一种3D竞技类网络游戏的操控方法和系统与流程

文档序号:15140006发布日期:2018-08-10 19:46阅读:259来源:国知局

本发明涉及游戏技术领域,具体涉及一种3d竞技类网络游戏的操控方法和系统。



背景技术:

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经过近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。

其中,moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战斗竞技场)类游戏是网络游戏的重要组成部分。moba脱胎于《星际争霸》这类传统rts(real-timestrategy,实时策略)游戏。与传统rts不同,moba将玩家需要操作的角色从建筑群、多个兵种等简化为单个兵种——英雄。由此衍生出以阵营英雄竞技场对战为核心玩法的dota、英雄联盟等热门moba类游戏。

moba类游戏中,玩家对于英雄的操控——包括但不限于移动操作、普通攻击操作、技能瞄准和释放操作、镜头操控等是游戏的重要组成部分,直接影响了moba游戏的上手难度、核心玩法乃至定位。传统moba类游戏普遍采用rts类游戏的操控方式。移动操作:鼠标右键点击目标地点,角色按照最短路径前往目标地点。普通攻击:鼠标右键精准选取目标,角色进入目标普攻范围后,停止移动并进行攻击。镜头操控:采用固定的45°鸟瞰视角,玩家可通过鼠标点击小地图或者划动至屏幕边缘的方式改变镜头中心点。

fps(firstpersonshooting,第一人称射击游戏)游戏,指玩家以游戏内角色第一人称进行操作的游戏。fps游戏起源于《德军总部3d》、《毁灭战士》、《雷神之锤》。fps游戏的摄像头位于游戏角色头部位置。玩家的屏幕准心和射击准心重合,玩家通过移动鼠标移动准心,通过操作键盘上的wasd键位移动角色位置。

3d(three-dimensional,三维的)moba类游戏是moba类游戏的衍伸,如《神之浩劫》、《无尽战区》。其技能体系和玩法与传统mob基本一致,区别主要在操作方式上。玩家视角从45°俯视变为tps越肩视角,屏幕准心和技能准心一致;玩家通过移动鼠标移动准心,通过操作wasd键位移动角色位置。

由于传统moba游戏脱胎于rts游戏,其操控方式也带有很深的rts游戏的痕迹。其中部分操控方式并不特别适用于moba类游戏。如:目标的选取方式上,moba采取的仍旧是右键精准选取的方式;当小兵、建筑、敌方英雄等多个目标大量汇聚时,玩家误选取的概率很高。如:在进行攻击行为时,角色会停止移动,使得玩家在追击乃至逃脱中进行攻击时,要进行大量的移动-攻击的操作切换才能达到顺畅的节奏。如:仍采用rts游戏的45°鸟瞰镜头。这种镜头适用于rts类游戏需要频繁切换地图区域、多目标同时操纵的情景,但对于moba游戏并非最优解。如:传统moba类游戏的地图脱胎于rts游戏;对于操控单个角色而言,地图过大导致玩家实际作战的时间远小于前往作战区域的耗时。总体而言,传统moba的操控系统不适用于moba类游戏。

fps游戏的视野范围对于moba游戏而言过窄,角色两侧及身后的视野处于盲区,对技能的释放、角色的走位及战场信息的收集不利。因此fps操作方式不使用于moba。

目前的3dmoba类游戏,视角中心固定在游戏角色面向正前方,玩家无法通过不移动角色面向的操作改变视角面向,因此无法灵活地观测到周围战场信息。其技能多为非指向性技能且没有模糊选取功能,对玩家上手要求较高。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种3d竞技类网络游戏的操控方法和系统,用于改善或解决传统moba游戏的操控方式所存在的问题。

本发明实施例可有助于实现以下目的:实现通过更改角色操控以及镜头操控增加玩家moba类游戏中英雄的代入感以及游戏的3d特性;通过实现移动中攻击、减少僵直时间使得游戏操控更加流畅;通过智能选取规则,使玩家在多种不同的对战情境中能优先攻击到预期目标;通过以上几个对moba游戏操控系统的优化,增强moba游戏的操作体验。

本发明实施例所采用的技术方案为:

一方面,提供一种3d竞技类网络游戏的操控方法,包括:以第三人称视角展现游戏场景;角色移动过程中接收到施法指令时,在保持角色移动的同时控制角色施法;接收到指向性技能的选取指令时,基于目标的优先级,按照预设算法智能选取目标。

另一方面,还提供一种3d竞技类网络游戏的操控系统,包括:视野操纵系统,用于以第三人称视角展现游戏场景;基础移动系统,用于角色移动过程中接收到施法指令时,在保持角色移动的同时控制角色施法;智能选取系统,用于接收到指向性技能的选取指令时,基于目标的优先级,按照预设算法智能选取预期目标。

从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:

通过将45°鸟瞰视角镜头转换为第三人称视角,玩家对英雄的代入感更强,也更好地展现了游戏的3d特性;

通过将施法时移动停止更改为施法时可保持移动,增强了英雄操控的顺畅性、降低了僵直感等游戏负面体验;

通过将精准选取改为特定战况下的智能选取,保证玩家在特定战况下能攻击到预期目标;

通过以上几个对moba游戏操控系统的优化,增强moba游戏的操作体验。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例技术方案,下面将对实施例和现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。

图1是本发明实施例提供一种3d竞技类网络游戏的操控系统的逻辑结构图;

图2是本发明实施例中进阶移动系统的控制流程的示意图;

图3是本发明实施例中智能选取系统的控制流程的示意图;

图4是本发明实施例提供一种3d竞技类网络游戏的操控方法的流程示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别不同的对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

下面通过具体实施例,分别进行详细的说明。

请参考图1,本发明实施例提供一种3d竞技类网络游戏的操控系统10,该系统可包括以下几个子系统:

视野操纵系统11,用于以第三人称视角展现游戏场景;

基础移动系统12,用于角色移动过程中接收到施法指令时,在保持角色移动的同时控制角色施法;

智能选取系统13,用于接收到指向性技能的选取指令时,基于目标的优先级,按照预设算法智能选取预期目标;

可选的,还可以包括:

进阶移动系统14,用于非战斗状态下,当角色移动满足预设条件时,提高角色的移动速度使其进入跑步状态。

敌方目标警示系统15,用于当满足“敌方英雄处于玩家英雄的一定范围内”和“玩家英雄未在屏幕中观测到敌方英雄模型”两个条件时,将敌方英雄的头像图标显示在屏幕边缘,并告知玩家该敌方英雄的距离和位置信息。

技能高度规则控制系统16,用于若两个角色的高度差大于技能高度规则的设定值,进行如下控制:低处的角色无法攻击到高处的角色,但高处的角色可以攻击到低处的角色。

通过在3d竞技类网络游戏中应用本发明实施例技术方案,可实现按照上述各个子系统定义的操作方式,对游戏角色和游戏界面进行操作,以改善或接近现有技术中传统moba游戏的控制方式所存在的问题。

下面,以一个具体的应用场景实施例,对上述各个子系统进行详细说明:

视野操纵系统11:

摄像头处于角色的后上方,例如可距离角色体中心10米,垂直偏移1米,与水平线夹角18°。摄像头发出的4条射线组成4个平面,其中左右两侧的平面是垂直的,上下两个面则存在一定角度,这些平面与场景中的物体相交形成了屏幕视野。玩家按住鼠标右键以可设置的转速旋转镜头,从而操纵视野;松开右键时,控制鼠标左键操控技能和普攻的施法方向、购买物品等。通过这种镜头设计以及镜头基础操作设定,玩家对角色的代入感更强,游戏的3dmoba定位更鲜明,并为视野操作系统的迭代构建了稳固的基础。

基础移动系统12:

根据不同英雄角色的定位,给予不同的初始移速,例如整体移速区间为[3.7,4.5]m/s。法坦类、poke类、拥有长位移或强控技能类的英雄,移速<4m/s;敏捷型战士、普通adc、gank型英雄,移速≥4m/s。通过此设定,增加了英雄类型的区分度以及特性,同时将整体移速差异限制在可控范围以保证移动体验的稳定。

可以骨骼点为基础,区分模型上下本身,使上下本身可分别调用动作,从而实现了移动中施法的效果:即,移动状态下,模型上下半身同时调用移动动作;移动状态下施法,模型上本身调用施法动作,下半身调用移动动作;非移动状态下施法,模型上下半身都调用施法的动作。《泰坦》绝大部分英雄技能都采用可移动中释放的方式,与传统moba类游戏区别,使施法僵直时间大幅度减少,增加了玩家动态战斗的顺畅性。

进阶移动系统14:

可进一步包括跑步系统、翻滚和跳跃系统。

跑步系统:英雄在非战斗状态时按住w移动时,会在4秒内在当前已有移速的基础上逐渐加速,达到最高速如现有移速的150%,进入跑步状态,松开w则脱离跑步状态。即:若一个英雄原有的移速(属性移速+装备移速)为4m/s,进入跑步状态后,其移速将达到6m/s。

非战斗状态是指:英雄处于敌方英雄或防御塔视野范围以外(如>24米)以及没有处于受击的状态。通过跑步系统的设计,使得玩家在赶路上的耗时更少,增加了对线、团战、打野、gank的频率,从而使游戏的兴奋点更密集,节奏更紧凑。同时,在战斗状态保持原有移速的设计使得原有的技能距离和命中率体系得以保留,保持了moba类游戏战斗逻辑的合理性。

翻滚和跳跃系统:每个英雄都拥有翻滚技能,以6m/s的速度进行一次距离为6米的位移。翻滚技能受体力值影响:每个英雄拥有上限100的体力值,翻滚技能消耗40点体力值。体力值自动恢复,战斗状态下恢复速度为1/s,非战斗状态下为4/s。翻滚技能的存在使得英雄的行动更加迅捷也更难被技能命中,丰富了进攻与防守的博弈点。同时,战斗状态较低的体力恢复速度保证了一场战斗中玩家平均只能使用2次翻滚技能,限制了过于频繁的快速位移,预防了守大于攻的战术策略,将战斗的重心导向进攻而非躲闪。

请参考图2,进阶移动系统14的控制流程可包括:

s21、定义非战斗状态:英雄处于敌方英雄或防御塔视野范围以外(>24米)以及没有处于受击的状态。

s22、检测英雄是否处于非战斗状态。若处于,则不触发加速效果。若不处于,则检测玩家是否按住w键位。

s23、若玩家没有按住w键位,则触发加速效果;若有,则触发加速效果。

s24、进入加速状态后,在0-2秒加速至原速度的115%;在2-4秒加速至原速度的150%;之后一直保持150%移速。

s25、在加速状态的任一状态,若失去非战斗状态,则移速瞬间变为原移速。

智能选取系统13:

指向性技能对目标的选取有优先级的区分。敌方英雄=敌方建筑=史诗级野怪>普通野怪=敌方小兵。各个目标的模型实际范围为以模型main点为球心,赤道半径和极半径为1.5-7米(视不同模型大小)的椭球体。默认状态下,使用指向性技能选取同样优先级的目标时,各目标的选取范围为模型实际范围。当多个同级别的目标的模型范围重合(如两个小兵距离很近),鼠标选取位置处于重合处时,则判断模型球心和鼠标选取位置距离最短的模型为选取目标。默认状态下,使用指向性技能选取不同优先级的目标时,指向性技能只能选中优先级高的目标。如果某英雄的技能需要频繁对小兵释放,则可更改此技能的“选择类型”,将此技能对英雄的选取优先级降低至小兵的等级,从而实现不同优先级目标同时存在时对小兵的精准选取。

智能选取系统13还实现智能锁定功能。指向性技能选取目标后,若满足“与目标处于技能距离范围内”和“其余目标优先级低于目前所选目标”两个条件,技能会持续指向首个选取目标,即目前所选目标。示例:当a英雄普攻射程内有b、c两个敌方英雄时,a率先选取b后,不需要把鼠标一直放在a的模型范围,只需任何选取无目标位置,即可持续攻击b。

优先级的设计,使得玩家在团战时能持续选取敌方英雄目标,避免误选取小兵。技能对选取目标选取优先级的参数设置也保证了部分技能主要针对小兵的需求。智能锁定的设计,使得玩家不需要将大量精力投入在瞄准敌方目标上,而将精力分配在技能搭配、战术选择上。这两个设计都是针对《泰坦》普攻频率较快、越肩视角控制镜头转向难以精确选择目标的特性制定的规则。

请参考图3,智能选取系统13的控制流程可包括:

s31、可选取的目标默认分级:敌方英雄、敌方建筑、史诗级野怪为1级;敌方小兵、普通野怪为2级。

s32、可在技能选取设置中设定某技能对目标优先级的判断,改变默认分级。

s33、确认可选取目标的实际可选体积:以模型main点为球心,赤道半径和极半径为1.5-7米(视不同模型大小)的椭球体。

s34、选取,包括以下情形:情形1:同等级目标选取体积未重合时,各目标的选取范围为模型实际范围。

情形2:同等级目标选取体积重合时,鼠标选取位置处于重合处时,则判断模型球心和鼠标选取位置距离最短的模型为选取目标。

情形3:使用指向性技能选取不同优先级的目标时,指向性技能只能选中优先级高的目标。

s35、选取目标后,若满足“与目标处于技能距离范围内”和“其余目标优先级低于目前所选目标”两个条件,技能会持续指向首个选取目标,而不根据鼠标位置选空目标。若条件失效,则需重新选取。

敌方目标警示系统15:

当满足“敌方英雄处于玩家英雄的24米范围内”、“玩家英雄未在屏幕中观测到敌方英雄模型”这两个条件,敌方英雄的头像图标会在屏幕边缘出现,告知玩家距离和位置信息。距离信息在头像图标下方实时显示;位置信息根据图标在屏幕的位置显示:敌方的位置和玩家屏幕中心连直线,此直线和玩家屏幕边缘的交点就是敌方图标的位置。

结合小地图,敌方目标警示系统有效解决了3d越肩视角下玩家视角盲区大、无法实时获知360°视线范围内所有敌人位置信息的问题。

技能高度规则控制系统16:

《泰坦》中存在大量有高度的地形。当英雄在高地上释放飞行直线技能攻击地面目标时,飞行直线的起始点只取了英雄位置的x、z轴数据,y轴为0。即,若一个飞行直线技能的长度为5米时,无论英雄处于任何高度,只要英雄和目标的水平距离位于5米以内,则技能可击中目标。而由于绝大多数的技能的技能高度参数设置为5米以下,位于平地的英雄无法则无法击中位于高地的英雄。这样的规则确定了高地优势,使得游戏中的高地有了战略意义,从而得以充分利用。

以上,对本发明实施例提供的操控系统进行了说明。

基于上述控制系统,本发明实施例还提供一种控制方法。

请参考图4,本发明一个实施例提供一种3d竞技类网络游戏的操控方法,该方法可包括以下步骤:

s41、以第三人称视角展现游戏场景;

s42、角色移动过程中接收到施法指令时,在保持角色移动的同时控制角色施法;

s43、接收到指向性技能的选取指令时,基于目标的优先级,按照预设算法智能选取目标。

可选的,所述第三人称视角是指:摄像头处于角色的后上方,摄像头发出4条射线组成4个平面,其中左右两侧的平面是垂直的,上下两个平面则存在一定角度,所述4个平面与游戏场景中的物体相交形成屏幕视野。

可选的,所述方法还可以包括:非战斗状态下,当角色移动满足预设条件时,提高角色的移动速度使其进入跑步状态。具体的,可包括:非战斗状态下接收到角色移动指令时,控制角色按照预设的初始移速移动;当角色在非战斗状态下移动的时间超过预设的时间阈值时,控制角色逐渐加速,使角色的移动速度在一定时间后达到设定的最高速度,进入跑步状态。可选的,还包括:当接收到翻滚动作指令时,控制角色以设定的最高速度位移一定距离,并消耗角色一定的体力值。

可选的,所述方法还包括:将角色模型分为上半身模型和下半身模型,所述上半身模型和所述下半身模型可分别调用不同的动作;角色移动过程中控制所述角色的上半身模型和下半身模型同时调用移动动作;角色非移动状态下施法的过程中控制所述角色的上半身模型和下半身模型同时调用施法动作;角色移动过程中接收到施法指令时,控制所述角色的上半身模型调用施法动作且控制所述角色的下半身模型调用移动动作,以执行所述在保持角色移动的同时控制角色施法的步骤s42。

可选的,所述方法还包括:预先对游戏场景中不同类型的目标设定不同的优先级;所述步骤s43,可包括:在指向性技能的选取范围内选取优先级最高的目标;当优先级最高的目标不少于两个时,选取其中距离最近的目标。

可选的,所述步骤s43,还包括:指向性技能选取目标后,若满足“与目标处于技能距离范围内”和“其余目标优先级低于目前所选目标”两个条件,则该指向性技能持续指向目前所选目标。

可选的,所述方法还包括:当满足“敌方英雄处于玩家英雄的一定范围内”和“玩家英雄未在屏幕中观测到敌方英雄模型”两个条件时,将敌方英雄的头像图标显示在屏幕边缘,并告知玩家该敌方英雄的距离和位置信息。

可选的,所述方法还包括:若两个角色的高度差大于技能高度规则的设定值,进行如下控制:低处的角色无法攻击到高处的角色,但高处的角色可以攻击到低处的角色。

本发明实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器;所述存储器用于存储程序,所述处理器与所述存储器通过总线连接,当所述计算机设备运行时,所述处理器执行所述存储器存储的程序,以使所述计算机设备执行如图4实施例3d竞技类网络游戏的操控方法的步骤。

本发明实施例还提供一种存储一个或多个程序的计算机可读存储介质,所述一个或多个程序包括指令,所述指令当被计算机设备执行时,使所述计算机设备执行如图4实施例3d竞技类网络游戏的操控方法的步骤。

其中,所述的计算机设备可以是指个人电脑等计算机设备,也可以扩展到智能手机等各种包括处理器和存储器的终端设备。

综上,本发明实施例公开了一种竞技类网络游戏的操控方法和系统,从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:

通过将45°鸟瞰视角镜头转换为第三人称视角,玩家对英雄的代入感更强,也更好地展现了游戏的3d特性;

通过将施法时移动停止更改为施法时可保持移动,增强了英雄操控的顺畅性、降低了僵直感等游戏负面体验;

通过将精准选取改为特定战况下的智能选取,保证玩家在特定战况下能攻击到预期目标;

通过跑步系统增加了英雄非战斗状态下的移速,减少了大量用于赶路的零反馈时间;

通过以上几个对moba游戏操控系统的优化,增强moba游戏的操作体验。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详细描述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

上述实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对上述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1