游戏交互反馈方法、装置、存储介质和电子设备与流程

文档序号:18184124发布日期:2019-07-17 05:18阅读:141来源:国知局
本申请涉及电子设备领域,具体涉及一种游戏交互反馈方法、装置、存储介质和电子设备。
背景技术
::随着终端技术的发展,终端已经开始从以前简单地提供通话设备渐渐变成一个通用软件运行的平台。该平台不再以提供通话管理为主要目的,而是提供一个包括通话管理、游戏娱乐、办公记事、移动支付等各类应用软件在内的运行环境,随着大量的普及,已经深入至人们的生活、工作的方方面面。目前,常见的人机交互反馈包括:a,采用声光反馈,当检测到一次有效的按键动作时,在屏幕的对应按键上显示出变化的按键图像,并可以发出特定的声音信号,告诉用户设备已经接受了本次按键;b,采用振动反馈,检测到一次有效的按键动作时,通过驱动设备内部的振动器件,让用户可以感受到设备的振动,从而得到按键已经被设备接受的信息。然而这两种方式无法模拟不同的触觉感受,反馈的体验感单一。技术实现要素:本申请实施例提供一种游戏交互反馈方法、装置、存储介质和电子设备,增加电刺激触觉感受,可以提升在游戏过程中交互反馈的多样性。第一方面,本申请实施例提供一种游戏交互反馈方法,应用于电子设备,所述电子设备包括屏幕,所述屏幕表面设置有电极,包括:在用户通过触摸屏幕进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息;判断所述虚拟角色是否发起攻击行为;若是,则根据所述人物属性信息计算所述攻击行为的伤害量,并根据所述伤害量确定第一目标电压强度;根据所述第一目标电压强度控制所述电极生成刺激电压。第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏交互反馈装置,应用于电子设备,所述电子设备包括屏幕,所述屏幕表面设置有电极,包括:获取模块、第一判断模块、计算模块以及生成模块;所述获取模块,用于在用户通过触摸屏幕进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息;所述第一判断模块,用于判断所述虚拟角色是否发起攻击行为;所述计算模块,用于当所述第一判断模块判断为是时,根据所述人物属性信息计算所述攻击行为的伤害量,并根据所述伤害量确定第一目标电压强度;所述生成模块,用于根据所述第一目标电压强度控制所述电极生成刺激电压。第三方面,本申请实施例还提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏交互反馈方法的步骤。第四方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:屏幕、处理器和存储器,所述屏幕表面设置有电极,所述存储器存储有多条指令,所述处理器加载所述存储器中的指令用于执行以下步骤:在用户通过触摸屏幕进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息;判断所述虚拟角色是否发起攻击行为;若是,则根据所述人物属性信息计算所述攻击行为的伤害量,并根据所述伤害量确定第一目标电压强度;根据所述第一目标电压强度控制所述电极生成刺激电压。本申请实施例提供的游戏交互反馈方法可以在用户通过触摸屏幕进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息,判断虚拟角色是否发起攻击行为,若是,则根据人物属性信息计算攻击行为的伤害量,并根据伤害量确定第一目标电压强度,根据第一目标电压强度控制电极生成刺激电压。本申请增加了电刺激触觉感受,可以在进行游戏时针对不同的场景产生不用的触觉效果,从而提升在游戏过程中交互反馈的多样性。附图说明为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1为本申请实施例提供的游戏交互反馈方法的一种流程示意图。图2为本申请实施例提供的屏幕组件的一种结构示意图。图3为本申请实施例提供的游戏交互反馈方法的另一种流程示意图。图4为本申请实施例提供的游戏交互反馈装置的一种结构示意图。图5为本申请实施例提供的游戏交互反馈装置的另一种结构示意图。图6为本申请实施例提供的游戏交互反馈装置的又一种结构示意图。图7为本申请实施例提供的电子设备的一种结构示意图。图8为本申请实施例提供的电子设备的另一种结构示意图。具体实施方式请参照图式,其中相同的组件符号代表相同的组件,本申请的原理是以实施在一适当的运算环境中来举例说明。以下的说明是基于所例示的本申请具体实施例,其不应被视为限制本申请未在此详述的其它具体实施例。在以下的说明中,本申请的具体实施例将参考由一部或多部计算机所执行的步骤及符号来说明,除非另有述明。因此,这些步骤及操作将有数次提到由计算机执行,本文所指的计算机执行包括了由代表了以一结构化型式中的数据的电子信号的计算机处理单元的操作。此操作转换该数据或将其维持在该计算机的内存系统中的位置处,其可重新配置或另外以本领域测试人员所熟知的方式来改变该计算机的运作。该数据所维持的数据结构为该内存的实体位置,其具有由该数据格式所定义的特定特性。但是,本申请原理以上述文字来说明,其并不代表为一种限制,本领域测试人员将可了解到以下所述的多种步骤及操作亦可实施在硬件当中。本申请的原理使用许多其它泛用性或特定目的运算、通信环境或组态来进行操作。所熟知的适合用于本申请的运算系统、环境与组态的范例可包括(但不限于)手持电话、个人计算机、服务器、多处理器系统、微电脑为主的系统、主架构型计算机、及分布式运算环境,其中包括了任何的上述系统或装置。以下将分别进行详细说明。首先参考图1,图1为本申请实施例提供的游戏交互反馈方法的一种流程示意图,其中,上述游戏交互反馈方法应用于电子设备,所述电子设备包括屏幕,所述屏幕表面设置有电极,包括以下步骤:步骤101,在用户通过触摸屏幕进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息。在一实施例中,在用户通过触摸屏幕进行游戏时,用户可以通过触摸屏幕来控制当前的虚拟角色,电子设备屏幕可以显示虚拟角色当前的视野画面,在一实施例中,电子设备显示屏当前可处于横屏状态,由玩家双手握持,上述虚拟角色当前的视野画面可以包括游戏场景和交互控件,游戏场景中至少部分地包含由玩家控制的虚拟角色(即玩家角色,例如第一人称游戏中显示玩家角色的手及所持武器,第三人称游戏中显示玩家角色的整体),游戏场景中还可以包含可作为玩家角色的射击目标的对方角色、npc(nonplayercharacter,非玩家控制角色)或物品等。在进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息。进一步的,可以获取我方用户的人物属性信息和敌方用户的人物属性信息,其中,人物属性信息可以包括虚拟角色的攻击数据和防御数据。比如分别获取我方用户和敌方用户的攻击数据,以及我方用户和敌方用户的防御数据。其中,上述的攻击数据和防御数据可以由电子设备从游戏服务器上获取,也可以从游戏文件上读取获得,还可以从游戏界面上实时采集等,优选的可以从游戏界面上实时采集人物属性,以避免从服务器获取而导致的延迟等问题。步骤102,判断虚拟角色是否发起攻击行为,若是,则执行步骤103。在一实施例中,上述虚拟角色发起的攻击行为可以由用户触摸屏幕触发,比如点击屏幕中的攻击按钮以触发攻击指令。在其他实施例中,也可以由用户按压实体键来触发,比如用户对实体按键单击以触发攻击指令。在一实施例中,在游戏界面当中可以设置一个或多个交互控件,用于执行不同的操作,比如攻击键、防御键、交互键等等。比如,在fps(first-personshootinggame,第一人称射击游戏)游戏当中,通过点击开枪键来进行射击,或者在moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)游戏当中,通过点击人物的攻击技能来发起攻击行为等等。因此,可以通过检测用于攻击的交互按键是否被触摸来判断虚拟角色是否发起攻击行为,在此之前,还可以从游戏界面中显示的交换按键当中确定用于发起攻击的目标交互键,然后检测该目标交互键的状态即可。步骤103,根据人物属性信息计算攻击行为的伤害量,并根据伤害量确定第一目标电压强度。在一实施例中,可以根据人物属性信息计算攻击行为的伤害量,比如根据用户当前装备的武器来计算伤害量,或是根据用户当前释放的技能来计算伤害量。进一步的,可以根据当前用户控制的虚拟角色的攻击数据以及被攻击虚拟人物的防御数据来计算上述攻击行为的伤害量。比如,用户当前控制的虚拟人物所释放的攻击技能的基础伤害数值为100,而被攻击虚拟人物的防御值可以减伤20%,因此这一次攻击行为所实际造成的伤害量就为80。然后再进一步确定该伤害量80对应的第一目标电压强度,以使屏幕上的电极生成刺激电压。在一实施例中,有些游戏当中所产生的伤害量并不是一次性的,而是持续造成伤害,比如若用户释放一个技能的总伤害量为100,当攻击成功时,则敌方用户控制的角色每一秒受到10的伤害量,持续10秒,也即该攻击行为共造成10次伤害,每次的伤害量则为10。此时获取该伤害量10所对应的第一目标电压强度,以使屏幕上的电极生成刺激电压,因为该攻击行为共造成10次伤害,所以上述电极一共生成10次刺激电压。在实际使用当中,若用户释放的技能或是开枪射击未击中目标时,则不会对敌方用户的虚拟角色造成伤害,此时则不必对该操作进行反馈,也即不需要控制电极生成刺激电压。也即在确定所述虚拟角色发起攻击行为后,所述方法还包括:判断所述攻击行为是否命中;若是,则继续执行根据所述人物属性信息计算所述攻击行为的伤害量的步骤。步骤104,根据第一目标电压强度控制电极生成刺激电压。在确定第一目标电压强度后,电子设备控制电极根据第一目标电压强度生成刺激电压,从而生成刺激电流对用户的皮肤下的感受器进行刺激,依法神经纤维动作电位,传导到大脑的感觉神经中枢,使操作者产生被接触的意识,从而实现触觉再现。可以理解的是,当有电流通过皮肤表面的时候,会在皮肤表面产生一个电位分布,这个电位分布沿着神经轴突产生膜电流,进而导致一个膜上的电压差,即神经的刺激是通过改变外部膜电位来改变神经膜的电压差。当神经膜的电压差达到某一特定的阈值即电流足够大时,最终刺激了神经末梢中的触觉感受器,进而传入中枢神经系统产生电刺激的感觉。进一步的,在本申请实施例当中,显示屏便面设置有电极,如图2所示,图2为本申请实施例提供的屏幕组件的一种结构示意图,其中11为表面电极,10为多个表面电极组合而成的第一电压驱动模块,12为绝缘介质,13为平板电极,14为显示屏,15为第二电压驱动模块,16为压电震动模块。其中屏幕的触摸表面可以使用ito透明材料形成触摸电极阵列,覆盖在触摸屏上面,ito透明材料形成触摸电极阵列,所述触摸电极阵列即图中表面电极11所构成的电极阵列。人体皮肤有四种类型的触觉感受器,分别是迈斯纳小体(meissner’scorpuscle)、梅克尔触盘(merkel’sdisk)、环层小体(paciniancorpuscle)和鲁菲尼终末(ruffini’sending),它们分别位于表皮层的下方、表皮的基底、真皮层深层及皮下组织和真皮层及关节处。不同的触觉感受器能够感受到不同的触觉,例如,迈斯纳小体在刺激频率为10-200hz时,感受到的触觉为“痒、颤动、接触”等;梅克尔触盘在刺激频率为0.4-100hz的时候,感觉类型为“边缘、压力”等;环层小体在刺激频率为40-800hz时,感觉类型为“振动、痒”等;鲁菲尼终末在刺激频率为740-1500hz时,感觉类型为“伸张、剪切力”等。表面电极11会直接用电流刺激皮肤下的感受器/神经纤维束,引发神经纤维动作电位,传导到大脑的感觉神经中枢,使操作者产生被接触的意识,从而实现触觉再现。在理想的平板模型上,两侧为导电平板,中间为绝缘介质。当平板上存在电场时,绝缘介质会受到静电力。可以将平板模型的宽度设置为a、长度设置为b、高度设置为c。忽略边缘效应,电容的定义式为:两平板电极间的电能为:根据虚功原理,两平板电极间的静电力为:其中,ε是绝缘体介质的介电常数,a是绝缘体上方导体的面积,d绝缘体介质的厚度,v是两个导电层间的电压差。摩擦力等于摩擦系数乘以压力。因此,通过改变手指皮肤的静电力即可以改变摩擦力。在实际使用中,可以将手指等效为屏幕触摸表面的平板电极,利用相同原理就可以改变手指与触摸区域的摩擦力,进而实现触觉。空气压膜效应是空气分子的粘滞性和压缩性相互影响的结果,对相对平行的其中一个表面施加交变电信号,让其产生受迫振动。当操作者手指位于受迫振动的支撑屏幕上方时,由于屏幕下方的压电震动模块16的高频振动,两者之间的空气分子遭到周期性的挤压,空气分子在振动循环中不能及时逃离,从而在手指和屏幕触摸表面之间产生一定厚度的高压空气。进而改变触摸区域的摩擦力系数。通过控制不同的震动频率来实现摩擦力系数的调节,进而产生不同的触觉感觉。在本申请中,可以通过此方式,在原来电刺激的基础上,使用户手指感受到不同的震感和摩擦力,从而进一步增强游戏交互反馈的多样性。本申请实施例中,上述电子设备可以是任何具有游戏功能的智能电子设备,例如:手机、平板电脑(tabletpersonalcomputer)、膝上型电脑(laptopcomputer)、个人数字助理(personaldigitalassistant,简称pda)、移动上网装置(mobileinternetdevice,mid)或可穿戴式设备(wearabledevice)等。由上可知,本申请实施例可以在用户通过触摸屏幕进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息,判断虚拟角色是否发起攻击行为,若是,则根据人物属性信息计算攻击行为的伤害量,并根据伤害量确定第一目标电压强度,根据第一目标电压强度控制电极生成刺激电压。本申请增加了电刺激触觉感受,可以在进行游戏时针对不同的场景产生不用的触觉效果,从而提升在游戏过程中交互反馈的多样性。根据上一实施例的描述,以下将进一步地来说明本申请的游戏交互反馈方法。请参阅图3,图3为本申请实施例提供的另一种游戏交互反馈方法的流程示意图,所述方法应用于电子设备,所述电子设备包括屏幕,所述屏幕表面设置有电极,包括以下步骤:步骤201,在用户通过触摸屏幕进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息。在一实施例中,在用户通过触摸屏幕进行游戏时,用户可以通过触摸屏幕来控制当前的虚拟角色,电子设备屏幕可以显示虚拟角色当前的视野画面。上述虚拟角色当前的视野画面可以包括游戏场景和交互控件,游戏场景中至少部分地包含由玩家控制的虚拟角色,游戏场景中还可以包含可作为玩家角色的射击目标的对方角色、npc或物品等。在进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息。进一步的,可以获取我方用户的人物属性信息和敌方用户的人物属性信息,其中,人物属性信息可以包括虚拟角色的攻击数据和防御数据。比如分别获取我方用户和敌方用户的攻击数据,以及我方用户和敌方用户的防御数据。步骤202,判断虚拟角色是否发起攻击行为,若是,则执行步骤203。在一实施例中,上述虚拟角色发起的攻击行为可以由用户触摸屏幕触发,比如点击屏幕中的攻击按钮以触发攻击指令。其中,在游戏界面当中可以设置一个或多个交互控件,用于执行不同的操作,比如攻击键、防御键、交互键等等。比如,在fps游戏当中,通过点击开枪键来进行射击,或者在moba游戏当中,通过点击人物的攻击技能来发起攻击行为等等。因此,可以通过检测用于攻击的交互按键是否被触摸来判断虚拟角色是否发起攻击行为。步骤203,根据人物属性信息计算攻击行为的伤害量。比如,可以根据用户当前装备的武器来计算伤害量,或是根据用户当前释放的技能来计算伤害量。进一步的,可以根据当前用户控制的虚拟角色的攻击数据以及被攻击虚拟人物的防御数据来计算上述攻击行为的伤害量。比如,用户当前控制的虚拟人物所释放的攻击技能的基础伤害数值为100,而被攻击虚拟人物的防御值可以减伤20%,因此这一次攻击行为所实际造成的伤害量就为80。在一实施例中,有些游戏当中所产生的伤害量并不是一次性的,而是持续造成伤害,比如若用户释放一个技能的总伤害量为100,当攻击成功时,则敌方用户控制的角色每一秒受到10的伤害量,持续10秒,也即该攻击行为共造成10次伤害,每次的伤害量则为10。步骤204,在对应关系当中获取伤害量对应的目标伤害量范围,并确定目标伤害量范围对应的电压强度为第一目标电压强度。在一实施例中,在根据所述伤害量确定第一目标电压强度之前,所述方法还可以包括:预设伤害量范围与电压强度之间的对应关系。比如,预先设置伤害量0-20所对应的电压强度为a,伤害量20-40所对应的电压强度为b,伤害量40-60所对应的电压强度为c,伤害量60-80所对应的电压强度为d,伤害量80-100所对应的电压强度为e,若上述攻击行为造成的伤害量为50,则确定该伤害量对应的目标伤害量范围为40-60,其对应的电压强度c即为第一目标电压强度。步骤205,获取用户通过手指触摸屏幕的位置。在本申请实施例当中,电子设备的屏幕上设置了多个电极,为了进一步降低功耗,本申请只需要使手指触摸的位置对应的电极生成电刺激即可,无需使所有的点击都生成刺激电压。因此在生成刺激电压前,还可以获取用户通过手指触摸屏幕的位置,其中,上述位置可以通过在屏幕上的坐标来进行表示。需要说明的是,上述手指触摸屏幕的位置可以为一个也可以为多个,本申请对此不做进一步限定。步骤206,在屏幕当中确定位于位置的目标电极,并控制目标电极根据第一目标强度生成刺激电压。在获取到用户通过手指触摸屏幕的位置后,进一步在屏幕当中确定位于位置的目标电极,并控制目标电极根据第一目标强度生成刺激电压,从而生成刺激电流对用户的皮肤下的感受器进行刺激,依法神经纤维动作电位,传导到大脑的感觉神经中枢,使操作者产生被接触的意识,从而实现触觉再现,并且可以根据感受到电刺激的强度来感知自己造成的伤害量。在一实施例中,用户不仅可以在攻击成功时感受到电刺激,还可以在受到伤害后也感受到电刺激。进一步的,还可以根据受到的伤害量感受到不同程度的电刺激强度,比如如果对手打到自己,根据失血的程度,失血越多,触感越强。也即,在用户通过触摸屏幕进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息之后,所述方法还可以包括:判断所述虚拟角色是否受到攻击行为;若是,则根据所述人物属性信息计算受到的攻击行为伤害量,并根据所述伤害量确定第二目标电压强度;根据所述第二目标电压强度控制所述电极生成刺激电压。由上可知,本申请实施例可以在用户通过触摸屏幕进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息,判断虚拟角色是否发起攻击行为,若是,则根据人物属性信息计算攻击行为的伤害量,在对应关系当中获取伤害量对应的目标伤害量范围,并确定目标伤害量范围对应的电压强度为第一目标电压强度,获取用户通过手指触摸屏幕的位置,在屏幕当中确定位于位置的目标电极,并控制目标电极根据第一目标强度生成刺激电压,还可以判断虚拟角色是否受到攻击行为,若是,则根据人物属性信息计算受到的攻击行为伤害量,并根据伤害量确定第二目标电压强度,根据第二目标电压强度控制电极生成刺激电压。本申请提供的实施例增加了电刺激触觉感受,可以在进行游戏时针对不同的场景产生不用的触觉效果,在攻击命中或受到攻击时均能根据伤害量感受到不同程度的电刺激,从而提升在游戏过程中交互反馈的多样性。为了便于更好的实施本申请实施例提供的游戏交互反馈方法,本申请实施例还提供了一种基于上述游戏交互反馈方法的装置。其中名词的含义与上述游戏交互反馈方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。请参阅图4,图4为本申请实施例提供的一种游戏交互反馈装置的结构示意图,该游戏交互反馈装置30应用于电子设备,所述电子设备包括屏幕,所述屏幕表面设置有电极,包括:获取模块301、第一判断模块302、计算模块303以及生成模块304;所述获取模块301,用于在用户通过触摸屏幕进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息。在进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息。进一步的,可以获取我方用户的人物属性信息和敌方用户的人物属性信息,其中,人物属性信息可以包括虚拟角色的攻击数据和防御数据。比如分别获取我方用户和敌方用户的攻击数据,以及我方用户和敌方用户的防御数据。其中,上述的攻击数据和防御数据可以由电子设备从游戏服务器上获取,也可以从游戏文件上读取获得,还可以从游戏界面上实时采集等,优选的可以从游戏界面上实时采集人物属性,以避免从服务器获取而导致的延迟等问题。所述第一判断模块302,用于判断所述虚拟角色是否发起攻击行为。在一实施例中,上述虚拟角色发起的攻击行为可以由用户触摸屏幕触发,比如点击屏幕中的攻击按钮以触发攻击指令。在其他实施例中,也可以由用户按压实体键来触发,比如用户对实体按键单击以触发攻击指令。在一实施例中,在游戏界面当中可以设置一个或多个交互控件,用于执行不同的操作,比如攻击键、防御键、交互键等等。可以通过检测用于攻击的交互按键是否被触摸来判断虚拟角色是否发起攻击行为。所述计算模块303,用于当所述第一判断模块判断为是时,根据所述人物属性信息计算所述攻击行为的伤害量,并根据所述伤害量确定第一目标电压强度。在一实施例中,可以根据人物属性信息计算攻击行为的伤害量,比如根据用户当前装备的武器来计算伤害量,或是根据用户当前释放的技能来计算伤害量。进一步的,可以根据当前用户控制的虚拟角色的攻击数据以及被攻击虚拟人物的防御数据来计算上述攻击行为的伤害量。在实际使用当中,若用户释放的技能或是开枪射击未击中目标时,则不会对敌方用户的虚拟角色造成伤害,此时则不必对该操作进行反馈,也即不需要控制电极生成刺激电压。所述生成模块304,用于根据所述第一目标电压强度控制所述电极生成刺激电压。在确定第一目标电压强度后,电子设备控制电极根据第一目标电压强度生成刺激电压,从而生成刺激电流对用户的皮肤下的感受器进行刺激,依法神经纤维动作电位,传导到大脑的感觉神经中枢,使操作者产生被接触的意识,从而实现触觉再现。在一实施例中,如图5所示,所述生成模块304具体包括:获取子模块3041和生成子模块3042;所述获取子模块3041,用于获取所述用户通过手指触摸屏幕的位置;所述生成子模块3042,用于在所述屏幕当中确定位于所述位置的目标电极,并控制所述目标电极根据所述第一目标强度生成刺激电压。在一实施例中,如图6所示,所述游戏交互反馈装置30还可以包括:预设模块305;所述预设模块305,用于在所述计算模块303根据所述伤害量确定目标电压强度之前,预设伤害量范围与电压强度之间的对应关系;所述计算模块303,具体用于在所述对应关系当中获取所述伤害量对应的目标伤害量范围,并确定所述目标伤害量范围对应的电压强度为第一目标电压强度。在一实施例中,,所述游戏交互反馈装置30还可以包括:第二判断模块306;所述第二判断模块306,用于判断所述虚拟角色是否受到攻击行为;所述计算模块303,还用于当所述第二判断模块判断为是时,根据所述人物属性信息计算受到的攻击行为伤害量,并根据所述伤害量确定第二目标电压强度;所述生成模块304,还用于根据所述第二目标电压强度控制所述电极生成刺激电压。由上可知,本申请实施例提供的游戏交互反馈装置30可以在用户通过触摸屏幕进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息,判断虚拟角色是否发起攻击行为,若是,则根据人物属性信息计算攻击行为的伤害量,并根据伤害量确定第一目标电压强度,根据第一目标电压强度控制电极生成刺激电压。本申请增加了电刺激触觉感受,可以在进行游戏时针对不同的场景产生不用的触觉效果,从而提升在游戏过程中交互反馈的多样性。本申请还提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现方法实施例提供的游戏交互反馈方法。本申请实施例还提供一种电子设备,包括:屏幕、处理器和存储器,所述屏幕表面设置有电极,所述存储器存储有多条指令,所述处理器加载所述存储器中的指令用于执行以下步骤:在用户通过触摸屏幕进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息;判断所述虚拟角色是否发起攻击行为;若是,则根据所述人物属性信息计算所述攻击行为的伤害量,并根据所述伤害量确定第一目标电压强度;根据所述第一目标电压强度控制所述电极生成刺激电压。在本申请又一实施例中还提供一种电子设备,该电子设备可以是智能手机、平板电脑等设备。如图7所示,电子设备400包括处理器401、存储器402。其中,处理器401与存储器402电性连接。处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的应用程序,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。在本实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:在用户通过触摸屏幕进行游戏时,获取当前控制的虚拟角色的人物属性信息;判断所述虚拟角色是否发起攻击行为;若是,则根据所述人物属性信息计算所述攻击行为的伤害量,并根据所述伤害量确定第一目标电压强度;根据所述第一目标电压强度控制所述电极生成刺激电压。请参阅图8,电子设备400可以包括控制电路,该控制电路可以包括存储和处理电路41。该存储和处理电路41可以存储器,例如硬盘驱动存储器,非易失性存储器(例如闪存或用于形成固态驱动器的其它电子可编程只读存储器等),易失性存储器(例如静态或动态随机存取存储器等)等,本申请实施例不作限制。存储和处理电路41中的处理电路可以用于控制电子设备400的运转。该处理电路可以基于一个或多个微处理器,微控制器,数字信号处理器,基带处理器,功率管理单元,音频编解码器芯片,专用集成电路,显示驱动器集成电路等来实现。存储和处理电路41可用于运行电子设备400中的软件,例如互联网浏览应用程序,互联网协议语音(voiceoverinternetprotocol,voip)电话呼叫应用程序,电子邮件应用程序,媒体播放应用程序,操作系统功能等。这些软件可以用于执行一些控制操作,例如,基于照相机的图像采集,基于环境光传感器的环境光测量,基于接近传感器的接近传感器测量,基于诸如发光二极管的状态指示灯等状态指示器实现的信息显示功能,基于触摸传感器的触摸事件检测,与在多个(例如分层的)显示器上显示信息相关联的功能,与执行无线通信功能相关联的操作,与收集和产生音频信号相关联的操作,与收集和处理按钮按压事件数据相关联的控制操作,以及电子设备400中的其它功能等,本申请实施例不作限制。电子设备400还可以包括输入-输出电路42。输入-输出电路42可用于使电子设备400实现数据的输入和输出,即允许电子设备400从外部设备接收数据和也允许电子设备400将数据从电子设备400输出至外部设备。输入-输出电路42可以进一步包括传感器43。传感器43可以包括环境光传感器,基于光和电容的接近传感器,触摸传感器(例如,基于光触摸传感器和/或电容式触摸传感器,其中,触摸传感器可以是触控显示屏的一部分,也可以作为一个触摸传感器结构独立使用),加速度传感器,和其它传感器等。输入-输出电路42还可以包括一个或多个显示器,例如显示器44。显示器44可以包括液晶显示器,有机发光二极管显示器,电子墨水显示器,等离子显示器,使用其它显示技术的显示器中一种或者几种的组合。显示器44可以包括触摸传感器阵列(即,显示器44可以是触控显示屏)。触摸传感器可以是由透明的触摸传感器电极(例如氧化铟锡(ito)电极)阵列形成的电容式触摸传感器,或者可以是使用其它触摸技术形成的触摸传感器,例如音波触控,压敏触摸,电阻触摸,光学触摸等,本申请实施例不作限制。电子设备400还可以包括音频组件45。音频组件45可以用于为电子设备400提供音频输入和输出功能。电子设备400中的音频组件45可以包括扬声器,麦克风,蜂鸣器,音调发生器以及其它用于产生和检测声音的组件。通信电路46可以用于为电子设备400提供与外部设备通信的能力。通信电路46可以包括模拟和数字输入-输出接口电路,和基于射频信号和/或光信号的无线通信电路。通信电路46中的无线通信电路可以包括射频收发器电路、功率放大器电路、低噪声放大器、开关、滤波器和天线。举例来说,通信电路46中的无线通信电路可以包括用于通过发射和接收近场耦合电磁信号来支持近场通信(nearfieldcommunication,nfc)的电路。例如,通信电路46可以包括近场通信天线和近场通信收发器。通信电路46还可以包括蜂窝电话收发器和天线,无线局域网收发器电路和天线等。电子设备400还可以进一步包括电池,电力管理电路和其它输入-输出单元47。输入-输出单元47可以包括按钮,操纵杆,点击轮,滚动轮,触摸板,小键盘,键盘,照相机,发光二极管和其它状态指示器等。用户可以通过输入-输出电路42输入命令来控制电子设备400的操作,并且可以使用输入-输出电路42的输出数据以实现接收来自电子设备400的状态信息和其它输出。具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。需要说明的是,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于计算机可读存储介质中,如存储在终端的存储器中,并被该终端内的至少一个处理器执行,在执行过程中可包括如游戏交互反馈方法的实施例的流程。其中,存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、磁盘或光盘等。以上对本申请实施例提供的一种游戏交互反馈方法、装置、存储介质和电子设备进行了详细介绍,其各功能模块可以集成在一个处理芯片中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。当前第1页12当前第1页12
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1