进一步机会对基础游戏进行预判和进行基础游戏。在一些实施例中,可以在达到预定的限制之后玩家被迫进入特征游戏。例如,在预定量的时间之后,在已经进行了预定数量的基础游戏之后,一旦玩家的角色达到预定的等级,或者例如在玩家花费了预定数额的虚拟货币或者信用之后,玩家可以被迫进入特征游戏。

如果玩家选择进入特征游戏,则在步骤509处由处理器202执行特征游戏模块413来发起特征游戏。在一些实施例中,特征游戏可以是基于技能的冒险游戏。在一些可替换实施例中,基于技能的特征游戏可以包括附加的基于机会的游戏。

存储在角色数据405中的玩家属性可以有助于在特征游戏中成功的可能性,无论该特征游戏是基于技能的还是基于机会的。例如,具有较高力量额定的角色与具有较低力量额定的角色相比会更加可能在特征游戏中的某些动作(例如,打破宝箱)中成功。

特征游戏可以允许玩家赢得虚拟货币奖品和非虚拟货币奖品。虚拟货币奖品可以从特征游戏池支付。非虚拟货币奖品可以包括对角色的视觉外观的改善,例如新的发型、衣着和配饰。在一些实施例中,非虚拟货币奖品也可以包括对角色的属性额定的直接或间接改善。例如,非虚拟货币奖品可以是玩家的角色的力量增加10%。间接改善的示例可以是角色接收到改善其速度的靴子或者改善其灵活的手套。在任何特征游戏中可用的奖品可以由处理器202基于特征游戏奖品数据408进行确定。

根据一些实施例,特征游戏可以包括“寻宝”类型游戏,其中玩家必须导航通过虚拟环境并且与虚拟对象进行交互以获得奖励。例如,在一些实施例中,玩家可以导航通过地牢类型环境,并且打开宝箱以获得奖励。每一个宝箱可以被预先确定以包含例如虚拟货币奖励或者非虚拟货币奖励,或者是空的。玩家可以使用用户输入218来导航通过虚拟环境。

在一些实施例中,特征游戏可以包括允许玩家通过一个或多个虚拟场景控制一个或多个虚拟对象或角色的竞技场类型战斗游戏、竞技游戏、第一人称射手或者另一类型的游戏。

在特征游戏期间可导航的虚拟环境的主题可以取决于在步骤503处选择的虚拟游戏进行位置、游戏场景和/或角色等级。例如,如果玩家选择了骑士角色,则游戏进行可以在城堡中发生。等级1的骑士会需要例如导航通过城堡的地牢,而等级2的骑士会导航通过仆人的阵地。较高等级的骑士,例如等级8的骑士会需要导航通过骑士的房间。随着角色前进通过等级,游戏进行位置可以适当地改变。在一些实施例中,玩家能够选择特定的虚拟位置用于特征游戏。虚拟环境可以被预先生成并存储在特征游戏地图数据407中。

特征游戏可以运行直到在步骤510处达到预定的阈值。这可以是基于时间的阈值,或者例如是基于实现的阈值。一旦到达阈值,游戏通过处理器202重新发起基础游戏模块411而被指引回到步骤503处的基础游戏。

在一些实施例中,玩家能够在游戏进行期间的任何点处结束游戏会话。当玩家结束游戏会话时,任何累积的获胜可以使用支付机构225以信用的形式支付给玩家。在一些实施例中,游戏机100也可以发出与玩家在游戏中的角色相对应的票单。票单可以允许玩家在其下一次进行游戏会话时将他们的角色加载到游戏中,如上面参照步骤501描述的。在一些实施例中,玩家能够使用票单来将他们的角色上传到在线游戏环境中。在一些实施例中,仅角色美学而非通过进行基础游戏赢得的属性能够被传输。在一些可替换的实施例中,除了或者代替角色美学,角色能力额定能够经由票单进行传输。

在一些实施例中,代替票单,角色数据可以按照另一形式进行存储,例如使用玩家能够使用来存储他们的角色数据以在他们下一次的游戏会话中将他们的角色加载到游戏中的qr码、智能卡、磁条卡、近场传输或者数据存储的另一电子或非电子单元。

图14通过在游戏系统处实现游戏来示出游戏的可替换方法1400,所述游戏系统诸如图1中说明的游戏机100和图3中说明的游戏机304。

游戏的该方法1400可以包括玩家指示该玩家是返回玩家或者新玩家的初始步骤1401。如果玩家是返回玩家,则该玩家能够扫描票单并且提供存储与该玩家的账户有关的数据的账户信息,并且该方法可以移到步骤1405。如果玩家是新玩家,则在步骤1402处,玩家可以经由游戏机100/300的视频显示器104被提示以创建新账户,这会要求玩家使用用户输入218来输入例如以账户名称和密码为例的细节。在步骤1403处,玩家可以经由游戏机100/300的视频显示器104被提示以选择玩家类别。类别可以是角色类型,例如以勇士、猎人、盗贼、魔术师为例。如下面参照图15和图16描述的,类别选择会对用户进行的随后游戏的外观和感觉具有影响。

在步骤1404处,玩家可以经由游戏机100/300的视频显示器104被提示以创建角色。在一些实施例中,这也会包括输入要与角色相关联的名称。处理器202可以执行可以从角色数据405读取的角色生成模块414。角色可以通过滚动通过游戏机100的触摸屏显示器上的一系列可用角色而进行选择。在一些实施例中,角色可以由玩家通过从用于角色组件的多个不同选项中进行选择而创建。例如,玩家能够通过从角色要具有的各种体型、面部特征、发型和衣着中进行选择来生成角色。由玩家创建的角色可以存储在角色数据405中。

根据一些实施例,步骤1403和1404可以在单个步骤中执行。例如,根据一些实施例,角色可以基于类别的选择而被自动选择。在一些可替换实施例中,玩家可以首先选择角色,并且基于与所选择的角色相关联的类别而自动选择类别。

在步骤1405处,基础游戏通过处理器202执行基础游戏模块411而被实现在游戏机100上。在一些实施例中,基础游戏可以是轮盘游戏,其可以使用符号数据401生成。在一些实施例中,基础游戏可以是不同的基于机会的游戏,其中符号被从符号集中随机选择以用于在视觉显示单元104上进行显示,而不需要轮盘的出现。玩家可以通过与用户输入118的交互而通过处理器202发起基础游戏模块411的实例。基础游戏模块411由处理器202执行以使得从符号数据401得到的多个符号由处理器202选择用于在视觉显示单元104的多个显示位置处进行显示。在一些实施例中,其中基础游戏是轮盘游戏,基础游戏模块411可以由处理器202执行以使轮盘表现为在视觉显示单元104上虚拟地旋转。符号的选择可以例如通过随机数生成器414被随机地执行。

如上面参照图5描述的,游戏结果基于显示器上随机显示的符号进行确定。游戏结果可以由通过处理器202基于基础游戏支付表数据402确定的基础游戏结果和由处理器202基于元游戏支付表数据403确定的元游戏结果构成。基础游戏结果可以导致基于所显示的特定符号而对玩家奖励虚拟货币奖品。在一些实施例中,如果基础游戏结果导致赢得了虚拟货币奖励,则这可以通过支付机构225立即向玩家计入信用。在一些其他实施例中,赢得的数额可以在游戏会话期间进行存储和累积,并且可以在游戏会话结束时奖励总数额。赢得的数额可以从基础游戏奖品池取出。赢得的数额可以被奖励为信用。

元游戏结果可以允许玩家向前推进和/或完成在元游戏中设置的一个或多个任务或探索,如由元游戏模块412基于元游戏任务数据404确定的。朝向每一个任务的完成的前进可以以分数、百分比、进度条或者示出通过任务前进的其他手段的形式而显示给玩家。如果元游戏结果导致完成所设置的任务的全部,则存储在角色数据405中的玩家等级可以增加。在一些实施例中,存储在角色数据405中的玩家属性中的一些或全部也可以增加。

在一些实施例中,元游戏结果可以可替换地或者另外地允许玩家实现其他奖励。这可以基于探索中所有任务的完成、每次任务被完成、或者简单地基于在游戏期间显示的符号的组合。在一些实施例中,元游戏结果可以允许玩家赢得奖励,例如他们能够应用于他们的角色的美学奖励或者基于技能的奖励。在一些实施例中,玩家能够赢得游戏中的虚拟货币的一个或多个单元,玩家可以随后能够使用所述一个或多个单元购买美学或者基于技能的奖励。例如,游戏可以允许玩家赢得游戏中的信用、游戏币、宝石、代币或者另一形式的虚拟货币。不同的美学奖励和基于技能的奖励能够利用虚拟货币进行虚拟购买,并且可以分别花费不同的数额。例如,在一些实施例中,斗篷会花费3个游戏币、治疗药水会花费5个游戏币,并且增加玩家速度的一双靴子会花费10个游戏币。

在步骤1406处,处理器202可以确定是否发生了允许进入特征游戏的触发事件。在一些实施例中,用于进入特征游戏的触发可以是在游戏显示器上,例如在轮盘上出现的预定符号或者符号的组合。在一些可替换实施例中,进入特征游戏可以基于另一触发,例如上面关于图5描述的,例如达到基于时间的阈值、基于花费的阈值或进行的游戏阈值。

直到发生触发事件,游戏进行在步骤1405处继续,处理器202使基础游戏模块411继续进行并且玩家具有进一步机会对基础游戏进行预判和进行基础游戏。

如果发生了触发事件,则在步骤1407处,玩家被授予机会以在进入特征游戏之前对玩家的库存进行编辑,如下面参照图18进一步描述的。一旦对库存进行编辑,游戏机100/300的视频显示器104就可以在步骤1408处显示战斗前屏幕,这可以允许用户在进入特征游戏之前进行任何最终的角色调整,例如使用治疗药水或其他特殊项目来升级武器或屏障。根据一些实施例,在战斗前屏幕上进行的选择可以在游戏期间改变。例如,在一些实施例中,玩家能够选择不同的武器以使用中路通过特征游戏。

当玩家使用用户输入218指示该玩家满足他们的战斗前选择时,在步骤1409处特征游戏由处理器202执行特征游戏模块413而被发起。在一些实施例中,特征游戏可以是基于技能的冒险游戏。特征游戏可以是战斗、寻宝、第一人称射手、探索或者其他类型的基于技能的游戏,如上面参照图5描述的。

特征游戏可以运行,直到达到了预定的阈值、触发事件或结束事件。一旦特征游戏结束,在步骤1410处,游戏机100/300的视频显示器104可以显示战斗后屏幕,其可以例如向玩家呈现使用在特征游戏的过程期间赢得的任何虚拟信用的能力。

在观察了战斗后结果之后,在步骤1410,游戏机100/300的视频显示器104可以显示成就屏幕,其可以显示关于在特征游戏期间游戏进行的统计、所获得的成就以及所赢得的奖品款项。这在下面参照图20进行进一步详细描述。在观察了成就之后,根据一些实施例,在步骤1421处,玩家可以被授予机会以再次重新访问库存。在显示库存屏幕之后,通过再次向玩家呈现基础游戏,游戏进行的序列返回到步骤1405。

以下参照图6到图13和图15到图20中示出的游戏系统100的显示器的屏幕截图来描述游戏的方法500和1400的具体示例。

图6是由角色生成模块404基于处理器202从角色数据405读取的信息而生成的游戏机100的角色选择屏幕600的示例屏幕截图。屏幕600示出了指示游戏机100的玩家选择角色的消息601。多个角色602可以被显示用于选择。每一个角色具有角色类型描述符604(例如以勇士、猎人、盗贼或者魔术师为例)。玩家可以使用用户输入218滚动通过角色。随着玩家滚动通过可用角色602,在任何给定的时间,一个角色可以作为“选定的”角色603出现。选定的角色603被示出为在未被选择的角色602的前面,并且通过虚拟标记606被突出显示。选定的角色605的名称可以出现得更大,按照不同的颜色或者以其他方式与未被选择的角色604的名称区分开。一旦玩家滚动到他们期望的角色,他们就可以使用用户输入218来确认他们的选择并且退出角色选择页面。

图7是由虚拟位置生成模块415基于由处理器202从虚拟位置数据406读取的信息而生成的游戏机100的虚拟位置选择屏幕700的示例屏幕截图。屏幕700显示指示游戏机100的玩家选择位置的消息701。多个位置702被显示用于选择。每一个位置具有位置名称或者描述符704。玩家能够使用用户输入218滚动通过位置。随着玩家滚动通过可用位置702,在任何给定的时间,一个位置可以作为“选定的”位置703出现。选定的位置703通过虚拟标记706被突出显示。选定的位置705的名称可以出现得更大,按照不同的颜色或者以其他方式与未被选择的位置704的名称区分开。一旦玩家滚动到他们期望的位置,他们就可以使用用户输入218来确认他们的选择并且退出位置选择页面。

图8是由基础游戏模块411基于由处理器202从符号数据401读取的信息而生成的游戏机100的基础游戏屏幕800的示例屏幕截图。屏幕800显示基础游戏的游戏标题801和符号集802。符号集802将在下面参照图9和图10进行进一步详细描述。屏幕800还显示选定的角色803、可以显示玩家在特定的游戏会话中所具有的信用的数额、预判的数额以及赢得的数额的信用、预判或者获胜计量804。选定的角色803可以是玩家使用角色选择屏幕600选择的角色。屏幕800可以具有地图选择虚拟按钮805,其可以用于回到虚拟位置选择屏幕700。屏幕800还示出了等级指示符806和探索日志807。等级指示符806和探索日志807将在下面参照图11到图12c进行进一步详细描述。

图15是由基础游戏模块411基于由处理器202从符号数据401读取的信息而生成的游戏机100的基础游戏屏幕1500的进一步示例屏幕截图。屏幕1500显示基础游戏的角色名称1501、进程计量1502、游戏时间1503、预判数额1506和符号集1507。符号集1507可以包括字母数字符号1508以及绘画符号1509,并且将在下面参照图9和图10进行进一步详细描述。屏幕1500还在背景1504上显示选定的角色1505、可以显示玩家所具有的信用的数额、在特定游戏会话中预判的数额以及赢得的数额的信用、预判和获胜计量1510、1511和1512。选定的角色1505可以是由玩家使用角色选择屏幕600而选择的角色。基础游戏屏幕1500示出了基础游戏的外观如何通过选择角色类别而改变。基于选定的类别、地图位置或者游戏进行的角色,基础游戏屏幕的方面可以改变。这些方面可以包括背景、虚拟按钮、轮盘符号、字体、主题音乐和其他视觉和听觉方面。例如,在所说明的示例中,背景1505和符号集1507的边界示出了主题地链接到所选择的角色类别的背景。

图16是由基础游戏模块411基于由处理器202从符号数据401读取的信息而生成的游戏机100的基础游戏屏幕1600的另一示例屏幕截图。屏幕1600显示基础游戏的第一信用计量1601、第二信用计量1602、游戏时间1603和符号集1607。根据一些实施例,元游戏的进行可以导致玩家被奖励两种不同形式的虚拟货币或信用,如由计量1601和1602显示的。根据一些实施例,不同的信用类型可以用于购买不同类型的项目,如下面参照图18和图21描述的。符号集1607可以包括字母数字符号1608以及绘画符号1609,并且将在下面参照图9和图10进行进一步详细描述。屏幕1600还在背景1604上显示选定的角色1605、可以显示玩家所具有的信用的数额、在特定游戏会话中预判的数额以及赢得的数额的信用、预判和获胜计量1610、1611和1612。选定的角色1605可以是由玩家使用角色选择屏幕600而选择的角色。基础游戏屏幕1600示出了基础游戏的外观如何通过选择角色类别而改变。例如,在所说明的示例中,背景1605和符号集1607的边界与图15中示出的不同,并且被主题地链接到针对图16选择的所选择的角色类别。

图9是符号集802的详细视图900。符号集802显示由处理器202基于符号数据401而生成的多个符号。符号可以包括诸如珠宝盒子符号901、火把符号902和刀剑符号905的绘画符号以及诸如a符号903和q符号904的字母数字符号。在一些实施例中,字母数字符号可以对应于来自标准扑克卡的卡,例如分别针对a和q的幺点(ace)和皇后(queen)。

图10是示出了如由处理器202基于基础游戏支付表数据402所确定的获胜支付线1005的游戏机100的基础游戏屏幕1000的示例性屏幕截图。当游戏机100的玩家预判并使符号集802生成一组符号用于显示时,获胜支付线可以出现在符号集802上。四个宝箱符号901显示为与获胜支付线相交。其余符号(包括符号902、903和904)显示为不与获胜支付线相交。获胜支付线可以导致玩家从游戏机100赢得一定数量的信用或其它奖励。在一些实施例中,获胜支付线还可以导致在元游戏中的进展,如在下文参考图11至图12c所进一步详细描述的。

图11是探索日志807的详细示意图1100。探索日志807跟踪通过元游戏的玩家进展,所述玩家进展如由元游戏模块412基于来自元游戏任务数据404的信息在符号集802上所示出的基础游戏的进行期间所控制的,。探索日志807示出了多个探索1101,其被描述为在元游戏期间要完成的任务。可以针对由玩家选择的角色、游戏场景和/或游戏的虚拟位置来定制。例如,如果选择了农场位置,则任务可以包括,例如,“击败10头野猪”、“保卫村庄”和“修理农舍”。每个任务可以显示在符号1102旁边。在一些实施例中,所示出的符号可以对应于符号集802的符号,以及可以与需要出现在符号集802上的符号相关,以便完成任务。任务或探索可以包括进展计量1103,其可以示出在任务完成之前还需要多少成功的符号出现。处理器202可以基于元游戏支付表数据403来确定成功的符号出现的数额。例如,在所示出的实施例中,每个任务需要10个成功的符号出现才能完成。“击败10头野猪”任务在所要求的10次中已完成了3次。“保卫村庄”和“修复农舍”任务在所要求的10次中分别被完成了5次和8次。在一些实施例中,一旦完成探索中的每个或所有探索,可以使得玩家的角色向上移动一个等级,或者获得增加的能力或属性的集合。在一些实施例中,通过在特征游戏期间完成目标或赚取积分,可以替换地或另外地使玩家在特征游戏的进行期间向上移动一个等级,或者获得增加的能力或属性的集合。

图17是示出了弹出探索日志1702的游戏机100的基础游戏屏幕1700的示例性屏幕截图。弹出探索日志1702可以是覆盖在主显示屏幕上的临时显示部分。根据一些实施例,仅当在元游戏上进行时,可以显示弹出探索日志1702,如上文参考图11所描述的。在取得进展之后,弹出探索日志可以显示预定的时间段。在一些实施例中,弹出探索日志1702可以响应于另一游戏事件或响应于对用户输入的接收来显示。

基础游戏屏幕1700示出了与基础游戏屏幕1600相同的若干特征,包括基础游戏的第一信用计量1601、第二信用计量1602、游戏时间1603和符号集1607。符号集1607可以包括字母数字符号1608以及图示符号1609,并且在上文参考图9和图10所进一步详细描述的。特殊符号1701被示出为是激活的,其可以指示该符号出现在符号集1607中进行如弹出探索日志1702所示出的至少一个探索游戏。屏幕1700还在背景1604上显示所选择的角色1605,以及显示玩家所具有的信用的数额、在特定游戏会话中预判的数额以及赢得的数额的信用、预判和获胜计量的1610、1611和1612。弹出探索日志1702示出了多个任务的进度1703,进度显示为用于在探索中完成所需的特殊的符号的数量,以及已经获取了这些特殊的符号中的多少。

图12a是示出了正在完成的任务的探索日志807的详细示意图。突出显示“击败10只野猪”任务1201,因为已经实现了10个所需的成功符号出现中的10个。不突出显示非完成任务1202。

图12b是等级指示器806的详细示意图。等级指示器806示出了玩家的角色的当前等级1203,其在所示出的实施例中是等级1。等级指示器806还示出了进度条1204,示出了在角色到达下一等级之前在元游戏中和/或在特征游戏中还需要多少进展。等级指示器806还显示要实现的角色的下一等级1205。

图12c示出了符号集802的示例性屏幕截图,其示出了如由处理器202基于元游戏支付表数据403所确定的符号1206的获胜组合,突出显示获胜的元游戏组合。并非获胜组合的部分的符号(诸如符号1207)未被突出显示。基于出现在符号集802上的符号的组合,处理器202基于元游戏支付表数据403来确定符号组合是否是获胜组合。在一些实施例中,获胜组合可以导致完成一个或多个任务1101(即,元游戏目标),或者朝向完成一个或多个任务进展。

根据一些实施例,可以在进入特征游戏之前在游戏机100上显示多个库存屏幕,以允许玩家购买在特征游戏中使用的消耗的和持久项目。图21是允许玩家购买他们可以应用于玩家的化身的持久项目的游戏机100的第一库存游戏屏幕2100的示例性屏幕截图。一旦购买了永久项目,它将无限期地存在于玩家的库存中。根据一些实施例,持久项目可以链接到玩家的账户,使得只要玩家在该机器上登录到玩家的账户中,即使当玩家在新的游戏机100上开始新的游戏会话时,持久项目也可供玩家使用。

屏幕2100示出了玩家化身2101。根据一些实施例,当玩家选择用于配备玩家的角色或化身的项目时,项目可以出现在化身2101上,使得玩家可以看到具有配备的项目的化身将是什么样的。屏幕2100还示出了页面选择器2102,其包括玩家可以购买或选择的项目的多个页面。当前所选择的页面2103显示为突出显示,而未选择的页面2104未被突出显示。每个页面可以涉及可用的项目的类别,以及所选择的页面的标题可以显示为标题2105。例如,在所示实施例中,选择“头部”页面,其可以涉及佩戴在玩家的头上的项目。其它类别可以包括,例如,上身、下身、手、脚和武器。

在每个页面上,显示了玩家可以购买或添加到他们的库存的多个项目2106和2107。例如,根据所示出的实施例,示出了两个不同的头盔2106和2107。项目2106表示玩家先前已经购买的或被奖励的,以及在玩家的库存中可用于玩家选择性地应用于化身2101的项目。项目2107表示由玩家可购买的项目。向玩家显示了该项目的费用2108,其指示购买该项目需要多少信用。当玩家选择项目2106或2107时,可以显示项目的描述2109。如果玩家选择将项目应用于化身2101,则玩家可以通过激活虚拟继续按钮2110来配备该项目。

屏幕2100还示出了第一信用计量1601和第二信用计量1602。根据一些实施例,如由计量1601所示出的,仅第一类型的信用可以用于购买在屏幕2100上所示出的持久项目。如果玩家在屏幕2100上进行虚拟购买,则信用指示器1601减少虚拟购买的费用。例如,如果头盔2107的费用是150个虚拟信用,如由费用2108所示出的,则当玩家购买头盔2107时,从由信用指示器1601所指示的玩家的虚拟信用额中减去150个虚拟信用。

一旦玩家完成了他们期望的选择中的所有选择,玩家可以激活虚拟按钮2111来保存装备。一旦保存,每次玩家开始特征游戏时,可以将对构成装备的项目的选择自动加载到化身2101上。玩家可以激活虚拟“下一屏幕”按钮2112来前进到下一屏幕,在一些实施例中,该下一屏幕可以是第二库存游戏屏幕1800。

图18是游戏机100的第二库存游戏屏幕1800的示例性屏幕截图,其允许玩家购买玩家仅可以在有限时间段期间(诸如在特征游戏期间)使用的消耗项目。根据一些实施例,一旦购买了消耗项目,它将仅可用于一个后续特征游戏。一旦特征游戏结束,该项目将从玩家的虚拟库存中移除,即使该项目未被使用。屏幕1800示出了玩家可以购买或添加到他们的库存的多个项目,包括可以应用于他们的化身的技能或属性,由卡1801、1802和1803以及药水1811来表示。玩家能够通过选择项目以及然后激活购买按钮1815来购买项目。根据所示出的实施例,玩家能力由卡来表示,而消耗项目由药水来表示。根据一些实施例,可以使用不同的虚拟项目来表示玩家能力和消耗品,诸如技能“证书”、拼写书的页面、药丸、可穿戴项目或其他表示。

屏幕1800包括双面卡1801、1802和1803的多个图像,其中卡1801正面朝上,以及卡1802和1803背面朝上,其中在卡1802和1803的正面上的内容被隐藏。卡1801与由玩家已经购买的、选择的或显示的卡相关,以及与玩家可以在特征游戏期间应用于他们的玩家化身的一个或多个特殊的技能或属性相关。每张卡的正面可以包括选择和显示卡的费用1804、与卡的类型有关的一个或多个符号1805、与卡表示的技能或属性有关的图像1806,以及技能或属性的标题1807。

卡1802和1803表示尚未由玩家购买或显示,以及仅示出用于购买和显示该卡的费用1808的卡。卡1802示出了当前所选择的卡,如由卡相对于虚拟背景略微升高所示出的。根据一些实施例,玩家可能不知道由未翻面的卡表示的卡类型和技能。玩家可能有机会购买卡,希望它表示理想的技能。在一些实施例中,在选择是否购买卡和所表示的技能或属性之前,玩家可能能够看到卡的正面。

屏幕1800还示出了丢弃指示器1809,其示出了玩家可以丢弃多少卡,以及第二信用计量1602,其示出了玩家可用的第二类型的虚拟信用的量。根据一些实施例,第二类型的虚拟信用仅可以用于购买消耗项目而非持久项目。如果玩家显示玩家不想要的卡1801,则玩家可以选择丢弃它并获得新卡。根据一些实施例,可以仅给玩家有限数量的丢弃,使得每次玩家选择丢弃卡1801时,在丢弃指示器1909上显示的数字递减。如果玩家在屏幕1800上进行虚拟购买,则信用指示器1602减少虚拟购买的费用。例如,如果卡1801的费用是如由费用1804所指示的35个虚拟信用,则当玩家购买卡1801时,从如由信用指示器1602所指示的玩家的虚拟信用额中减去35个虚拟信用。

屏幕1800还示出了以药水1811的形式的一个或多个消耗项目,其可以由玩家购买以在特征游戏期间来使用。每个药水可以具有费用1812、符号1813和数量1814。符号1813可以指示药水的类型以及所购买的药水的数额。例如,符号1813可以是不同形状的瓶子,这取决于该药水是健康的药水、力量药水、隐形药水或另外的类型的部分。符号1813可以示出为整瓶以显示完整剂量的药水,或者如果药水仅为半剂则显示半满瓶,其可能仅在特征游戏期间对玩家的化身具有一半的效果。数量1814显示玩家已经购买的并在玩家的库存中具有的特定药水的数量。

一旦玩家完成了所有玩家所需的购买,玩家可以激活虚拟按钮1816以继续。

图13是游戏机100的特征游戏屏幕1300的示例性屏幕截图。屏幕1300包括角色信息显示部分,包括角色1301的图像、角色名称1302、角色的健康指示1303、对角色的体验的指示1304和由玩家所获得的多个点数1305。屏幕1300还示出了倒数计时器1306,其显示了玩家导航通过虚拟环境所剩余的时间以便在特征游戏结束之前收集奖励。在一些实施例中,特征游戏可以在计时器1306耗尽时或者当玩家的健康1303耗尽时结束,无论哪个先发生。由玩家收集的奖励的数额由奖励计量1307来显示。消息可以使用消息栏1308来显示给进行特征游戏的玩家。当玩家使用用户输入218导航角色1310通过示出的虚拟环境时,该角色可以与环境中的对象(诸如宝箱1309或其它奖励触发对象)交互。打开宝箱1309可以允许玩家累积奖励、点数或其它奖励。在一些实施例中,奖励可以在游戏结束时用于信用的转移。在一些实施例中,宝箱1309可以包含非虚拟货币奖励(诸如衣服、武器或对角色1310的其它修饰)。在一些实施例中,玩家还能够与特征游戏中的其它角色或对象交互(例如,诸如通过打击首领、恶棍或怪物、打开锁或门、挣脱陷阱或解决谜题)。

图19是游戏机100的替换的特征游戏屏幕1900的示例性屏幕截图。屏幕1900与第一人称战斗型游戏相关。屏幕1900包括角色信息显示部分1901,其可以用于显示游戏期间的健康、力量和/或其它角色属性。屏幕1900还示出了虚拟环境1902和角色化身1903,玩家可以导航通过虚拟环境1902以实现目标或任务,诸如击败敌人。倒数计时器1904示出了针对游戏的剩余时间。在一些实施例中,特征游戏可以在计时器1904耗尽时或者当玩家的健康耗尽时结束,无论哪个先发生。根据一些实施例,当玩家的角色耗尽健康时,角色可以重新产生,并且游戏可以继续直到计时器耗尽。屏幕1900还示出了活动技能卡指示器1907和活动药水指示器1908。指示器1907和1908示出了化身在其库存中具有的技能卡和药水,其可以在进行中的特征游戏期间使用。时钟1909可以向玩家显示真实世界的时间。

当玩家导航角色1903通过虚拟环境1902时,可以出现让玩家进行战斗的敌人。击败敌人可能会增加玩家的分数,而被击败或受到敌人的伤害可能会降低他们的分数。根据一些实施例,屏幕1900可以显示敌人跟踪器1905。敌人跟踪器1905可以通过将敌人的位置显示为沿着一维位置指示器的条1906来向玩家给出敌人可能位于虚拟环境1902中的何处的快速可视化的表示。根据一些实施例,敌人跟踪器1905可以指示在虚拟环境1902内的敌人的方向,但不指示从角色1903到敌人的距离。

图20是游戏机100的成就屏幕2000的示例性屏幕截图。可以在特征游戏的进行之后显示屏幕2000,以示出在特征游戏期间赢得的分数、成就和款项。屏幕2000示出了成就板2001和玩家的角色的表示2002。成就板2001具有标题2003和一系列可选的页面2004,其包括当前所选择的页面2005。当前所选择的页面的符号显示为突出显示。玩家能够使用控件2006和2007翻阅页面2004。所选择的页面2005示出了许多成就图标2008以及针对每个成就的进度计量2009。进度计量2009可以显示玩家距离特定的成就有多远。例如,如果一个成就是击败10个敌人,以及玩家击败了5个敌人,则进度计量2009可能针对该成就是半满的。当玩家突出显示或选择成就时,还可以显示每个成就2008的文本描述2010。

一旦玩家结束浏览玩家的成就,玩家可以激活虚拟按钮2011以继续返回到基础轮盘游戏,如上文参考图14所描述的。

本领域技术人员将意识到的是,在不脱离本公开内容的广泛的一般范围的情况下,可以对上述实施例进行多种变化和/或修改。因此,本发明的实施例在所有方面都被认为是说明性的而非限制性的。

尽管前文的描述已经通过当前设想的利用在娱乐场中所发现的类型的游戏机的优选实施例的示例来提供,但是相关领域的技术人员将意识到的是,所描述的实施例还可以应用于互联网游戏和/或应用于在电信网络上进行的游戏,其中移动手持设备用于显示游戏结果并接收玩家输入。这样的移动设备包括智能电话、笔记本电脑、平板电脑、ipad或膝上型计算机。例如,可以提供免费的移动设备游戏用于下载,以及在玩家的个人移动设备上作为奖励游戏来进行。在一些实施例中,可以在经由互联网连接可访问的服务器上实现这些下载。在一些实施例中,游戏机100/304可以包括通信接口,其用于实现在个人移动设备与游戏机100/304之间的交互和数据传输,以允许从游戏机100/304下载到个人移动设备。在一些实施例中,通信接口可以是无线接口。

进一步的实施例可以使玩家能够将游戏或奖励游戏的结果上传到社交媒体网站、发布锦标赛分数等。

在本公开内容中所描述的过程或过程流中的某些步骤自然先于其他步骤,用于使实施例如所描述的那样起作用。然而,如果这样的顺序或序列不改变所描述的实施例的功能,则实施例不限于所描述的步骤的顺序。也就是说,应当认识到的是,在不脱离本公开内容的范围和精神的情况下,可以在其他步骤之前、之后或并行(基本上同时)执行一些步骤。在某些实例中,某些步骤可以省略或不执行。此外,诸如“之后”、“然后”、“下一步”等的词语不旨在于限制步骤的顺序。这些词语仅用于引导读者遍及对示例性方法的描述。

在一个或多个示例性方面中,所描述的功能可以在硬件、软件、固件或其任何组合中实现。如果在软件中实现,则可以将这些功能作为一个或多个指令或代码存储在计算机可读介质上或在计算机可读介质上发送。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质两者,所述通信介质包括有助于将计算机程序从一个地方传送到另一地方的任何介质。

存储介质可以是可以由计算机访问的任何可用介质。通过举例而非限制性的方式,这样的计算机可读介质可以包括ram、rom、eeprom、cd-rom或其它光盘存储、磁盘存储或其它磁存储设备,或者可以用于以指令或者数据结构的形式来携带或者存储期望的程序代码并且可以由计算机来访问的任何其它介质。

此外,将任何连接适当地称为计算机可读介质。例如,如果使用同轴电缆、光纤光缆、双绞线、数字用户线(“dsl”)或者诸如红外线、无线电和微波的无线技术,从网站、服务器或者其它远程源发送软件,则同轴电缆、光纤光缆、双绞线、dsl或者诸如红外线、无线电和微波的无线技术包含在介质的定义中。

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