一种游戏道具推荐方法、装置、服务器及存储介质与流程

文档序号:18168053发布日期:2019-07-13 09:44阅读:300来源:国知局
一种游戏道具推荐方法、装置、服务器及存储介质与流程

本发明涉及信息推荐技术领域,更具体地说,涉及一种游戏道具推荐方法、装置、服务器及存储介质。



背景技术:

道具(props)为properties的缩写,泛指场景中任何装饰、布置用的可移动物件。游戏里也有道具,游戏道具是给游戏玩家提供方便的物品,游戏道具通常由游戏玩家做任务获得或者由游戏玩家通过购买获得。

不同的游戏玩家在不同的时间往往具有不同的道具需求,准确的向游戏玩家推荐其所需要的道具,不仅可以提高游戏玩家对游戏道具的购买率,增加游戏应用商的游戏营收,还可以减少游戏玩家因推荐道具不准确,而对游戏应用产生负面情绪的情况发生,提高游戏玩家对游戏应用的粘性。

有鉴于此,如何提供一种游戏道具推荐方法、装置、服务器及存储介质,以提高游戏道具推荐的准确性,是亟待解决的问题。



技术实现要素:

有鉴于此,为解决上述问题,本发明提供一种游戏道具推荐方法、装置、服务器及存储介质,以提高游戏道具推荐的准确性。技术方案如下:

一种游戏道具推荐方法,包括:

确定与游戏玩家发送游戏道具推荐请求的日期相邻的历史日期;

获取所述游戏玩家在所述历史日期的基础特征信息,所述基础特征信息表征所述游戏玩家拥有的游戏角色的角色特征、所述游戏玩家对游戏道具的历史购买情况和所述游戏玩家的对游戏道具的偏好中的任意一项或多项;

将所述基础特征信息输入预训练的游戏道具推荐模型,由所述游戏道具推荐模型从预先设置的至少一个游戏道具中筛选出用于向所述游戏玩家推荐的游戏道具。

一种游戏道具推荐装置,包括:

历史日期确定单元,用于确定与游戏玩家发送游戏道具推荐请求的日期相邻的历史日期;

基础特征信息获取单元,用于获取所述游戏玩家在所述历史日期的基础特征信息,所述基础特征信息表征所述游戏玩家拥有的游戏角色的角色特征、所述游戏玩家对游戏道具的历史购买情况和所述游戏玩家的对游戏道具的偏好中的任意一项或多项;

游戏道具推荐单元,用于将所述基础特征信息输入预训练的游戏道具推荐模型,由所述游戏道具推荐模型从预先设置的至少一个游戏道具中筛选出用于向所述游戏玩家推荐的游戏道具。

一种服务器,包括:至少一个存储器和至少一个处理器;所述存储器存储有程序,所述处理器调用所述存储器存储的程序,所述程序用于实现所述游戏道具推荐方法。

一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行所述游戏道具推荐方法。

本申请提供一种游戏道具推荐方法、装置、服务器及存储介质,该方法确定与游戏玩家发送游戏道具推荐请求的日期相邻的历史日期,并获取游戏玩家在该历史日期的基础特征信息,基础特征信息表征游戏玩家拥有的游戏角色的角色特征、游戏玩家对游戏道具的历史购买情况和游戏玩家对游戏道具的偏好中的任意一项或多项,进而基于历史日期的基础特征信息确定用于向游戏玩家推荐的游戏道具。

本申请提供的一种游戏道具推荐方法是基于与游戏玩家发送游戏道具推荐请求的日期相邻的历史日期的基础特征信息来实现的对向游戏玩家推荐的游戏道具的确定,游戏玩家历史日期的基础特征信息能够体现游戏玩家最近对游戏道具的需求,因此,本申请基于游戏玩家历史日期的基础特征信息确定的向游戏玩家推荐的游戏道具,可以有效满足游戏玩家当前对游戏道具的需求,提高游戏道具推荐的准确性。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的一种服务器的硬件结构框图;

图2为本申请实施例提供的一种游戏道具推荐模型生成方法流程图;

图3为本申请实施例提供的一种从历史训练日期序列中划分出日期序列的示意图;

图4为本申请实施例提供的一种依据日期序列的终点,确定日期序列中每个日期的奖赏信息的方法流程图;

图5为本申请实施例提供的一种获取游戏玩家在一日期的基础特征信息的方法流程图;

图6为本申请实施例提供的另一种获取游戏玩家在一日期的基础特征信息的方法流程图;

图7为本申请实施例提供的又一种获取游戏玩家在一日期的基础特征信息的方法流程图;

图8为本申请实施例提供一种游戏道具推荐方法流程图;

图9为本申请实施例提供的一种游戏道具推荐装置的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

实施例:

本申请实施例提供一种游戏道具推荐方法、装置、服务器及存储介质,在游戏玩家存在游戏道具推荐需求时,可以从游戏应用提供的至少一个游戏道具中确定出用于向游戏玩家推荐游戏道具。

游戏应用可以提供多个游戏道具(这里的多个游戏道具可以称为至少一个游戏道具,这至少一个游戏道具也可以理解为是游戏应用中预先设置的至少一个游戏道具),以便于不同的游戏玩家根据自己的需求,从至少一个游戏道具中获取其所需要的游戏道具,游戏玩家可以通过做任务、购买等方式来获取游戏道具。

本申请实施例提供的一种游戏道具推荐方法可应用于服务器,该服务器可以是网络侧为用户提供服务的服务设备,其可能是多台服务器组成的服务器集群,也可能是单台服务器。

可选的,图1示出了服务器的硬件结构框图,参照图1,服务器的硬件结构可以包括:处理器11,通信接口12,存储器13和通信总线14;

在本发明实施例中,处理器11、通信接口12、存储器13、通信总线14的数量均可以为至少一个,且处理器11、通信接口12、存储器13通过通信总线14完成相互间的通信;

处理器11可能是一个中央处理器cpu,或者是特定集成电路asic

(applicationspecificintegratedcircuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路等;

存储器13可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory)等,例如至少一个磁盘存储器;

其中,存储器存储有程序,处理器可调用存储器存储的程序,程序用于:

确定与游戏玩家发送游戏道具推荐请求的日期相邻的历史日期;

获取游戏玩家在历史日期的基础特征信息,基础特征信息表征游戏玩家拥有的游戏角色的角色特征、游戏玩家对游戏道具的历史购买情况和游戏玩家的对游戏道具的偏好中的任意一项或多项;

将基础特征信息输入预训练的游戏道具推荐模型,由游戏道具推荐模型从预先设置的至少一个游戏道具中筛选出用于向游戏玩家推荐的游戏道具。

可选的,程序的细化功能和扩展功能可参照下文描述。

为了便于对适用于上述服务器的游戏道具推荐方法的理解,现对本申请实施例提供的一种游戏道具推荐方法进行详细介绍。

基于上述对本申请实施例提供的一种游戏道具推荐方法所适用于的服务器的程序的理解,服务器执行的一种游戏道具推荐方法基于预训练的游戏道具推荐模型实现。

由此,本申请实施例先对一种游戏道具推荐模型的生成方法进行说明,参见图2为本申请实施例提供的一种游戏道具推荐模型生成方法流程图。

如图2所示,该方法包括:

s201、按照时间推移顺序,以第一日期或第二日期为终点,以及终点后下一个向游戏玩家推荐游戏道具的日期为起点,将历史训练日期序列划分成至少一个由起点和终点构成的日期序列;第一日期为与未向游戏玩家推荐游戏道具的日期相邻的上一日期,第二日期为游戏玩家成功购买游戏道具的日期;

游戏应用中,游戏玩家在某一日不论发送多少次游戏道具推荐请求,每次游戏道具推荐请求的请求结果(该请求结果可以认为是筛选出的用于向该游戏玩家推荐的游戏道具)均是相同的。也就是说,游戏应用中是以日期为单位,实现对用于向游戏玩家推荐的游戏道具的更新的。

游戏应用中可以设置“游戏道具推荐”按钮,在游戏玩家触发该“游戏道具推荐”按钮后,向游戏应用发送游戏道具推荐请求,游戏应用接收到游戏道具推荐请求,确定用于向游戏玩家推荐的游戏道具(为了便于理解,暂将所确定的游戏道具称为推荐道具),以便于在游戏应用中向游戏玩家显示推荐道具,游戏玩家在看到推荐道具后,可以选择购买/不购买游戏道具(此处的游戏道具可以是推荐道具也可以是游戏应用提供的至少一个游戏道具中其他的任意的游戏道具)。

在本申请实施例中,在需要生成游戏道具推荐模型时,首先需要确定历史训练日期序列,该历史训练日期序列可以是连续的日期序列,历史训练日期序列的日期终点可以为与需要生成游戏道具推荐模型的日期(可以将需要生成游戏道具推荐模型的日期称为当前日期)相邻的历史日期,历史训练日期序列的日期起点可以为距离当前日期的时间间隔在预设时间间隔内的历史日期。比如,可以将位于当前日期之前、与当前日期相邻的一个月作为历史训练日期序列。例如,若需要生成游戏道具推荐请求的日期(当前日期)为2019年3月3日时,可以将9019年2月2日到2019年3月2日作为历史训练日期序列。

在本申请实施例中,历史训练日期序列中的各个日期中,可能存在未向游戏玩家推荐游戏道具的日期(比如,在游戏玩家未向游戏应用发送游戏道具推荐请求时,可以不向游戏玩家推荐游戏道具)、也可能存在游戏玩家成功购买游戏道具的日期(因待训练游戏道具推荐模型向游戏玩家推荐游戏道具的不准确性,在某一日向游戏玩家推荐的游戏道具可能并不是在该日游戏玩家所购买的游戏道具,但是,针对某一日而言,不论游戏玩家购买的是否为当前向游戏玩家推荐的游戏道具,只要该日期游戏玩家成功购买游戏道具,则认为该日期是游戏玩家成功购买游戏道具的日期)。为了便于理解,在本申请实施例中暂将未向游戏玩家推荐游戏道具的日期相邻的上一日期称为第一日期,暂将游戏玩家成功购买游戏道具的日期称为第二日期。

在获取历史训练日期序列后,可以按照时间推移顺序,以第一日期或第二日期为终点,并在确定终点后以下一向游戏玩家推荐游戏道具的日期为起点,将历史训练日期序列划分为至少一个由起点和终点构成的日期序列。

获取历史训练日期序列,将历史日期序列划分成至少一个日期序列的方式可以包括确定历史训练日期序列中起点/终点的过程,以及基于在历史日期序列中确定的起点和终点,将历史日期序列划分成至少一个日期序列的过程。

其中,确定历史训练日期序列中起点/终点的过程可以为:将历史时间序列中首个向游戏玩家推荐游戏道具的日期作为起点,按照时间推移顺序,只要确定出历史训练日期序列中的一日期为第一日期或者第二日期,便将该日期确定为终点,进而继续按照时间推移顺序,将历史最近确定的一个终点后的下一向游戏玩家推荐游戏道具的日期作为起点,并返回执行“按照时间推移顺序,只要确定出历史训练日期序列中的一日期为第一日期或者第二日期,便将该日期确定为终点”步骤。

基于在历史日期序列中确定的起点和终点,将历史日期序列划分成至少一个日期序列的过程可以为:针对历史日期序列中的每个起点,由该起点和历史日期序列中位于该起点之后与该起点相邻的最近一个终点,构成一个日期序列。

为了便于理解现提供一种按照时间推移顺序,以第一日期或第二日期为终点,以及终点后下一个向游戏玩家推荐游戏道具的日期为起点,将历史训练日期序列划分成至少一个由起点和终点构成的日期序列的示意图。

参见图3为本申请实施例提供的一种从历史训练日期序列中划分出日期序列的示意图,如图3所示历史训练日期序列是一个月(从1日-30日),基于步骤s201提供的将历史训练日期序列划分为至少一个日期序列的方法,可以从该历史训练日期序列中划分出5个日期序列,这5个日期序列分别为日期序列1、日期序列2、日期序列3、日期序列4以及日期序列5。

s202、获取游戏玩家在日期序列中每个日期的基础特征信息;

在本申请实施例中,在获取到历史训练日期序列中的至少一个日期序列后,针对日期序列中的每个日期,需要获取该日期的基础特征信息,其中,基础特征信息表征游戏玩家拥有的基于游戏道具成长的游戏角色的角色特征、游戏玩家对游戏道具的历史购买情况和游戏玩家的对游戏道具的偏好中的任意一项或多项。

s203、依据日期序列的终点,确定日期序列中每个日期的奖赏信息;

在本申请实施例中,针对任一日期序列而言,可以确定该日期序列中每个日期的奖赏信息。其中,确定日期序列中每个日期的奖赏信息的方式可以为基于日期序列的终点,确定日期序列中每个日期的奖赏信息。

参见图4为本申请实施例提供的一种依据日期序列的终点,确定日期序列中每个日期的奖赏信息的方法流程图。

如图4所示,该方法包括:

s401、确定日期序列的终点是否为第一日期;若日期序列的终点为第一日期,执行步骤s402;若日期序列的终点不为第一日期,执行步骤s403;

在本申请实施例中,确定日期序列中每个日期的奖赏信息时,首先需要确定日期序列的终点是否为第一日期,其中,可以将日期序列中最晚的一个日期作为日期序列的终点。

如果日期序列的终点是第一日期,则执行步骤s402;如果日期序列的终点不是第一日期,则说明日期序列的终点是第二日期,此时可以基于预先设置的第二规则确定日期序列中每个日期的奖赏信息。在本申请实施例中,基于预先设置的第二规则确定日期序列中每个日期的奖赏信息的方式请参见步骤s403-s405。

s402、基于预先设置的第一规则确定日期序列中每个日期的奖赏信息;

在本申请实施例中,若日期序列的终点是第一日期时,可以将日期序列中每个日期的奖赏信息均确定为0。进一步的,本申请实施例中,在日期序列的终点是第一日期时,还可以将日期序列中除最晚日期之外的每一个日期的奖赏信息确定为0。

s403、判断在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具是否为目标游戏道具,目标游戏道具为将日期序列中与终点相邻的上一日期的基础特征信息输入至待训练游戏道具推荐模型,由待训练游戏道具推荐模型从预先设置的至少一个游戏道具中筛选出的用于向游戏玩家推荐的游戏道具;若在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具为目标游戏道具,执行步骤s404;若在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具不为目标游戏道具,执行步骤s405;

在本申请实施例中,在日期序列的终点不为第一日期时,可以确定日期序列中与日期序列的终点相邻的上一日期,并获取上一日期的基础特征信息,并将获取到的上一日期的基础特征信息输入至待训练游戏道具推荐模型,由待训练游戏道具推荐模型从预先设置的至少一个游戏道具中筛选出用于向游戏玩家推荐的游戏道具(为了便于区分,可以暂时将此处筛选出的用于向游戏玩家推荐的游戏道具称为目标游戏道具);并判断在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具是否为目标游戏道具,如果在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具为目标游戏道具,则执行步骤s404;如果在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具不为目标游戏道具,则执行步骤s405。

在本申请实施例中,目标游戏道具可以包括多个筛选出的用于向游戏玩家推荐的游戏道具,为了便于区分,可以将每个筛选出的用于向游戏玩家推荐的游戏道具称为一个推荐道具,也就是说,目标游戏道具包括至少一个推荐道具;如果在日期序列的终点游戏玩家成功购买的每个游戏道具均属于目标游戏道具包括的至少一个推荐道具,则可以认为在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具为目标游戏道具;如果在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具中存在游戏道具不属于目标游戏道具包括的至少一个推荐道具的情况,则可以认为在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具不为目标游戏道具。

以上仅仅是本申请实施例提供的确定在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具是否为目标游戏道具的优选方式,具体的,关于确确定在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具是否为目标游戏道具的优选方式,发明人可根据自己的需求进行设置,在此不做限定。

s404、基于预先设置的第三规则确定日期序列中每个日期的奖赏信息;

在本申请实施例中,若日期序列的终点不为第一日期、且在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具为目标游戏道具,可以将日期序列中与日期序列中最晚日期相邻的上一日期的奖赏信息确定为1,并按照日期倒序,依次将日期序列中每个日期的奖赏信息设置为与该日期相邻的下一日期的奖赏信息的预设倍数。

在本申请实施例中预设倍数可以为0.8倍,比如,日期序列由2019.3.1、2019.3.2、2019.3.3、2019.3.4、2019.3.5构成,则在日期序列的终点(2019.3.5)不为第一日期、且日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具为目标游戏道具时,可以将2019.3.4的奖赏信息设置为1,将2019.3.3的奖赏信息设置为0.8,将2019.3.2的奖赏信息设置为0.64,将2019.3.1的奖赏信息设置为0.512。

以上仅仅是本申请实施例提供的预设倍数的优选数值,有关预设倍数的具体内容,发明人可根据自己的需求进行设置,在此不做限定。比如,发明人可以将预设倍数设置为0.6、0.9等等。

s405、基于预先设置的第四规则确定日期序列中每个日期的奖赏信息。

在本申请实施例中,若日期序列的终点不为第一日期、且在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具不为目标游戏道具,可以将日期序列中每个日期的奖赏信息确定为0。进一步的,可以将日期序列中除最晚日期之外的每个日期的奖赏信息确定为0。

s204、将日期的基础特征信息作为待训练游戏道具推荐模型的环境、日期的奖赏信息作为待训练游戏道具推荐模型的奖赏,以及待训练游戏道具推荐模型从预先设置的至少一个游戏道具中筛选出的用于向游戏玩家推荐的游戏道具为待训练游戏道具推荐模型的动作,对待训练游戏道具推荐模型进行训练,得到游戏道具推荐模型。

本申请实施例提供的待训练游戏道具推荐模型可以是强化学习算法模型,比如a3c模型、dqn模型等等。

在对待训练游戏道具推荐模型进行训练时,可以确定历史训练日期序列中的各个日期序列,并针对每个日期序列,确定该日期序列中除最晚日期之外的每个日期,将该日期的基础特征信息作为待训练游戏道具推荐模型的环境、将该日期的奖赏信息作为待训练游戏道具推荐模型的奖赏、将待训练游戏道具推荐模型从预先设置的至少一个游戏道具中筛选出的用于向游戏玩家推荐的游戏道具为待训练游戏道具推荐模型的动作,对待训练游戏道具推荐模型进行训练,得到游戏道具推荐模型。

可以在待训练游戏道具推荐模型中预先设置游戏应用提供的至少一个游戏道具,以便于待训练游戏道具推荐模型可以从预先设置的游戏应用提供的至少一个游戏道具中筛选出用于向游戏玩家推荐的游戏道具。并且,通过对待训练游戏道具推荐模型的训练,提高待训练游戏道具推荐模型筛选出的用于向游戏玩家推荐的游戏道具的准确性,在待训练游戏道具推荐模型筛选出的用于向游戏玩家推荐的游戏道具的准确性达到一定程度后,可以认为待训练游戏道具推荐模型训练完成,将训练完成的待训练游戏道具推荐模型作为预训练的游戏道具推荐模型。

在游戏应用过程中,还可以基于实际数据(实际数据可以包括游戏道具推荐模型筛选出的用于向游戏玩家推荐的游戏道具,游戏玩家对游戏道具的购买情况等等)进一步对生成的游戏道具推荐模型进行优化,以进一步提高游戏道具推荐模型筛选用于向游戏玩家推荐的游戏道具的准确性。

为了便于对本申请实施例提供的一种游戏道具推荐方法的详细理解,现对该方法中的获取游戏玩家在一日期的基础特征信息的过程进行详细说明。

在基础特征信息表征游戏玩家拥有的游戏角色的角色特征时,获取游戏玩家在一日期的基础特征信息的方法请参见图5,参见图5为了。

如图5所示,该方法包括:

s501、获取游戏玩家在该日期拥有的至少一个游戏角色,游戏角色携带至少一个属性中每个属性的属性信息;

在本申请实施例中,在需要获取游戏玩家在某个日期的基础特征信息时,需要先获取游戏玩家在该日期拥有的至少一个游戏角色,每个游戏角色均携带预先设置的至少一个属性中每个属性的属性信息。

比如,卡牌游戏中,每张卡牌的品质是确定的,不能改变的,卡牌的品质可以分为上品、中品和下品;卡牌的星级可以为1星级-8星级,星级是可以通过获取经验来提升的,比如,通过卡牌通过获取经验可以从1星级升到2星级。

若预先设置至少一个属性分别为品质属性(品质属性的属性值为卡牌的品质)和星级属性(星级属性的属性值为卡牌的星级),在需要获取游戏玩家在某个日期的基础特征信息时,可以将游戏玩家在该日期拥有的每张卡牌看成是游戏玩家在日期拥有的一个游戏角色,针对游戏玩家在该日期拥有的每张卡牌,获取游戏玩家在该日期拥有的该张卡牌的品质属性的属性值和星级属性的属性值。比如,获取游戏玩家在该日期拥有的该张卡牌的品质属性的属性值为“上品”,获取游戏玩家在该日期拥有的该张卡牌的星级属性的属性值为“5星级”。

s502、按照属性的优先级,基于至少一个游戏角色携带的属性信息对至少一个游戏角色进行筛选,得到游戏玩家在日期的目标游戏角色;

在本申请实施例中,针对预先设置的至少一个属性,可以预先设置至少一个属性中各个属性的优先级,进而基于至少一个游戏角色携带的属性信息对至少一个游戏角色进行筛选,得到游戏玩家在该日期的目标游戏角色。其中,得到的游戏玩家在该日期的目标游戏角色的数量可以为预设数量个。

比如,可以预设属性值“上品”高于属性值“中品”,属性值“中品”高于属性值“下品”;预设星级的属性值越高表征星级属性的属性值越高,例如,属性值“2星级”高于属性值“1星级”。在此基础上,如果品质属性的优先级高于星级属性的优先级,按照品质属性的属性值从高到低的顺序对至少一个游戏角色进行排序,得到游戏角色序列;对游戏角色序列中品质属性的属性值相同的各个游戏角色,按照星级属性的属性值从高到低进行排序,得到目标游戏角色序列;从目标游戏角色序列中选取排序最靠前的预设数量个游戏角色作为游戏玩家在该日期的目标游戏角色。

如果预设数量个为5个时,若至少一个游戏角色包括7个游戏角色,分别为游戏角色1(上品、3星级)、游戏角色2(中品、2星级)、游戏角色3(上品、1星级)、游戏角色4(中品、5星级)、游戏角色5(上品、2星级)、游戏角色6(下品、8星级)和游戏角色7(中品、8星级),如果品质属性的优先级高于星级属性的优先级,按照品质属性的属性值从高到低的顺序对至少一个游戏角色进行排序,得到游戏角色序列为:游戏角色1、游戏角色3、游戏角色5、游戏角色2、游戏角色4、游戏角色7、游戏角色6;游戏角色序列中未游戏角色1、游戏角色3和游戏角色5之间的顺序不限,游戏角色2、游戏角色4和游戏角色7之间的顺序不限;对游戏角色序列中品质属性的属性值相同的各个游戏角色,按照星级属性的属性值从高到低进行排序,得到的目标游戏角色序列为:游戏角色1、游戏角色5、游戏角色3、游戏角色7、游戏角色4、游戏角色2、游戏角色6;进而从目标游戏角色序列中选取排序最靠前的5个游戏角色作为游戏玩家在该日期的目标游戏角色,其中,目标游戏角色分别为:游戏角色1、游戏角色5、游戏角色3、游戏角色7、游戏角色4、游戏角色2。

s503、从游戏玩家的角色面板日志中,抽取目标游戏角色在日期的角色特征信息,角色特征信息包括预先设置的至少一个特征类型中的每个特征类型的特征信息。

在本申请实施例中,在得到目标游戏角色后,针对每个目标游戏角色可以从游戏玩家的角色面板日志中,抽取游戏玩家的该目标游戏角色在该日期的角色特征信息,其中,角色特征信息包括预先设置的至少一个特征类型中每个特征类型的特征信息。

预先设置至少一个特征类型,至少一个特征类型中可以包括至少一个属性中的属性,也可以不包括至少一个属性中的属性;当游戏应用为卡牌游戏时,至少一个特征类型可以包括品质特征类型、等级特征类型、星级特征类型、心魂特征类型等等。

在本申请实施例中,在得到目标游戏角色后,可以抽取游戏玩家在该日期的目标游戏角色的品质、等级、星级、心魂等信息作为游戏玩家在该日期的目标游戏角色的特征信息。

进一步的,在抽取目标游戏角色在该日期的各个特征类型的特征信息后,还可以对所抽取的各个特征信息进行归一化处理,并将进行归一化处理后的特征信息作为该目标游戏角色在该日期的特征信息。

在本申请实施例中,可以将游戏玩家在该日期的每个目标游戏角色的特征信息作为游戏玩家在该日期的基础特征信息。

为了便于对本申请实施例提供的一种游戏道具推荐方法的详细理解,现对该方法中的另一种获取游戏玩家在一日期的基础特征信息的过程进行详细说明。

在基础特征信息表征游戏玩家对游戏道具的历史购买情况时,获取游戏玩家在历史日期的基础特征信息时,本申请实施例提供的另一种获取游戏玩家在一日期的基础特征信息的方法请参见图6,参见图6为了。

如图6所示,该方法包括:

s601、确定与该日期相关的第一历史时间段;

在本申请实施例中,在需要获取游戏玩家在某个日期的基础特征信息时,需要确定与该日期相关的第一历史时间段。其中,第一历史时间段可以为一个连续的日期序列,第一历史时间段的结束日期为与该日期相邻的上一日期,第一历史时间段的开始日期距离第一历史时间段的结束日期之间的时间间隔为n(n为大于等于1的正整数)天。

比如,若n为5时,若要获取游戏玩家在2019.3.8日的基础特征信息,所确定的与2019.3.8相关的第一历史时间段为2019.3.7-2019.3.3。

s602、获取游戏玩家在第一历史时间段中每天的曝光购买信息,曝光购买信息指示至少一个游戏道具中每个游戏道具的推荐次数和购买次数;

针对第一历史时间段中的每一天,获取游戏玩家在该天曝光购买信息,游戏玩家在该天的曝光购买信息指示游戏应用提供的至少一个游戏道具中,每个游戏道具在该天向该游戏玩家的推荐次数,以及该游戏玩家在该天对至少一个游戏道具中每个游戏道具的购买次数。

比如,以第一历史时间段中的2019.3.5这一天为例,获取游戏玩家在该天的曝光购买信息包括:获取游戏应用提供的至少一个游戏道具中、每个游戏道具在2019.3.5这一天被推荐给该游戏玩家的次数(每个游戏道具在2019.3.5这一天被推荐给该游戏玩家的次数可以看成是该游戏道具在该天向该游戏玩家的推荐次数),以及,针对游戏应用提供的至少一个游戏道具每个游戏道具、获取该游戏玩家在2019.3.5这一天对该游戏道具的购买次数。

s603、基于游戏玩家在第一历史时间段中每天的曝光购买信息,统计第一历史时间段中游戏玩家的总曝光购买信息,总曝光购买信息为游戏玩家在该日期的基础特征信息。

在本申请实施例中,获取到游戏玩家在第一历史时间段中每天的曝光购买信息后,可以基于该游戏玩家在第一历史时间段中每天的曝光购买信息统计在第一历史时间段中该游戏玩家的总曝光购买信息。

在第一历史时间段中该游戏玩家的总曝光购买信息包括:针对游戏应用提供的每个游戏道具、在第一历史时间段中该游戏道具被推荐给该游戏玩家的总次数,以及,针对游戏应用提供的每个游戏道具、在第一历史时间段中该游戏玩家对该游戏道具的总购买次数。

为了便于对本申请实施例提供的一种游戏道具推荐方法的详细理解,现对该方法中的又一种获取游戏玩家在一日期的基础特征信息的过程进行详细说明。

在基础特征信息表征游戏玩家的对游戏道具的偏好时,本申请实施例提供的又一种获取游戏玩家在一日期的基础特征信息的方法请参见图7,参见图7为了。

如图7所示,该方法包括:

s701、获取与该日期相关的第二历史时间段;

在本申请实施例中,在需要获取游戏玩家在某个日期的基础特征信息时,需要确定与该日期相关的第二历史时间段。其中,第二历史时间段可以为一个连续的日期序列,第二历史时间段的结束日期为与该日期相邻的上一日期,第二历史时间段的开始日期距离第二历史时间段的结束日期之间的时间间隔为m(m为大于等于1的正整数)天。

比如,若m为6时,若要获取游戏玩家在2019.3.8日的基础特征信息,所确定的与2019.3.8相关的第二历史时间段为2019.3.7-2019.3.2。

s702、根据游戏玩家在第二历史时间段中每天的任务信息,统计游戏玩家在第二历史时间段中的总任务信息,任务信息指示游戏玩家执行的任务以及游戏玩家分别执行每个任务的次数;

在需要获取游戏玩家在某个日期的基础特征信息时,需要获取该游戏玩家在第二历史时间段中每天的任务信息(任务信息指示游戏玩家执行的各个任务以及执行每个任务的次数);进而基于该游戏玩家在第二历史时间段中每天的任务信息,统计该游戏玩家在第二历史时间段中的总任务信息。其中,总任务信息可以理解为该游戏玩家在第二历史时间段中执行的各个任务以及执行每个任务的次数。

比如,若第二历史时间段由日期1、日期2和日期3这3天构成,该游戏玩家在日期1执行了任务1和任务2,任务1的执行次数为1,任务2的执行次数为2;该游戏玩家在日期2执行了任务2和任务3,任务2的执行次数为1,任务3的执行次数为2;该游戏玩家在日期3执行了任务1,任务1的执行次数为1;则该游戏玩家在第二历史时间段中的总任务信息指示该游戏玩家在第二历史时间段中分别执行了任务1、任务2和任务3,其中,任务1的执行次数为2,任务2的执行次数为3,任务3的执行次数为2。

s703、基于游戏玩家在第二历史时间段中的总任务信息,查找预先设置的任务与游戏道具类型的对应关系,得到每种游戏道具类型对应的游戏玩家在第二历史时间段中执行的任务的总次数;

游戏应用可以提供至少一个游戏道具,游戏玩家执行任务主要是为了获取游戏道具;本申请实施例可以将至少一个游戏道具划分成不同的游戏道具类型,比如,至少一个游戏道具包括游戏道具1、游戏道具2、游戏道具3、游戏道具4和游戏道具5,将游戏道具1和游戏道具2归为一个游戏道具类型(游戏道具类型1),将游戏道具3和游戏道具5归为另一个游戏道具类型(游戏道具类型2),将游戏道具4归为又一个游戏道具类型(游戏道具类型3)。

在本申请实施例中可以基于游戏道具的特性实现对游戏道具所属游戏道具类型的划分,以上仅仅是本申请实施例提供的一种划分方式,具体划分方式,发明人可根据自己的需求进行设置,在此不做限定。

在本申请实施例中,在确定至少一个游戏道具所对应的各个游戏道具类型后,还需要预先设置分别与每个游戏道具类型对应的任务。不同的任务用于获取的游戏道具所属的游戏道具类型可能相同,也可能不同。

在获取该游戏玩家在第二历史时间段中的总任务信息后,需要查找预先设置的任务与游戏道具类型的对应关系,针对每种游戏道具类型而言,确定总任务信息对应该种游戏道具类型的任务的总次数。

比如,若预先设置任务1对应游戏道具类型1,任务2对应游戏道具类型2,任务3对应游戏道具类型2;在总任务信息指示该游戏玩家在第二历史时间段中分别执行了任务1、任务2和任务3,其中,任务1的执行次数为2,任务2的执行次数为3,任务3的执行次数为2的情况下,可以确定总任务信息中对应游戏道具类型1的任务的总次数为2,总任务信息中对应游戏道具类型2的任务的总次数为5。

s704、利用每种游戏道具类型对应的游戏玩家在第二历史时间段中执行的任务的总次数,计算游戏玩家在该日期的基础特征信息。

在本申请实施例中,基于游戏玩家在第二历史时间段中的总任务信息,查找预先设置的任务与游戏道具类型的对应关系,得到每种游戏道具类型对应的该游戏玩家在第二历史时间段中执行的任务的总次数后,还可以利用每种游戏道具类型对应的该游戏玩家在第二历史时间段中执行的任务的总次数,计算游戏玩家在该日期的基础特征信息。

作为本申请实施例的一种优选实施方式,可以分别确定每种游戏道具类型对应的该游戏玩家在第二历史时间段中执行的任务的总次数;并将每种游戏道具类型对应的该游戏玩家在第二历史时间段中执行的任务的总次数占该游戏玩家在第二历史时间段中执行的所有任务的总次数的比例,作为该游戏玩家在该日期的基础特征信息。

比如,在确定总任务信息中对应游戏道具类型1的任务的总次数为2,总任务信息中对应游戏道具类型2的任务的总次数为5时,可以将2/7作为游戏道具类型1的比例,将5/7作为游戏道具类型2的比例,该游戏玩家在该日期的基础特征信息指示游戏道具类型1的比例2/7,以及游戏道具类型2的比例5/7。

以上仅仅是本申请实施例提供的一种利用每种游戏道具类型对应的游戏玩家在第二历史时间段中执行的任务的总次数,计算游戏玩家在该日期的基础特征信息的优选方式,有关利用每种游戏道具类型对应的游戏玩家在第二历史时间段中执行的任务的总次数,计算游戏玩家在该日期的基础特征信息的具体方式,发明人可根据自己的需求进行设置,在此不做限定。

基于上述对本申请实施例提供的一种游戏道具推荐模型的生成方法可以生成游戏道具推荐模型,将该游戏道具推荐模型作为预训练的游戏道具推荐模型应用于游戏应用中,可以实现为游戏玩家进行游戏道具推荐的目的。

本申请实施例提供一种游戏道具推荐方法流程图,具体请参见图8。

如图8所示,该方法包括:

s801、确定与游戏玩家发送游戏道具推荐请求的日期相邻的历史日期;

游戏应用的游戏界面中设置有“游戏道具推荐”按钮,游戏玩家在游戏过程中,可以点击该“游戏道具推荐”按钮,以触发向游戏应用发送游戏道具推荐请求;游戏应用在接收到游戏道具推荐请求后,可以基于本申请实施例提供的一种游戏道具推荐方法,从游戏应用提供的至少一个游戏道具中筛选出用于向该游戏玩家推荐的游戏道具。

在本申请实施例中,游戏应用的游戏界面中的“游戏道具推荐”按钮可以为游戏应用的游戏界面中的“超值礼包”按钮;游戏玩家在点击“超值礼包”按钮后,游戏应用会从其所提供的至少一个游戏道具中确定出用于向该游戏玩家推荐的游戏道具。其中,确定出的用于向该游戏玩家推荐的游戏道具的数量发明人可根据自己的需求进行设置,比如,可以设置为2个,或者3个,在此不做限定。当确定出的用于向游戏玩家推荐的游戏道具的数量为3时,游戏应用在接收到游戏玩家发送的游戏道具推荐请求后,可以从游戏应用提供的至少一个游戏应用中确定出3个用于向该游戏玩家推荐的游戏道具。

本申请实施例提供的一种游戏道具推荐方法也可以预先基于游戏玩家在第一日期的基础特征信息,计算用于在第二日期向该游戏玩家推荐的游戏道具,以便于该游戏玩家在第二日期向游戏应用发送游戏道具推荐请求后,可以直接获取预先基于该游戏玩家在第一日期的基础特征信息计算出的用于在第二日期向该游戏玩家推荐的游戏道具,并将获取到的游戏道具确定为该游戏道具推荐请求的请求结果。其中,第二日期为与第一日期相邻的下一日期,比如,第二日期可以为本申请实施例中游戏玩家发送游戏道具推荐请求的日期,第一日期可以为本申请实施例中与游戏玩家发送游戏道具推荐请求的日期相邻的历史日期。

s802、获取游戏玩家在历史日期的基础特征信息,基础特征信息表征游戏玩家拥有的游戏角色的角色特征、游戏玩家对游戏道具的历史购买情况和游戏玩家的对游戏道具的偏好中的任意一项或多项;

在本申请实施例中,在接收到游戏玩家发送的游戏道具推荐请求后,可以确定该游戏道具推荐请求的发送日期,并进一步将与该发送日期相邻的上一日期作为历史日期。

在确定历史日期后,需要基于上述实施例提供的获取游戏玩家在一日期的基础特征信息的方法,实现对游戏玩家在历史日期的基础特征信息的获取。有关获取游戏玩家在历史日期的基础特征信息的具体方式,请参见上文对获取游戏玩家在一日期的基础特征信息的方式的描述,在此不做详细描述。

s803、将基础特征信息输入预训练的游戏道具推荐模型,由游戏道具推荐模型从预先设置的至少一个游戏道具中筛选出用于向游戏玩家推荐的游戏道具。

在本申请实施例中,在接收到游戏玩家发送的游戏道具推荐请求,并获取到该游戏玩家在历史日期的基础特征信息后,可以将该基础特征信息输入至预训练的游戏道具推荐模型,以由该游戏道具推荐模型从预先设置的至少一个游戏道具中筛选出用于向该游戏玩家推荐的游戏道具。此处的预先设置的至少一个游戏道具可以理解为是游戏应用提供的至少一个游戏道具。

本申请提供的一种游戏道具推荐方法是基于与游戏玩家发送游戏道具推荐请求的日期相邻的历史日期的基础特征信息来实现的对向游戏玩家推荐的游戏道具的确定,游戏玩家历史日期的基础特征信息能够体现游戏玩家最近对游戏道具的需求,因此,本申请基于游戏玩家历史日期的基础特征信息确定的向游戏玩家推荐的游戏道具,可以有效满足游戏玩家当前对游戏道具的需求,提高游戏道具推荐的准确性。

本申请实施例在提供的上述游戏道具推荐方法的基础上,还可以提供一种游戏道具推荐装置,参见图9为本申请实施例提供的一种游戏道具推荐装置的结构示意图。

如图9所示,该游戏道具推荐装置包括:

历史日期确定单元91,用于确定与游戏玩家发送游戏道具推荐请求的日期相邻的历史日期;

基础特征信息获取单元92,用于获取游戏玩家在历史日期的基础特征信息,基础特征信息表征游戏玩家拥有的游戏角色的角色特征、游戏玩家对游戏道具的历史购买情况和游戏玩家的对游戏道具的偏好中的任意一项或多项;

游戏道具推荐单元93,用于将基础特征信息输入预训练的游戏道具推荐模型,由游戏道具推荐模型从预先设置的至少一个游戏道具中筛选出用于向游戏玩家推荐的游戏道具。

在本申请实施例中,基础特征信息表征游戏玩家拥有的游戏角色的角色特征时,基础特征信息获取单元包括:

游戏角色获取单元,用于获取游戏玩家在历史日期拥有的至少一个游戏角色,游戏角色携带至少一个属性中每个属性的属性信息;

目标游戏角色确定单元,用于按照属性的优先级,基于至少一个游戏角色携带的属性信息对至少一个游戏角色进行筛选,得到游戏玩家在历史日期的目标游戏角色;

角色特征信息抽取单元,用于从游戏玩家的角色面板日志中,抽取目标游戏角色在历史日期的角色特征信息,角色特征信息包括预先设置的至少一个特征类型中的每个特征类型的特征信息。

在本申请实施例中,基础特征信息表征游戏玩家对游戏道具的历史购买情况时,基础特征信息获取单元可以包括:

第一历史时间段确定单元,用于确定与历史日期相关的第一历史时间段;

曝光购买信息获取单元,用于获取游戏玩家在第一历史时间段中每天的曝光购买信息,曝光购买信息指示至少一个游戏道具中每个游戏道具的推荐次数和购买次数;

总曝光购买信息统计单元,用于基于游戏玩家在第一历史时间段中每天的曝光购买信息,统计第一历史时间段中游戏玩家的总曝光购买信息,总曝光购买信息为游戏玩家在历史日期的基础特征信息。

在本申请实施例中,基础特征信息表征游戏玩家的对游戏道具的偏好时,基础特征信息获取单元可以包括:

第二历史时间段获取单元,用于获取与历史日期相关的第二历史时间段;

总任务信息统计单元,用于根据游戏玩家在第二历史时间段中每天的任务信息,统计游戏玩家在第二历史时间段中的总任务信息,任务信息指示游戏玩家执行的任务以及游戏玩家分别执行每个任务的次数;

信息查找单元,用于基于游戏玩家在第二历史时间段中的总任务信息,查找预先设置的任务与游戏道具类型的对应关系,得到每种游戏道具类型对应的游戏玩家在第二历史时间段中执行的任务的总次数;

基础特征信息计算单元,用于利用每种游戏道具类型对应的游戏玩家在第二历史时间段中执行的任务的总次数,计算游戏玩家在历史日期的基础特征信息。

进一步的,本申请实施例提供的一种游戏道具推荐装置还包括游戏道具推荐模型生成单元,该游戏道具推荐模型生成单元包括:

日期序列确定单元,用于按照时间推移顺序,以第一日期或第二日期为终点,以及终点后下一个向游戏玩家推荐游戏道具的日期为起点,将历史训练日期序列划分成至少一个由起点和终点构成的日期序列;第一日期为与未向游戏玩家推荐游戏道具的日期相邻的上一日期,第二日期为游戏玩家成功购买游戏道具的日期;

日期基础特征信息获取单元,用于获取游戏玩家在日期序列中每个日期的基础特征信息;

奖赏信息确定单元,用于依据日期序列的终点,确定日期序列中每个日期的奖赏信息;

游戏道具推荐模型训练单元,用于将日期的基础特征信息作为待训练游戏道具推荐模型的环境、日期的奖赏信息作为待训练游戏道具推荐模型的奖赏,以及待训练游戏道具推荐模型从预先设置的至少一个游戏道具中筛选出的用于向游戏玩家推荐的游戏道具为待训练游戏道具推荐模型的动作,对待训练游戏道具推荐模型进行训练,得到游戏道具推荐模型。

在本申请实施例中,优选的,奖赏信息确定单元包括:

第一确定单元,用于确定日期序列的终点是否为第一日期;

第二确定单元,用于若日期序列的终点为第一日期,基于预先设置的第一规则确定日期序列中每个日期的奖赏信息;

第三确定单元,用于若日期序列的终点不为第一日期,基于预先设置的第二规则确定日期序列中每个日期的奖赏信息。

在本申请实施例中,优选的,第三确定单元包括:

判断单元,用于若日期序列的终点不为第一日期,判断在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具是否为目标游戏道具,目标游戏道具为将日期序列中与终点相邻的上一日期的基础特征信息输入至待训练游戏道具推荐模型,由待训练游戏道具推荐模型从预先设置的至少一个游戏道具中筛选出的用于向游戏玩家推荐的游戏道具;

第四确定单元,用于若在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具为目标游戏道具,基于预先设置的第三规则确定日期序列中每个日期的奖赏信息;

第五确定单元,用于若在日期序列的终点游戏玩家成功购买的游戏道具不为目标游戏道具,基于预先设置的第四规则确定日期序列中每个日期的奖赏信息。

进一步的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令用于执行上述游戏道具推荐方法。

可选的,计算机可执行指令的细化功能和扩展功能可参照上文描述。

本申请提供的一种游戏道具推荐方法、装置、服务器及存储介质,是基于与游戏玩家发送游戏道具推荐请求的日期相邻的历史日期的基础特征信息来实现的对向游戏玩家推荐的游戏道具的确定,游戏玩家历史日期的基础特征信息能够体现游戏玩家最近对游戏道具的需求,因此,本申请基于游戏玩家历史日期的基础特征信息确定的向游戏玩家推荐的游戏道具,可以有效满足游戏玩家当前对游戏道具的需求,提高游戏道具推荐的准确性。

本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。

专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。

结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(ram)、内存、只读存储器(rom)、电可编程rom、电可擦除可编程rom、寄存器、硬盘、可移动磁盘、cd-rom、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。

对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的核心思想或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

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