视角转动的方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:17790297发布日期:2019-05-31 20:05阅读:197来源:国知局
视角转动的方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种视角转动的方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多基于虚拟环境的应用程序。

在上述应用程序中,用户通过控制虚拟角色的视角转动进行瞄准射击以及周围环境的观察。因此,用户在上述应用程序中进行操作时,需要不断的进行视角转动。通常,用户通过在屏幕上触发的上下左右的移动操作,控制上述应用程序中虚拟角色的视角上下左右的转动。

由于上述应用程序中,虚拟角色的视角转动的角速度通常是固定值,且上述固定的角速度较小,当用户需要对虚拟角色的视角进行大角度的转动时,一次视角转动操作是不能实现的,需要通过二次或者多次视角转动操作来实现;而在对应用程序的操作过程中,除视角转动操作之外,用户还需要触发虚拟角色前进或者切换武器等控制操作,频繁的转动视角,会影响用户的整体操作效率。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种视角转动的方法、装置、设备及存储介质,可以解决相关技术中的固定视角转动角速度较小,在对应用程序的操作过程中需要频繁转动以实现大视角转动,影响用户操作效率的问题。所述技术方案如下:

根据本申请的一个方面,提供了一种视角转动的方法,该方法包括:

显示应用程序的第一视角画面,上述第一视角画面是在虚拟环境中以第一视角观察虚拟环境时的画面,第一视角画面上还叠加有视角转动控件;

接收视角转动控件上触发的视角转动操作;

当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第二视角画面,上述第二视角画面是在虚拟环境中以第二视角观察虚拟环境时的画面,第二视角是以第一视角为基准根据第一角速度转动得到的;

当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第三视角画面,上述第三视角画面是在虚拟环境中以第三视角观察虚拟环境时的画面,第三视角是以第一视角为基准根据第二角速度转动得到的;

其中,第一角速度小于第二角速度。

根据本申请的另一个方面,提供了一种视角转动的方法,该方法包括:

显示第三人称射击(thirdpersonshooting,tps)游戏的第一视角画面,上述第一视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第一视角观察虚拟环境时的画面,第一视角画面上还叠加有视角转动控件;

接收视角转动控件上触发的视角转动操作;

当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示tps游戏的第二视角画面,上述第二视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第二视角观察虚拟环境时的画面,第二视角是以第一视角为基准根据第一角速度转动得到的;

当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示tps游戏的第三视角画面,上述第三视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第三视角观察虚拟环境时的画面,第三视角是以第一视角为基准根据第二角速度转动得到的;

其中,第一角速度小于第二角速度。

根据本申请的另一个方面,提供了一种视角转动的装置,该装置包括:

第一显示模块,用于显示应用程序的第一视角画面,上述第一视角画面是在虚拟环境中以第一视角观察虚拟环境时的画面,第一视角画面上还叠加有视角转动控件;

第一接收模块,用于接收视角转动控件上触发的视角转动操作;

第一显示模块,用于当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第二视角画面,上述第二视角画面是在虚拟环境中以第二视角观察虚拟环境时的画面,第二视角是以第一视角为基准根据第一角速度转动得到的;当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第三视角画面,上述第三视角画面是在虚拟环境中以第三视角观察虚拟环境时的画面,第三视角是以第一视角为基准根据第二角速度转动得到的;其中,第一角速度小于第二角速度。

根据本申请的另一个方面,提供了一种视角转动的装置,该装置包括:

第二显示模块,用于显示tps游戏的第一视角画面,上述第一视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第一视角观察虚拟环境时的画面,第一视角画面上还叠加有视角转动控件;

第二接收模块,用于接收视角转动控件上触发的视角转动操作;

第二显示模块,用于当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示tps游戏的第二视角画面,上述第二视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第二视角观察虚拟环境时的画面,第二视角是以第一视角为基准根据第一角速度转动得到的;当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示tps游戏的第三视角画面,上述第三视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第三视角观察虚拟环境时的画面,第三视角是以第一视角为基准根据第二角速度转动得到的;其中,第一角速度小于第二角速度。

根据本申请的另一个方面,提供了一种终端,上述终端包括处理器和存储器,上述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,上述至少一条指令、上述至少一段程序、上述代码集或指令集由上述处理器加载并执行以实现如上述本申请上述方面及其可选的实施例和第二个方面及其可选的实施例中任一所述的视角转动的方法。

根据本申请的另一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,上述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,上述至少一条指令、上述至少一段程序、上述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请上述方面及其可选的实施例和第二个方面及其可选的实施例中任一所述的视角转动的方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过显示应用程序的第一视角画面;接收第一视角画面上叠加的视角转动控件上触发的视角转动操作,第一视角画面是在虚拟环境中以第一视角观察虚拟环境时的画面;当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第二视角画面,第二视角画面是在虚拟环境中以第二视角观察虚拟环境时的画面,第二视角是以第一视角为基准根据第一角速度转动得到的;当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第三视角画面,第三视角画面是在虚拟环境中以第三视角观察虚拟环境时的画面,第三视角是以第一视角为基准根据第二角速度转动得到的;而第一角速度小于第二角速度。在符合视角加速转动条件的情况下,通过较大的第二角速度能够快速的实现大角度的转动,在对应用程序的操作过程中不需要频繁的转动视角,提高了用户的操作效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的摄像机模型的示意图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;

图3是本申请另一个示例性实施例提供的终端的结构框图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的视角转动的方法流程图;

图5是本申请另一个示例性实施例提供的视角转动的方法流程图;

图6是本申请一个示例性实施例提供的视角转动方向的示意图;

图7是本申请另一个示例性实施例提供的视角转动方向的示意图;

图8是本申请另一个示例性实施例提供的视角转动的方法流程图;

图9是本申请一个示例性实施例提供的视角转动的方法的界面示意图;

图10是本申请另一个示例性实施例提供的视角转动的方法流程图;

图11是本申请另一个示例性实施例提供的视角转动的方法流程图;

图12是本申请另一个示例性实施例提供的视角转动的方法流程图;

图13是本申请另一个示例性实施例提供的视角转动的方法的界面示意图;

图14是本申请另一个示例性实施例提供的视角转动的方法的界面示意图;

图15是本申请另一个示例性实施例提供的视角转动的方法的界面示意图;

图16是本申请另一个示例性实施例提供的视角转动的方法的界面示意图;

图17是本申请一个示例性实施例提供的视角转动的装置的框图;

图18是本申请另一个示例性实施例提供的视角转动的装置的框图;

图19是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例涉及的若干个名词进行解释:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。

虚拟角色:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

视角:以虚拟角色的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟角色进行观察时的角度。

可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟角色进行自动跟随,即,当虚拟角色在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟角色在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟角色的相对位置不发生变化。

摄像机模型:摄像机模型是在三维虚拟环境中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟角色的头部附近或者位于虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色的后方并与虚拟角色进行绑定,也可以位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于三维虚拟环境中的虚拟角色进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟角色(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在三维虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的三维虚拟环境中不显示该摄像机模型。

对该摄像机模型位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟角色为旋转中心进行旋转,如:以虚拟角色的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟角色的任意一点可以是虚拟角色的头部、躯干、或者虚拟角色周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟角色进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。

可选地,该摄像机模型还可以在虚拟角色的不同方向以预设的角度对虚拟角色进行观察。

示意性的,请参考图1,在虚拟角色11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟角色后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图1所示,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。

本申请中的终端可以是膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、电子游戏机、动态影像专家压缩标准音频层面4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,mp4)播放器等等。

关于硬件结构,上述终端包括了压力触控屏120、存储器140和处理器160,请参考图2所示的终端的结构框图。

压力触控屏120可以是电容屏或者电阻屏。压力触控屏120用于实现终端与用户之间的交互。在本申请的实施例中,终端通过压力触控屏获得用户触发的视角转动操作的移动距离或者移动线速度。

存储器140可以包括一个或者多个计算机可读存储介质。上述计算机存储介质包括随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、只读存储器(readonlymemory,rom)、闪存(flash)中的至少一种。存储器140中安装有操作系统12和应用程序14。

操作系统12是为应用程序14提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。操作系统可以是安卓系统(android)或者苹果系统(ios)。

应用程序14是支持虚拟环境的应用程序,虚拟环境中包括虚拟角色。可选的,应用程序14支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序14可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、第一人称射击(firstpersonshooting,fps)游戏、多人在线战术竞技(multiplayeronlinebattlearena,moba)游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。可选的,该应用程序14可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序;也可以是网络联机版的应用程序。

处理器160可以包括一个或者多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器。处理器160用于根据压力触控屏上接收到的视角转动操作,执行视角转动的命令。

如图3所示,在本申请的实施例中,上述终端还可以包括陀螺仪180。上述陀螺仪180用于获取终端的转动角速度,上述转动角速度用于确定在虚拟环境中虚拟角色的视角转动角度。

图4本申请的一个示例性实施例提供的视角转动的方法的流程图,以该方法应用于图2或者图3所示的终端中为例来说明,该方法包括:

步骤201,显示应用程序的第一视角画面。

终端上显示应用程序的第一视角画面,可选地,应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图应用程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏中的至少一种。

可选地,第一视角画面是在虚拟环境中以第一视角观察虚拟环境时的画面。该上述第一视角可以是第一人称视角、第三人称视角或其它视角中的至少一种。其它视角可以是俯视视角或任意可能的其它的视角。其中,第一人称视角对应的虚拟环境画面中不包括虚拟角色;第三人称视角以及俯视视角对应的虚拟环境画面中包括虚拟角色,比如,在通过摄像机模型对虚拟环境进行观察时,能够看到虚拟角色的三维模型以及虚拟角色所持有的虚拟枪械等。

可选地,上述第一视角画面上还叠加显示有视角转动控件,上述视角转动控件用于控制虚拟角色的视角转动。

步骤202,接收视角转动控件上触发的视角转动操作。

可选地,视角转动操作的操作参数包括在屏幕上产生的移动距离、在屏幕上产生的移动线速度以及终端的转动角速度中的至少一种。

其中,在屏幕上产生的移动距离是指用户操作时在屏幕上滑动的距离;在屏幕上产生的移动线速度是指用户操作时在屏幕上滑动的速度;终端的转动角速度是指终端转动时产生的角速度。可选地,用户操作可以是用户在触摸屏上的滑动操作。

可选地,终端上包括触摸屏,用户在触摸屏上滑动触发视角转动操作,产生操作参数,该操作参数是移动距离或者移动线速度。

可选地,终端上包括陀螺仪,用户转动终端,产生操作参数,该操作参数终端的转动角速度。

步骤203,判断视角转动操作是否符合视角加速转动条件。

在虚拟环境中虚拟角色的视角转动方法包括两种,其一,是以第一视角为基准,根据第一角速度确定视角转动角度;其二,是以第一视角为基准,根据第二角速度确定视角转动角度。当终端接收到的视角转动操作是不符合视角加速转动条件,确定选用第一种视角转动方法,即执行步骤204;否则,确定选用第二种视角转动方法,即执行步骤205。

在一些示例性的实施例中,终端中预先设置有距离阈值,根据在屏幕上产生的移动距离判断是否大于距离阈值;当上述移动距离大于距离阈值时,确定视角转动操作符合视角加速转动条件,执行步骤205,否则,确定视角转动操作不符合视角加速转动条件,执行步骤204。可选地,距离阈值可以是应用程序中默认的或者用户设置的。

在另一些示例性的实施例中,终端中预先设置有线速度阈值,根据在屏幕上产生的移动线速度判断是否大于线速度阈值;当上述移动线速度大于线速度阈值时,确定视角转动操作符合视角加速转动条件,执行步骤205,否则,确定视角转动操作不符合视角加速转动条件,执行步骤204。可选地,线速度阈值可以是应用程序中默认的或者用户设置的。

在另一些示例性的实施例中,终端中预先设置有角速度阈值,根据终端的转动加速度判断是否大于角速度阈值;当上述转动角速度大于角速度阈值时,确定视角转动操作符合视角加速转动条件,执行步骤205,否则,确定视角转动操作不符合视角加速转动条件,执行步骤204。可选地,角速度阈值可以是应用程序中默认的或者用户设置的。

步骤204,当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第二视角画面。

第二视角画面是在虚拟环境中以第二视角观察虚拟环境时的画面,上述第二视角是以第一视角为基准,根据第一角速度转动得到的。

终端根据视角转动操作的操作方向,确定视角转动方向;且根据视角转动操作的操作参数确定视角转动的第一角速度;从而根据视角转动操作的第一角速度确定视角转动的第一角度;以第一视角为基准根据上述确定的视角转动方向转动第一角度,得到第二视角画面。

可选地,终端根据移动距离确定视角转动时的第一角速度;

或者,终端根据移动线速度确定视角转动时的第一角速度;

或者,终端根据自身的转动角速度确定视角转动时的第一角速度。

步骤205,当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第三视角画面。

第三视角画面是在虚拟环境中以第三视角观察虚拟环境时的画面,上述第三视角是以第一视角为基准,根据第二角速度转动得到的。

终端根据视角转动操作的操作方向,确定视角转动方向,且根据视角转动操作的操作参数确定视角转动的第二角速度;从而根据视角转动操作的第二角速度确定视角转动的第二角度;以第一视角为基准根据上述确定的视角转动方向转动第二角度,得到第三视角画面。

综上所述,本申请提供的视角转动的方法,通过显示应用程序的第一视角画面,第一视角画面是在虚拟环境中以第一视角观察虚拟环境时的画面,第一视角画面上还叠加有视角转动控件;接收视角转动控件上触发的视角转动操作;当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第二视角画面,第二视角画面的第二视角是以第一视角为基准根据第一角速度转动得到的;当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第三视角画面,第三视角画面的第三视角是以第一视角为基准根据第二角速度转动得到的;其中,第一角速度小于第二角速度。在符合视角加速转动条件的情况下,通过较大的第二角速度能够快速的实现大角度的转动,在对应用程序的操作过程中不需要频繁的转动视角,提高了用户的操作效率。

另外,在视角转动操作符合视角加速转动条件的情况下,执行视角加速转动的视角转动操作,能够减少误触的可能,也能够提高操作效率。

图5是本申请的另一个示例性实施例提供的视角转动的方法的流程图,基于图4所示的流程图,将步骤204替换为步骤2041至步骤2043,将步骤205替换为步骤2051至步骤2053,对视角转动的过程进行详细说明,该方法包括:

步骤2041,根据视角转动操作确定第一角速度。

视角转动操作所指示的方向是视角转动方向,示意性的,方向的划分方式可以包括如下至少一种:一,如图6所示,以向左拖动为0°,按顺时针方向对角度递增至360°;二,如图7所示,以向左拖动为0°,按顺时针方向对角度递增至180°,按逆时针方向对角度递增至-180°。

当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,终端确定视角转动的角速度是第一角速度。

步骤2042,以摄像机模型为旋转中心,将摄像机模型的镜头根据第一角速度转动至第二视角。

其中,第一视角是在虚拟环境中摄像机模型的镜头朝向所指的方向。

视角转动操作还包括操作时间,终端将上述第一角速度与操作时间相乘得到视角转动的第一角度;终端以摄像机模型为旋转中心,以上述视角转动方向为摄像机模型的转动方向,转动第一角度之后为虚拟角色的第二视角。

步骤2043,显示第二视角对应的第二视角画面。

步骤2051,根据视角转动操作确定第二角速度。

可选地,终端根据视角转动操作的操作方向确定区域范围,每个区域范围对应n个范围阈值,n为正整数。一个原点的360°方向范围可以划分为k个区域范围,比如,k=2,如图6或者图7所示,以0°以及180°所在的水平方向为界限,划分出上、下两个区域范围。

可选地,区域范围包括水平区域范围和垂直区域范围。示意性的,k=2,如图7所示,将45°至顺时针方向的135°以及-45°至逆时针方向的-135°角度内的方向划分为垂直方向区域,将-45°至顺时针方向的45°以及135°至顺时针方向的-135°角度内的方向划分为水平方向区域;

或者,将75°至顺时针方向的105°以及-75°至逆时针方向的-105°角度内的方向划分为垂直方向区域,将-15°至顺时针方向的15°以及165°至顺时针方向的-165°角度内的方向划分为水平方向区域。

其中,范围阈值是指终端中预先设置的数值范围,且这一数值范围对应一个角速度,当视角转动操作的操作参数属于这一数值范围时,确定上述对应的一个角速度为第二角速度。第二角速度大于第一角速度。

可选地,每个区域范围对应n个范围阈值;终端确定视角转动操作的操作参数属于n个范围阈值中的第i个范围阈值,第i个范围阈值包括第i个角速度;将第i个角速度确定为第二角速度。

示意性的,终端设置有水平区域范围和垂直区域范围,水平区域范围包括三个范围阈值:第一范围阈值、第二范围阈值和第三范围阈值,垂直区域范围包括三个范围阈值:第四范围阈值、第五范围阈值和第六范围阈值。第一范围阈值、第二范围阈值和第三范围阈值是连续的取值,以操作参数是移动距离为例,对应的,第一范围阈值是(2,3],是指大于2cm且小于等于3cm;第二范围阈值是(3,4],是指大于3cm且小于等于4cm;第三范围阈值是(4,5],是指大于4cm且小于等于5cm。第四范围阈值、第五范围阈值和第六范围阈值也是连续的取值,在此不再进行举例说明。

需要说明的是,水平区域范围和垂直区域范围的范围阈值的个数可以相同,也可以不同;水平区域范围对应的n个范围阈值的范围取值与垂直区域范围对应的n个范围阈值的范围取值可以相同,也可以不同。比如,水平区域范围包括三个范围阈值,垂直区域范围也包括三个范围阈值;或者,水平区域范围包括四个范围阈值,垂直区域范围包括二个范围阈值。

当水平区域范围和垂直区域范围均包括三个范围阈值时,上述给出了水平区域范围的范围阈值的举例,第四范围阈值、第五范围阈值和第六范围阈值分别与第一范围阈值、第二范围阈值和第三范围阈值的范围取值相同。或者,第四范围阈值是(1,2],是指大于1cm且小于等于2cm;第五范围阈值是(2,3],是指大于2cm且小于等于3cm;第六范围阈值是(3,4],是指大于3cm且小于等于4cm;第四范围阈值、第五范围阈值和第六范围阈值分别与第一范围阈值、第二范围阈值和第三范围阈值的范围取值不同。

终端根据视角转动操作的操作方向确定视角转动方向,参考图6,以操作方向为0°指示的方向,则视角转动方向为0°指示的方向,也确定出区域范围为水平区域范围。当视角转动操作的移动距离是5cm时,终端确定上述移动距离属于第三范围阈值,第三范围阈值对应第3角速度;终端将第3角速度确定为视角转动的第二角速度。其中,第二角速度大于第一加速度。

步骤2052,以摄像机模型为旋转中心,将摄像机模型的镜头根据第二角速度转动至第三视角。

视角转动操作还包括操作时间,终端将上述第二角速度与操作时间相乘得到视角转动的第二角度;终端以摄像机模型为旋转中心,以0°指示的方向为摄像机模型的转动方向,转动第二角度之后为虚拟角色的第三视角。

步骤2053,显示第三视角对应的第三视角画面。

综上所述,本实施例提供的视角转动的方法,通过显示应用程序的第一视角画面,第一视角画面是在虚拟环境中以第一视角观察虚拟环境时的画面,第一视角画面上还叠加有视角转动控件;接收视角转动控件上触发的视角转动操作;当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第二视角画面,第二视角画面的第二视角是以第一视角为基准根据第一角速度转动得到的;当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第三视角画面,第三视角画面的第三视角是以第一视角为基准根据第二角速度转动得到的;其中,第一角速度小于第二角速度。在符合视角加速转动条件的情况下,通过较大的第二角速度能够快速的实现大角度的转动,在对应用程序的操作过程中不需要频繁的转动视角,提高了用户的操作效率。

本实施例提供的视角转动的方法,还通过严谨的划分范围阈值,使用户能够通过改变操作的移动距离、移动线速度或者转动角速度来改变视角转动的角速度,从而实现不同程度的视角转动角度,提高视角转动的效率,也提高了用户的操作效率,提升了用户的使用体验。

另外,在视角转动操作符合视角加速转动条件的情况下,执行视角加速转动的视角转动操作,能够减少误触的可能,也能够提高操作效率。

图8是本申请的另一个示例性实施例提供的视角转动的方法的流程图,该方法用于用户自定义视角加速转动条件,以该方法应用于图2或者图3所示的终端中为例,该方法包括:

步骤301,接收设置按钮控件上的触发操作。

终端上显示第一视角画面,第一视角画面上叠加有设置按钮控件。终端接收用户在设置按钮控件上触发的显示设置界面的操作。

步骤302,根据触发操作显示应用程序的设置界面。

在终端上显示应用程序的设置界面,设置界面上包括视角加速转动条件的设置选项。

步骤303,通过设置选项设置视角加速转动条件。

视角加速转动条件中包括视角加速转动的角速度,上述设置选项用于设置视角加速转动的角速度。

可选地,设置选项包括终端中预先设置的灵敏度的固定选项和自定义选项。上述灵敏度的固定选项和自定义选项是用于设置终端中的第一角速度的。可选地,终端通过设置第一角速度间接设置第二角速度。

示意性的,如图9所示,是该应用程序的设置界面90,设置界面上包括灵敏度设置91,终端中默认的视角转动的第一角速度为p,即是选择图中的“中”时,“小眼睛”的灵敏度为100%。以区域范围包括水平区域范围和垂直区域范围,且水平区域范围和垂直区域范围均对应三个范围阈值为例,水平区域范围的第一范围阈值对应的第1角速度是第一角速度的1.2倍,则第1角速度为1.2p;第二范围阈值对应的第2角速度是第一角速度的1.8倍,则第2角速度为1.8p;第三范围阈值对应的第3角速度是第一角速度的2.5倍,则第3角速度为2.5p;垂直区域范围的第四范围阈值对应的第4角速度是第一角速度的1.2倍,则第4角速度为1.2p;第五范围阈值对应的第5角速度是第一角速度的1.5倍,则第5角速度为1.5p;第三范围阈值对应的第3角速度是第一角速度的1.8倍,则第6角速度为1.8p。当用户将“小眼睛”的灵敏度设置为150%时,则第一角速度为1.5p,相应的,第1角速度为1.2*1.5p,第2角速度为1.8*1.5p,第3角速度为2.5*1.5p,第4角速度为1.2*1.5p,第5角速度为1.5*1.5p,第6角速度为1.8*1.5p。

综上所述,本实施例提供的视角转动的方法,通过在设置界面上设置第一角速度,间接设置第二角速度,用户可以根据自身情况对视角加速转动的角速度进行自定义,增强了用户的体验。

图10是本申请另一个示例性实施例提供的视角转动的方法的流程图,以该方法应用于如2或者图3所示的终端中,该终端中安装且运行有tps游戏,该方法包括:

步骤401,显示tps游戏的第一视角画面。

第一视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第一视角观察虚拟环境时的画面,第一视角画面上还叠加有视角转动控件。

上述第一视角是第三人称视角,在第三人称视角对应的虚拟画面中包括虚拟人物。

步骤402,接收视角转动控件上触发的视角转动操作。

终端接收视角转动控件上触发的视角转动操作,可选地,视角转动操作的操作参数包括在屏幕上产生的移动距离和在屏幕上产生的移动线速度。

其中,在屏幕上产生的移动距离是指用户操作时在屏幕上滑动的距离;在屏幕上产生的移动线速度是指用户操作时在屏幕上滑动的速度。可选地,用户操作可以是用户在触摸屏上的滑动操作。可选地,上述速度用每秒滑过的像素点来表示。

步骤403,判断视角转动操作是否符合视角加速转动条件。

可选地,终端根据在屏幕上产生的移动距离判断视角转动操作是否符合视角加速转动的条件。终端中预先设置有距离阈值l,当在屏幕上产生的移动距离小于l时,确定视角转动操作不符合视角加速转动条件,执行步骤404;当在屏幕上产生的移动距离大于等于l时,确定视角转动操作符合视角加速转动条件,执行步骤405。

步骤404,当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示tps游戏的第二视角画面。

第二视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第二视角观察虚拟环境时的画面,第二视角以第一视角为基准根据第一角速度转动得到的。

可选地,终端中视角转动操作方向所指示的方向是视角转动方向;当视角转动操作不符合视角转动加速条件时终端确定视角转动的角速度是第一角速度。

视角转动操作还包括操作时间,终端将第一角速度与操作时间相乘,得到视角转动的角度是第一角度;终端以摄像机模型为旋转中心,将摄像机模型的镜头按照视角转动方向从第一视角转动第一角度,切换至第二视角。

终端显示第二视角对应的第二视角画面。

步骤405,当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示tps游戏的第三视角画面。

第三视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第三视角观察虚拟环境时的画面,第三视角是以第一视角为基准根据第二角速度转动得到的。

可选地,终端中设置有区域范围,区域范围包括水平区域范围和垂直区域范围,根据视角转动操作的操作方向确定该视角转动操作的区域范围;水平区域范围和垂直区域范围均对应三个范围阈值。

可选地,水平区域范围对应的范围阈值与垂直区域范围对应的范围阈值的范围划分不同,是以显示tps游戏的第三视角画面的过程包括以下两种,

第一,终端确定操作方向属于水平区域范围,确定第二角度;

第二,终端确定操作方向属于垂直区域范围,确定第二角度。

可选地,在水平方向上,终端确定上述移动线速度属于三个范围阈值中的第k个范围阈值,k为小于等于3的正整数;

或者,在垂直方向上,终端确定上述移动线速度属于三个范围阈值中的第k个范围阈值;其中每个范围阈值对应一个角速度。

终端确定第k个范围阈值对应的角速度为第二角速度,根据第二角速度计算第二角度。

终端以摄像机模型为旋转中心,以操作方向为摄像机模型的转动方向,转动第二角度之后为虚拟人物的第三视角;显示第三视角对应的第三视角画面。

综上所述,本实施例提供的视角转动的方法,通过显示应用程序的第一视角画面,第一视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第一视角观察虚拟环境时的画面,第一视角画面上还叠加有视角转动控件;接收视角转动控件上触发的视角转动操作;当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第二视角画面,第二视角画面的第二视角是以第一视角为基准根据第一角速度转动得到的;当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第三视角画面,第三视角画面的第三视角是以第一视角为基准根据第二角速度转动得到的;其中,第一角速度小于第二角速度。在符合视角加速转动条件的情况下,通过较大的第二角速度能够快速的实现大角度的转动,在对应用程序的操作过程中不需要频繁的转动视角,提高了用户的操作效率。

本实施例提供的视角转动的方法,还通过严谨的划分范围阈值,使用户能够通过改变操作的移动距离、移动线速度来改变视角转动的角速度,从而实现不同程度的视角转动角度,提高视角转动的效率,也提高了用户的操作效率,提升了用户的使用体验。

另外,在视角转动操作符合视角加速转动条件的情况下,执行视角加速转动的视角转动操作,能够减少误触的可能,也能够提高操作效率。

需要说明的是,基于图10提供的实施例,水平区域范围对应的范围阈值与垂直区域范围对应的范围阈值的范围划分不同,是以显示tps游戏的第三视角画面的过程包括以下两种,

第一,终端确定操作方向属于水平区域范围,确定第二角度,如图11所示;

第二,终端确定操作方向属于垂直区域范围,确定第二角度,如图12所示。

当终端确定操作方向属于水平区域范围时,确定第二角度的步骤如下:

步骤1101,判断水平方向上的移动距离是否大于等于oa。

请参考图13,示出了水平方向上oa表示准心o向右距离点a的距离,以及ab表示点a距离点b的距离。

终端判断水平方向上的移动距离是否大于oa,当上述移动距离小于oa时,执行步骤1102;否则,执行步骤1103。

步骤1102,不启用镜头的非匀速运动方案,视角转动角速度为p。

当上述移动距离小于oa时,视角转动操作不符合视角加速转动条件,不启用镜头的非匀速运动方案,视角转动角速度为第一角速度p。

步骤1103,启用镜头的非匀速运动方案,计算视角转动操作在ab距离内的移动速度。

可选地,当上述移动距离大于等于oa时,视角转动操作符合视角加速转动条件,启用镜头的非匀速运动方案,计算视角转动操作在ab距离内单位时间滑过的像素点,得到移动速度a。

步骤1104,确定上述移动速度属于第k个速度范围阈值。

可选地,水平区域范围对应三个速度范围阈值,第1个速度范围阈值为5pixel/s<a≤10pixel/s,第2个速度范围阈值为10pixel/s<a≤20pixel/s,第3个速度范围阈值为20pixel/s<a,其中,pixel/s表示每秒滑过的像素点。

终端确定上述移动速度a属于第1个速度范围阈值,或者第2个速度范围阈值,或者第3个速度范围阈值。

步骤1105,当上述移动速度属于第1个速度范围阈值时,确定转动角速度为1.2p。

可选地,当上述移动速度a符合5pixel/s<a≤10pixel/s时,终端确定转动角速度为第二角速度1.2p,执行步骤1108。

步骤1106,当上述移动速度属于第2个速度范围阈值时,确定转动角速度为1.8p。

可选地,当上述移动速度a符合10pixel/s<a≤20pixel/s时,终端确定转动角速度为第二角速度1.8p,执行步骤1108。

步骤1107,当上述移动速度属于第3个速度范围阈值时,确定转动角速度为2.5p。

可选地,当上述移动速度a符合20pixel/s<a时,终端确定转动角速度为第二角速度2.5p,执行步骤1108。

步骤1108,检测视角转动操作的操作时长,计算第二角度。

当视角转动角度为第二角速度时,终端将第二角速度与操作时长相乘,得到第二角度。

示意性的,如图14所示,当上述移动速度符合第1速度范围阈值时,终端移动距离l1;如图15所示,当上述移动速度符合第2速度范围阈值时,终端移动距离l2;如图16所示,当上述移动速度符合第3速度范围阈值时,终端移动距离l3;操作时长相同,得到的第二角速度不同,当第二角速度越大,视角转动的角度越大。

当终端确定操作方向属于垂直区域范围时,确定第二角度的步骤如下:

步骤1201,判断垂直方向上的移动距离是否大于等于oc。

请参考图13,还示出了垂直方向上oc表示准心o向上距离点c的距离,以及cd表示点c距离点d的距离。

终端判断垂直方向上的移动距离是否大于oc,当上述移动距离小于oc时,执行步骤1202;否则,执行步骤1203。

步骤1202,不启用镜头的非匀速运动方案,视角转动角速度为p。

当上述移动距离小于oc时,视角转动操作不符合视角加速转动条件,不启用镜头的非匀速运动方案,视角转动角速度为第一角速度p。

步骤1203,启用镜头的非匀速运动方案,计算视角转动操作在cd距离内的移动速度。

可选地,当上述移动距离大于等于oc时,视角转动操作符合视角加速转动条件,启用镜头的非匀速运动方案,计算视角转动操作在cd距离内单位时间滑过的像素点,得到移动速度b。

步骤1204,确定上述移动速度属于第k个速度范围阈值。

可选地,垂直区域范围对应三个速度范围阈值,第一个速度范围阈值为5pixel/s<b≤8pixel/s,第二个速度范围阈值为8pixel/s<b≤12pixel/s,第三个速度范围阈值为12pixel/s<b,其中,pixel/s表示每秒滑过的像素点。

终端确定上述移动速度b属于第一个速度范围阈值,或者第二个速度范围阈值,或者第三个速度范围阈值。

步骤1205,当上述移动速度属于第一个速度范围阈值时,确定转动角速度为1.2p。

可选地,当上述移动速度b符合5pixel/s<b≤8pixel/s时,终端确定转动角速度为第二角速度1.2p,执行步骤1208。

步骤1206,当上述移动速度属于第二个速度范围阈值时,确定转动角速度为1.5p。

可选地,当上述移动速度b符合8pixel/s<b≤12pixel/s时,终端确定转动角速度为第二角速度1.5p,执行步骤1208。

步骤1207,当上述移动速度属于第三个速度范围阈值时,确定转动角速度为1.8p。

可选地,当上述移动速度b符合12pixel/s<b时,终端确定转动角速度为第二角速度1.8p,执行步骤1208。

步骤1208,检测视角转动操作的操作时长,计算第二角度。

当视角转动角度为第二角速度时,终端将第二角速度与操作时长相乘,得到第二角度。

图17是本申请提供的一个示例性实施例提供的视角转动的装置,该装置可以通过软件、硬件、或者二者的结合组成终端的部分或者全部,该装置包括:

第一显示模块512,用于显示应用程序的第一视角画面,第一视角画面是在虚拟环境中以第一视角观察虚拟环境时的画面,第一视角画面上还叠加有视角转动控件;

第一接收模块510,用于接收视角转动控件上触发的视角转动操作;

第一显示模块512,用于当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第二视角画面,第二视角画面是在虚拟环境中以第二视角观察虚拟环境时的画面,第二视角是以第一视角为基准根据第一角速度转动得到的;当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第三视角画面,第三视角画面是在虚拟环境中以第三视角观察虚拟环境时的画面,第三视角是以第一视角为基准根据第二角速度转动得到的;其中,第一角速度小于第二角速度。

在一些实施例中,第一视角是在虚拟环境中摄像机模型的镜头朝向所指的方向;

第一显示模块512,用于根据视角转动操作确定第二角速度;以摄像机模型为旋转中心,将摄像机模型的镜头根据第二角速度转动至第三视角;显示第三视角对应的第三视角画面。

在一些实施例中,第一显示模块512,用于确定视角转动操作的操作参数属于n个范围阈值中的第i个范围阈值,第i个范围阈值对应第i个角速度;将第i个角速度确定为第二角速度;其中,n、i为正整数,且i小于或者等于n。

在一些实施例中,第一显示模块512,还用于根据视角转动操作的操作方向确定区域范围,每个区域范围对应n个范围阈值。

在一些实施例中,区域范围包括水平区域范围和垂直区域范围。

在一些实施例中,视角转动操作的操作参数包括如下参数中的至少一种:

在屏幕上产生的移动距离;

在屏幕上产生的移动线速度;

终端的转动角速度。

在一些实施例中,第一视角画面上还叠加有设置按钮控件;

该装置还包括:

第一接收模块510,用于接收设置按钮控件上的触发操作;

第一显示模块512,用于根据触发操作显示应用程序的设置界面,设置界面上包括视角加速转动条件的设置选项;

第一设置模块514,用于通过设置选项设置视角加速转动条件。

综上所述,本实施例提供的视角转动的装置,通过显示应用程序的第一视角画面,第一视角画面是在虚拟环境中以第一视角观察虚拟环境时的画面,第一视角画面上还叠加有视角转动控件;接收视角转动控件上触发的视角转动操作;当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第二视角画面,第二视角画面的第二视角是以第一视角为基准根据第一角速度转动得到的;当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第三视角画面,第三视角画面的第三视角是以第一视角为基准根据第二角速度转动得到的;其中,第一角速度小于第二角速度。在符合视角加速转动条件的情况下,通过较大的第二角速度能够快速的实现大角度的转动,在对应用程序的操作过程中不需要频繁的转动视角,提高了用户的操作效率。

本实施例提供的视角转动的装置,还通过严谨的划分范围阈值,使用户能够通过改变操作的移动距离、移动线速度来改变视角转动的角速度,从而实现不同程度的视角转动角度,提高视角转动的效率,也提高了用户的操作效率,提升了用户的使用体验。

另外,在视角转动操作符合视角加速转动条件的情况下,执行视角加速转动的视角转动操作,能够减少误触的可能,也能够提高操作效率。

图18是本申请提供的一个示例性实施例提供的视角转动的装置,该装置可以通过软件、硬件、或者二者的结合组成终端的部分或者全部,该装置包括:

第二显示模块520,用于显示第三人称射击tps游戏的第一视角画面,第一视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第一视角观察虚拟环境时的画面,第一视角画面上还叠加有视角转动控件;

第二接收模块522,用于接收视角转动控件上触发的视角转动操作;

第二显示模块520,用于当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示tps游戏的第二视角画面,第二视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第二视角观察虚拟环境时的画面,第二视角是以第一视角为基准根据第一角速度转动得到的;当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示tps游戏的第三视角画面,第三视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第三视角观察虚拟环境时的画面,第三视角是以第一视角为基准根据第二角速度转动得到的;其中,第一角速度小于第二角速度。

在一些实施例中,第二接收模块522,用于接收视角转动控件上的滑动操作,滑动操作用于触发虚拟人物的视角转动。

第二接收模块522,用于接收终端的转动操作,终端的转动操作用于触发虚拟人物的视角转动。

综上所述,本实施例提供的视角转动的装置,通过显示应用程序的第一视角画面,第一视角画面是在虚拟环境中以虚拟人物的第一视角观察虚拟环境时的画面,第一视角画面上还叠加有视角转动控件;接收视角转动控件上触发的视角转动操作;当视角转动操作不符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第二视角画面,第二视角画面的第二视角是以第一视角为基准根据第一角速度转动得到的;当视角转动操作符合视角加速转动条件时,显示应用程序的第三视角画面,第三视角画面的第三视角是以第一视角为基准根据第二角速度转动得到的;其中,第一角速度小于第二角速度。在符合视角加速转动条件的情况下,通过较大的第二角速度能够快速的实现大角度的转动,在对应用程序的操作过程中不需要频繁的转动视角,提高了用户的操作效率。

图19示出了本发明一个示例性实施例提供的终端600的结构框图。该终端600可以是:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,mp3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,mp4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端600包括有:处理器601和存储器602。

处理器601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器601可以采用数字信号处理(digitalsignalprocessing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)、可编程逻辑阵列(programmablelogicarray,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(centralprocessingunit,cpu);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器601可以在集成有图像处理器(graphicsprocessingunit,gpu),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器601还可以包括人工智能(artificialintelligence,ai)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器601所执行以实现本申请中方法实施例提供的视角转动的方法。

在一些实施例中,终端600还可选包括有:外围设备接口603和至少一个外围设备。处理器601、存储器602和外围设备接口603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口603相连。具体地,外围设备包括:射频电路604、触摸显示屏605、摄像头606、音频电路607、定位组件608和电源609中的至少一种。

外围设备接口603可被用于将输入/输出(input/output,i/o)相关的至少一个外围设备连接到处理器601和存储器602。在一些实施例中,处理器601、存储器602和外围设备接口603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器601、存储器602和外围设备接口603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路604用于接收和发射射频(radiofrequency,rf)信号,也称电磁信号。射频电路604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路604包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或无线保真(wirelessfidelity,wifi)网络。在一些实施例中,射频电路604还可以包括近距离无线通信(nearfieldcommunication,nfc)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏605用于显示用户界面(userinterface,ui)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏605是触摸显示屏时,显示屏605还具有采集在显示屏605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器601进行处理。此时,显示屏605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏605可以为一个,设置终端600的前面板;在另一些实施例中,显示屏605可以为至少两个,分别设置在终端600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏605可以是柔性显示屏,设置在终端600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏605可以采用液晶显示屏(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等材质制备。

摄像头组件606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(virtualreality,vr)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器601进行处理,或者输入至射频电路604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器601或射频电路604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路607还可以包括耳机插孔。

定位组件608用于定位终端600的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(locationbasedservice,lbs)。定位组件608可以是基于美国的全球定位系统(globalpositioningsystem,gps)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源609用于为终端600中的各个组件进行供电。电源609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端600还包括有一个或多个传感器610。该一个或多个传感器610包括但不限于:加速度传感器611、陀螺仪传感器612、压力传感器613、指纹传感器614、光学传感器615以及接近传感器616。

加速度传感器611可以检测以终端600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器601可以根据加速度传感器611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器612可以检测终端600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器612可以与加速度传感器611协同采集用户对终端600的3d动作。处理器601根据陀螺仪传感器612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器613可以设置在终端600的侧边框和/或触摸显示屏605的下层。当压力传感器613设置在终端600的侧边框时,可以检测用户对终端600的握持信号,由处理器601根据压力传感器613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器613设置在触摸显示屏605的下层时,由处理器601根据用户对触摸显示屏605的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器614用于采集用户的指纹,由处理器601根据指纹传感器614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器614可以被设置终端600的正面、背面或侧面。当终端600上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器614可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器601可以根据光学传感器615采集的环境光强度,控制触摸显示屏605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器601还可以根据光学传感器615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件606的拍摄参数。

接近传感器616,也称距离传感器,通常设置在终端600的前面板。接近传感器616用于采集用户与终端600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器616检测到用户与终端600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器601控制触摸显示屏605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器616检测到用户与终端600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器601控制触摸显示屏605从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如图4至图16任一所述的视角转动的方法。

可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(readonlymemory,rom)、随机存取记忆体(randomaccessmemory,ram)、固态硬盘(solidstatedrives,ssd)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(resistancerandomaccessmemory,reram)和动态随机存取存储器(dynamicrandomaccessmemory,dram)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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