虚拟对象速度模式调整方法与装置、电子设备、存储介质与流程

文档序号:15399282发布日期:2018-09-11 17:05阅读:117来源:国知局

本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟对象速度模式调整方法与装置、电子设备、计算机可读存储介质。



背景技术:

随着人机交互技术的发展,人机交互方式越来越多样化,使得移动终端特别是触控终端上出现了大量的游戏应用。其中,竞速游戏也从传统的电脑、游戏机平台发展到触控终端平台,并凭借其节奏快、竞技性强、游戏体验真实等特点,受到很多玩家的喜爱。

竞速游戏中通常都涉及虚拟对象速度模式的调整操作,如汽车的档位调整、飞机的多引擎调整等。以赛车游戏中变档为例,电脑或游戏机平台上的赛车游戏一般都支持手动变挡与自动变挡两种操控模式,以尽量还原玩家真实的驾驶体验,通常在电脑键盘或游戏机手柄上设置特定的按键或组合按键以控制手动变档,玩家可以在控制油门及方向的同时,使用空闲的手指点击手动变挡按键以完成操作。然而在触控终端上,如图1所示,通常玩家只能用两个手指操控游戏,则难以实现电脑或游戏机平台上的手动变挡操作,并且增设控制手动变档的虚拟按键也会影响游戏界面的简洁度。目前触控终端上的多数赛车游戏都只支持自动变档,即无需玩家进行任何操作,赛车达到一定速度就会自动发生档位变化。这种情况下游戏的可操作性较低,玩家的真实体验较差。

因此需要提出一种在触控终端上使玩家能够方便调整虚拟对象速度模式的方法。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种虚拟对象速度模式调整方法与装置、电子设备、计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于现有技术的限制和缺陷而导致的触控终端上玩家无法方便的调整虚拟对象速度模式的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象速度模式调整方法,应用于呈现交互界面的触控终端,所述交互界面包括虚拟对象与操作区域,所述操作区域包括速度控制区与至少两个速度模式区;所述方法包括:周期性获取所述虚拟对象的移动速度与速度模式;响应作用于所述速度控制区的第一预设操作,控制所述虚拟对象改变速度;当所述移动速度达到当前速度模式的临界速度时,响应作用于目标速度模式区的第二预设操作,将所述虚拟对象的速度模式调整为目标速度模式。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:当所述移动速度达到当前速度模式的临界速度时,在所述交互界面内呈现所述目标速度模式区的提示信息。

在本公开的一种示例性实施例中,所述控制所述虚拟对象改变速度包括:控制所述虚拟对象加速;所述方法还包括:在检测到作用在所述速度控制区的第一预设操作结束时,控制所述虚拟对象减速。

在本公开的一种示例性实施例中,所述临界速度包括上临界速度与下临界速度;其中所述移动速度达到当前速度模式的临界速度包括:所述移动速度大于或等于所述上临界速度;或所述移动速度小于或等于所述下临界速度。

在本公开的一种示例性实施例中,所述速度模式区包括第1速度模式区至第n速度模式区,所述虚拟对象当前处于第m速度模式区,所述第m速度模式区设置第1上临界速度至第n-m上临界速度;所述方法还包括:比较所述移动速度与至少一上临界速度;当所述移动速度大于或等于第l上临界速度时,在所述交互界面内同时显示第m+1速度模式区至第m+l速度模式区的提示信息;其中,n为大于或等于2的正整数,m为小于n的正整数,l为小于或等于n-m的正整数,所述第1上临界速度至第n-m上临界速度依次递增。

在本公开的一种示例性实施例中,所述速度模式区包括第1速度模式区至第n速度模式区,所述虚拟对象当前处于第m速度模式区,所述第m速度模式区设置第1下临界速度至第m-1下临界速度;所述方法还包括:比较所述移动速度与至少一下临界速度;当所述移动速度小于或等于第l下临界速度时,在所述交互界面内同时显示第m-1速度模式区至第m-l速度模式区的提示信息;其中,n为大于或等于2的正整数,m为[2,n]之间的正整数,l为小于m的正整数,所述第1下临界速度至第m-1下临界速度依次递减。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:当所述移动速度达到当前速度模式的上限速度,并且接收到作用在所述速度控制区的第一预设操作时,维持所述移动速度不变;其中,所述上限速度大于或等于所述上临界速度。

在本公开的一种示例性实施例中,各所述速度模式区与所述速度控制区的距离小于一预设距离。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第二预设操作包括从所述速度控制区到所述目标速度模式区的滑动操作。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:将所述虚拟对象的速度模式调整为目标速度模式后,在所述交互界面内呈现反馈信息。

根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象速度模式调整装置,应用于呈现交互界面的触控终端,所述交互界面包括虚拟对象与操作区域,所述操作区域包括速度控制区与至少两个速度模式区;所述装置包括:速度信息获取模块,周期性获取所述虚拟对象的移动速度与速度模式;第一控制模块,用于响应作用于所述速度控制区的第一预设操作,控制所述虚拟对象改变速度;第二控制模块,用于当所述移动速度达到当前速度模式的临界速度时,响应作用于目标速度模式区的第二预设操作,将所述虚拟对象的速度模式调整为目标速度模式。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。

本公开的示例性实施例具有以下有益效果:

本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,在交互界面内设置可操作的速度控制区与速度模式区,使玩家可通过操作速度控制区控制虚拟对象的速度,并在达到临界速度的触发条件时,通过操作速度模式区调整虚拟对象的速度模式。一方面,提供了一种触控终端上可方便的调整虚拟对象速度模式的方法,相对于现有触控终端竞速游戏中速度模式完全由程序自动调整的方案,增加了游戏的多样性与可操作性。另一方面,调整速度模式需要触发临界速度的条件,并且只能调整为被激活的目标速度模式,从而模拟了现实世界中驾驶操控的情况,使玩家的游戏体验更真实。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出常见的触控终端操作方式;

图2示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟对象速度模式调整方法的流程图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟对象速度模式调整方法应用场景的示意图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中另一种虚拟对象速度模式调整方法应用场景的示意图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中再一种虚拟对象速度模式调整方法应用场景的示意图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中另一种虚拟对象速度模式调整方法的流程图;

图7示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟对象速度模式调整装置的结构框图;

图8示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现上述方法的电子设备;

图9示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。

在本公开的示例性实施例中,首先提供了一种虚拟对象速度模式调整方法,可以应用于呈现交互界面的触控终端,所述交互界面可以包括虚拟对象与操作区域,所述操作区域可以包括速度控制区与至少两个速度模式区。其中,所述触控终端可以是配置触控屏幕的智能手机、平板电脑、游戏机、pda(personaldigitalassistant,掌上电脑)等。所述交互界面可以是触控终端的整体可显示区域,如全屏显示,也可以是触控终端的部分可显示区域,如窗口显示等。所述虚拟对象是指用户在游戏程序中所操控的角色,例如竞速游戏中常见的汽车、摩托车、飞机等。所述速度模式对应于虚拟对象的速度区间,可以是赛车的速度档位(如一档、二挡、三挡)、驾驶模式(如运动模式、雪地模式、氮气加速模式)、飞机的飞行模式(如普通模式、单引擎模式、双引擎模式)等。所述速度控制区是指交互界面内可控制虚拟对象加速或减速的区域;所述速度模式区是指可控制虚拟对象调整速度模式的区域。如图2所示,该虚拟对象速度模式调整方法可以包括以下步骤:

步骤s210中,周期性获取所述虚拟对象的移动速度与速度模式。

程序检测虚拟对象当前的移动速度与速度模式,同时可以将该信息显示于交互界面中。例如图3中所示,玩家所操控的虚拟对象301为一赛车,在交互界面300的右上角显示虚拟对象的移动速度302为38(千米/小时),速度模式303为一档。

步骤s220中,响应作用于所述速度控制区的第一预设操作,控制所述虚拟对象改变速度。

速度控制区可以设置为多种方式:例如玩家点击速度控制区使虚拟对象加速,松手不点击时默认减速,或者玩家点击速度控制区使虚拟对象减速,松手不点击时默认加速;又例如持续点击速度控制区超过一定时间后,控制虚拟对象持续加速;又例如在速度控制区内通过上滑操作控制虚拟对象的加速力度等。相应的第一预设操作可以包括点击操作、持续点击操作、滑动操作等。本实施例对此不做特别限定。

步骤s230中,当所述移动速度达到当前速度模式的临界速度时,响应作用于目标速度模式区的第二预设操作,将所述虚拟对象的速度模式调整为目标速度模式。

通常速度模式的调整需要触发一定条件,例如赛车游戏手动变档时,需要达到一定的速度才能加减档,或者切换赛车驾驶模式时,也需要满足一定的速度要求(如运动模式需要高速,雪地模式需要低速)。临界速度可以是触发调整速度模式的预设速度条件,例如临界速度为30,当赛车达到该速度时,可以手动加档。本实施例中,操作区域包括两个或更多个速度模式区,分别对应于各速度模式,而各速度模式的触发条件一般不同,因此被当前的移动速度所触发激活的速度模式区称为目标速度模式区,玩家可以将虚拟对象的速度模式调整为目标速度模式,而无法调整为目标速度模式以外的速度模式。第二预设操作是确认调整速度模式的操作,例如,所述第二预设操作可以是从所述速度控制区到所述目标速度模式区的滑动操作,也可以是点击操作、持续点击操作、或重按操作等。

本示例性实施例中,在交互界面内设置可操作的速度控制区与速度模式区,使玩家可通过操作速度控制区控制虚拟对象的速度,并在达到临界速度的触发条件时,通过操作速度模式区调整虚拟对象的速度模式。一方面,提供了一种触控终端上可方便的调整虚拟对象速度模式的方法,相对于现有触控终端竞速游戏中速度模式完全由程序自动调整的方案,增加了游戏的多样性与可操作性。另一方面,调整速度模式需要触发临界速度的条件,并且只能调整为被激活的目标速度模式,从而模拟了现实世界中驾驶操控的情况,使玩家的游戏体验更真实。再一方面,可以将速度模式区与速度控制区整合到一个操作区域内,保证了交互界面的简洁度,可提供给玩家较大的可视区域。

在一示例性实施例中,为了便于玩家知晓何时触发了临界速度的条件以及何时能够调整速度模式,所述方法还可以包括:当所述移动速度达到当前速度模式的临界速度时,在所述交互界面内呈现所述目标速度模式区的提示信息。呈现目标速度模式区的提示信息可以通过多种方式实现:如图3所示,速度控制区304可以是玩家所操控的汽车的油门,速度模式区305可以是汽车的各档位。当汽车速度达到换档的临界速度时,对应的目标速度模式区306可以突出化显示(如放大、凸起、变色等),此时玩家对该目标速度模式区306的操作有效,对其他速度模式区305的操作无效。提示信息也可以在交互界面中以文字的形式出现,例如显示关于目标速度模式区的文字性信息等。本实施例对此不做特别限定。

此外,还可以辅助的显示一些操作引导信息:例如可以在速度控制区与目标速度模式区之间显示如箭头等引导标识,以引导玩家完成从速度控制区到目标速度模式区的滑动操作;又例如可以将目标速度模式区放大后显示手指点击的动态标识,引导玩家点击该目标速度模式区以完成调整速度模式的操作;又例如玩家在滑动到目标速度模式区或点击目标速度模式区时,可以在交互界面中显示一进度条,引导玩家持续触控该目标速度模式区以完成操作等等。通过操作引导信息可以帮助新玩家快速熟悉操作方法,降低玩家的学习时间成本。

在一示例性实施例中,当速度控制区是加速区时,例如设置为汽车油门踏板、飞机引擎区等形式,则步骤s220中所述控制所述虚拟对象改变速度可以包括:控制所述虚拟对象加速;所述方法还可以包括:在检测到作用在所述速度控制区的第一预设操作结束时,控制所述虚拟对象减速。在游戏进行的过程中(即不包括游戏前的选择虚拟对象、选择场景、游戏设置,以及游戏后的计分等环节),当触控终端检测不到速度控制区内的第一预设操作时,可以判断第一预设操作结束,进而控制虚拟对象持续减速。

在一示例性实施例中,当速度控制区是减速区时,例如设置为汽车刹车踏板、飞机制动区等形式,则情况可以相反,步骤s220中所述控制所述虚拟对象改变速度可以包括:控制所述虚拟对象减速;所述方法还可以包括:在检测到作用在所述速度控制区的第一预设操作结束时,控制所述虚拟对象加速。

相应的,在一示例性实施例中,所述临界速度可以包括上临界速度与下临界速度;步骤s230中所述移动速度达到当前速度模式的临界速度可以包括:所述移动速度大于或等于所述上临界速度;或所述移动速度小于或等于所述下临界速度。

类似于现实中驾驶汽车可越级换挡的情况,游戏中当满足特殊条件时,可以触发同时向多个速度模式调整。基于这种情况,在一示例性实施例中,所述速度模式区可以包括第1速度模式区至第n速度模式区,所述虚拟对象当前处于第m速度模式区,所述第m速度模式区可以设置第1上临界速度至第n-m上临界速度;所述方法还可以包括:比较所述移动速度与至少一上临界速度;当所述移动速度大于或等于第l上临界速度时,在所述交互界面内同时显示第m+1速度模式区至第m+l速度模式区的提示信息;其中,n为大于或等于2的正整数,m为小于n的正整数,l为小于或等于n-m的正整数,所述第1上临界速度至第n-m上临界速度依次递增。

第1上临界速度对应于触发第m+1速度模式区,第2上临界速度对应于触发第m+2速度模式区。由于上临界速度依次递增,当移动速度达到第2上临界速度时,则必然也达到了第1上临界速度,因此可以同时激活两个速度模式区。举例而言,如图4所示,汽车的当前速度模式为第1档位,第1档位的第1上临界速度为30,第2上临界速度为35,则当汽车的速度达到30而小于35时,可以触发第2档位的激活;当汽车的速度达到35时,可以触发第3档位的激活。图中所示速度为38,同时激活了第2档位与第3档位,此时玩家可以任意选择其中的一个档位进行调整。此外,当前速度模式还可以有第3、第4……第n-m上临界速度,对应于触发第m+3、m+4……第n速度模式区。本实施例对于上临界速度以及速度模式区的数量不做特别限定。

同理,在一示例性实施例中,所述速度模式区可以包括第1速度模式区至第n速度模式区,所述虚拟对象当前处于第m速度模式区,所述第m速度模式区可以设置第1下临界速度至第m-1下临界速度;所述方法还可以包括:比较所述移动速度与至少一下临界速度;当所述移动速度小于或等于第l下临界速度时,在所述交互界面内同时显示第m-1速度模式区至第m-l速度模式区的提示信息;其中,n为大于或等于2的正整数,m为[2,n]之间的正整数,l为小于m的正整数,所述第1下临界速度至第m-1下临界速度依次递减。例如,当汽车减速到一定程度时,可以向多个低档位减档;当飞机减速到一定程度时,可以同时关闭两个或多个引擎等。以具有5个速度档位的汽车为例,汽车当前处于第3档位时,第3档位可以设置第1上临界速度、第2上临界速度,分别对应于触发第4档位与第5档位,还可以设置第1下临界速度、第2下临界速度,分别对应于触发第2档位与第1档位。

需要说明的是,上述两实施例中,m的取值范围不同,在涉及上临界速度时,m∈[1,n-1],即第n速度模式区没有上临界速度,在涉及下临界速度时,m∈[2,n],即第1速度模式区没有下临界速度。

需要补充的是,上临界速度、下临界速度通常可以与当前的速度模式相关,当前的速度模式不同时,即使对应于触发同一个目标速度模式,上临界速度或下临界速度也可以不同。举例来说,图4中控制汽车加档,当前速度模式为第1档位时,触发第3档位激活的上临界速度为35;而如果当前速度模式为第2档位时,也设定触发第3档位激活的上临界速度为35则不合理,因此可以适当提高该上临界速度,例如提高到55。实际应用中,各速度模式下的各上临界速度、下临界速度可以根据具体的应用场景进行设定,考虑真实驾驶的情况,以提高游戏的真实感。

在一示例性实施例中,每个速度模式可以设置上限速度,所述方法还可以包括:当所述移动速度达到当前速度模式的上限速度,并且接收到作用在所述速度控制区的第一预设操作时,维持所述移动速度不变;其中,所述上限速度大于或等于所述上临界速度。如前所述,速度模式对应于特定的速度区间,则不调整速度模式的情况下,虚拟对象的移动速度可以限制于相应的速度区间内。以图4为例,汽车当前的速度模式为第1档位,其第1上临界速度为30,第2上临界速度为35,上限速度可以为40,则玩家操作速度控制区使虚拟对象加速最多只能达到40,此后若不进行加档操作,无法继续加速。同理,每个速度模式还可以设置下限速度,以使虚拟对象在当前速度模式下最多减速到该下限速度。通过设置速度模式的上限速度或下限速度,使竞速游戏更加接近真实,玩家必须通过调整速度模式才能达到更高或更低的速度,从而进一步增加了游戏的可操作性。

在一示例性实施例中,各所述速度模式区与所述速度控制区的距离可以小于一预设距离,例如,速度模式区环绕显示于速度控制区周围的预设区域内。其中,预设区域可由游戏开发者根据具体设计需求或用户根据操作习惯进行设定,使速度模式区与速度控制区相距较近,以方便玩家只用一个手指就可以进行加/减速及档位切换操作,并且能够提高交互界面的简洁度。参考图3、图4与图5所示,速度控制区可以为圆形,各速度模式区可以环绕排列在圆形控件的外圈。此外,速度模式区也可以排列在速度控制区的一侧,或者呈上下左右分布等等,本实施例对此不做特别限定。

进一步的,在一示例性实施例中,所述第二预设操作可以包括从所述速度控制区到所述目标速度模式区的滑动操作,玩家通过从速度控制区滑动到速度模式区以完成速度模式调整,操作简便,并且可以防止误操作导致的误调整速度模式。在一示例性实施例中,所述方法还可以包括:将所述虚拟对象的速度模式调整为目标速度模式后,在所述交互界面内呈现反馈信息。反馈信息可以用于告知玩家速度模式调整成功,也可以用于对玩家的操作进行评价。如图5所示,可以根据玩家调整速度模式的时机与操作准确程度等给予玩家反馈信息,例如操作时机最合适时显示perfect,次之显示excellent,勉强完成时显示good,或者以得分的形式显示等。如果玩家在操作调整速度模式后,没有得到反馈信息,则说明操作失败,可以再次对目标速度模式区进行第二预设操作。在其他实施例中,如果玩家操作调整速度模式失败,也可以给予相应的反馈信息,例如在交互界面中显示fail、error的文字或具体失败原因的文字说明等。

此外,还可以根据玩家调整速度模式的操作完成质量给予游戏相关的实质性反馈:例如在虚拟对象刚达到上临界速度时就调整速度模式,程序可以认为操作时机perfect,在调整速度模式后使虚拟对象获得较大的加速度;如果虚拟对象在达到上限速度后才调整速度模式,程序可以认为操作时机good,在调整速度模式后使虚拟对象获得较小的加速度。又例如玩家在通过第二预设操作调整速度模式时,可以设置一进度条衡量第二预设操作时间是否合适,如果非常合适,可以将虚拟对象的损伤度减一,如果次之,损伤度不变,如果勉强完成,损伤度加一,等等。本实施例对此不做特别限定。

图6示出了本示例性实施例中一种虚拟对象速度模式调整方法的流程图。其中,尽管图中未示出,判断是否达到上临界速度的步骤可以包含判断达到了哪个上临界速度,判断是否达到下临界速度的步骤也可以包含判断达到了哪个下临界速度。程序周期性获取虚拟对象的移动速度与速度模式,然后根据玩家是否在速度控制区进行第一预设操作,控制虚拟对象加速或减速;当程序检测到移动速度达到临界速度时,在交互界面内显示目标速度模式区的提示信息;接着玩家可以根据该提示信息进行第二预设操作,程序控制虚拟对象调整速度模式,如果玩家操作成功,显示反馈信息,整个调整过程完成;如果玩家操作失败,不显示反馈信息,玩家需要再次操作。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种虚拟对象速度模式调整装置,应用于呈现交互界面的触控终端,所述交互界面包括虚拟对象与操作区域,其特征在于,所述操作区域包括速度控制区与至少两个速度模式区。如图7所示,所述虚拟对象速度模式调整装置700可以包括:速度信息获取模块710,周期性获取所述虚拟对象的移动速度与速度模式;第一控制模块720,用于响应作用于所述速度控制区的第一预设操作,控制所述虚拟对象改变速度;第二控制模块730,用于当所述移动速度达到当前速度模式的临界速度时,响应作用于目标速度模式区的第二预设操作,将所述虚拟对象的速度模式调整为目标速度模式。

在一示例性实施例中,所述装置还可以包括:信息呈现模块,用于当所述移动速度达到当前速度模式的临界速度时,在所述交互界面内呈现所述目标速度模式区的提示信息。

在一示例性实施例中,所述第一控制模块还可以用于控制所述虚拟对象加速,以及在检测到作用在所述速度控制区的第一预设操作结束时,控制所述虚拟对象减速。

在一示例性实施例中,所述临界速度可以包括上临界速度与下临界速度;所述第二控制模块可以用于当所述移动速度大于或等于所述上临界速度,或所述移动速度小于或等于所述下临界速度时,响应作用于目标速度模式区的第二预设操作,将所述虚拟对象的速度模式调整为目标速度模式。

在一示例性实施例中,所述速度模式区可以包括第1速度模式区至第n速度模式区,所述虚拟对象当前处于第m速度模式区,所述第m速度模式区可以设置第1上临界速度至第n-m上临界速度;所述装置还可以包括:信息呈现模块,用于比较所述移动速度与至少一上临界速度,以及当所述移动速度大于或等于第l上临界速度时,在所述交互界面内同时显示第m+1速度模式区至第m+l速度模式区的提示信息;其中,n为大于或等于2的正整数,m为小于n的正整数,l为小于或等于n-m的正整数,所述第1上临界速度至第n-m上临界速度依次递增。

在一示例性实施例中,所述速度模式区可以包括第1速度模式区至第n速度模式区,所述虚拟对象当前处于第m速度模式区,所述第m速度模式区可以设置第1下临界速度至第m-1下临界速度;所述装置还可以包括:信息呈现模块,用于比较所述移动速度与至少一下临界速度,以及当所述移动速度小于或等于第l下临界速度时,在所述交互界面内同时显示第m-1速度模式区至第m-l速度模式区的提示信息;其中,n为大于或等于2的正整数,m为[2,n]之间的正整数,l为小于m的正整数,所述第1下临界速度至第m-1下临界速度依次递减。

在一示例性实施例中,所述第一控制模块还可以用于当所述移动速度达到当前速度模式的上限速度,并且接收到作用在所述速度控制区的第一预设操作时,维持所述移动速度不变;其中,所述上限速度大于或等于所述上临界速度。

在一示例性实施例中,各所述速度模式区与所述速度控制区的距离可以小于一预设距离。

在一示例性实施例中,所述第二预设操作可以包括从所述速度控制区到所述目标速度模式区的滑动操作。

在一示例性实施例中,所述装置还可以包括:信息呈现模块,用于将所述虚拟对象的速度模式调整为目标速度模式后,在所述交互界面内呈现反馈信息。

上述装置中各模块的具体细节在方法部分的实施例中已经详细说明,因此不再赘述。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图8来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图2中所示的步骤:步骤s210,周期性获取所述虚拟对象的移动速度与速度模式;步骤s220,响应作用于所述速度控制区的第一预设操作,控制所述虚拟对象改变速度;步骤s230,当所述移动速度达到当前速度模式的临界速度时,响应作用于目标速度模式区的第二预设操作,将所述虚拟对象的速度模式调整为目标速度模式。

存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(rom)823。

存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备800也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。

参考图9所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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