一种游戏的技能释放方法和装置与流程

文档序号:17294428发布日期:2019-04-03 04:15阅读:1265来源:国知局
一种游戏的技能释放方法和装置与流程

本发明涉及游戏领域,特别是一种游戏的技能释放方法和装置。



背景技术:

随着人类文化娱乐生活水平的提高,人们对虚拟世界的生活体验及要求也越来越高,动漫游戏的不断创新也为紧张的互联网时代的人民生活“排忧解难”,游戏也因此成为众多人释放压力的一种方式,尤其是仿真类射击游戏更能提供一种排压增趣的娱乐体验。

目前市面上的绝大多数游戏所使用的双摇杆操控,双摇杆情况下的一边移动一边释放技能:双摇杆即左手摇杆控制行走方向,右手摇杆控制技能方向。移动的方向和技能释放的方向很大的状况下不是同一个方向,此时两只手需要同时向不同两个方向释放技能;再加上射击类游戏节奏很快,无论是射击还是释放技能都需要快速反应,且点击按钮的频率也比moba类的游戏要快,这就会造成类似需要一手画圆一手画方,手的肌肉协调记忆很容易导致技能放错,或者是走位失误。

该操控方式对于射击类游戏存在以下缺陷:

射击游戏相对普通对战游戏,或是rpg游戏来说,战局更为激烈,需要频繁的走位和瞄准,双摇杆下的频繁走位和瞄准操作体验差,并且对射击的精准度影响较大。射击游戏很多技能几乎无施法前后摇,没有前后摇就没有站定停顿僵直时间,双摇杆会更难以控制精准度。

双摇杆需要配合强大的自动辅助瞄准,或者是技能带指向性,但是射击游戏如果做了太强大的辅助瞄准会失去射击游戏的乐趣。



技术实现要素:

本发明的主要目的在于克服现有技术中的上述缺陷,提出一种游戏的技能释放方法和装置,能降低操作难度、提高技能释放准度。

本发明采用如下技术方案:

一种游戏的技能释放方法,其特征在于:分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;根据第二触控动作控制对应的技能在生效位置释放,同时根据第一触控动作的触控坐标控制虚拟角色移动及确定该生效位置。

当未检测到所述第一触控动作时,所述生效位置即为虚拟角色的坐标位置。

所述第二触控动作包括长按,当按住时,所述技能在预设的初始位置出现并跟随所述触控位置移动,当松开时,所述技能在所述生效位置释放。

所述初始位置为所述虚拟角色的坐标位置。

所述摇杆触控区设有xy坐标系;所述虚拟角色设有x'y'坐标系,其为所述xy坐标系的映射;所述技能生效位置为所述触控坐标在x'y'坐标系的映射。

所述技能设有最远释放位置,所述生效位置小于等于该最远释放位置。

当所述触控位置映射的位置大于所述最远释放位置,则令所述最远释放位置作为所述生效位置。

所述第二触控动作包括长按或短按。

所述虚拟角色移动的速度v满足v=v0*x%,其中v0为预设的正常行走速度,x为预设值。

一种游戏的技能释放装置,其特征在于:包括

显示触摸单元,用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区和虚拟角色;

检测单元,用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;

判断单元,当检测到第二触控动作时,根据第一触控动作的触控位置确定技能生效位置;

控制单元,控制技能在生效位置释放及控制虚拟角色移动。

由上述对本发明的描述可知,与现有技术相比,本发明具有如下有益效果:

本发明的方法和装置,其根据第二触控动作控制技能在生效位置释放,同时根据第一触控动作的触控坐标控制虚拟角色移动及确定该生效位置,从而实现一边移动一边释放技能,确保系统能稳定释放技能且位置精确。

本发明的方法和装置,通过一个摇杆触控区控制虚拟角色移动和调整技能位置,降低能降低操作难度,易上手。

附图说明

图1为本发明的游戏场景示意图;

图2为本发明的技能释放过程示意图(短按);

图3为本发明的技能释放过程示意图(长按);

图4为本发明的技能释放过程示意图(长按);

图5为本发明流程图。

具体实施方式

以下通过具体实施方式对本发明作进一步的描述。

参照图1,一种游戏的技能释放方法,参见图1,其图形用户界面呈现的摇杆触控区和按钮触控区分别位于游戏世界的左右两侧。该摇杆触控区为预设的半径为r的圆形区域,其设有为以圆心o为原点xy坐标系,一般配置为o(0,0)。x轴的负轴区域的[-1,0]区间为x轴正轴区域[0,1]区间的镜像区域,即以y轴为分界,角度范围为90°到-90°。

虚拟角色可设为长度为a、宽度为b的长方形,其下边长的中心点为虚拟角色的坐标原点o'(x'、y'),其为摇杆触控区中原点o在游戏世界中的映射,也可为(0,0),即游戏世界或虚拟角色的x'y'坐标系为摇杆触控区xy坐标系的映射,虚拟角色也可设为圆形或其它形状。摇杆触控区的半径r,在游戏世界的映射为r',r'为预设值,可以设定为无穷大。游戏世界所呈现的内容包含游戏场景,并至少包含一虚拟角色。摇杆触控区和按钮触控区的操作都会改变当前视野呈现下的虚拟角色的状态。

参见图5,本发明的方法具体如下:分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作。该第一触控动作包括短按、长按或滑动,该第一触控动作处于x轴正轴方向或x轴负轴方向,则映射的虚拟角色移动方向也为正向或负向(对应x'轴正轴或x'轴负轴)。对于滑动,其为检测到连续的第一触控动作,记录实时的触控坐标,根据连续的实时触控坐标进行计算并发出指令。

该按钮触控区设有射击按钮和释放技能按钮,该第二触控动作包括短按或长按,例如短按射击按钮为控制虚拟角色进行一次攻击,长按射击按钮为控制虚拟角色进行连续攻击。该释放技能按钮可以是攻击性技能或防御型技能,该防御型技能为盾牌或其它作用于虚拟角色的技能,释放技能按钮对应的技能预先设置有初始位置和最远释放位置等。该按钮触控区还可设置翻滚按钮、飞行按钮、冲刺按钮、跳跃按钮等。

当检测到第二触控动作时,根据第二触控动作控制技能在生效位置释放,同时根据第一触控动作的触控坐标控制虚拟角色移动并确定该生效位置。该生效位置即为触控坐标位置在游戏世界x'y'坐标系的映射。具体为:

当第二触控动作为短按,当按住后松开,则技能在预设的初始位置立即生效,该初始位置为虚拟角色的坐标位置或其它预设的位置,此时的生效位置即为初始位置,参见图2,图中的长方形所在位置即为技能的初始位置或生效位置。

当第二触控动作为长按,当按住时,技能在预设的初始位置出现,但并未生效,显示的技能跟随检测到的第一触控动作的触控位置移动,松开时,当前触控位置映射的位置作为生效位置,技能在该生效位置释放。参见图3,即记录第一触控动作的触控位置的坐标p1(x1,y1),则线段a=x1,a的单位为像素,预设比例1像素=游戏场景中的z米,z可以为任意值,则a'=a*z,a'为触控位置映射的位置,其值等于虚拟角色x轴坐标到生效位置x轴坐标的距离。

同时,在长按过程中,根据触控位置控制虚拟角色移动,移动速度v=v0*x%,其中v0为预设的正常行走速度,x为预设值,x的取值范围可为[0,+∞),优选为[0,100],移动速度放缓是为了确保稳定性。该移动可为水平行走、跳跃、翻滚、飞行、冲刺等,水平行走方向与第一触控动作方向(即触控坐标)相同,跳跃、翻滚、飞行、冲刺的角度为x轴与触控位置坐标p(x1,y1)和xy坐标系原点o连成的直线之间的夹角α,或者也可为y轴与触屏坐标p和xy坐标系原点o连成的直线之间的夹角。

当通过触控位置确定生效位置时,若触控位置p2(x2,y2)映射的位置大于最远释放位置,即a'>zmax,则控制该映射的位置出现红色警示作用的用户图形界面,此时松开,则发出指令,令最远释放位置作为生效位置a'=zmax,参见图4。

当检测到该第二触控动作且未检测到第一触控动作时,生效位置即为虚拟角色的坐标位置。

本发明还提出一种游戏的技能释放装置,包括显示触摸单元、检测单元、判断单元和控制单元等。该显示触摸单元用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、按钮触控区、虚拟角色、游戏场景等,该摇杆触控区为圆形,并设有球形的虚拟摇杆;该按钮触控区设有若干按钮;该虚拟角色可以是一个两个设置更多,该虚拟角色在游戏场景中呈现外观不唯一,可以是人物、动物、枪械等。

检测单元用于检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作,还可检测游戏场景的触摸动作等。判断单元用于在检测到第二触控动作时,根据第一触控动作的触控位置确定技能生效位置。控制单元,控制技能在生效位置释放,及控制虚拟角色移动。判断单元和控制单元的具体判断和控制方法可参见上述的技能释放方法。

本发明的方法和装置,当检测到第二触控动作时,可通过第一触控动作调整技能释放的生效位置,实现边移动边释放技能,降低游戏手部操作难度,提高技能释放的准度。

上述仅为本发明的具体实施方式,但本发明的设计构思并不局限于此,凡利用此构思对本发明进行非实质性的改动,均应属于侵犯本发明保护范围的行为。

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