游戏组队的方法和邀请方法、服务器的控制方法与流程

文档序号:15775857发布日期:2018-10-30 15:16阅读:990来源:国知局

本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏组队的方法和邀请方法、服务器的控制方法。



背景技术:

在游戏过程中,玩家组队是多人在线游戏中非常普遍的交互行为,在组队的过程由会组队发起人向其他玩家发起组队邀请,收到邀请的玩家可以选择同意组队或者拒绝组队,同意组队以后则进入发起人的队伍。在相关技术中,通常会有两种组队方式,第一种是当组队双方都在线时,玩家通过发送组队邀请进行组队,玩家可以对所有在线的玩家发出组队邀请,目标玩家收到邀请请求以后点击同意,即可完成组队,但是这种组队方式存在多个缺点:首先被邀请人必须处于在线的状态,如果处于离线的状态,则无法接受组队邀请,其次,组队过程中,邀请人与被邀请人需要在游戏内有一定的联系才可以显示邀请按钮,发送组队邀请,例如双方是游戏好友时才能显示组队邀请按钮,如果想进行陌生人组队则无法通过这种组队方式实现。

第二种是通过在社交平台里发送组队邀请,实现玩家组队,这种组队方式,组队邀请人在社交软件中分享组队链接,收到邀请的目标玩家点击链接以后即可成功组队,但是这种组队方式的方案发送的是一条链接,在社交媒体分享的时候,由于一些其他不可抗力的因素有可能会被屏蔽,例如社交软件检测到访问竞争对手的游戏组队链接时,可以屏蔽链接,导致组队链接发送失效。

针对上述的相关技术中在组队时容易被竞争对手监控、屏蔽,导致组队失败的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种游戏组队的方法和邀请方法、服务器的控制方法,以至少解决相关技术中在组队时容易被监控,导致组队失败的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏组队的方法,包括:判断终端的目标存储模块中是否存在经过加密后的组队邀请信息,其中,所述组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的信息;若所述目标存储模块中存在所述组队邀请信息,则根据预设解密方式,对所述组队邀请信息进行解密,得到解密文本;将所述解密文本发送至预设服务器中,其中,所述服务器在接收到所述解密文本后,根据所述解密文本查询到组队请求;根据所述服务器返回的组队请求执行游戏组队。

进一步地,在判断终端的目标存储模块中是否存在经过加密后的组队邀请信息之前,还包括:通过预设应用接收加密文本,其中,所述加密文本中包括经过加密后的组队邀请信息;将所述加密文本复制至所述目标存储模块中。

进一步地,在将所述加密文本复制至所述目标存储模块中之后,还包括:若所述加密文本对应的组队请求失效,则展示出队伍失效提示信息,其中,所述组队请求失效指示该次组队请求的队伍撤销或者队伍满员。

进一步地,在判断终端的目标存储模块中是否存在经过加密后的组队邀请信息之后,还包括:判断所述组队邀请信息是否能被解密;若所述组队邀请信息能被解密,根据所述预设解密方式,对所述组队邀请信息进行解密,得到解密文本;若所述组队邀请信息不能被解密或者所述目标存储模块中不存在所述组队邀请信息,则结束操作。

进一步地,所述目标存储模块包括下述至少之一:系统剪切板、存储文本、便签。

进一步地,根据所述服务器返回的组队请求执行游戏组队包括:根据所述服务器返回的组队请求,进入目标游戏,以完成游戏组队。

进一步地,根据所述服务器返回的组队请求执行游戏组队还包括:在接收到所述服务器返回的组队请求后,展示所述组队请求对应的组队对话框,其中,所述组队对话框中包括:接受邀请子框和拒绝邀请子框;接收点击信息,其中,所述点击信息为所述玩家点击所述接受邀请子框或点击所述拒绝邀请子框的信息;在所述玩家点击所述接受邀请子框的情况下,进入目标游戏,以完成游戏组队;在所述玩家点击所述拒绝邀请子框的情况下,结束操作。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏组队确认客户端,执行上述任一项所述的游戏组队的方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏组队的邀请方法,包括:发送组队邀请信息至预设服务器中,其中,所述组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的相关信息;接收所述预设服务器返回的加密文本,其中,所述加密文本为对所述组队邀请信息按照预设加密方式进行加密后得到的文本;将所述加密文本发送至所述目标玩家所对应的终端中。

进一步地,将所述加密文本发送至所述目标玩家所对应的终端中包括:通过预设应用将所述加密文本发送至所述目标玩家所对应的终端中,其中,所述预设应用至少包括:社交软件。

进一步地,在发送组队邀请信息至预设服务器中之前,还包括:在游戏客户端打开后,若检测到存在组队请求,根据所述组队请求中的用户信息和目标玩家信息,生成所述组队邀请信息。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏组队邀请客户端,执行上述任一项所述的游戏组队的邀请方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种服务器的控制方法,包括:接收组队邀请信息,其中,所述组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的相关信息;根据预设加密方式,对所述组队邀请信息进行加密,得到加密文本;将所述加密文本发送至游戏组队邀请客户端。

进一步地,在将所述加密文本发送至游戏组队邀请客户端之后,还包括:保存所述组队邀请信息所对应的游戏队伍信息,其中,所述游戏队伍信息至少包括:队伍地址、队伍名称、玩家信息。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种服务器的控制方法,包括:接收解密指令,其中,所述解密指令用于指示对加密文本进行解密操作,其中,所述加密文本为对组队邀请信息进行加密后得到的文本,所述组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的相关信息;根据所述解密指令,查询得到与所述加密文本对应的目标组队请求;将所述目标组队请求发送至游戏组队确认客户端。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质用于存储程序,其中,所述程序在被处理器执行时控制所述存储介质所在设备执行上述任意一项所述的游戏组队的方法,或者,所述程序在被处理器执行时控制所述存储介质所在设备执行上述任意一项所述游戏组队的邀请方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述任意一项所述的游戏组队的方法,或者,所述程序运行时执行上述任意一项所述游戏组队的邀请方法。

在本发明实施例中,可以先判断终端的目标存储模块中是否存在经过加密后的组队邀请信息,其中,组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的信息,若目标存储模块中存在组队邀请信息,则根据预设解密方式,对组队邀请信息进行解密,得到解密文本,将解密文本发送至预设服务器中,其中,服务器在接收到解密文本后,根据解密文本查询到组队请求,根据服务器返回的组队请求执行游戏组队。在该实施例中,可以通过目标存储模块存储经过加密的组队邀请信息,从而避免竞争对手的屏蔽该组队邀请信息,并且对该组队邀请信息进行加密,得到一种加密文本,无法被相关人员进行解密,也不会出现被监控的情况,从而解决相关技术中在组队时容易被监控,导致组队失败的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的游戏组队方法的流程图;

图2是根据本发明实施例的一种游戏组队的邀请方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的一种服务器的控制方法的示意图;

图4是根据本发明实施例的另一种服务器的控制方法的示意图;

图5是根据本发明实施例的一种游戏组队的控制方法的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

为便于用户理解本发明,下面对本发明各实施例中涉及的部分术语或名词做出解释:

玩家交互:多人在线网络游戏中,玩家之间互动的行为。

剪切板:剪切板是指操作系统自带的一个暂存数据,并且提供共享的一个模块,也称为数据中转站,剪切板在后台起作用,是操作系统内存的一段存储区域,当玩家进行复制文字的操作时,文字内容将会自动地被存放到剪切板中。

玩家组队:多人在线网络游戏中的一种交互行为,指多个玩家进入一个队伍,共同完成某一游戏目标的行为。

本发明下述各实施例,可以应用于各种计算机网络领域,更具体的说可以是应用于各种游戏领域,在游戏中,当多人进行组队时,可以通过邀请人客户端发起组队邀请,被邀请人客户端可以点击确认按钮从而实现游戏组队,以共同完成游戏目标。可选的,本发明实施例中会存在多个客户端,包括被邀请人所持有的客户端,在下述实施例中以游戏组队确认客户端进行说明,但不会仅限于该游戏组队客户端,而邀请人所持有的客户端,在下述实施例中可以表述为游戏组队邀请客户端,通过该客户端可以发起组队邀请,本发明实施例中,各个客户端可以与服务器进行交互从而实现加解密组队文本,实现组队加解密操作。

在本发明下述实施例中,对于玩家或用户持有的终端不进行限定,可以包括但不限于:手机、pc、ipad、平板等终端,在终端中可以运行各种游戏或者其他相关应用,在运行时,如果发生组队的行为,则都可以落实在本发明的保护范围内。另外,本发明对于玩家或用户的数量不进行限定,例如,一次组队过程中有3人或5人进行组队。

可选的,本发明下述实施例在终端或者终端后台设置目标存储模块(如剪切板),通过该目标存储模块,可以让用户在接收到加密文本后,将加密文本自动复制到目标存储模块,若系统后台检测到目标存储模块中存在进行加密后的组队邀请信息,并且可以识别该组队邀请信息,会实现自动识别,并解析出目标组队信息。

另外,本发明下述实施例中的组队方式,可以应用于各种客户端和服务器的交互,发起组队邀请的客户端会将组队邀请信息发送至服务器,服务器会进行加密,然后服务器会将加密文本发送至组队邀请客户端,组队邀请客户端会将该加密文本发送或分享至被邀请人客户端,被邀请人客户端可以通过解密该加密文本,得到真正的组队信息,通过这种方式,由于组队邀请的信息被加密,相关竞争对手也无法解密,即无法监控该游戏组队行为,更不会发生组队失败的情形。下面对本发明各项实施例进行说明。

实施例一

首先,本发明下述实施例从被邀请人所持有的客户端方面对本发明进行说明,本发明实施例中玩家在接收到加密文本后,可以将该加密文本复制粘贴到目标存储模块,从而进行组队确认,以完成游戏目标。

根据本发明实施例,提供了一种游戏组队的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图1是根据本发明实施例的游戏组队方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤s102,判断终端的目标存储模块中是否存在经过加密后的组队邀请信息,其中,组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的信息。

其中,本发明实施例的目标存储模块可以是设置在终端中存储部分文本的模块,该目标存储模块可以暂存数据,并且提供共享功能,其可以作为一个数据中转站,从而在后期进行文本解析,得到想要的内容。目标存储模块可以是在后台起作用,其作为操作系统内存的一段存储区域,当玩家进行复制文字的操作时,文字内容将会自动地被存放到剪切板中。通过该目标存储模块,可以实现对组队邀请信息的一种文本存储以及后续加密和解密功能。

需要说明的是,在判断终端的目标存储模块中是否存在经过加密后的组队邀请信息时,可以是通过扫描目标存储模块中是否有新的加密文件(对应了加密后的组队邀请信息),如果有新的加密文件,则可以进一步进行后续操作。其中,本申请中可以是在玩家打开游戏客户端后,检测目标存储模块中师傅存在新的加密文件。当然,本发明中并不限定检测的时间,也可以是系统设置,间隔预设时间段扫描一次目标存储模块,以确认目标存储模块中是否存在新的加密文件。如果有新的加密文件则可以进一步进行后续解密操作。

可选的,在判断终端的目标存储模块中是否存在经过加密后的组队邀请信息之前,还包括:通过预设应用接收加密文本,其中,加密文本中包括经过加密后的组队邀请信息;将加密文本复制至目标存储模块中。

优选的,上述的预设应用可以包括但不限于:游戏应用、社交软件(如qq和微信等)等。在通过预设应用接收到加密文本后,可以将加密文本复制到上述的目标存储模块中,即可以利用该目标存储模块实现文本的短暂存储,并且后天在后期可以直接解密该加密文本。一般而言,社交软件可以内置有网页浏览器,在相关技术中,如果发起组队邀请,社交软件会直接接收到一条链接,而本发明中社交软件会接收到加密文本,这样相关的软件不会轻易解析该文本的内容,更不会对组队邀请进行监控和屏蔽。

优选的,目标存储模块包括下述至少之一:系统剪切板、存储文本、便签。

步骤s104,若目标存储模块中存在组队邀请信息,则根据预设解密方式,对组队邀请信息进行解密,得到解密文本。

需要说明的是,本发明实施例中客户端和服务器之间会预先约定一种加解密方式,例如,数字加密和密钥加密,包括预设加密方式和预设解密方式,在约定好后,如果客户端接收到加密文本可以通过该预设解密方式直接进行解密,得到解密文本,而服务器可以通过预设加密方式对组队邀请信息直接进行加密,得到加密文本。本发明实施例中并不会限定具体的预设加密方式和预设解密方式,本发明实施例中,为了安全起见,服务端和客户端之间提前约定好一种加密和解密的方式即可。

可选的,本发明实施例中,对于组队邀请过程中的加密方式和解密方式并不会需要用户或玩家的参与,当被邀请人客户端对到目标存储模块的加密文本后,可以直接通过该预设解密方式进行解密。

步骤s106,将解密文本发送至预设服务器中,其中,服务器在接收到解密文本后,根据解密文本查询到组队请求。

即在解密成功后,可以将文本发送至服务器中,根据该解密文本,会查询得到“获取真实组队请求”的指令,从而使得服务器根据该解密文本得到真正的组队请求,并将组队请求发送至客户端中,而如果解密不成功,则说明这个加密文本并不是组队邀请或者不是该次组队邀请过程中加密的文本,则可以不进行后续操作。

步骤s108,根据服务器返回的组队请求执行游戏组队。

可选的,本发明中在执行游戏组队时,可以通过如下两种方式来确认组队,第一种是在根据服务器返回的组队请求,直接进入目标游戏,以完成游戏组队。第二种是在接收到服务器返回的组队请求后,展示组队请求对应的组队对话框,其中,组队对话框中包括:接受邀请子框和拒绝邀请子框;接收点击信息,其中,点击信息为玩家点击接受邀请子框或点击拒绝邀请子框的信息;在玩家点击接受邀请子框的情况下,进入目标游戏,以完成游戏组队;在玩家点击拒绝邀请子框的情况下,结束操作。即本发明中可以通过弹出游戏对话框,从而让玩家选择是否接受邀请,如果玩家点击接受邀请框,则可以直接进入游戏。

通过上述步骤,可以先判断终端的目标存储模块中是否存在经过加密后的组队邀请信息,其中,组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的信息,若目标存储模块中存在组队邀请信息,则根据预设解密方式,对组队邀请信息进行解密,得到解密文本,将解密文本发送至预设服务器中,其中,服务器在接收到解密文本后,根据解密文本查询到组队请求,根据服务器返回的组队请求执行游戏组队。在该实施例中,可以通过目标存储模块存储经过加密的组队邀请信息,从而避免竞争对手的屏蔽该组队邀请信息,并且对该组队邀请信息进行加密,得到一种加密文本,无法被相关人员进行解密,也不会出现被监控的情况,从而解决相关技术中在组队时容易被监控,导致组队失败的技术问题。

可选的,在将加密文本复制至目标存储模块中之后,还包括:若加密文本对应的组队请求失效,则展示出队伍失效提示信息,其中,组队请求失效指示该次组队请求的队伍撤销或者队伍满员。

即在组队过程中会出现组队失效的情况,这种情况下就无需再进行加密和解密操作,如出现组队请求失效,可以直接发送队伍失效的文本给被邀请人客户端,或者通过对话框来告知被邀请人客户端该次组队失效,以让被邀请人及时知道该次组队失效,无需进行后续的操作。

一种可选的实施方式,在判断终端的目标存储模块中是否存在经过加密后的组队邀请信息之后,还包括:判断组队邀请信息是否能被解密;若组队邀请信息能被解密,根据预设解密方式,对组队邀请信息进行解密,得到解密文本;若组队邀请信息不能被解密或者目标存储模块中不存在组队邀请信息,则结束操作。

即在解密不成功的情况下,可以不进行后续操作。

可选的,被邀请人客户端可以自动读取终端中目标存储模块的内容,如在游戏每次启动时,以及从后台回到操作界面时,都可以进行一次读取目标存储模块内容的操作。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏组队确认客户端,执行上述任一项的游戏组队的方法。

可选的,上述的游戏组队确认客户端即为上述的被邀请人所持有的客户端,通过该游戏组队确认客户端,玩家或用户可以复制加密文本,得到组队信息,从而可以点击确认按钮或者直接进入到玩家组队界面,以完成游戏组队,从而共同完成游戏目标。

实施例二

下面可以对本发明在游戏邀请客户端进行说明,即可以实现游戏组队邀请,以邀请其他玩家进行组队,共同完成游戏目标。

图2是根据本发明实施例的一种游戏组队的邀请方法的流程图,如图2所示,该邀请方法包括:

步骤s201,发送组队邀请信息至预设服务器中,其中,组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的相关信息。

可选的,在发送组队邀请信息至预设服务器中之前,还包括:在游戏客户端打开后,若检测到存在组队请求,根据组队请求中的用户信息和目标玩家信息,生成组队邀请信息。其中,本发明实施例中,组队邀请人可以在游戏应用或者其他组队应用里发起组队邀请,此时游戏邀请客户端会向服务器发送一个组队请求,并将组队邀请发送至服务器中。

一种可选的实施方式,服务器收到组队请求以后,在服务器端保存这个队伍的信息,并生成一段加密后的文本,该加密文本可以被游戏邀请客户端解密,解密后可以得到一个“获取真实组队请求”的指令。其中,本发明实施例中,对于文本加密的方式没有特别的限定,只需要游戏客户端和服务器约定好一种方式进行加密和解密即可。

步骤s203,接收预设服务器返回的加密文本,其中,加密文本为对组队邀请信息按照预设加密方式进行加密后得到的文本。

即在本发明实施例中,服务器可以将加密文本返回给组队的邀请人所持有的客户端中,该加密文本可以直接在邀请人的游戏客户端中显示出来。

步骤s205,将加密文本发送至目标玩家所对应的终端中。

可选的,将加密文本发送至目标玩家所对应的终端中包括:通过预设应用将加密文本发送至目标玩家所对应的终端中,其中,预设应用至少包括:社交软件。即组队邀请人可以将加密文本通过社交软件或者其他应用发送至被邀请人(目标玩家)所对应的终端中。

通过上述步骤,可以先发送组队邀请信息至预设服务器中,其中,组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的相关信息,并接收预设服务器返回的加密文本,其中,加密文本为对组队邀请信息按照预设加密方式进行加密后得到的文本,最后将加密文本发送至目标玩家所对应的终端中。通过该实施例,可以发起组队邀请,通过对组队邀请信息进行加密,将加密文本发送至目标玩家所在的终端中,这样本发明中的组队邀请信息无法被相关人员进行解密,也不会出现被监控的情况,从而解决相关技术中在组队时容易被监控,导致组队失败的技术问题。

本发明实施例中,使得组队方式更加便捷,不论被邀请玩家的游戏状态是在线或者离线,都可以使用这个方式进行组队,提高玩家的用户体验。并且还可以方便陌生人组队,增加游戏玩家活跃度。在社交平台等方面分享的文本传播性比游戏内更加方便,即使是陌生人复制了组队加密文本,打开游戏后也可以进行组队。另外,本申请中还可以避免被监控和屏蔽,将文本复制到终端的目标存储模块(如手机的系统后台剪切板)终端本身固有的操作方式,社交软件无法阻拦这个操作,另外由于复制的文本经过加密,所以在社交软件中分享该文本也无法被竞争对手监控。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏组队邀请客户端,执行上述任一项的游戏组队的邀请方法。

本发明实施例中的游戏组队邀请客户端可以是发起组队邀请的邀请人所持有的客户端,通过该游戏组队邀请客户端,可以发起组队邀请。当然本发明各项实施例中的游戏组队邀请客户端和上述游戏组队确认客户端可以是同一个客户端,也可以是不同的客户端。同一个客户端既可以作为组队邀请的发起者,也可以作为组队过程中的确认者。

可选的,若组队邀请人在得到加密文本后,自行复制该加密文本至游戏客户端后,游戏客户端自己也可以向服务器发送“获取真实组队请求”的指令,但是服务器收到该指令后可以判断出组队的邀请就是来自同一个玩家,此时不需要给该玩家发送组队邀请。

实施例三

下面可以对本发明实施例中的服务器进行说明,首先是关于对游戏组队过程中的邀请客户端所对应的服务器进行说明。

图3是根据本发明实施例的一种服务器的控制方法的示意图,如图3所示,该控制方法包括:

步骤s302,接收组队邀请信息,其中,组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的相关信息。

步骤s304,根据预设加密方式,对组队邀请信息进行加密,得到加密文本。

其中,上述的预设加密方式是提前设定好的,本发明各实施例中并不会限定服务器和客户端之间的加解密方式。

步骤s306,将加密文本发送至游戏组队邀请客户端。

可选的,在将加密文本发送至游戏组队邀请客户端之后,还包括:保存组队邀请信息所对应的游戏队伍信息,其中,游戏队伍信息至少包括:队伍地址、队伍名称、玩家信息。

通过上述的实施步骤,在服务器控制过程中,可以先接收组队邀请信息,其中,组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的相关信息,根据预设加密方式,对组队邀请信息进行加密,得到加密文本,将加密文本发送至游戏组队确认客户端。在该实施例中,通过对组队邀请信息进行加密,将加密文本发送至玩家所对应游戏组队邀请客户端中,这样本发明中的组队邀请信息无法被相关人员进行解密,也不会出现被监控的情况,从而解决相关技术中在组队时容易被监控,导致组队失败的技术问题。

实施例四

下面可以对本发明实施例中的另一种服务器进行说明,其可以是关于在游戏组队过程中的确认客户端所对应的服务器进行说明。

图4是根据本发明实施例的另一种服务器的控制方法的示意图,如图4所示,该控制方法可以包括:

步骤s401,接收解密指令,其中,解密指令用于指示对加密文本进行解密操作,其中,加密文本为对组队邀请信息进行加密后得到的文本,组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的相关信息。

步骤s403,根据解密指令,查询得到与加密文本对应的目标组队请求。

步骤s405,将目标组队请求发送至游戏组队确认客户端。

通过上述的实施步骤,在服务器控制过程中,可以接收解密指令,其中,解密指令用于指示对加密文本进行解密操作,其中,加密文本为对组队邀请信息进行加密后得到的文本,组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的相关信息,并根据解密指令,查询得到与加密文本对应的目标组队请求,最后可以将目标组队请求发送至游戏组队邀请客户端。在该实施例中,组队邀请信息已经被加密,无法被相关人员进行解密,也不会出现被监控的情况,并且可以通过解密指令得到真实的组队信息,服务器可以根据解密指令,查询到真正的目标组队请求,从而解决相关技术中在组队时容易被监控,导致组队失败的技术问题。

本发明上述实施例中的两个服务器可以是同一个服务器,每个服务器即可以做到加密的功能,也可以根据解密指令得到最终的最对邀请信息,可选的,本发明实施例中对于服务器的具体类型和信号并不会做限定。

实施例五

下面通过一种较为完整的组队方式进行说明,包括对邀请人所持有的客户端,和服务器以及被邀请人所持有的客户端之间进行的组队邀请和确认邀请的方式进行详细说明。

图5是根据本发明实施例的一种游戏组队的控制方法的示意图,如图5所示,该控制方式中是在组队邀请客户端、游戏服务器和组队确认客户端的信息交互进行说明,其中,在该实施例中,剪切板可以指示上述的目标存储模块,而组队邀请客户端指示上述的游戏组队邀请客户端,组队确认客户端可以指示上述的游戏组队确认客户端。具体的控制方法可以包括:

11、组队邀请客户端发起组队请求。

其中,组队邀请人在游戏里发起组队邀请,此时游戏客户端会向服务器发送一个组队请求。

12、游戏服务器保存队伍信息,生成加密文本。

其中,游戏服务器收到组队请求以后,在服务器端保存这个队伍的信息,并生成一段加密后的文本,该加密文本可以被游戏客户端解密,解密后可以得到一个“获取真实组队请求”的指令,通过该指令可以得到组队请求,本申请文本加密的方式没有特别的限定,只需要游戏客户端和游戏服务器约定好一种方式进行加密和解密即可。

13、游戏服务器返回加密文本。

其中,在该实施方式中,游戏服务器将加密文本返回给组队的邀请人,在邀请人的游戏客户端中显示。

14、组队邀请客户端将加密文本发送至组队确认客户端。

其中,在该实施方式中,组队邀请人可以通过组队邀请客户端将加密后的文本通过社交软件分享给被邀请人。

15、组队确认客户端复制加密文本到系统剪切板。

其中,被邀请人可以通过该组队确认客户端选中并复制加密文本,此时文本会被保存到手机的系统剪切板。

16、组队确认客户端打开游戏客户端,并自动读取剪切板的内容,将文本解密后发送至游戏服务器。

其中,被邀请人通过组队邀请客户端可以打开游戏客户端,游戏客户端自动检查剪切板的内容,如果是可以识别的密文,则客户端自动将密文解密,生成一个服务器可以识别的指令,发送给服务器。如果剪切板内容不存在或无法识别,则游戏客户端不进行任何的操作。

17、游戏服务器根据组队指令,返回真正的组队请求。

其中,游戏服务器收到该组队指令以后,识别出这个指令是一个“获取真实组队请求”的指令,再把与该指令对应的真正的组队请求发送给被邀请人所持有的组队确认客户端中。

18、组队确认客户端接受确认指令,完成组队。

即被邀请人收到组队邀请后,通过点击确认,即可完成组队。

通过上述的游戏组队的控制方法,可以实现在游戏组队过程中,将组队邀请加密成一段文本,并且该文本可以被游戏客户端识别成一个真正的组队邀请,通过剪切板传递密文,即游戏客户端启动时以及从后台回到前台时,能够自动读取手机剪切板的内容,进行文本解密工作,在该实施例中,组队邀请信息被加密,无法被相关人员进行解密,也不会出现被监控的情况,并且可以通过解密指令得到真实的组队信息,从而解决相关技术中在组队时容易被监控,导致组队失败的技术问题。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,存储介质用于存储程序,其中,程序在被处理器执行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的游戏组队的方法,或者,程序在被处理器执行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项游戏组队的邀请方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的游戏组队的方法,或者,程序运行时执行上述任意一项游戏组队的邀请方法。

本发明实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:判断终端的目标存储模块中是否存在经过加密后的组队邀请信息,其中,组队邀请信息为玩家在游戏中邀请目标玩家进行组队的信息;若目标存储模块中存在组队邀请信息,则根据预设解密方式,对组队邀请信息进行解密,得到解密文本;将解密文本发送至预设服务器中,其中,服务器在接收到解密文本后,根据解密文本查询到组队请求;根据服务器返回的组队请求执行游戏组队。

可选的,上述的处理器执行程序时,还可以在判断终端的目标存储模块中是否存在经过加密后的组队邀请信息之前,通过预设应用接收加密文本,其中,加密文本中包括经过加密后的组队邀请信息;将加密文本复制至目标存储模块中。

进可选的,上述的处理器执行程序时,还可以在将加密文本复制至目标存储模块中之后,若加密文本对应的组队请求失效,则展示出队伍失效提示信息,其中,组队请求失效指示该次组队请求的队伍撤销或者队伍满员。

可选的,上述的处理器执行程序时,还可以在判断终端的目标存储模块中是否存在经过加密后的组队邀请信息之后,判断组队邀请信息是否能被解密;若组队邀请信息能被解密,根据预设解密方式,对组队邀请信息进行解密,得到解密文本;若组队邀请信息不能被解密或者目标存储模块中不存在组队邀请信息,则结束操作。

进一步地,目标存储模块包括下述至少之一:系统剪切板、存储文本、便签。

可选的,上述的处理器执行程序时,还可以根据服务器返回的组队请求,进入目标游戏,以完成游戏组队。

可选的,上述的处理器执行程序时,还可以在接收到服务器返回的组队请求后,展示组队请求对应的组队对话框,其中,组队对话框中包括:接受邀请子框和拒绝邀请子框;接收点击信息,其中,点击信息为玩家点击接受邀请子框或点击拒绝邀请子框的信息;在玩家点击接受邀请子框的情况下,进入目标游戏,以完成游戏组队;在玩家点击拒绝邀请子框的情况下,结束操作。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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