一种基于游戏手柄的字符输入方法及装置与流程

文档序号:17695894发布日期:2019-05-17 21:30阅读:654来源:国知局
一种基于游戏手柄的字符输入方法及装置与流程

本发明涉及数据处理技术领域,特别是涉及一种基于游戏手柄的字符输入方法和一种基于游戏手柄的字符输入装置。



背景技术:

键盘是最常用也是最主要的输入设备,通过键盘可以将英文字母、数字、标点符号等字符输入到计算机等电子设备中,从而向计算机发出命令、输入数据等,最早可以追溯到19世纪早期的打印机。

随着游戏手柄技术的发展,越来越多的玩家选择使用手柄来进行游戏,然而手柄的按键有限,无法像键盘那样拥有大量的按键映射各种指令,因此无法快捷进行文字输入。

目前在主机游戏中,主要使用游戏手柄来控制屏幕上的虚拟键盘。具体地,先使用摇杆来控制虚拟键盘上选中指示框的位置,当选中指示框的位置到达虚拟按键上时,点击手柄上的确认按键进行输入,这种输入方式效率非常的低,例如输入一个“键”汉字,用户需要依次输入“j”、“i”、“a”、“n”、“g”字母,每个字母平均需要移动选中指示框5次,等于用户一共需要进行约25次操作才能完成“键”字的输入。



技术实现要素:

鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种基于游戏手柄的字符输入方法和相应的一种基于游戏手柄的字符输入装置。

为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种基于游戏手柄的字符输入方法,包括:

响应于用户对游戏手柄上摇杆的至少一个书写操作,获取所述书写操作的轨迹;

对所述轨迹进行分析得到笔画序列;

识别所述笔画序列对应的字符并输入至电子设备中。

优选地,所述获取所述书写操作的轨迹的步骤,包括:

记录所述书写操作的坐标数据和对应的输入时间;

按照所述输入时间采用所述坐标数据形成轨迹。

优选地,在所述对所述轨迹进行分析得到笔画序列的步骤之后,还包括:

确定所述笔画序列中各个笔画的分析权重;

根据所述分析权重从所述笔画序列中识别出无效笔画。

优选地,所述确定所述笔画序列中各个笔画的分析权重的步骤,包括:

判断用户书写在所述笔画序列中的笔画之前,是否检测到用户对游戏手柄上摇杆的指定操作;

若检测到用户对游戏手柄上摇杆的指定操作,则增加所述笔画的分析权重。

优选地,所述确定所述笔画方向序列中各个笔画的分析权重的步骤,包括:

当检测到游戏手柄上摇杆回归至原点的时间达到预设时间时,降低最后一个笔画的分析权重。

优选地,所述识别所述笔画序列对应的字符并输入至电子设备中的步骤,包括:

当识别所述笔画序列对应为多个字符时,识别出所述多个字符的字符组合;

按照预设规则显示所述至少一个字符组合;

响应于用户在游戏手柄的选择操作,从所述至少一个字符组合中筛选出目标字符组合并输入至电子设备中。

优选地,在所述获取所述书写操作的轨迹的步骤之后,还包括:

实时显示所述轨迹。

优选地,在所述识别所述笔画序列对应的字符并输入至电子设备中的步骤之后,还包括:

响应于用户对游戏手柄上摇杆的旋转操作,对所述字符进行处理。

本发明实施例还公开了一种基于游戏手柄的字符输入装置,包括:

书写操作识别模块,用于响应于用户对游戏手柄上摇杆的至少一个书写操作,获取所述书写操作的轨迹;

轨迹分析模块,用于对所述轨迹进行分析得到笔画序列;

字符输入模块,用于识别所述笔画序列对应的字符并输入至电子设备中。

本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如上所述的一个或多个的方法。

本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的一个或多个的方法。

本发明实施例包括以下优点:

本发明实施例响应于用户对游戏手柄上摇杆的至少一个书写操作,识别书写操作形成点阵图,对点阵图进行分析得到笔画方向序列,识别笔画序列对应的字符并进行显示。应用本发明实施例能够使用游戏手柄进行书写,再数据识别并最终将识别出的字符显示,从而完成输入至电子设备的操作,适用于所有语言文字和符号的输入,符合人类的书写习惯且无需用户多次操作,输入速度快,用户体验效果好。

附图说明

图1是本发明的一种基于游戏手柄的字符输入方法实施例的步骤流程图;

图2是本发明的一种模拟书写文字的过程示意图;

图3是本发明的一种多种符号的示意图;

图4是本发明的一种文字识别的示意图;

图5是本发明的一种字符选择的示意图;

图6是本发明的一种基于游戏手柄的字符输入装置实施例的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

参照图1,示出了本发明的一种基于游戏手柄的字符输入方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:

步骤101,响应于用户对游戏手柄上摇杆的至少一个书写操作,获取所述书写操作的轨迹。

本发明实施例可以基于模拟摇杆实现,模拟摇杆(analogstick,也叫类比摇杆),顾名思义输入的是模拟量。传统的游戏手柄上的方向键(摇杆或者十字键),输入的都只是单纯的方向,相当于xy轴的正负没有量化。而模拟摇杆输入的则是xy轴的向量信号,可以包含方向和力度等多种信息。当然,除了模拟摇杆之外,其他能够输入模拟量的游戏手柄均可,本发明实施例对此无需加以限制。

需要说明的是,本发明实施例可以运用于各种语言文字与符号的输入,比如日文、韩文、英文或者标点符号,只要是可以进行书写的文字与符号均可以通过此方法输入至电子设备中。

在激活基于游戏手柄输入字符的操作后,用户可以通过模拟书写的方式摇动游戏手柄上的摇杆并产生书写操作,游戏手柄识别书写操作形成点阵图。

在用户书写过程中,可以将不同位置的笔画叠加在一起,书写识别系统会自动通过笔画的输入时间将笔画按时间顺序进行分析,这意味着用户可以不停顿的连续书写一定数量的字体,具体可书写字体的数量视识别算法而定。参照图2所示,该图为用户通过模拟书写的方式输入“一天”的过程示意图,用户可以通过不停顿的连续书写两个文字。

在本发明的一种优选实施例中,所述步骤101可以包括如下子步骤:

记录所述书写操作的坐标数据和对应的输入时间;

按照所述输入时间采用所述坐标数据形成轨迹。

在具体实现中,游戏手柄实时记录书写操作对应的摇杆的xy轴的坐标数据与相应的输入时间,然后通过点阵的方式排布坐标数据和输入时间形成轨迹(点阵图)。其中,xy轴的坐标数据可以根据游戏手柄的模拟量分辨率与采样方式而定,xy轴的坐标数据的分析方式可以视具体使用的书写识别算法而定。

优选地,在本发明实施例中可以实时显示所述轨迹,即在用户输入过程中,在电子设备的屏幕可以实时将通过游戏手柄输入的轨迹以图形化的方式显示出来,对用户的书写操作进行反馈。

步骤102,对所述轨迹进行分析得到笔画序列。

本发明实施例在用户书写的过程中,对于轨迹中的笔画不断进行分析得到笔画方向序列。其中,在笔画序列中的笔画包含方向和输入时间等信息。

在本发明的一种优选实施例中,在所述步骤102,即得到笔画序列之后还可以包括如下步骤:

步骤s11,确定所述笔画序列中各个笔画的分析权重;

步骤s12,根据所述分析权重从所述笔画序列中识别出无效笔画。

在本发明实施例中,会自动通过笔画的输入时间将笔画按时间顺序进行分析,不同的笔画会有不同的分析权重。

在书写识别的时候,没有绝对的无效笔画,因此每种笔画在不同的情况下有着不同的分析权重,分析权重越低,书写识别系统在识别时将更少的将其纳入到分析中,比如当某个笔画的分析权重低于某个阈值时,可以视为无效笔画并淘汰。当然,具体判定几率根据算法不同而不同。

在本发明的一种优选实施例中,所述步骤s11,即确定所述笔画方向序列中各个笔画的分析权重的步骤可以包括如下子步骤:

判断用户书写在所述笔画序列中的笔画之前,是否检测到用户对游戏手柄上摇杆的指定操作;

若检测到用户对游戏手柄上摇杆的指定操作,则增加所述笔画的分析权重。

在使用可以进行点击的模拟摇杆进行书写时,在每次笔画输入时长按摇杆,或者在每次笔画输入前先点击摇杆,可以视为检测到指定操作,则可以让此次笔画的分析权重增加,有利于提高匹配准确度。这种方式可以模拟平时书面书写时的提笔起笔的动作,可以让摇杆模拟书写更加的自然。参照图2,比如书写“一天”,用户在书写每一个笔画之前,都可以先点击摇杆,模拟书写时的提笔动作,就可以视为检测到指定操作,增加随后书写笔画的分析权重。

在本发明的另一种优选实施例中,所述步骤s11,即确定所述笔画方向序列中各个笔画的分析权重的步骤可以包括如下子步骤:

当检测到游戏手柄上摇杆回归至原点的时间达到预设时间时,降低最后一个笔画的分析权重。

在用户停止书写,摇杆回归到原点完成输入时,最后一个回归原点的笔画分析权重极低,极大可能为无效笔画。参照图2,当用户完成“一天”的书写后,通常用户会将摇杆回归原点或者摇杆自己回归原点,那么在回归原点前的最后一个笔画可以视为是无效笔画。

在具体实施过程中,除了上述笔画的分析权重确定方式之外,本发明实施例还可以考虑在不同的情况下笔画有着不同的权重。

例如不同的语言文字输入习惯、不同笔画之间的关联、不同用户的操作习惯和是否在回归原点前等情况。不同的语言文字输入习惯,例如阿拉伯文字中多“右向左”的笔画,因此“右向左”的笔画分析权重高。

汉语中很少有“右向左”的笔画,大部分是属于有效笔画之间的连接,因此笔画分析权重低。参照图2,在第一排从左向右数的第五个图中,用户开始书写“天”的第一个笔画“一”,在完成“一”的书写后,要继续书写下一个“一”,此时用户需要将摇杆从完成第一个“一”后的位置移动到左下的位置,具体如第一排从左向右数的第六个图所示,这个移动的操作为“右向左”,是属于有效笔画之间的连接,因此这个操作对应的笔画分析权重低,可以视为无效笔画。

不同笔画之间的关联,例如汉字中的“右下向左上”笔画,当在“丨”笔画后时,大概率为“钩”笔画,此时分析权重高,而在其他笔画之后,大概率是属于有效笔画之间的连接,因此笔画分析权重低。

当用户停止书写,比如摇杆回归到原点0.2s后,即完成输入,当输入完成后,用户可以继续使用模拟摇杆书写,书写识别系统将重新开始分析笔画,并在原来的笔画上继续添加新的笔画。

步骤103,识别所述笔画序列对应的字符并输入至电子设备中。

在本发明实施例中,可以将xy轴的坐标数据形成的轨迹通过算法进行去噪并转化为笔画序列,然后与预置字库里的笔画序列进行对比筛选出目标笔画序列。

本发明实施例能够识别的字符,除了文字之外,还可以同时识别多种符号,例如用户在进行中文输入时,输入“|”,系统会在匹配结果中显示数字“1”、字母“l”和符号“|”等,如图3所示。

在得到目标笔画序列,就可以进一步确定出相应的字符,并将该字符输入到电子设备中。参照图4所示,通过游戏手柄模拟书写出“m”后得到轨迹,将轨迹中的点进行去噪并转化为笔画序列,该笔画序列中的同时包含4个方向与长度的信息,通过对比字库中文字的方向笔画序列可得出输入的文字为“m”。

在本发明的一种优选实施例中,所述步骤104可以包括如下子步骤:

当识别所述笔画序列对应为多个字符时,识别出所述多个字符的字符组合;

按照预设规则显示所述至少一个字符组合;

响应于用户在游戏手柄的选择操作,从所述至少一个字符组合中筛选出目标字符组合并输入至电子设备中。

优选地,本发明实施例当用户连续输入多个字符时,书写识别系统会自动组合多种可能,将常用的、有意义的字符组合优先排在多个结果的前列,方便用户选择,并在接收到用户的选择操作并筛选出目标字符组合时,将目标字符组合输入至电子设备中。

参照图5所示,在电子设备的屏幕上会显示书写识别的结果,用户可以通过游戏手柄的其他方向键在可能字符组合中选择一个作为输入。例如使用双摇杆的游戏手柄,使用右摇杆手写输入后,通过左摇杆左右方向键挑选可所需的结果,点击确认后完成输入。

在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:

响应于用户对游戏手柄上摇杆的旋转操作,对所述字符进行处理。

用户可以通过游戏手柄的其他输入方式对模拟手写输入对字符进行处理,比如后退或者重做。例如,使用双摇杆手柄输入了“早上好”,若使用左摇杆逆时针旋转90°会将后退“好”的输入,将显示结果变为“早上”,此时若使用左摇杆顺时针旋转90°,会重新输入“好”的输入,将显示结果变为“早上好”。

本发明实施例响应于用户对游戏手柄上摇杆的至少一个书写操作,识别书写操作形成轨迹,对轨迹进行分析得到笔画序列,识别笔画序列对应的字符并进行显示。应用本发明实施例能够使用游戏手柄进行书写,再进行数据识别并最终将识别出的字符显示,从而完成输入至电子设备的操作,适用于所有语言文字和符号的输入,符合人类的书写习惯且无需用户多次操作,输入速度快,用户体验效果好。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图6,示出了本发明的一种基于游戏手柄的字符输入装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:

书写操作识别模块201,用于响应于用户对游戏手柄上摇杆的至少一个书写操作,获取所述书写操作的轨迹;

轨迹分析模块202,用于对所述轨迹进行分析得到笔画序列;

字符输入模块203,用于识别所述笔画序列对应的字符并输入至电子设备中。

在本发明的一种优选实施例中,所述书写操作识别模块201可以包括:

数据记录子模块,用于记录所述书写操作的坐标数据和对应的输入时间;

轨迹形成子模块,用于按照所述输入时间采用所述坐标数据形成轨迹。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括:

分析权重确定模块,用于确定所述笔画序列中各个笔画的分析权重;

无效笔画识别模块,用于根据所述分析权重从所述笔画序列中识别出无效笔画。

在本发明的一种优选实施例中,所述分析权重确定模块可以包括:

指定操作检测子模块,用于判断用户书写在所述笔画序列中的笔画之前,是否检测到用户对游戏手柄上摇杆的指定操作;

分析权重增加子模块,用于若检测到用户对游戏手柄上摇杆的指定操作,则增加所述笔画的分析权重。

在本发明的一种优选实施例中,所述分析权重确定模块可以包括:

分析权重降低子模块,用于当检测到游戏手柄上摇杆回归至原点的时间达到预设时间时,降低最后一个笔画的分析权重。

在本发明的一种优选实施例中,所述字符输入模块204可以包括:

字符组合识别子模块,用于当识别所述笔画序列对应为多个字符时,识别出所述多个字符的字符组合;

字符组合显示子模块,用于按照预设规则显示所述至少一个字符组合;

字符组合筛选子模块,用于响应于用户在游戏手柄的选择操作,从所述至少一个字符组合中筛选出目标字符组合并输入至电子设备中。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括:

轨迹显示模块,用于实时显示所述轨迹。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括:

字符处理模块,用于响应于用户对游戏手柄上摇杆的旋转操作,对所述字符进行处理。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种基于游戏手柄的字符输入方法和一种基于游戏手柄的字符输入装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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