信息处理方法及装置、存储介质与流程

文档序号:16134800发布日期:2018-12-01 00:48阅读:248来源:国知局
信息处理方法及装置、存储介质与流程

本发明涉及信息技术领域,尤其涉及一种信息处理方法及装置、存储介质。

背景技术

内容数据可包括:由服务器主动推送给终端设备展示的信息。终端设备在接收到所述内容数据之后,就会展示该内容数据。

在现有技术中内容数据的展示有几种方式:

第一种:直接强行展示;

第二种:设置展示触发按钮,若检测到作用于触发按钮的操作,则进行展示。

针对于第一种展示,强行展示非常有可能造成对用户的信息干扰,招致用户的反感,且展示效果不好,用户压根就没有观看或收听该内容数据,导致展示效果差,信息传播率差的问题;

针对于第二种展示,用户可能压根就不会触发该按钮,导致该内容数据连展示的机会都没有,从而导致内容数据的点击率低、下载或缓存了该内容数据却一直得不到展示等问题。

故如何有效的展示内容数据,并尽可能的减少对用户的信息干扰以提供用户体验,是现有技术亟待解决的问题。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明实施例期望提供一种信息处理方法及装置、存储介质。

本发明的技术方案是这样实现的:

第一方面,本发明实施例提供一种信息处理方法,包括:

展示第一图像;

根据所述第一图像展示互动游戏;

根据所述互动游戏的游戏结果,展示内容数据。

可选地,所述根据所述互动游戏的游戏结果,展示内容数据,包括:

依据展示策略,展示与所述游戏结果正相关的所述内容数据。

可选地,所述方法还包括:

根据所述展示策略展示第二图像,其中,所述第二图像为所述第一图像的变形图像。

可选地,所述根据所述展示策略展示第二图像,包括:

获取所述互动游戏的游戏对象,其中,所述游戏对象在游戏中的状态为第一形态;

将第二形态的所述游戏对象覆盖在所述第一图像的目标图形上;所述第二形态不同于所述第一形态。

可选地,所述第一图像包括:人脸图像;所述目标图形为唇部图形。

可选地,所述根据所述第一图像展示互动游戏,包括:

在所述第一图像的唇部图形上展示第一形态的游戏对象;

采集目标用户的唇部姿态变化;

基于所述唇部姿态变化改变所述游戏对象的形态;

所述根据所述互动游戏的游戏结果,展示内容数据,包括:

根据所述游戏对象的形态,确定所述互动游戏的积分;

根据所述积分展示所述内容数据。

可选地,所述方法还包括:

采集所述第一图像;

基于所述第一图像执行预定操作;

所述根据所述第一图像展示互动游戏,包括:

在等待所述预定操作的操作结果时,根据所述第一图像展示所述互动游戏。

可选地,所述预定操作包括以下至少之一:

身份认证操作;

身份识别操作。

第二方面,本发明一种信息处理装置,其特征在于,包括:

第一展示模块,用于展示第一图像;

第二展示模块,用于根据所述第一图像展示互动游戏;

第三展示模块,用于根据所述互动游戏的游戏结果,展示内容数据。

可选地,所述第三展示模块,具体依据展示策略,展示与所述游戏结果正相关的所述内容数据。

可选地,所述装置还包括:

第四展示模块,用于根据所述展示策略展示第二图像,其中,所述第二图像为所述第一图像的变形图像。

可选地,所述第四展示模块,具体用于获取所述互动游戏的游戏对象,其中,所述游戏对象在游戏中的状态为第一形态;将第二形态的所述游戏对象覆盖在所述第一图像的目标图形上;所述第二形态不同于所述第一形态。

可选地,所述第一图像包括:人脸图像;所述目标图形为唇部图形。

可选地,所述第二展示模块,具体用于在所述第一图像的唇部图形上展示第一形态的游戏对象;

所述装置还包括:

第一采集模块,具体用于采集目标用户的唇部姿态变化;

所述第二展示模块,具体用于基于所述唇部姿态变化改变所述游戏对象的形态;

所述第三展示模块,具体用于根据所述游戏对象的形态,确定所述互动游戏的积分;根据所述积分展示所述内容数据。

可选地,所述装置还包括:

第二采集模块,用于采集所述第一图像;

执行模块,用于基于所述第一图像执行预定操作;

所述第二展示模块,用于在等待所述预定操作的操作结果时,根据所述第一图像展示所述互动游戏。

可选地,所述预定操作包括以下至少之一:

身份认证操作;

身份识别操作。

第三方面,本发明实施例提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机可执行代码;所述计算机可执行代码被执行后,能够实现前述一个或多个技术方案提供的信息处理方法。

第四方面,本发明实施例提供一种计算机程序产品,所述程序产品包括计算机可执行指令;所述计算机可执行指令被执行后,能够实现前述一个或多个技术方案提供的信息处理方法。

本发明实施例提供的信息处理方法及装置、存储介质,在展示第一图像时,会根据第一图像展示互动游戏,在根据游戏结果展示游戏内容;相对于相关技术中的强制输出,显然对于用户而言是有一个缓冲空间的,不会那么突兀,从而减少了用户的反感,降低了对用户的强行信息干扰,提升了用户体验;相对于相关技术中的点击等用户操作指示输出,由于引入互动游戏,互动游戏是可以增加用户愉悦度的,故提高了用户触发内容数据展示的吸引力,提升了内容数据的点击率或展示率,从而使得内容数据可以有效的进行展示,从而再次提升了用户的体验。总之,在本发明实施例中,一方面,通过互动游戏的引入,利用互动游戏本身提升了用户体验,另一方面根据游戏结果展示内容数据,从而改变了内容数据展示的触发方式,该触发方式对于用户而言更加温和,故通过改变内容数据展示的触发方式,也提升了用户体验;降低了对用户的信息强行干扰,并实现了内容数据的有效传播。

附图说明

图1为本发明实施例提供第一种信息处理方法的流程示意图;

图2为本发明实施例提供第二种信息处理方法的流程示意图;

图3a为本发明实施例提供的第一图像的显示效果示意图;

图3b为本发明实施例提供的在第一图像上展示互动游戏的一种显示效果示意图;

图3c为本发明实施例提供的在第一图像上展示互动游戏的另一种显示效果示意图;

图3d为本发明实施例提供的一种基于互动游戏的游戏结果展示内容数据的效果示意图;

图4为本发明实施例提供的一种第二图像的显示效果示意图;

图5为本发明实施例提供第一种信息处理装置的结构示意图;

图6为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。

具体实施方式

以下结合说明书附图及具体实施例对本发明的技术方案做进一步的详细阐述。

以下结合说明书附图及具体实施例对本发明的技术方案做进一步的详细阐述。

如图1所示,本实施例提供一种信息处理方法,包括:

步骤s110:展示第一图像;

步骤s120:根据所述第一图像展示互动游戏;

步骤s130:根据所述互动游戏的游戏结果,展示内容数据。

本实施提供一种信息处理方法,该信息处理可以应用于各种终端设备中,该终端设备可包括:手机、屏蔽电脑、可穿戴式设备、投影设备、虚拟现实设备、增强现实设备等各种设备。

所述展示第一图像包括以下至少之一:通过显示屏显示第一图像、通过投影仪向投影墙壁或投影布投影所述第一图像;通过向人眼内投影所述第一图像。

所述第一图像可以实像,也可以是虚像。

在本实施中所述第一图像可为任意一种图像,例如,所述第一图像可为各种应用程序(application,app)的开机界面图像、也可以是网页的网页图像,也可以是终端设备的开机页面图像、还可以是终端设备的桌面图像。

在本实施例中,所述步骤s120可包括:

根据第一图像的图像参数,确定所述互动游戏的展示参数。

所述图像参数可包括以下至少之一:

第一图像中的图形元素的分布参数;该分布参数可用于指示图像元素的分布位置、分布间隔、分布密度等各种分布状况;

第一图像所包括的图形类型;所述图形类型可包括:人像、景物图像、动物图像、建筑物图像等;

第一图像的展示场景;所述展示场景可包括:app启动场景、桌面展示场景、支付场景、身份认证场景、身份识别场景等其中的一个或多个。

所述展示参数,可包括以下至少之一:展示模式;互动模式;游戏类型。

所述展示模式包括:第一展示模式和第二展示模式;在第一展示模式下,所述互动游戏可以在整个第一图像的展示区域内进行展示,在第二展示模式下,所述互动游戏进在第一图像的展示区域的部分区域内展示。在一些实施例中,所述第一展示模式可为全局展示模式,所述第二展示模式为部分展示模式。

所述互动模式可包括:

根据互动操作类型进行区分,可包括:手动操作互动模式、眼神操作互动模式、头部互动模式或声音互动模式等;

根据互动形态区分,可包括:主动性互动模式和被动型互动模式;所述被动形互动模式,可能需要用户有意识的输入互动操作,而主动形互动模式,则用户可以无意识的输入互动操作。例如,被动形互动模式,则用户需要执行特定的点击操作、眼神示意操作等。而主动形模式,则终端设备采集用户的任意操作,根据该任意操作随机产生一个互动响应,基于该互动响应进行互动游戏。

例如,以吹泡泡游戏为例,该互动游戏的互动模式可为被动形模式,需要用户利用通过唇部的张开和闭合来控制吹泡泡游戏的游戏进程。而主动形互动模式,则无需用户张开和闭合来控制互动游戏的进程,可能会根据用户当前的随机反应,执行对应的操作;若用户不看互动游戏的展示区域;吹泡泡游戏中的可以呈现肥皂泡泡自动冒泡的过程,通过冒泡的声效吸引用户的注意力,引导用户关注吹泡泡游戏;若检测到用户的视线关注吹泡泡游戏的展示区域,但是唇部没有出现张开和闭合的唇部动作,则冒出的泡泡可以在屏幕上游走,进一步引导用户吹泡泡,或者给出用户吹泡泡的提示。在主动形互动模式中,互动游戏同时设置了多种独立的互动操作,根据用户当前的反应进行相应的互动。

在一些实施例中,所述方法还包括:所述唇部的张开的幅度,可用于决定于所述泡泡的大小。

总之,在本实施例中,被动形互动模式可能仅设置了一种互动方式,而主动形互动模式可能设置有多种互动方式,在主动形互动模式中,根据检测的用户的当前状态(例如,手势、神态)等信息,与多种互动方式进行适配,选择满足匹配条件的一种进行互动游戏的后续展开。所述互动方式包括:不同种类互动操作及互动操作产生的游戏效果。将检测到用户的当前状态视为采集的操作,与互动方式中的不同类型的互动操作进行匹配,匹配成功的互动方式,为本次控制互动游戏进程。

游戏类型可包括:积分游戏、喂养宠物游戏、打斗形游戏等各种游戏。

例如,所述根据第一图像的图像参数,确定所述互动游戏的展示参数,包括:

根据所述第一图像中的图形元素的分布状况信息,确定互动游戏的展示区域;并展示所述互动游戏;在第一图像中可能有多个图形元素,选择面积最大的图形元素所在的展示区域作为所述互动游戏的展示区域。再例如,在所述第一图像的未显示有特定图形的区域为所述互动游戏的展示区域。在一些情况下,所述第一图像设置有人像和人像以外空白区域,例如,可以在人像上叠加展示互动游戏,也可以在人像以外的空白区域展示所述互动游戏。

所述内容数据可携带有各种待展示内容的数据,例如,各种类型的广告、政府通告、政府或关联团体的提醒或警告信息、所述广告分为:商品广告、服务广告、公益广告。总之,本实施例中所述第一内容数据可是需要向所述展示对象(例如,各种用户、顾客、或者信息采集的智能设备)等主动展示的信息。

在本实施例中所述内容数据可为激励发放数据,例如,商家赠送的红包、现金卷、会员卡、打折卡、积分等。在一些实施例中,所述激励发放数据对应的激励所指向的对象可为所述互动游戏本身,还可以与所述互动游戏无关。例如,所述激励发放数据与互动游戏本身,则该激励发放数据可以与互动游戏的游戏道具或游戏对象的生命等相关。若激励发放数据与互动游戏本身无关,则激励发放数据所指向的商品或服务等推广对象与互动游戏无关。例如,激励发放数据为:购买a品牌的手机的代金卷,与吹泡泡游戏自身是无关的。

在本实施例中,基于第一图像展示一个互动游戏,然后根据游戏结果展示,显然相对于强制展示或基于单一操作展示,一方面促发用户通过游戏参提升了用户参与度,提升了用户参与度,提升了用户指示展示内容数据的概率,且另一方面减少了用户的反感,减少了对用户的信息骚扰,提升了用户满意度。

在一些实施例中,所述步骤s130可包括:

同步展示所述游戏结果及与所述游戏结果对应的内容数据。

例如,在同一个页面同时展示游戏结果及作为所述内容数据的广告。

若所述互动游戏为吹泡泡游戏,在所述步骤s130中展示吹泡泡游戏的积分及与积分对应的红包或代金卷等内容数据。

进一步地,所述步骤s130可包括:

将所述游戏积分作为内容数据的一部分展示。

例如,所述内容数据为激励发放数据,所述游戏积分本身就是根据互动游戏累计的激励发放额,所述内容数据包括:所述激励发放额、所述激励发放额所指向的商品和/或服务等推广对象。

可选地,所述步骤s130可包括:

依据展示策略,依据展示策略,展示与所述游戏结果正相关的所述内容数据。

针对于积分游戏,所述游戏结果可包括:积分值。所述展示与所述游戏结果正相关的所述内容数据,包括:展示与所述积分值正相关的内容数据。即所述内容数据的某一个属性与所述积分值的高低正相关。例如,所述内容数据为激励发放数据,则所述积分值越高所述激励发放数据发放的激励额越高。譬如,游戏积分的积分值越高,则发放的购买某一个商品或服务的红包越大或者代金卷的代金值越高。

所述展示策略可为控制所述内容数据作为游戏结果展示的控制规则。所述展示策略可包括以下至少之一:

随机策略;根据游戏结果随机展示内容数据。

互动控制策略,根据用户参与互动游戏的参与度等互动参数,确定是否展示内容数据。

所述随机策略包括:生成一个0到1区间内的随机数,将所述随机数与展示概率进行比较;若该随机数小于展示概率,则展示与游戏结果对应的互动游戏,否则直接展示互动游戏的游戏结果,或者展示继续游戏的游戏提示。在本实施中采用随机策略,通过随机数的生成与展示概率的比较,来确定是否将内容数据作为所述互动游戏的游戏结果来展示,不仅可以增强内容数据展示的趣味性及用户的体验,而且还可以控制内容数据的展示概率,方便内容数据展示的控制。

所述互动参数可包括:

互动次数;例如,用户视线朝向所述互动游戏展示区域的观看次数、检测到用户输入的点击次数;

互动频次;例如,用户视线朝向所述互动游戏展示区域的观看频次,检测到用户输入的点击频次;

用户执行互动操作的互动幅度;例如,用户眨眼幅度等信息;

互动时长,例如,用户视线朝向所述互动游戏展示区域的观看时长。

总之,所述互动参数有很多种,不局限于上述任意一种。

在步骤s130中若根据所述互动游戏,确定出目前用户的视线位于所述互动游戏的展示区域,则执行所述步骤s130根据所述互动游戏的游戏结果展示内容数据,否则可以直接展示互动游戏的游戏结果或者游戏继续的提示等其他信息。

在另一些实施中,如图2所示,所述方法还包括:

步骤s140:根据所述展示策略,展示第二图像,其中,所述第二图像为所述第一图像的变形图像。

在本实施中,所述步骤s140与步骤s130可择一执行,例如,在不展示内容数据时,展示第二图像。在另一些实施例中,在执行所述步骤s130之后,执行所述步骤s140,根据游戏结果展示内容数据之后,并展示有趣味性的第二图像。如此,使得内容数据插入在游戏过程中展示,再次提升内容数据展示的趣味性,以提升用户使用体验。

在一些实施例中,所述第二图像是对第一图像中的部分图形进行变形和/或替换等处理产生的图像;同样的第二图像的具体内容,可能与互动游戏自身游戏结果关联,也可以不关联。若不关联时,可以随机替换所述第一图像中的一个或多个图形,产生一个具有一定趣味的第二图像。若关联,则可以根据互动游戏的自身的游戏结果,确定第二图像中变形或替换的图形内容。例如,用户当前参与打地鼠游戏时,打地鼠的点击次数多但是实际打到的地鼠很少,则可以将原本第一图像中微笑的脸,替换成具有动漫效果的很生气的脸。

例如,所述根据展示策略展示所述内容数据或所述第二图像,可包括:

在满足第一条件时,展示与游戏结果对应的内容数据;

不满足第一条件时,展示第二图像和/或直接展示互动游戏的游戏结果;或满足第二条件时,展示第二图像。

在展示所述第二图像时,又可以分为:

关联展示方式;

非关联展示方式;

若采用关联展示方式,第二图像的图形内容也决定于互动游戏自身的游戏结果;

若采用非关联展示,第二图像的图形内容与互动游戏自身的游戏结果也无关。

满足所述第一条件可包括以下至少之一:

当前有从其他设备接收到待展示的内容数据;

当前有待展示的内容数据没有达到预定展示次数或展示频次;

当前未出现有连续n次游戏结果均为内容数据的现象。n为大于2的正整数。

当然以上仅是第一条件的具体举例,具体实现方式有多种,不局限于上述任意一种。

满足所述第二条件可包括以下至少之一:

当前没有从其他设备接收到待展示的内容数据;

当前没有待展示的内容数据未达到预定展示次数或展示频次;

当前出现了连续m次游戏结果均为内容数据的现象。

当然以上仅是第一条件的具体举例,具体实现方式有多种,不局限于上述任意一种。

所述第二图像为所述第一图像的变形图像;即对所述第一图像进行变形处理得到所述第二图形。所述变形处理可包括:趣味化处理;故所述第二图像可为所述第一图像的趣味化处理后的变形图像。例如,将第一图像中的人脸中一个或多个器官进行比例调整,产生一个可以使得用户认为好笑的图像。所述趣味化处理可包括:比例失调处理,例如,放大人像中的嘴巴缩小人像中的眼睛,再例如,使得脸型变形为锯齿状;再例如,黑化皮肤。如图3中展示的第二图像就是对第一图像中人脸图像的脸型比例的失调处理之后产生的图像。

所述趣味化处理还可包括:趣味信息增加处理,例如,第一图像中人像呈现的眨眼的表情,然后在第二图形中增加一个眨眼表情相适配的心形等增加趣味性的图形等。

所述趣味化处理还包括:图像动漫化处理,例如,将实际采集的人像的风格动漫化。

在还有些实施例中,所述第二图像可为所述第一图像的美化处理后的变形图像,例如,对人脸进行美化处理,例如,此处的美化可包括:去除人脸上的杂质(痣)。所述美化处理还可包括:比例标准化处理;例如,是人脸中各个器官的比例标准化,得到一个标准美人脸。所述比例标准化处理可为所述比例失调处理的反向处理。所述比例标注化处理还可包括:较为肥胖的身形进行瘦身处理,对于过瘦的身形进行丰满化处理等。

通过上述变形处理,可以使得第二图像展示之后提升用户的愉悦度,从而提升用户的满意度,减少用户后续看到内容数据时的反感度。

可选地,所述步骤s110可包括:展示包括目标图形的第一图像;

所述步骤s120可包括:在所述目标图形的展示区域展示所述互动游戏。

即当前展示的图形中包括目标图形时,再执行步骤s120。且在目标图形展示区域展示所述互动游戏。

所述步骤s120可包括:

定位所述目标图形的展示区域,例如,获取所述目标图形的展示坐标,例如,显示屏的显示坐标等;

目标图形的定位,选择与展示区域的尺寸相适配的变形图形或替换图像在所述展示区域进行展示,如此实现第二图像的展示,具有实现简便的特点。

可选地,所述目标图形包括以下至少之一:

人脸图形;

人身图形;

手部图形;

脚部图形。

人脸图形为人脸的成像;人身图形为人身的成像,可包括上半身图形和下半身图像。

手部图形,可包括人手的成像。

脚部图形,可包括:脚部的成像。

在步骤s120中根据第一图像展示互动游戏时,还包括:根据所述目标图形展示互动该游戏。

例如,第一图像中的目标图形为人脸图形,则互动游戏可为吹泡泡;若第一图像中的目标图形为手部图像,则互动游戏可为捏金蛋或接金蛋。再例如,若目标图形为脚部图形,所述互动游戏可为:踢足球的互动游戏。

即在一些实施例中,可以第一图像中目标图形的图形内容确定互动游戏的游戏内容。如此,根据目标图形来确定互动游戏的游戏内容,可以使得互动游戏与第一图像的展示内容更加适配,减少突兀感,再次提升用户的使用满意度。

可选地,所述方法还包括:

在所述目标图形的展示区域所述目标图形的变形图形或替换图形。

在一些实施例中,若不输出内容数据才在目标图形的展示区域将目标图形的变形图形或替换图像,该变形图形或替换图像可为预先存储在终端设备中的,也可以从网络设备中下载的。

可选地,所述方法还包括:

获取所述目标图形所对应的采集对象的姿态参数;

根据所述姿态参数确定所述变形图形或替换图形。

所述姿态参数可为目标图形的采集对象的姿态,例如,针对人脸,该姿态参数可包括:人脸的标签;针对手部图像,可包括:手的姿态,手的姿态可包括:握拳或展开。

在一个实施例中,若所述目标图形为手,在生成具有趣味性的第二图像时,发现第一图像中的手的姿态是展开的,则在所述手上添加一个趣味图像,在第一图像的手上添加一个便便的图案,以引发用户的笑点。

在另一个实施例中,第一图像中人脸中眉毛是皱着的,在第二图像中在人脸的位置,贴一个熨斗,表示要熨平眉毛,以增加当前展示的图像的趣味性。

在还有一个实施例中,第一图像中脚部图形表示大步走动,在第二图形中可以在脚底放置一个香蕉皮的图形,产生一个基于香蕉皮摔倒效果的图像效果。

在本发明实施例中所述第二图像可以为一张或多张。例如,所述第二图像可为一张静态图像;在另一些实施例中,所述第二图像可为由多张图像连续切换形成的动图。

在本发明实施例中,所述第二图像可以由终端设备自动生成,也可以由终端设备将第一图像的图像自身或第一图像的标识等信息提交到云端,由云端生成所述第二图像。故在本发明实施例中所述第二图像可以由终端设备自身生成,也可以由云端服务器等其他设备生成。

所述步骤s140可包括:

获取所述互动游戏的游戏对象,其中,所述游戏对象在游戏中的状态为第一形态;

将第二形态的所述游戏对象覆盖在所述第一图像的目标图形上;所述第二形态不同于所述第一形态。

在一些实施例中,若游戏对象处于第一形态表明所述游戏对象还处于生存状态,即还有生命值,互动游戏还在继续。对应的,所述第二形态表明所述游戏对象的生命值已经结束,互动游戏也结束了。

例如,若所述互动游戏为吹泡泡游戏,游戏对象为泡泡;则第一形态的泡泡为:基于唇部口型忽大忽小的泡泡;第二形态的泡泡可为:破了的泡泡。

在一些实施例中所述游戏对象可为泡泡等各种可基于用户唇部姿态变化的可膨胀游戏对象。

第二形态的游戏对象覆盖在所述第一形态的目标图形上,可以实现第二图像的趣味化,从而引发用户的笑点。

在另一些实施例中,所述将第二形态的所述游戏对象覆盖在所述第一图像的目标图形上,可包括:第二形态的游戏对象半透明的覆盖在所述第一图像的目标图形上。进一步地,所述将第二形态的所述游戏对象覆盖在所述第一图像的目标图形上,可包括:在所述第二形态的游戏对象半透明覆盖在目标图形上的同时,改变所述目标图形的形态,例如,改变唇部的展示效果,以进一步呈现第二图像的喜感。又进一步地,所述将第二形态的所述游戏对象覆盖在所述第一图像的目标图形上,可包括:根据所述第二形态的游戏对象,适应性的变形所述第一图像上所述目标图形以外的其他图形的形态,以进一步呈现第二图像的喜感。改变目标图形以外的其他图形的形态可包括:改变原有的图形的形态和/或添加趣味图形等。

可选地,所述第一图像包括:人脸图像;所述目标图形为唇部图形。

可选地,所述方法还包括:采集所述第一图像;

基于所述第一图像执行预定操作;

所述步骤s120可包括:在等待所述预定操作的操作结果时,根据所述第一图像展示所述互动游戏。

所述第一图像可为终端设备自身采集的,当然在另一些实施中也可以为从其他设备接收的。

在等待终端设备执行预定操作的操作结果时,展示所述第一图像对应的互动游戏。如此,减少用户等待操作结果的枯燥性。

图3a为一个所述第一图像的一个示例。图3b所示,互动游戏启动之后在第一图像上的唇部位置已经加载了吹泡泡的互动游戏,且在唇部位置显示了吹泡泡的积分线。图3c是根据唇部动作进行吹泡泡有泡泡的效果示意图。图3d为根据吹泡泡游戏的得分显示内容数据的一个示意图。图4为一个基于吹泡泡游戏的一个第二图像的效果示意图。

所述预定操作包括以下至少之一:

身份认证操作;

身份识别操作。

所述身份认证操作,可包括:采集用户的脸部特征、虹膜特征、唇纹特征等生物特征,将采集的生物特征与预先获取的预设特征进行匹配,此处的匹配可以是本地匹配,也可以是在云端匹配,所述操作结果可为根据匹配度产生的身份认证通过或身份认证不通过的认证结果。

所述身份识别操作,可包括:采集用户的生物特征,将该生物特征与对应的已存储的预设特征进行匹配,识别出当前用户是哪一个用户。例如,该终端设备为家庭影院的遥控设备,避免他人随意更改家庭影院的设置,预先存储了多个用户的生物特征,有的用户具有设置权限,有的用户不具有设置权限通过身份识别操作,确定出是具有设置权限的用户还是不具有设置权限的用户。

身份认证操作和身份识别操作的差异在于:

身份认证操作,仅关注该当前采集的第一图像是否是可以认证通过;

身份识别操作,具体需要识别出是哪一个用户。

在另一些实施例中,所述预定操作还可包括:

应用启动操作;所述启动操作,可包括:应用是否启动成功的启动结果。

支付操作等;所述支付操作对应的操作结果,可包括:是否支付成功的支付结果。

所述预设操作有多种,不局限于上述任意一种。

在一些实施中,所述方法还包括:

在启动应用程序时,根据互动展示功能的配置信息执行以下互动展示功能;执行所述互动展示功能可包括:预备操作及互动展示操作。所述互动展示操作可为前述步骤s110至步骤s130或者步骤s110至所述步骤s140等。

在一些实施例中,所述配置信息可为应用程序启动时访问配置信息的存储服务器,读取所述配置信息。所述配置信息也可以是在应用程序安装时,从所述存储服务器下载了携带有所述配置信息的软件开发工具(softwaredevelopmentkit,sdk),并安装了该sdk,后续应用程序在启动时会通过该sdk自动加载该配置信息。

在本实施例中,所述预备操作可包括以下至少之一:

确定所述第一图像的展示界面,该界面可为应用程序启动的启动界面,应用程序启动后的某一个应用界面;

加载互动游戏的游戏代码,例如,从本地加载互动游戏,或根据配置信息中的游戏服务器的访问地址请求加载互动游戏;

请求内容数据;

为互动游戏和/或内容数据分配资源,例如,存储资源和计算资源并调用基本输入输出接口。

在所述配置信息包括以下至少之一:

所述内容数据的访问地址,例如,获取广告的广告服务器的网络协议(internetprotocol,ip)地址或域名地址等;

资源分配参数,该资源分配参数可包括:限定为互动游戏和/或内容数据分配的存储空间容量、线程个数等信息。

在一些实施例中,所述方法还包括:

在启动所述应用程序时,获取所述终端设备的运行状况;

根据所述运行状况,确定是否执行所述互动展示功能。

例如,若当前终端的负载率超过预设负载率,则屏蔽所述互动展示功能,否则执行所述互动展示功能。

在一些实施例中,所述步骤s140还包括:

若根据互动游戏的游戏结果展示内容数据时,基于所述第一图像展示趣味化处理或美化处理后的第二图像。

在一些实施例中,所述方法还包括:

在展示所述第一图像时或采集第一图像之前,展示启动互动展示功能的提示信息;该提示信息可为“扫人脸出泡泡,吹泡泡可出大奖哦~”;在一些实施例中,所述第一图像的展示页面还可设置触发互动游戏开始的控件“开始游戏”;

若检测到针对于所述提示信息的用户指示时,进入到前述的互动展示功能中第一图像的采集和/或展示的步骤。若用户看到提示信息且想要进行互动游戏,就会输入作用于控件“开始游戏”的控件,以进入吹泡泡等各种互动游戏。

在一些实施例中,所述方法还包括:

输出继续互动游戏的继续提示信息;若检测到作用于所述继续提示信息,则继续所述互动游戏,直至获得在特定时间内达到预定次数的内容数据的展示。

在一些实施例中,所述方法还包括:

若在所述特定时间内大大预定次数的内容数据的展示,则输出休息提示,提示用户休息一下,以免用户疲劳游戏导致的身心健康的问题。

所述互动游戏有很多种,以下提供吹泡泡的游戏的相关规则。

张嘴出泡泡,闭嘴泡泡爆炸。泡泡爆炸的位置和三个环的位置是有对应关系的;

例如,以下是吹泡泡游戏的相关描述。

游戏中有3个得分环(例如,如图3b中所示的计分线),分为内虚线环,中实线环(是有厚度的),外虚线环;

分数分为4档:0,3,6,10,对应的文字:未中(miss),好(good),棒极了(great),完美(prefect)。

0分定义:吹的泡泡半径<内虚线环半径或吹的泡泡半径>外虚线环半径;

6分定义:内虚线环半径<吹的泡泡半径<中实线环内环半径;

10分定义:中实线环内环半径<=吹的泡泡半径<=中实线环外环半径;

3分定义:中实线环外环半径<吹的泡泡半径<外虚线环;

4分定义:中实线环每次泡泡爆掉的时候会改变颜色;

5分定义:每个分数的档次对应不同的泡泡爆的效果。

0分效果:泡泡炸了糊在了脸上。

10分效果:在泡泡爆炸的地方会有粒子效果;此处的粒子效果可为第二图像的图像效果;

6分效果;弱一些的效果,此处,例如,粒子效果弱一些;

3分效果:更加弱一些的效果,粒子效果会更弱一些。

三个环在在30秒的倒计时过程中是不断。当然以上仅是一个吹泡泡游戏的举例,具体实现时不局限于上述任意一种。

如图5所示,本实施例提供一种信息处理装置,包括:

第一展示模块110,用于展示第一图像;

第二展示模块120,用于根据所述第一图像展示互动游戏;

第三展示模块130,用于根据所述互动游戏的游戏结果,展示内容数据。

本实施例提供的信息处理装置可为应用于终端设备中,可以用于通过互动游戏的方式引导出内容数据进行展示。

所述第一展示模块110、第二展示模块120及第三展示模块130均可视为程序模块,该程序模块被处理器执行后,能够实现第一图像的展示、互动游戏的展示及将内容数据作为互动游戏的游戏结果进行展示。

可选地,所述第三展示模块130,具体用于依据展示策略,将所述内容数据作为所述互动游戏的游戏结果展示。

可选地,所述装置还包括:

第四展示模块,用于根据所述展示策略,展示第二图像,其中,所述第二图像为所述第一图像的变形图像。

可选地,所述第一展示模块110,具体用于展示包括目标图形的第一图像;

所述第二展示模块120,具体用于在所述目标图形的展示区域展示所述互动游戏。

可选地,所述第一图像包括:人脸图像;所述目标图形为唇部图形。

在一些实施例中,所述第二展示模块120,具体用于在所述第一图像的唇部图形上展示第一形态的游戏对象;

所述装置还包括:

第一采集模块,具体用于采集目标用户的唇部姿态变化;

所述第二展示模块120,具体用于基于所述唇部姿态变化改变所述游戏对象的形态;

所述第三展示模块130,具体用于根据所述游戏对象的形态,确定所述互动游戏的积分;根据所述积分展示所述内容数据。

所述第一采集模块可对应于摄像头等图像采集器件,可以采集用户的脸部图像。

可选地,所述装置还包括:

第二采集模块,用于采集所述第一图像;

执行模块,用于基于所述第一图像执行预定操作;

所述第二展示模块120,用于在等待所述预定操作的操作结果时,根据所述第一图像展示所述互动游戏。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第二采集模块,用于采集所述第一图像;

执行模块,用于基于所述第一图像执行预定操作;

所述第二展示模块120,用于在等待所述预定操作的操作结果时,根据所述第一图像展示所述互动游戏。

所述第二采集模块可对应于摄像头,可以由终端设备采集所述第一图像。执行模块可以用于基于第一图形执行预定操作。所述第二展示模块120,具体在等待预定操作的操作结果时,展示互动游戏,通过互动游戏的展示消除用户等待操作结果的焦虑情绪,提升用户的愉悦度。

可选地,所述预定操作包括以下至少之一:身份认证操作;身份识别操作。

如图6所示,本实施例提供了一种终端设备,包括:

存储器;

处理器,与所述存储器连接,用于通过执行位于所述存储器上的计算机可执行指令,能够实现前述一个或多个应用于第二私有网络、数据库、第一私有网络中一个或多个技术方案提供的信息处理方法,例如,图1和图2所示信息处理方法中的一个或多个。

该存储器可为各种类型的存储器,可为随机存储器、只读存储器、闪存等。所述存储器可用于信息存储,例如,存储计算机可执行指令等。所述计算机可执行指令可为各种程序指令,例如,目标程序指令和/或源程序指令等。

所述处理器可为各种类型的处理器,例如,中央处理器、微处理器、数字信号处理器、可编程阵列、数字信号处理器、专用集成电路或图像处理器等。

所述处理器可以通过总线与所述存储器连接。所述总线可为集成电路总线等。

在一些实施例中,所述终端设备还可包括:通信接口,该通信接口可包括:网络接口、例如,局域网接口、收发天线等。所述通信接口同样与所述处理器连接,能够用于信息收发。

在一些实施例中,所述终端设备还包括人机交互接口,例如,所述人机交互接口可包括各种输入输出设备,例如,键盘、触摸屏等。

本实施例提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机可执行指令;所述计算机可执行指令被执行后,能够应用于终端设备、数据库、第一私有网络中一个或多个技术方案提供的信息处理方法,例如,图1和/或图2所示信息处理方法中的一个或多个。

所述计算机存储介质可为包括具有记录功能的各种记录介质,例如,cd、软盘、硬盘、磁带、光盘、u盘或移动硬盘等各种存储介质。可选的所述计算机存储介质可为非瞬间存储介质,该计算机存储介质可被处理器读取,从而使得存储在计算机存储机制上的计算机可执行指令被处第一理器获取并执行后,能够实现前述任意一个技术方案提供的信息处理方法,例如,执行应用于终端设备中的信息处理方法或应用服务器中的信息处理方法。

本实施例还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机可执行指令;所述计算机可执行指令被执行后,能够实现前述一个或多个技术方案提供的信息处理方法,例如,例如,图1和/或图2所示信息处理方法中的一个或多个。

所述包括有形地包含在计算机存储介质上的计算机程序,计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码,程序代码可包括对应执行本发明实施例提供的方法步骤对应的指令。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。

上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理模块中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令关联的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。

上述作为分离部件说明的单元可以是、或也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是、或也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上;可以根据实际的需要选择其中的部分或全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理模块中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

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