基于游戏陪玩平台的用户组队方法、图形用户界面及终端与流程

文档序号:16600027发布日期:2019-01-14 20:14阅读:536来源:国知局
基于游戏陪玩平台的用户组队方法、图形用户界面及终端与流程

本发明涉及通信领域,尤其涉及基于游戏陪玩平台的用户组队方法、图形用户界面及终端。



背景技术:

在当前的快节奏生活下,游戏成为了很多人追求精神满足的一种方式,很多的人希望能在游戏中获得良好的用户体验。

在游戏中,有部分玩家可以帮助也愿意帮助其他玩家获得很好的用户体验。例如,有部分玩家的技术非常好,可以帮助技术较差的玩家提升游戏技能;有部分玩家的时间非常充裕,可以随时和其他玩家组队进行游戏;还有的玩家善于语言激励,可以使其他玩家在游戏过程中保持好心情等。

目前,为了使能够帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家,和,希望获得好的用户体验的游戏玩家能够一起玩游戏,满足双方的需求,提出了一种游戏陪玩平台。通过游戏陪玩平台,能够并且愿意帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家可以寻找到希望获得好的用户体验的游戏玩家一起玩游戏。

基于游戏陪玩平台,玩家可以创建组队,其他用户可以申请加入组队,加入组队的多个玩家可以共同玩指定游戏,以提升整体游戏技能。在进行组队时,如何提高组队效率以获得好的用户体验,是目前亟需解决的问题。



技术实现要素:

本申请提供了基于游戏陪玩平台的用户组队方法、图形用户界面及终端,可以提高组队效率,提升用户体验。

第一方面,本申请提供了一种基于终端的图形用户界面,所述终端包括:显示装置、输入装置、存储器和处理器,所述图形用户界面包括:车队列表页面,所述车队列表页面包括悬浮按钮、第一显示区域和第二显示区域,所述悬浮按钮所在区域与所述第一显示区域的距离小于等于预设范围,所述第一显示区域内显示第一用户已加入的第一车队的成员的聊天内容,所述第二显示区域显示至少一个第二车队的车队信息,所述悬浮按钮和所述第一显示区域均悬浮显示在所述第二显示区域上,所述车队为同玩同一款游戏的用户集合,所述用户集合包括至少两个用户,所述车队信息包括车队标识、已加入所述第二车队的成员的标识信息、已加入所述第二车队的成员组队要玩的游戏类型中的一种或多种;其中,

响应于所述悬浮按钮检测到的第一用户操作,将所述车队列表页面切换至车队聊天页面,所述车队聊天页面显示已加入所述第一车队的成员的聊天内容、所述第一车队的车队标识、已加入所述第一车队的成员的标识信息、已加入所述第一车队的成员组队要玩的游戏类型中的一种或多种。

可选的,还包括:

响应于所述第二显示区域检测的第二用户操作,在所述第二显示区域更新显示至少一个第三车队的车队信息,所述至少一个第二车队与所述至少一个第三车队不完全相同。

可选的,所述第一显示区域内动态滚动显示已加入所述第一车队的成员的聊天内容,所述聊天内容包括所述终端最新从服务器接收到的已加入所述第一车队的成员的聊天内容。

可选的,所述图形用户界面还包括:

响应于所述第一显示区域检测到的第三用户操作,将所述第一显示区域显示的聊天内容删除或者收藏。

可选的,所述车队聊天页面还包括退出控件;所述图形用户界面还包括:

响应于所述退出控件检测到的第四用户操作,向服务器发送退出车队请求,所述退出车队请求用于指示所述第一用户退出所述第一车队。

第二方面,本申请提供了一种基于游戏陪玩平台的用户组队方法,应用在终端侧,该方法包括:终端显示车队列表页面,所述车队列表页面包括悬浮按钮、第一显示区域和第二显示区域,所述悬浮按钮所在区域与所述第一显示区域的距离小于等于预设范围,所述第一显示区域内显示第一用户已加入的第一车队的成员的聊天内容,所述第二显示区域显示至少一个第二车队的车队信息,所述悬浮按钮和所述第一显示区域均悬浮显示在所述第二显示区域上,所述车队为同玩同一款游戏的用户集合,所述用户集合包括至少两个用户,所述车队信息包括车队标识、已加入所述第二车队的成员的标识信息、已加入所述第二车队的成员组队要玩的游戏类型中的一种或多种;

所述终端接收所述第一用户针对所述悬浮按钮输入的第一用户操作;

所述终端根据所述第一用户操作将所述车队列表页面切换至车队聊天页面,所述车队聊天页面显示已加入所述第一车队的成员的聊天内容、所述第一车队的车队标识、已加入所述第一车队的成员的标识信息、已加入所述第一车队的成员组队要玩的游戏类型中的一种或多种。

可选的,上述方法还包括:

所述终端接收所述第一用户针对所述第二显示区域输入的第二用户操作;

所述终端根据所述第二用户操作在所述第二显示区域更新显示至少一个第三车队的车队信息,所述至少一个第二车队与所述至少一个第三车队不完全相同。

可选的,所述第一显示区域内动态滚动显示已加入所述第一车队的成员的聊天内容,所述聊天内容包括所述终端最新从服务器接收到的已加入所述第一车队的成员的聊天内容。

可选的,所述方法还包括:

所述终端接收所述第一用户针对所述第一显示区域输入的第三用户操作;

所述终端根据所述第三用户操作将所述第一显示区域显示的聊天内容删除或者收藏。

可选的,所述车队聊天页面还包括退出控件;所述方法还包括:

所述终端接收所述第一用户针对所述退出控件输入的第四用户操作;

所述终端根据所述第四用户操作向服务器发送退出车队请求,所述退出车队请求用于指示所述第一用户退出所述第一车队。

实施第二方面描述的基于游戏陪玩平台的用户组队方法,在车队列表页面可以显示用户已加入的车队的成员聊天内容,用户无需进入车队聊天页面就能够实时知晓其他成员的聊天内容,便于用户快速进入已加入车队的聊天页面与其他车队成员组队玩游戏,提高了组队效率。

第三方面,本申请提供了一种终端,该终端具有实现上述第二方面或第二方面任一种可能的实施方式描述的功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。所述硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。

例如,终端包括:

显示单元,用于显示车队列表页面,所述车队列表页面包括悬浮按钮、第一显示区域和第二显示区域,所述悬浮按钮所在区域与所述第一显示区域的距离小于等于预设范围,所述第一显示区域内显示第一用户已加入的第一车队的成员的聊天内容,所述第二显示区域显示至少一个第二车队的车队信息,所述悬浮按钮和所述第一显示区域均悬浮显示在所述第二显示区域上,所述车队为同玩同一款游戏的用户集合,所述用户集合包括至少两个用户,所述车队信息包括车队标识、已加入所述第二车队的成员的标识信息、已加入所述第二车队的成员组队要玩的游戏类型中的一种或多种;

接收单元,用于接收所述第一用户针对所述悬浮按钮输入的第一用户操作;

所述显示单元,还用于根据所述第一用户操作将所述车队列表页面切换至车队聊天页面,所述车队聊天页面显示已加入所述第一车队的成员的聊天内容、所述第一车队的车队标识、已加入所述第一车队的成员的标识信息、已加入所述第一车队的成员组队要玩的游戏类型中的一种或多种。

可选的,接收单元,还用于接收所述第一用户针对所述第二显示区域输入的第二用户操作;

显示单元,还用于根据所述第二用户操作在所述第二显示区域更新显示至少一个第三车队的车队信息,所述至少一个第二车队与所述至少一个第三车队不完全相同。

可选的,所述第一显示区域内动态滚动显示已加入所述第一车队的成员的聊天内容,所述聊天内容包括所述终端最新从服务器接收到的已加入所述第一车队的成员的聊天内容。

可选的,接收单元,还用于接收所述第一用户针对所述第一显示区域输入的第三用户操作;

所述显示单元,还用于根据所述第三用户操作将所述第一显示区域显示的聊天内容删除或者收藏。

可选的,所述车队聊天页面还包括退出控件;接收单元,还用于接收所述第一用户针对所述退出控件输入的第四用户操作;

所述终端还包括:

发送单元,用于根据所述第四用户操作向服务器发送退出车队请求,所述退出车队请求用于指示所述第一用户退出所述第一车队。

第四方面,本申请提供了一种终端,用于执行第二方面描述的基于游戏陪玩平台的用户组队方法。所述终端可包括:存储器以及与所述存储器耦合的处理器、收发器,其中:所述收发器用于与其他通信设备(如服务器)通信。所述存储器用于存储第二方面描述的方法的实现代码,所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序代码,即执行第二方面所提供的方法,或者第二方面可能的实施方式中的任意一种所提供的方法。

第五方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质上存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第二方面描述的方法。

第六方面,提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第二方面描述的方法。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。

图1是是本申请提供的一种游戏陪玩系统的网络架构图;

图2a是本申请提供的一种车队列表页面的示意图;

图2b是本申请提供的另一种车队列表页面的示意图;

图2c是本申请提供的另一种车队列表页面的示意图;

图2d是本申请提供的另一种车队列表页面的示意图;

图2e是本申请提供的另一种车队列表页面的示意图;

图2f是本申请提供的一种车队聊天页面的示意图;

图2g是本申请提供的车队组建页面的示意图;

图2h是本申请提供的车队模式设置页面的示意图;

图2i是本申请提供的另一种车队聊天页面的示意图;

图2j是本申请提供的邀请页面的示意图;

图2k是本申请提供的即时应用界面的示意图;

图2l是本申请提供的车队应用界面的示意图;

图2m是本申请提供的上车身份选择界面的示意图;

图2n是本申请提供的另一种车队聊天页面的示意图;

图2o是本申请提供的另一种车队列表页面的示意图;

图3是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的用户组队方法的流程示意图;

图4是本申请提供的一种终端的结构示意图;

图5是本申请提供的另一种终端的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

需要说明的是,在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

为了更好理解本发明实施例,下面先对本发明实施例适用的网络构架进行描述。请参阅图1,图1是申请提供的一种游戏陪玩系统的示意图。如图1所示,该游戏陪玩系统可以包括:服务器101、第一终端103以及第二终端105。其中:

服务器101可以是游戏陪玩平台的管理服务器。游戏陪玩平台主要是指游戏陪玩平台运营商提供的一系列和游戏陪玩服务相关的功能。本申请中,和陪玩服务相关的功能可主要包括:高分段玩家功能和普通玩家功能。其中,高分段玩家功能可主要用于支持高分段玩家在游戏陪玩平台上高效的、规范的向客户提供游戏陪玩服务,高分段玩家功能可主要包括:高分段玩家开通服务申请、高分段玩家创建和发布服务、高分段玩家创建和发布动态、高分段玩家的接单、抢单、组队管理、高分段玩家的游戏教学、高分段玩家服务数据的维护、交易、支付等功能。普通玩家功能可主要用于支持普通玩家在游戏陪玩平台上便利、有效的订购和体验陪玩服务,普通玩家功能可主要包括:普通玩家注册、订购/加入游戏陪玩服务、体验陪玩服务、交易、支付、服务评价等功能。不限于上面描述的功能,游戏陪玩平台支持的相关功能还可以根据陪玩服务关联的实际需求来设置,这里不作限制。

第一终端103可以是指普通玩家侧的终端。普通玩家可以通过第一终端103上运行的客户端在游戏陪玩平台上注册账户。进行账户注册后,普通玩家即可通过客户端在游戏陪玩平台上便利、有效的订购和体验游戏陪玩服务,可主要包括:订购/加入游戏陪玩服务、体验游戏陪玩服务、交易、支付、服务评价等功能。在可选实施例中,普通玩家还可以在账户注册后,申请开通服务并上传申请资料,等待游戏陪玩平台审核普通玩家的资格。这里,和上述高分段玩家侧类似,开通服务是指普通玩家向游戏陪玩平台申请成为能够向其他玩家提供游戏陪玩服务,在资格审核通过后,普通玩家也可通过客户端为其他玩家提供游戏陪玩服务。

第二终端105可以是指高分段玩家侧的终端。高分段玩家可以通过第二终端105上运行的客户端在游戏陪玩平台上注册账户。在账户注册后,高分段玩家可以申请开通服务并上传申请资料,等待游戏陪玩平台审核高分段玩家的资格。这里,开通服务是指高分段玩家向游戏陪玩平台申请成为能够向普通玩家提供游戏陪玩服务。在高分段玩家申请开通服务并上传申请资料,等待游戏陪玩平台审核高分段玩家的资格。在高分段玩家的资格审核通过后,高分段玩家即可通过客户端为普通玩家提供游戏陪玩服务,可以包括创建和发布游戏陪玩服务、创建和发布游戏陪玩动态,以及通过接单、抢单、组队等等为普通玩家提供游戏陪玩服务等。在可选实施例中,高分段玩家还可以通过第二终端105上运行的客户端在游戏陪玩平台上便利、有效的订购和体验其他玩家提供的游戏陪玩服务。

本申请中,客户端(client)是指与服务器101相对应,为客户(包括高分段玩家和普通玩家)提供本地服务的程序。这里,该本地服务可包括但不限于:人机交互服务、本地数据采集和维护服务、本地与服务器之间的通信服务等等。本申请中,高分段玩家功能和普通玩家功能可以集成在同一个客户端中,也可以分别设置于不同的客户端(如高分段玩家客户端和普通玩家客户端)中,本申请对此不作限制。

具体的,客户端可包括:本地运行的应用程序、运行于网络浏览器上的功能(又称为webapp)、嵌入于电子邮件中的小程序、嵌入于即时通讯的客户端软件(如微信(wechat))中的小程序,以及嵌入在其他应用程序(如wechat)中的功能(如微信公众号)等。对于客户端,服务器101上需要运行有相应的服务器端程序来提供相应的服务,如数据库服务,数据计算、决策执行等等。

本申请中,服务器101也可以被称为后台服务器、组件服务器、游戏陪玩服务器等,服务器101可以通过互联网与运行有客户端(高分段玩家登录的所登录的客户端或普通玩家所登录的客户端)的多个终端进行通信连接,为用户(包括高分段玩家和普通玩家)提供服务。

本申请中,第一终端103或第二终端105可包括但不限于移动电话、移动电脑、平板电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、媒体播放器、智能电视、智能手表、智能眼镜、智能手环等终端或设备上。

本申请中,普通玩家和高分段玩家是基于游戏段位区分的两种用户角色,其中,高分段玩家的游戏技能高于普通玩家的游戏技能。在一些可选实施例中,高分段玩家可以包括但不限于两种类型的高分段玩家,例如第一高分段玩家和第二高分段玩家,其中,第一高分段玩家可以主要负责提高普通用户的游戏段位和游戏技能,第一高分段玩家的评估方式可以游戏胜率为主;而第二高分段玩家可以主要负责提供游戏陪同体验,第二高分段玩家的评估方式可以游戏陪同过程中的娱乐性(如互动频率等)为主。不限于此,高分段玩家还可以依据其他策略进行细分,本申请对此不作限制。

为了增强娱乐性和用户吸引力,可以根据实际需求来合理的定义的高分段玩家、普通玩家的称呼,本申请不作限制。

不限于图1所示,本申请提供的游戏陪玩系统还可以包括其他设备,例如第三方服务器,例如用于高分段玩家提供游戏陪玩服务资格的公安系统的服务器。服务器101通过与第三方服务器交互可以为游戏陪玩平台提供第三方数据和第三方功能,进一步丰富和细化游戏陪玩平台所能提供的服务。

本申请中涉及的车队是指组队同玩一款游戏的用户集合或用户组,所述用户集合或用户组包括至少两个用户。车队可以是高分段玩家创建的,由高分段玩家带其他普通玩家同玩游戏,以提升普通玩家上分、陪玩的需求,帮助高级玩家进行技能变现。其中,车队创建者还可以称为队长,普通玩家可以称为老板,在游戏结束之前可以支付队长一定报酬。队长在组建车队时,还可以指定一个或几个副队长,带领普通玩家同玩游戏,这种情况下,普通玩家支付的报酬可以分配给队长以及副队长。或者,队长在组建车队时,还可以设置一个或几个副队长角色,由其他高分段玩家自主选择是否加入该车队。其中,车队中的成员数量可以在队伍组建时进行设置,例如可以是3个人或者5个人。

首先结合图2a-2e介绍本发明实施例涉及的人机交互界面。

若第一用户在加入到一个车队后,在等待其他成员入队的过程中,可以触发终端返回到车队列表页面,车队列表页面用于显示车队列表。如图2a所示,为车队列表页面20的示意图。车队列表页面20可以包括悬浮按钮201、第一显示区域202和第二显示区域203。悬浮按钮201所在区域与第一显示区域202的距离小于等于预设范围。该预设范围可以是终端预设的值,也可以是服务器预设的值。悬浮按钮201所在区域与第一显示区域202的距离可以是悬浮按钮201所在区域的中心点与第一显示区域202的中心点之间的距离。第一显示区域202内显示第一用户已加入的第一车队的成员的聊天内容。例如,图2a中,第一用户已加入的第一车队为编号1101的车队,该车队的成员数量为5人,已加入3人,分别是昵称为电竞小哥哥的队长、昵称为电竞小姐姐的副队长以及第一用户本人(即昵称为有钱任性的老板)。在第一显示区域202处显示编号1101的车队的成员的聊天内容,例如:电竞小哥哥说:老板上车不?电竞小姐姐说:老板快上车。

第二显示区域203用于显示至少一个第二车队的车队信息。该第二车队可以包括第一用户已加入的第一车队,也可以包括第一用户未加入的车队。车队信息包括车队标识、已加入第二车队的成员的标识信息、已加入第二车队的成员组队要玩的游戏类型中的一种或多种。悬浮按钮201和第一显示区域202均悬浮显示在第二显示区域203上。

响应于第二显示区域203检测的第二用户操作,在第二显示区域203更新显示至少一个第三车队的车队信息,至少一个第二车队与至少一个第三车队不完全相同。该第二用户操作可以是滑动操作。例如,在图2a中,第二显示区域203显示车队编号为1101的车队、编号为1102的车队以及编号为1103的车队。当第一用户在第二显示区域203输入下滑操作后,终端会根据用户的滑动操作滚动第二显示区域203中显示的车队,例如,参见图2b,为终端根据用户的滑动操作更新显示的车队内容。

可选的,悬浮按钮201所在区域还可以显示车队组建进度,例如,第一车队设置的成员数量为5,当前已经加入车队的成员数量为3,则悬浮按钮201所在区域还可以显示当前车队组建进度3/5。

可选的,悬浮按钮201所在区域与第一显示区域202可以重叠,也即是说,聊天内容可以在悬浮按钮201之上进行显示。这种情况下,若悬浮按钮201所在区域与第一显示区域202重叠,则聊天内容可以透明化显示,即不遮挡悬浮按钮201本身显示的车队组建进度,即可以例如图2c所示。

可选的,第一显示区域202还可以位于悬浮按钮201所在区域的周围区域,例如,第一显示区域202位于悬浮按钮201所在区域的上方,即可以例如图2a所示。或者,第一显示区域202位于悬浮按钮201所在区域的下方,或者,第一显示区域202位于悬浮按钮201所在区域的左方,或者,第一显示区域202位于悬浮按钮201所在区域的右方。

可选的,聊天内容可以在第一显示区域202中进行动态滚动显示,即第一用户可以实时看到加入第一车队的用户之间的聊天内容。聊天内容可以按照时间顺序进行顺序播放显示,最新接收到的聊天内容会即时显示到第一显示区域202。例如图2d所示。第一显示区域202还可以只显示部分聊天内容,例如,第一显示区域202只供显示最新接收到的2条聊天内容,在显示消息1和消息2后,若新接收到消息3,则第一显示区域202可以刷新显示消息2和消息3。

可选的,聊天内容还可以在显示若干时间后自动消失,即不过多占用自动的显示空间。例如,第一车队中的队长1的聊天内容“老板上车不”在第一显示区域202处显示2秒钟后自动消失。

可选的,用户还可以自主删除第一显示区域202中显示的聊天内容。例如,用户可以针对第一显示区域202输入第三用户操作,终端响应于第一显示区域202检测到的第三用户操作,将第一显示区域202显示的聊天内容删除。其中,第三用户操作可以是点击操作、滑动操作、按压操作等等。例如,参见图2e,第一显示区域202中显示2条聊天内容,分别是队长1的聊天内容“老板上车不”以及老板2的聊天内容“上车”,第一用户可以按压队长1的聊天内容,终端的图形用户界面上将不再显示队长1的聊天内容“老板上车不”。可选的,聊天内容还可以是消息气泡,用户可以按住消息气泡向右滑动,则可以将该消息从第一显示区域删除。

可选的,用户还可以自主收藏第一显示区域202中显示的聊天内容。例如,用户可以针对第一显示区域202输入第三用户操作,终端响应于第一显示区域202检测到的第三用户操作,将第一显示区域202显示的聊天内容收藏。其中,第三用户操作可以是点击操作、滑动操作、按压操作等等。

响应于所述悬浮按钮201检测到的第一用户操作,将所述车队列表页面20切换至车队聊天页面30。其中,所述第一用户操作可以是点击操作、滑动操作、按压操作等等。

参见图2f,是车队聊天页面的示意图。车队聊天页面30显示已加入第一车队的成员的聊天内容301、第一车队的车队标识302、已加入第一车队的成员的标识信息303、已加入第一车队的成员组队要玩的游戏类型304中的一种或多种。

可选的,车队聊天页面30中还可以包括退出车队按钮306,响应于退出车队按钮306检测到的第四用户操作,终端向服务器发送退出车队请求,退出车队请求用于指示第一用户退出第一车队。该第四用户操作可以是点击操作。

其中,车队信息包括车队标识、已加入车队的成员的标识信息、已加入车队的成员组队要玩的游戏类型、车队类型中的一种或多种。车队标识可以是车队的编号、车队的房间号等。每个车队均有对应的一个虚拟房间,加入车队的成员均可以在虚拟房间中进行交流或者支付陪玩费用。已加入车队的成员的标识信息可以是指成员的昵称、成员的头像、成员在车队中担当的角色(队长、副队长、老板等),其中,车队可以是队长创建的,队长可以邀请或者设置副队长共同带领其他老板成员同玩游戏。老板可以是普通玩家,需要支付队长以及副队长一定陪玩报酬。车队类型可以包括上分车队、陪玩车队等。其中,上分车队是指队长带领车队成员同玩游戏,游戏胜利则成员需要支付队长一定报酬。陪玩车队可以指队长带领成员同玩游戏,则不管游戏是否胜利成员均需要支付队长一定报酬。可选的,上分车队可以是按照游戏净胜局数来计算报酬,例如,30元/3局。陪玩车队可以是按照游戏陪玩时长计算报酬,例如,30元/3小时。

可选的,结合图2g-图2n来介绍本申请涉及的车队组建过程。参见图2g,是车队组建页面的示意图。车队组建页面40包括组建车队按钮401,用户点击该组建车队按钮401来触发创建车队。终端在接收到用户针对组建车队按钮401的操作(包括但不限于点击操作、长按压操作、短按压操作、滑动操作等)后,切换至车队模式设置页面50。参见图2h,是一种车队模式设置页面的示意图。在车队模式设置页面50中,用户可以设置车队的模式信息,车队的模式信息包括但不限于房间标题(或称车队标题)、车队的游戏类型(例如王者荣耀)、游戏大区、接单范围(或称游戏段位范围)、局数、时长中的一种或多种。终端接收用户针对房间标题设置区域501输入的操作(例如点击操作),显示输入法,用户可以在房间标题设置区域501编辑房间名等。终端接收用户针对游戏类型选择区域502输入的操作(例如点击操作),显示下拉菜单,该下拉菜单包括至少一种游戏类型,用于用户选择所组建的车队所要玩的游戏类型。终端接收用户针对大区设置区域503输入的操作(例如点击操作),显示下拉列表,该下拉列表显示至少一个游戏所在大区(例如微信大区、手q大区等)。终端接收用户针对接单范围设置区域504输入的操作(例如点击操作),显示游戏段位设置列表,用于用户设置车队的段位区间(例如秩序白银-永恒钻石3)。终端接收用户针对局数(或时长)设置区域505输入的操作(例如点击操作),显示游戏局数(或时长)编辑区域,用于用户设置车队玩游戏的局数(或时长)。车队模式设置页面50还包括确定(或下一步)按钮506,当用户对车队模式设置完成后,可以触发终端切换至车队聊天页面。终端接收用户针对确定(或下一步)按钮506输入的操作(例如点击操作),切换至车队聊天页面60。

在车队聊天页面60中,队长可以增加或删除座位(或称车位)。例如,参见图2i,是本发明实施例提供的另一种车队聊天页面的示意图。如图2i所示,房间1253对应的车队包括5个座位,其中,座位1已被队长(即车队创建者)所占,还剩余座位2-座位5这4个座位等待其他用户加入。队长可以对座位进行增加或删除。其中,系统可以设置车队的最大人数(例如5)。参见图2i,队长可以针对删除按钮601输入操作(包括但不限于点击操作),终端在接收到队长针对删除按钮601输入的操作后,上报至服务器,服务器将该车队对应的座位数减一,终端将该座位删除。例如,队长针对座位2对应的删除按钮601输入了点击操作,终端删除座位2,则该车队1253的座位数变为4。当车队的所有座位满人后,队长可以针对立即开车按钮605输入操作(例如点击操作等),则由各个队员确认并且支付佣金后即可以共同玩游戏。车队聊天页面60还包括邀请好友按钮602,队长针对该邀请好友按钮602输入操作(例如点击操作等)可以邀请自己的好友加入该车队。终端接收到队长针对该邀请好友按钮602输入的操作(例如点击操作等)后,切换至邀请页面70。车队聊天页面60还包括解散车队按钮603,队长针对该按钮输入操作(例如点击操作等)可以触发车队解散。终端接收到用户针对解散车队按钮603输入的操作(例如点击操作等)后,向服务器发送解散车队请求,该请求携带车队标识(例如房间号),服务器接收到该解散车队请求后,解散该车队,则车队列表页面中不再显示该车队的车队信息。车队聊天页面60还包括缩小按钮604,队长通过点击(或滑动、按压等)该缩小按钮604触发终端退出当前页面。终端接收到队长针对缩小按钮604输入的操作后,将车队聊天页面切换至车队列表页面。

参见图2j,是本发明实施例提供的邀请页面70的示意图。邀请页面70包括邀请按钮701。其中,app1和app2可以是两个不同的应用。例如,app1为车队应用,app2为微信应用。用户针对邀请按钮701输入相应操作(例如点击操作等),终端接收到用户针对邀请按钮701输入的操作后,切换至app2的即时应用界面80。即时应用界面80可参见图2k所示。即时应用界面80中包括被邀请的用户昵称“晓明”以及邀请的链接801。被邀请的用户通过点击链接801可以快捷进入车队应用界面90。车队应用界面90可以参见图2l所示。车队应用界面90包括用户可选择的段位,用户针对某一段位输入相应操作(例如点击操作)可以选中上车段位。用户在选择上车段位后,可以针对确定上车按钮901输入相应操作(例如点击操作),终端接收到用户针对确定上车按钮901输入的操作后,切换至上车身份选择界面100。上车身份选择界面100可以参见图2m所示。上车身份选择界面100中包括身份选项,用户可以从中选择一个车队身份(例如副队长、老板等)。用户在选择了上车身份后,可以针对确定上车按钮1001输入相应操作(例如点击操作)。终端接收到用户针对确定上车按钮1001输入的操作后,切换至车队聊天页面110。车队聊天页面110可以参见图2n所示。在车队聊天页面110中可以显示本用户所需支付的陪玩费用1101。车队聊天页面110中还可以显示邀请按钮1102,以触发邀请其他用户加入该车队同玩游戏。

其中,图2g-图2j介绍的是队长端的终端界面图。图2k-图2n介绍的是被邀请端(例如晓明)的终端界面图。

当队长创建完车队后,若有普通玩家加入了车队,则系统可以自动计算普通玩家所支付的佣金。并将佣金显示在车队聊天页面中,用于提醒普通玩家所需支付的佣金。随着加入车队的成员数更新,每个普通玩家所需支付的佣金也会更新。例如,队长设置的车队成员数为4人,设置的佣金总数为30元/1局,当玩家1上车后,系统自动计算出该用户所需支付佣金为30元,当用户2上车后,系统计算出用户1和用户2每人所需支付的用户为15元,当用户1、用户2、用户3均上车后,车队组建完成,系统自动计算出每个玩家所需支付的佣金为10元。

参见图2o,是本申请提供的另一种车队列表页面的示意图。终端可以将所有车队以座位数、成员数等信息以整合形式,用列表呈现出所有车队。在车队列表页面120中,包括至少一个(例如3个)车队的车队信息1201,该车队信息包括成员标识(例如昵称、头像等)1202、成员数(已上车、或已加入车队的成员数量)、座位数(即队长设置的车队的人员数)、游戏大区(例如微信大区)、游戏段位(例如永恒钻石5-至尊星耀1)、玩家所需支付佣金、上车按钮中的一种或多种。其他玩家可以点击该上车按钮触发终端切换至车队聊天页面。

需要说明的是,本申请提及的“上车”是指用户加入车队,以与同一车队的其他用户同玩游戏。

参见图3,是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的用户组队方法。在图3实施例中,终端是指普通玩家侧/高分段玩家侧的终端,其上运行有客户端。玩家可以通过该客户端登录游戏陪玩平台进行注册,并在注册通过后即可下单/接单,呼叫游戏陪玩/提供游戏陪玩服务服务。如图3所示,该方法可以包括:

s101:终端显示车队列表页面,车队列表页面包括悬浮按钮、第一显示区域和第二显示区域,悬浮按钮所在区域与第一显示区域的距离小于等于预设范围,第一显示区域内显示第一用户已加入的第一车队的成员的聊天内容,第二显示区域显示至少一个第二车队的车队信息,悬浮按钮和第一显示区域均悬浮显示在第二显示区域上,车队为同玩同一款游戏的用户集合,用户集合包括至少两个用户,车队信息包括车队标识、已加入第二车队的成员的标识信息、已加入第二车队的成员组队要玩的游戏类型中的一种或多种。

s102:终端接收第一用户针对悬浮按钮输入的第一用户操作。

s103:终端根据第一用户操作将车队列表页面切换至车队聊天页面,车队聊天页面显示已加入第一车队的成员的聊天内容、第一车队的车队标识、已加入第一车队的成员的标识信息、已加入第一车队的成员组队要玩的游戏类型中的一种或多种。

其中,本发明实施例涉及的车队列表页面和车队聊天页面的具体呈现形式可以参见前述图2a-图2d所示,此次不再赘述。

可选的,上述方法还包括:

终端接收第一用户针对第二显示区域输入的第二用户操作;

终端根据第二用户操作在第二显示区域更新显示至少一个第三车队的车队信息,至少一个第二车队与至少一个第三车队不完全相同。

可选的,所述第一显示区域内动态滚动显示已加入所述第一车队的成员的聊天内容,所述聊天内容包括所述终端最新从服务器接收到的已加入所述第一车队的成员的聊天内容。

可选的,上述方法还包括:

所述终端接收所述第一用户针对所述第一显示区域输入的第三用户操作;

所述终端根据所述第三用户操作将所述第一显示区域显示的聊天内容删除或者收藏。

可选的,所述车队聊天页面还包括退出控件;所述方法还包括:

所述终端接收所述第一用户针对所述退出控件输入的第四用户操作;

所述终端根据所述第四用户操作向服务器发送退出车队请求,所述退出车队请求用于指示所述第一用户退出所述第一车队。

需要说明的是,本发明实施例涉及的具体实现方式可以参见前述图2a-图2d的相关描述,此次不再赘述。

实施本发明实施例,在第一用户已加入第一车队且在等待其他成员入队的过程中,第一用户可以返回到车队列表页面。当页面回到车队列表页面之后,可以显示已加入车队的成员聊天内容,可以让用户在浏览其他车队时,依然可以接收到所处车队的最新聊天内容,便于用户及时上车,不用过多等待。

图4是本申请提供的一种终端的结构示意图。该终端可以是图1中的第一终端103或者第二终端105。如图4所示,终端400可包括:基带芯片410、存储器415(一个或多个计算机可读存储介质)、射频(rf)模块416、外围系统417。这些部件可在一个或多个通信总线414上通信。

外围系统417主要用于实现终端400和用户/外部环境之间的交互功能,主要包括终端400的输入输出装置。具体实现中,外围系统417可包括:触摸屏控制器418、摄像头控制器419、音频控制器420以及传感器管理模块421。其中,各个控制器可与各自对应的外围设备(如触摸屏423、摄像头424、音频电路425以及传感器426)耦合。需要说明的,外围系统417还可以包括其他i/o外设。

基带芯片410可集成包括:一个或多个处理器411、时钟模块422以及电源管理模块413。集成于基带芯片410中的时钟模块422主要用于为处理器411产生数据传输和时序控制所需要的时钟。集成于基带芯片410中的电源管理模块413主要用于为处理器411、射频模块416以及外围系统417提供稳定的、高精确度的电压。

射频(rf)模块416用于接收和发送射频信号,主要集成了终端400的接收器和发射器。射频(rf)模块416通过射频信号与通信网络和其他通信设备通信。具体实现中,射频(rf)模块416可包括但不限于:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器、codec芯片、sim卡和存储介质等。在一些实施例中,可在单独的芯片上实现射频(rf)模块416。

存储器415与处理器411耦合,用于存储各种软件程序和/或多组指令。具体实现中,存储器415可包括高速随机存取的存储器,并且也可包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存设备或其他非易失性固态存储设备。存储器415可以存储操作系统(下述简称系统),例如android,ios,windows,或者linux等嵌入式操作系统。存储器415还可以存储网络通信程序,该网络通信程序可用于与一个或多个附加设备,一个或多个终端设备,一个或多个网络设备进行通信。存储器415还可以存储用户接口程序,该用户接口程序可以通过图形化的操作界面将应用程序的内容形象逼真的显示出来,并通过菜单、对话框以及按键等输入控件接收用户对应用程序的控制操作。

存储器415还可以存储一个或多个应用程序。如图4所示,这些应用程序可包括:社交应用程序(例如facebook),图像管理应用程序(例如相册),地图类应用程序(例如谷歌地图),浏览器(例如safari,googlechrome)等等。

本申请中,若终端400是图1中的第一终端103,则处理器411可用于读取和执行计算机可读指令。具体的,处理器411可用于调用存储于存储器415中的程序,例如本申请提供的基于游戏陪玩平台的用户组队方法的实现程序,并执行该程序包含的指令。

具体的,处理器411可用于调用存储于存储器415中的用户匹配程序,并执行下述流程:

例如,处理器411通过触摸屏423显示车队列表页面,车队列表页面包括悬浮按钮、第一显示区域和第二显示区域,悬浮按钮所在区域与第一显示区域的距离小于等于预设范围,第一显示区域内显示第一用户已加入的第一车队的成员的聊天内容,第二显示区域显示至少一个第二车队的车队信息,悬浮按钮和第一显示区域均悬浮显示在第二显示区域上,车队为同玩同一款游戏的用户集合,用户集合包括至少两个用户,车队信息包括车队标识、已加入第二车队的成员的标识信息、已加入第二车队的成员组队要玩的游戏类型中的一种或多种;

所述处理器411通过触摸屏423接收所述第一用户针对所述悬浮按钮输入的第一用户操作;

所述处理器411通过触摸屏423根据所述第一用户操作将所述车队列表页面切换至车队聊天页面,所述车队聊天页面显示已加入所述第一车队的成员的聊天内容、所述第一车队的车队标识、已加入所述第一车队的成员的标识信息、已加入所述第一车队的成员组队要玩的游戏类型中的一种或多种。

可选的,处理器411还用于:

通过触摸屏423接收第一用户针对第二显示区域输入的第二用户操作;

通过触摸屏423根据第二用户操作在第二显示区域更新显示至少一个第三车队的车队信息,至少一个第二车队与至少一个第三车队不完全相同。

可选的,所述第一显示区域内动态滚动显示已加入所述第一车队的成员的聊天内容,所述聊天内容包括所述终端最新从服务器接收到的已加入所述第一车队的成员的聊天内容。

可选的,所述处理器411还用于:

通过触摸屏423接收所述第一用户针对所述第一显示区域输入的第三用户操作;

根据所述第三用户操作将所述第一显示区域显示的聊天内容删除或者收藏。

可选的,所述车队聊天页面还包括退出控件;所述处理器411还用于:

通过触摸屏423接收所述第一用户针对所述退出控件输入的第四用户操作;

通过射频模块416根据所述第四用户操作向服务器发送退出车队请求,所述退出车队请求用于指示所述第一用户退出所述第一车队。

应当理解,终端200仅为本发明实施例提供的一个例子,并且,终端200可具有比示出的部件更多或更少的部件,可以组合两个或更多个部件,或者可具有部件的不同配置实现。

参见图5,是本申请提供的一种终端的结构框图。如图5所示,终端500可包括:显示单元501和接收单元502。其中:

显示单元501,用于显示车队列表页面,所述车队列表页面包括悬浮按钮、第一显示区域和第二显示区域,所述悬浮按钮所在区域与所述第一显示区域的距离小于等于预设范围,所述第一显示区域内显示第一用户已加入的第一车队的成员的聊天内容,所述第二显示区域显示至少一个第二车队的车队信息,所述悬浮按钮和所述第一显示区域均悬浮显示在所述第二显示区域上,所述车队为同玩同一款游戏的用户集合,所述用户集合包括至少两个用户,所述车队信息包括车队标识、已加入所述第二车队的成员的标识信息、已加入所述第二车队的成员组队要玩的游戏类型中的一种或多种;

接收单元502,用于接收所述第一用户针对所述悬浮按钮输入的第一用户操作;

所述显示单元501,还用于根据所述第一用户操作将所述车队列表页面切换至车队聊天页面,所述车队聊天页面显示已加入所述第一车队的成员的聊天内容、所述第一车队的车队标识、已加入所述第一车队的成员的标识信息、已加入所述第一车队的成员组队要玩的游戏类型中的一种或多种。

可选的,接收单元502,还用于接收所述第一用户针对所述第二显示区域输入的第二用户操作;

所述显示单元501,还用于根据所述第二用户操作在所述第二显示区域更新显示至少一个第三车队的车队信息,所述至少一个第二车队与所述至少一个第三车队不完全相同。

可选的,所述第一显示区域内动态滚动显示已加入所述第一车队的成员的聊天内容,所述聊天内容包括所述终端最新从服务器接收到的已加入所述第一车队的成员的聊天内容。

可选的,接收单元502,还用于接收所述第一用户针对所述第一显示区域输入的第三用户操作;

所述显示单元501,还用于根据所述第三用户操作将所述第一显示区域显示的聊天内容删除或者收藏。

可选的,所述车队聊天页面还包括退出控件;接收单元502,还用于接收所述第一用户针对所述退出控件输入的第四用户操作;

所述终端还包括:

发送单元,用于根据所述第四用户操作向服务器发送退出车队请求,所述退出车队请求用于指示所述第一用户退出所述第一车队。

具体的,终端50包括的各个功能单元的具体实现可参考前述方法实施例,这里不再赘述。

综上所述,本申请提供的技术方案可对游戏陪玩平台的用户进行快捷组队,十分便捷,用户体验优良。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read-onlymemory,rom)或随机存储记忆体(randomaccessmemory,ram)等。

以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分流程,并依本发明权利要求所作的等同变化,仍属于发明所涵盖的范围。

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