介入服务器以及介入程序的制作方法

文档序号:20705764发布日期:2020-05-12 16:24阅读:201来源:国知局
介入服务器以及介入程序的制作方法

本发明涉及游戏的打游戏动画(movingimage)的直播配送。



背景技术:

视频游戏可大致分成单机(standalone)型或者在线型(例如云型、mmo(massivelymultiplayeronline)型)。单机型的游戏通过1台终端执行程序来实现,1人至最多几人程度的玩家打游戏。另一方面,在线型的游戏通过终端和与该终端连接的游戏服务器执行程序来实现,在mmo型的游戏中几百人至几百万人的玩家同时连接到网络而打游戏。这些游戏的基本的玩法在于,玩家操作游戏,并享受其反馈、例如游戏画面以及声音的迁移、振动等。

近年来,在动画共享系统中,被称为游戏实况直播播送的类型的动画不断增加。游戏实况直播播送是指,将玩家(配送者)实时地打游戏并实况转播的情形向大量的观众进行直播播送的方式的内容共享方法。

在一部分的动画共享系统中,观众能够针对直播播送的动画写下评论。观众写下的评论不限于其他观众而配送者也能够阅览。配送者与来自观众的意见或者请求对应地打游戏,观众进而写下评论等,而能够提供双向的游戏体验。

在日本特开2016-189804号公报中,在[0011]中公开了取得并合计在游戏的打游戏动画的阅览中所输入的评论,选择表演方法。但是,在该日本特开2016-189804号公报中,虽然决定了效果、背景素材以及画面装饰不同的表演方法,但不论是哪个表演方法,并不是游戏的打游戏内容自身变化,而只是看起来发生了变化([0085]、[图18])。



技术实现要素:

仅通过观众针对直播播送的动画写下评论而配送者能够阅览它这样的结构,观众对游戏进展的影响力被限定。例如,不论观众写下多少评论,如果配送者将其看漏或者忽略,则观众的评论无法影响游戏的进展。这样,在以往的游戏实况直播播送中,能够直接参与游戏的进展的仅为配送者,所以不会与配送者的意思无关地使观众的意思影响游戏的进展。

另一方面,在游戏实况直播播送的观众能够直接介入游戏的进展时,在观众众多、例如达到几万、几十万人规模的情况下,在使所有观众的意思反映到游戏的进展控制时,向服务器的同时连接变多,产生大的负荷。另外,在观众彼此希望反映的意思存在不一致的情况、例如有想要使角色向右移动的人群和想要使角色向左移动的人群的情况下,同时反映两方的意思自身就是不可能的。

本发明的目的在于在抑制服务器的处理负荷增大的同时,容许由观众介入游戏的进展。

本发明的一个方案所涉及的介入服务器包括接收部、过滤部以及介入部。接收部从被配送游戏的实时打游戏动画的多个观众终端接收多个第1用户输入信息。过滤部过滤多个第1用户输入信息。介入部根据被过滤的多个第1用户输入信息,介入游戏的进展。

根据本发明,能够容许在抑制服务器的处理负荷增大的同时容许由观众介入游戏的进展。

附图说明

图1是示出包括实施方式所涉及的介入服务器的动画的直播配送系统的一个例子的框图。

图2是示出包括实施方式所涉及的介入服务器的动画的直播配送系统的其他例子的框图。

图3是例示实施方式所涉及的介入服务器的框图。

图4是示出在图1或者图2的系统中直播配送的动画的一个例子的图。

图5是示出在图1或者图2的系统中直播配送的动画的其他例子的图。

图6是示出在图1或者图2的系统中直播配送的动画的其他例子的图。

图7是示出在图1或者图2的系统中直播配送的动画的其他例子的图。

图8是例示图3的介入服务器的动作的流程图。

具体实施方式

以下,参照附图,叙述实施方式的说明。此外,以后对与已说明的要素相同或者类似的要素附加同一或者类似的符号,基本上省略重复的说明。例如,在存在多个同一或者类似的要素的情况下,为了不区分地说明各要素,有时使用共同的符号,为了区分说明各要素,除了该共同的符号以外还有时使用分支编号。

(实施方式)

实施方式所涉及的介入服务器能够嵌入到图1例示的动画的直播配送系统。该直播配送系统包括配送者终端100、动画配送服务器200、观众终端300-1、300-2、…、以及介入服务器400。

在图1的例子中,动画配送服务器200将在配送者终端100中执行的单机型的游戏的打游戏动画,向配送者终端100以及观众终端300直播配送。介入服务器400根据来自观众终端300的用户输入信息,介入在配送者终端100中执行的游戏的进展。

动画配送服务器200与配送者终端100以及观众终端300经由网络连接,能够相互发送接收数据。同样地,介入服务器400与配送者终端100以及观众终端300经由网络连接。介入服务器400至少能够从观众终端300接收用户输入信息、或者将用于介入游戏的进展的控制数据发送到配送者终端100。

此外,在图1中示出的各装置的数量仅为例示。例如,观众终端300的数量时时刻刻变化,所以既有可能成为0、也有可能成为几百、几千。另外,也可以还设置在图1中未示出的web服务器或者评论配送服务器,还可以将这些功能嵌入到动画配送服务器200。

配送者终端100可以是可执行例如单机型的游戏程序的计算机等电子设备、例如电视接收机(包括因特网电视机)、pc(personalcomputer,个人计算机)、可移动终端(例如平板、智能手机、笔记本电脑、功能型手机、便携式游戏机、数字音乐播放器、电子书籍读取器等)、vr(virtualreality,虚拟现实)终端、ar(augmentedreality,增强现实)终端等,但不限于这些。配送者终端100在对游戏的打游戏动画附加例如配送者的解说后编码,将已编码的动画数据逐次发送到动画配送服务器200。

此外,配送者终端100也可以在物理性上分离为执行游戏程序的装置、和对打游戏动画进行编码并发送已编码的动画数据的装置。另外,在该情况下,打游戏动画既可以由执行游戏程序的装置直接输出,也可以不输出。在后者的情况下,例如,通过对与执行游戏程序的装置连接的显示装置的画面进行摄影,能够生成打游戏动画。

动画配送服务器200接收从配送者终端100逐次发送的已编码的动画数据。然后,动画配送服务器200将该动画数据配送给配送者终端100以及观众终端300。观众终端300可以是与配送者终端100同样的电子设备。但是,观众终端300不需要执行游戏程序的能力。

介入服务器400从观众终端300接收用户输入信息,为了减轻负荷而将它们过滤,根据被过滤的用户输入信息,介入在配送者终端100中执行的游戏的进展。例如,介入服务器400也可以生成控制游戏的进展的控制数据,发送到配送者终端100。

上述控制数据例如既可以与基于配送者终端100中的用户输入的操作数据相同或者类似,也可以是与通常的操作数据不同的特殊的代码、例如操作游戏内的参数的代码、操作事件标帜的代码等。无论如何,在配送者终端100中执行的程序根据该控制数据进行动作。

通过介入服务器400这样动作,例如,收看单机型的游戏的实时打游戏动画的观众的意思的至少一部分波及到该游戏的进展、甚至该观众收看的打游戏动画自身,能够实现双向的一体感高的游戏体验。而且,该介入服务器400通过利用过滤对观众的意思进行采样,能够在抑制处理负荷的增加的同时,实现反映大体的观众的意思的介入。

在此,由动画配送服务器200直播配送的动画不限于单机型的游戏,既可以将在线型的游戏作为对象,也可以将两者并存的游戏作为对象。例如,动画也可以以玩家(例如配送者)将自己培育的人工生命体在其他玩家培育的人工生命体并存的虚拟世界中操作这样的游戏作为对象。在该例示的游戏中,人工生命体的培育也可以使用机器学习进行。用于人工生命体的培育的机器学习虽然也可以在游戏服务器中进行,但在同时执行针对大量的人工生命体的机器学习时计算负荷大,所以也可以通过配送者终端100如单机型的游戏那样进行。

或者,由动画配送服务器200直播配送的动画也可以将视频游戏以外的游戏、例如可电子控制的街机游戏、轮盘、棋盘游戏等作为对象。

图2示出动画的直播配送系统的其他例子。在图2的例子中,动画配送服务器200将在配送者终端100以及游戏服务器500中执行的在线型的游戏的打游戏动画,向配送者终端100以及观众终端300直播配送。在该例子中,介入服务器400根据来自观众终端300的用户输入信息,介入在游戏服务器500中执行的游戏的进展而不是配送者终端100。

动画配送服务器200与配送者终端100以及观众终端300经由网络连接,能够相互发送接收数据。同样地,介入服务器400与观众终端300以及游戏服务器500经由网络连接。介入服务器400至少能够从观众终端300接收用户输入信息、或者将用于介入游戏的进展的控制数据发送到游戏服务器500。游戏服务器500能够与配送者终端100经由网络连接,相互发送接收数据。

此外,在图2中示出的各装置的数量仅为例示。例如,观众终端300的数量时时刻刻变化,所以既有可能成为0,也有可能成为几百、几千。另外,也可以还设置在图2中未示出的web服务器或者评论配送服务器,还可以将这些功能嵌入到动画配送服务器200。

图2的配送者终端100与图1的配送者终端100基本上相同或者类似。但是,图2的配送者终端100至少能够执行在线型的游戏程序(客户端程序)。而且,该配送者终端100在该游戏程序的执行中,将基于用户输入的操作数据发送到游戏服务器500,从游戏服务器500接收并显示其反馈、例如游戏的打游戏动画。该配送者终端100在对从游戏服务器500接收到的游戏的打游戏动画附加例如配送者的解说之后编码,将已编码的动画数据逐次发送到动画配送服务器200。

图2的动画配送服务器200以及观众终端300与图1的动画配送服务器200以及观众终端300基本上相同或者类似。

介入服务器400从观众终端300接收用户输入信息,为了减轻负荷而将他们过滤,根据被过滤的用户输入信息,介入在游戏服务器500中执行的游戏的进展。例如,介入服务器400也可以生成控制游戏的进展的控制数据,发送到游戏服务器500。

上述控制数据例如既可以与基于配送者终端100中的用户输入的操作数据相同或者类似,也可以是与通常的操作数据不同的特殊的代码、例如操作游戏内的参数的代码、操作事件标帜的代码等。无论如何,在游戏服务器500中执行的程序根据该控制数据动作。

游戏服务器500是能够执行在线型的游戏程序(服务器程序)的计算机。游戏服务器500在游戏程序的执行中,从配送者终端100接收基于用户输入的操作数据,生成其反馈、例如游戏的打游戏动画,发送到配送者终端100。

通过介入服务器400这样动作,例如,收看在线型的游戏的实时打游戏动画的观众的意思的至少一部分波及到该游戏的进展、甚至该观众收看的打游戏动画自身,能够实现双向的一体感高的游戏体验。而且,该介入服务器400通过利用过滤对观众的意思进行采样,能够在抑制处理负荷的增加的同时,实现反映大体的观众的意思的介入。

即使在将视频游戏以外的游戏作为对象的情况下,介入服务器400通过向配送者终端100、游戏服务器500、或者控制该游戏的进展的其他装置发送控制数据,能够实现基于观众的意思的介入。

以下,使用图3至图7,详细说明介入服务器400,但为了简化,以将介入服务器400应用于图1的直播配送系统为前提。通过适宜地改换以下的说明,在图2的直播配送系统或者其他直播配送系统中也能够应用介入服务器400。

介入服务器400是计算机,包括:进行从观众终端300接收的用户输入信息的过滤、向游戏的进展的介入处理、用户认证处理、向观众终端300的通知控制等的处理器;和临时地储存为了实现上述处理而由该处理器执行的程序以及由该处理器使用的数据等的存储器。此外,介入服务器400可以是多个计算机的组合。例如,介入服务器400的多个功能部、例如后述的接收部401以及过滤部402,和介入部403也可以分散安装到不同的计算机。

介入服务器400进而能够利用用于与网络连接的通信装置。通信装置既可以内置于介入服务器400,也可以外装于介入服务器400。

通信装置经由网络与配送者终端100以及观众终端300进行通信。例如,通信装置从观众终端300接收用户输入信息,或者向配送者终端100发送用于介入游戏的进展的控制数据。

接下来,使用图3,继续说明介入服务器400的结构例。图3的介入服务器400包括接收部401、过滤部402、介入部403、通知部404以及认证部405。

接收部401从由动画配送服务器200配送游戏的实时打游戏动画的观众终端300,经由网络接收用户输入信息,将其送到过滤部402。在此,用户输入信息例如可以是向通过后述的通知部404通知给观众终端300的问卷调查的回答数据、来自观众终端300的投稿评论(其能够经由未图示的评论配送服务器接收)等信息,但不限于这些。接收部401也可以限于在后述的介入容许期间接收用户输入信息。通过这样在接收用户输入信息的期间设置限制,减轻介入服务器400的处理负荷。接收部401既可以是上述通信装置,也可以是与该通信装置的接口。

另外,接收部401也可以例如从配送者终端100经由网络接收与后述的介入容许期间的开始触发有关的信息,将其送到通知部404。进而,接收部401也可以从观众终端300经由网络接收与用户认证有关的数据、例如输入的口令、生物体信息等,将其送到认证部405。

过滤部402从接收部401接受针对观众终端300的用户输入信息,将其过滤。过滤部402可以是上述处理器以及存储器。

具体而言,过滤部402也可以进行将接受的用户输入信息间除的过滤。过滤部402能够利用各种算法,将用户输入信息间除。

例如,过滤部402也可以通过在接受的用户输入信息中自动地丢弃预定比例或者不接受,减少介入部403需要考虑的用户输入信息数。该预定比例虽然也可以固定,但也可以可变。例如,也可以是观众数越多,将预定比例设定得越大。观众数越多,用户输入信息的期待接收数变得越多,所以即使随机地去除用户输入信息的大部分,总体的统计性的性质也不会大幅损失。

例如,过滤部402也可以是如果已接受的用户输入信息的总数达到预定的上限数,则在其以后自动地丢弃接受的用户输入信息,或者在其以后不接受用户输入信息。在该例子中,例如,也可以是如果通知部404在向观众终端300进行能够介入的通知,则在已接受的用户输入信息的总数达到预定的上限数之后,通知部404立即结束通知,通过介入部403进行介入而使游戏节奏良好地进展,还可以是为了给出即便是反应慢的观众也能够介入游戏的进展这样的印象,硬使通知部404继续进行上述通知。

通过过滤部402进行这样的过滤,能够在维持观众的意思的综合结果被反映到游戏进展这样的基本的构架的同时,减轻介入服务器400中的用户输入信息的综合处理的负荷。

或者,过滤部402也可以根据从认证部405通知的用户认证结果进行过滤。例如,过滤部402也可以根据观众的属性,变更来自该观众使用的观众终端300的用户输入信息被间除的概率。在此,观众的属性可以是,该观众的收看历史、评论投稿数、会员区分(例如游戏实况直播播送的收看服务的免费会员还是付费会员)、有无收费或者其金额等。过滤部402例如也可以以比未认证的观众所输入的用户输入信息(即来自未通过用户认证的观众终端300的用户输入信息)低的概率,间除已认证的观众所输入的用户输入信息(即来自通过了用户认证的观众终端300的用户输入信息)。通过进行这样的过滤,能够对观众提供积极地进行认证的鼓励,并且已认证的观众的意思易于影响游戏的进展,所以还能够期待提高上述观众的满足度。

或者,也可以代替由过滤部402进行的过滤或者对其追加地,在接收用户输入信息之前进行事实上的过滤。具体而言,也可以在通知部404通知能够介入之前,例如未图示的抽选部针对观众终端300进行抽选,根据其抽选结果,决定考虑/不考虑观众的意思。例如,也可以是通知部404向当选的观众终端300通知能够介入,不向落选的观众终端300通知能够介入。或者,也可以是通知部404向当选的观众终端300,与能够介入的通知一起发送用于显示例如用于问卷调查回答(向介入服务器400发送选择了该gui的信息)的gui(graphicaluserinterface)构件的控制数据,向落选的观众终端300,与该通知一起发送用于显示虽然外观与该gui构件相同或者类似但无法进行问卷调查回答(向介入服务器400不发送选择了该gui的信息)的虚设的gui构件的控制数据。这样,通过向落选的观众终端300也显示虚设的gui构件,能够使观众认为能够介入游戏的进展的机会是频繁的。

介入部403从过滤部402接受被过滤的用户输入信息,据此介入游戏的进展。具体而言,介入部403综合被过滤的用户输入信息,根据被综合的用户输入信息,生成用于介入游戏的进展的控制数据,将其经由网络发送到配送者终端100。介入部403也可以是上述处理器以及存储器、和通信装置或者与其的接口的组合。

具体而言,介入部403例如能够进行如下介入:(1)控制游戏中的玩家角色或者其他角色的会话或者行动,或者(2)在游戏中使新的目标、例如项目、陷阱、其他暗设机关等出现,或者在游戏中使新的效果、例如玩家角色或者其他角色的强化/弱化等出现,或者(3)将在游戏中使已经存在的目标或者效果变更或者消灭等。

例如,介入部403在如图4例示玩家角色10来到岔路时,能够根据观众的意思,使玩家角色10进入到左边的道以及右边的道中的某一个。另外,介入部403也可以在如图5例示选择玩家角色10的行动方针的场面中,根据观众的意思,决定玩家角色10的行动方针。另外,介入部403也可以在如图6例示被问到玩家角色10选择哪一个武器的场面中,根据观众的意思,决定玩家角色的回答。另外,介入部403能够在如图7例示玩家角色10一边打倒敌方角色20一边前进的场面中,根据观众的意思,使玩家角色10的体力复原的项目或者效果出现,或者架上用于防止玩家角色10落下的桥,或者使敌方角色20强化/弱化的效果出现,或者使新的敌方角色出现。

介入部403例如也可以通过多数表决,综合用户输入信息。即,介入部403也可以按照每个种类,合计被过滤的用户输入信息,根据数量最多的用户输入信息,生成控制数据。例如,在如图4所示玩家角色10来到岔路时,介入部403分别合计选择左边的道的用户输入信息、和选择右边的道的用户输入信息。介入部403也可以例如如果前者的合计结果是1000票、后者的合计结果是500票,则生成用于使玩家角色10选择左边的道的控制数据,发送到配送者终端100。在此,在用户输入信息是观众的投稿评论的信息的情况下,介入部403也可以例如进行关键字提取、意图理解等自然语言处理,分别合计包含于评论的关键字或者评论的意图。

此外,介入部403也可以并非单纯的多数表决,而根据从认证部405通知的用户认证结果,对用户输入信息进行加权。介入部403例如也可以根据观众的属性,使来自该观众使用的观众终端300的用户输入信息的票的权重(发言权)不同。例如,介入部403也可以将具有某个属性的已认证的观众所输入的用户输入信息合计为3票,将具有其他属性的已认证的观众所输入的用户输入信息合计为2票,将未认证的观众所输入的用户输入信息合计为1票等。

或者,介入部403也可以使用多数表决以外的算法,综合用户输入信息。例如,介入部403既可以将最早接受的用户输入信息、或者最晚接受的用户输入信息、在最接近预定的定时(例如从介入容许期间的开始起预定时间后)的定时接受的用户输入信息、第预定数个接受的用户输入信息、最早汇集预定数票的用户输入信息等处置为用户输入信息的综合结果,也可以将从接受的用户输入信息通过抽选选择的1个处置为用户输入信息的综合结果。即使在这些情况下,介入部403也可以考虑观众的属性。例如,介入部403也可以使接受到用户输入信息的定时根据提供该用户输入信息的观众的属性前后移动,或者根据观众的属性使抽选中的当选概率增减。

此外,介入部403还可以考虑来自配送者终端100的用户输入信息。例如,介入部403也可以将来自观众终端300的用户输入信息的综合结果通知给配送者终端100,在有对其承诺的用户输入信息的情况下,将基于该综合结果的控制数据发送到配送者终端100。例如,介入部403也可以在特定的用户输入信息的综合结果的得票比率或者得票数低的情况下,要求配送者的承诺。或者,介入部403也可以将来自配送者终端100的用户输入信息也与来自观众终端300的用户输入信息同样地,作为综合的对象。例如,介入部403也可以将来自配送者终端100的用户输入信息合计为100票或者其他票数,用多数表决综合用户输入信息。

另外,在上述说明中,说明为像是介入部403综合用户输入信息,但也可以与介入部403独立的综合部(未图示)进行。

通知部404从接收部401接受与观众介入游戏的进展被容许的介入容许期间的开始触发有关的信息,根据该信息,探测介入容许期间的开始。然后,通知部404在介入容许期间结束之前,向观众终端300通知能够介入游戏的进展。通知部404可以是上述处理器以及存储器、和通信装置或者与其的接口的组合。

在此,介入容许期间例如既可以设计成根据配送者或者观众的意思开始,也可以设计成依赖于游戏的进展状态而开始,还可以设计成与它们无关地开始。

例如,也可以在接受到提供给配送者终端100(或者观众终端300)的预定的用户输入信息的情况下,通知部404探测介入容许期间的开始。上述用户输入信息是被决定为介入容许期间的开始触发的信息,可以是例如按压在配送者终端100(或者观众终端300)的画面上显示的预定的gui按钮。

例如,也可以将游戏程序设计成配送者终端100将表示游戏的进展状态的信息、例如事件标帜、游戏内的参数等逐次报告给介入服务器400,在进展状态达到被决定为介入容许期间的开始触发的状态(例如预定的事件发生时、到达预定的地点时、配送者未进行操作预定时间时等)的情况下,通知部404探测介入容许期间的开始。或者即使不直接监视表示游戏的进展状态的信息,也能够根据打游戏动画的影像特征或者声音特征,推测游戏的进展状态。能够利用通过例如机器学习制作的已学习模型,实现该游戏状态的推测。例如,通知部404也可以根据由于打游戏动画中的体力的指示器的变化而玩家角色的体力急剧减少的、bgm(backgroundmusic)的变化,设为boss战等特定的事件开始等,来探测介入容许期间的开始触发。

例如,介入容许期间也可以与配送者的意思、观众的意思以及游戏的进展状态的哪一个都无关地,以一定或者不定的周期反复,或者在随机的定时开始。

此外,介入容许期间也可以例如从其开始触发持续预定时间。或者介入容许期间也可以从其开始触发起持续到:预定数的评论被投稿为止、配送者进行停止介入容许期间的用户输入为止、或者有与介入有关的预定数的观众的用户输入为止。

另外,在上述说明中,说明为像是通知部404判定是否为介入容许期间,但也可以由与通知部404独立的判定部(未图示)进行。

通知部404也可以将例如包括用于选择向游戏的进展的期望的介入的多个选择分支的问卷调查发送到观众终端300。问卷调查例如在排列与多个选择分支分别对应的回答按钮的状态下在观众终端300中显示,观众通过使用观众终端300的输入装置进行按压与期望的选择分支对应的回答按钮的用户输入,将上述用户输入信息发送到介入服务器400。

或者通知部404也可以给观众终端300发送例如呼唤观众将表示向游戏的进展的期望的介入的评论进行投稿的通知。上述通知作为例如“[评论募集中]去哪边?”等文本在观众终端300中显示,观众通过使用观众终端300的输入装置进行将表示期望的介入的评论进行投稿的用户输入,将上述用户输入信息(经由评论配送服务器),发送到介入服务器400。

另外,通知部404也可以在介入容许期间结束之前,在例如上述通知之前,将向观众催促用户认证的通知、例如为了介入游戏的进展而需要用户认证的通知,发送到观众终端300(push通知)。由此,未进行用户登记的观众产生进行用户登记的动机,所以能够增加新用户数。另外,未认证的用户产生进行登录的动机,所以用户的收看行动等的掌握变得容易。而且,通知部404也可以仅限于对通过了用户认证的观众终端300进行上述通知、即通知能够介入游戏的进展。由此,能够避免向未认证的观众的通知、并且针对来自该观众的用户输入信息的各种处理的负荷。

此外,在观众通过利用通知部404的通知以外的手段能够辨识介入容许期间的开始的情况下,通知部404也可以省略。例如,也可以是配送者将例如自己的用户输入作为触发而使介入容许期间开始,在其前后对打游戏动画附加“去哪边?”、“怎么办?”、“哪个啊?”、“帮我”等要求观众介入游戏的进展的解说。通过听或者看该解说,观众能够默认地辨识介入容许期间开始了。另外,也可以在介入容许期间中,使打游戏动画比通常更暗、使时间停止、变更bgm等,简约地根据打游戏动画的变化,能够辨识介入容许期间开始了。

认证部405从接收部401接受与用户认证有关的数据,据此进行观众终端300的用户认证。认证部405可以利用例如口令认证、生物体认证等公知的认证技术,实现用户认证。认证部405将用户认证结果送到过滤部402、介入部403以及通知部404。

接下来,使用图8,说明介入服务器400的动作例。介入服务器400在打游戏动画的直播配送之后,直至介入容许期间开始,基本上不动作(步骤s601)。在介入容许期间开始、即探测到介入容许期间的开始触发时,处理进入到步骤s602。

在步骤s602中,认证部405进行观众终端300的用户认证。此外,用户认证不限于介入容许期间开始之后,即使在介入容许期间开始之前也可以随时进行。然后,通知部404对例如在步骤s602中通过了用户认证的观众终端300通知能够介入游戏的进展(步骤s603)。在步骤s603之后,处理进入到步骤s604。

在步骤s604中,接收部401从在步骤s603中接受通知的观众终端300(的一部分),接收用户输入信息。接下来,过滤部402过滤在步骤s604中接收到的用户输入信息(步骤s605)。直至介入容许期间结束,反复步骤s604以及步骤s605的处理(步骤s606)。此外,步骤s605的处理可以在介入容许期间结束之后、例如后述的步骤s606之前集中进行。如果介入容许期间结束,则处理进入到步骤s607。

在步骤s607中,介入部403综合在步骤s604中接收并在步骤s605中过滤的用户输入信息。能够使用上述多数表决等各种算法,综合用户输入信息。

然后,介入部403根据在步骤s607中综合的用户输入信息,生成用于介入游戏的进展的控制数据,发送到配送者终端100(步骤s608)。在步骤s608结束之后,介入服务器400等待接下来的介入容许期间的开始(步骤s601)。

如以上说明,实施方式所涉及的介入服务器从被配送游戏的实时打游戏动画的观众终端接收用户输入信息,将其过滤(间除),根据被过滤的用户输入信息,介入该游戏的进展。因此,根据该介入服务器,能够在抑制该介入服务器的处理负荷增大的同时,容许由观众介入游戏的进展。即,例如观众的意思的至少一部分波及到游戏的进展、甚至该观众收看的打游戏动画自身,能够实现双向的一体感高的游戏体验。

(变形例)

此外,在上述实施方式中,设为介入服务器在游戏的实时打游戏动画的配送中介入游戏的进展。然而,介入服务器不限于此而也可以介入直播配送的方案的控制。例如,介入服务器也可以从观众终端接收用户输入信息,将其过滤,根据被过滤的用户输入信息,例如减小或者增大配送者的声音的音量,或者扩大或者缩小pinp(picture-in-picture)的区域。

上述实施方式仅示出用于帮助本发明的概念的理解的具体例,未意图限定本发明的范围。实施方式能够在不脱离本发明的要旨的范围,进行各种构成要素的附加、删除或者转换。

在上述各实施方式中说明的各种功能部也可以通过使用电路实现。电路既可以是实现特定的功能的专用电路,也可以是如处理器那样的通用电路。

上述各实施方式的处理的至少一部分还能够通过将通用的计算机用作基本硬件来实现。实现上述处理的程序也可以储存到可由计算机读取的记录介质来提供。程序作为可安装的形式的文件或者可执行的形式的文件存储到记录介质。作为记录介质,有磁盘、光盘(cd-rom、cd-r、dvd等)、光磁盘(mo等)、半导体存储器等。记录介质只要能够存储程序并且可由计算机读取,则可以是任意的。另外,也可以将实现上述处理的程序储存到与因特网等网络连接的计算机(服务器)上,经由网络下载到计算机(客户端)。

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