用于交友的用户生成内容系统的制作方法

文档序号:24635788发布日期:2021-04-09 20:46阅读:177来源:国知局

本申请涉及用户生成内容(user-generatedcontent,ugc)平台的技术领域,具体涉及利用用户生成的社会交往条件在用户生成内容平台上建立好友关系。



背景技术:

用户生成内容平台允许用户通过互联网连接彼此并且共享信息。用户生成内容平台(例如游戏平台)的用户可以参与多人游戏环境,设计定制化游戏环境,装饰化身或与其他用户交换虚拟物品等。



技术实现要素:

一种方法,所述方法包括:通过处理装置在协作平台上主持游戏,以允许多个游戏用户参加所述游戏的游玩;识别由所述游戏的创建用户指定的所述游戏的条件,并识别所述多个游戏用户的第一社会交往标准,其中,所述条件的所述第一社会交往标准被满足则使得所述多个游戏用户的至少一个游戏用户具备资格接收好友请求;确定玩所述游戏的所述多个游戏用户中的第一游戏用户和第二游戏用户之间的第一社会交往满足所述游戏的所述条件的所述第一社会交往标准;以及响应于确定所述第一社会交往满足所述条件的所述第一社会交往标准,发送所述好友请求到所述第一游戏用户的第一客户端设备并邀请所述第一游戏用户与所述协作平台上的所述第二游戏用户建立好友关系。

附图说明

为了更好说明本申请实施例的技术方案,下面结合本申请的附图和详细叙述对本申请实施例进行说明。

图1示出了本申请实施例提供的系统结构的示意图。

图2a示出了本申请实施例提供的在协作平台上建立好友关系的方法的流程示意图。

图2b示出了本申请实施例提供的利用游戏建立好友关系的方法的流程示意图。

图3示出了本申请实施例提供的确定好友关系是否满足优质好友关系阈值的方法的流程示意图。

图4示出了本申请实施例提供的在协作平台上建立和建设游戏的用户界面的示意图。

图5示出了本申请实施例提供的用户界面的示意图,该用户界面允许创建用户选择社会交往条件以便通过创建用户的游戏来建立好友关系。

图6示出了本申请实施例提供的显示检索结果的用户界面的示意图。

图7示出了本申请实施例提供的展示好友关系的度量的用户界面。

图8示出了本申请实施例提供的计算机系统的框图。

具体实施方式

协作平台(以下也称为“用户生成内容平台”或“用户生成内容系统”),例如游戏平台,为用户提供了多种彼此交互方式。例如,游戏平台的用户可以朝着共同的目标一起努力,共享各种虚拟游戏项目,相互发送电子消息等。协作平台的用户(例如游戏用户)可以用角色或化身来游玩游戏。协作平台还可以允许平台的用户(例如创建用户)为平台创建可由平台的游戏用户消费的内容。例如,协作平台的创建用户可以使用开发工具创建游戏规格,并使用游戏规格发布所创建的游戏。

在一些系统中,游戏用户可以通过向另一个游戏用户发送好友请求来与另一个游戏用户成为“好友”。如果另一个游戏用户接受好友请求,则两个游戏用户将成为系统上的好友。在一些系统中,好友可以访问对方的帐户信息,而非好友则被禁止访问对方的帐户信息。

在一些系统中,系统可以向游戏用户提供交友建议。交友建议可以向游戏用户建议可能有兴趣与之成为好友的一个或多个其他用户。系统可以使用各种技术来确定交友建议,但是该技术可以不由系统的用户确定或指定。此外,这些技术可能无法有效地为用户提供与之建立好友关系的好友的建议。此外,这些技术可能无法有效地应用于其他系统。

本申请的具体实施例通过在协作平台上交友和创建好友请求中应用的众包技术来应对上述和其它挑战。创建用户可以开发一种游戏规格,该游戏规格允许协作平台主持相应的游戏,并允许游戏用户参与所述游戏的游玩。创建用户可以指定社会交往的条件用于识别社会交往标准的游戏。根据所述条件,协作平台(或游戏)可以在游戏进行期间或在游戏环境之外但在协作平台上监视游戏用户在游戏的游戏环境内的游戏用户之间的社会交往事件。所述条件可以通过角色(或游戏用户)之间的游戏内事件(例如游戏中的社会交往)或全局事件(例如平台内的社会交往但在游戏的游戏环境之外)而被满足从而使得游戏用户有资格接收好友请求以建立好友关系。

在一些实施方式中,在使用用户生成的条件建立好友关系之后,可以监视所建立的好友关系,以确定好友关系是否满足优质好友关系阈值。在一些实施方式中,创建用户可以被认可用于建立优质好友关系,并且惩罚措施可以用于建立非优质好友关系。在一些实施方式中,可以向创建用户提供额外的反馈以便向创建用户通知用户生成条件,相关联的好友请求以及已建立的好友关系的执行情况。创建用户可以使用反馈来改善或修改使游戏用户有资格接收好友请求的用户生成条件。

在一些实施方式中,开发者界面被提供给创建用户,该开发者界面允许创建用户为游戏创建游戏规格或指定游戏的条件(例如社会交往条件)。所述条件标识游戏的社会交往标准。所述条件被满足则使得至少一个游戏用户有资格接收好友请求。协作平台可以使用创建者选择的开发者界面和所述条件来接收创建用户创建的游戏规格。

在一些实施方式中,协作平台可以主持游戏以允许游戏用户参与所述游戏的游玩。协作平台可以识别由游戏的创建用户指定的条件,并识别游戏的游戏用户的社会交往标准。所述条件的社会交往标准被满足则使得至少一个游戏用户有资格接收好友请求。协作平台或游戏可以监视游戏环境以识别用于表示满足所述游戏的条件的社会交往的游戏内事件。协作平台(或游戏)可以监视协作平台上的全局事件,以识别游戏环境之外但协作平台上且满足所述游戏的条件的事件。响应于识别所述条件被满足,协作平台或游戏可以向游戏用户发送好友请求,该游戏用户的与另一个游戏用户的社会交往满足所述条件。

在一些实施方式中,协作平台可以监视已建立的好友关系以确定好友关系是否满足优质好友关系阈值。如果确定好友关系满足优质好友关系阈值,则协作平台可以通过例如在检索结果中推广游戏或在检索结果中推广来自同一创建用户的其他游戏来识别创建用户。如果确定好友关系不满足优质好友关系阈值(例如非优质好友关系),则协作平台可能会对创建用户执行惩罚性措施,例如降低该游戏的排名从而对该游戏在检索结果中的出现产生负面影响。

在一些实施方式中,协作平台可以向创建用户提供仪表板,该仪表板向创建用户展示信息,该信息指示发送的好友请求和使用用户生成条件建立的好友关系。仪表板可以向创建用户提供反馈,以帮助创建用户评估创建用户的用于建立好友关系的用户生成条件。

在一些实施方式中,可以提供用于游玩的游戏。例如,游戏可以由与创建用户相关联的游戏服务器主持。在另一个示例中,协作平台可以主持游戏。在这两个示例中,游戏用户均可通过协作平台访问该游戏。该游戏与为玩游戏的游戏用户标识社会交往标准的条件相关。满足所述条件将使得至少一个游戏用户有资格接收好友请求。该系统监视事件标识符,该事件标识符指示参与所述游戏的游玩的游戏用户中的第一游戏用户和第二游戏用户之间的社会交往。事件标识符表示参与所述游戏的游玩的游戏用户之间的社会交往。该游戏根据事件标识符确定第一游戏用户和第二游戏用户之间的社会交往是否满足所述条件。响应于确定第一游戏用户和第二游戏用户之间的社会交往满足所述条件,游戏使好友请求被发送到至少游戏用户的第一客户端设备,邀请第一游戏用户在协作平台或游戏上与第二游戏用户建立好友关系。在一个示例中,游戏可以将好友请求发送给第一游戏用户。在另一种示例中,游戏可以(通过好友api)向协作平台发送指示,以请求协作平台将好友请求发送给第一游戏用户。

在一些实施方式中,监视指示参与所述游戏的游玩的多个用户的第一游戏用户和第二游戏用户之间的第一社会交往的事件标识符包括监视与游戏相关联的游戏环境内用于指示游戏环境内的游戏用户之间的社会交往的游戏内事件标识符。

在一些实施方式中,监视指示参与所述游戏的游玩的多个用户的第一游戏用户和第二游戏用户之间的第一社会交往的事件标识符可以包括从协作平台接收全局事件的标识符,该全局事件的标识符指示游戏的游戏环境以外但仍在协作平台上的第一游戏用户和第二游戏用户之间的社会交往。例如,游戏或游戏服务器可以使用应用程序编程接口(applicationprogramminginterface,api)从协作平台请求和接收信息,例如全局事件标识符,这些信息指示在游戏的游戏环境之外和协作平台上的第一游戏用户和第二游戏玩家之间的社会交往。

如此,本申请的具体实施例向创建用户提供了针对特定游戏指定和创建社会交往条件的能力,该条件被满足则会导致好友请求被发送到游戏用户,从而允许游戏用户在协作平台上建立好友关系。具体地,这样解决了技术难题并改善了使用和提供众包工具来确定和建立协作平台上的好友关系的过程。例如,使用本申请的具体实施例在平台上建议好友关系会创建一个系统,在该系统中用户更有可能成为好友并在协作平台或游戏上建立优质好友关系。在另一个示例中,用户被提供工具,该工具允许用户积极参与可能会收到好友请求的用户的标识。在另一示例中,使用本申请的具体实施例在平台上建议好友关系而允许用户定制生成交友建议的所述条件。前述内容还至少通过在客户端设备和协作平台(例如服务器设备)之间分配密集型计算操作(例如计算机处理操作,计算机存储操作等)来改善计算机或计算机网络的操作。分配计算操作减少了协作平台所执行的计算操作并释放了协作平台的计算资源(例如计算机处理资源,计算机存储资源等)用于其他任务。例如,可以由客户端设备使用客户端设备的计算资源而不是协作平台的计算资源来执行游戏规格创建和社会交往条件创建。另外,与游戏规格和条件的创建相关的数据可以在上传之前存储在客户端设备上,从而减少了协作平台的存储开销。

应当注意的是,出于说明性而非限制性的目的,本申请将协作平台描述为游戏平台。协作平台可以是众多平台中的一个或多个平台,例如游戏平台、社交网络平台、购物平台、消息传递平台、创建平台等。还可以注意到,出于说明性而非限制性的目的,使用游戏平台和游戏的示例来说明本申请的具体实施例。本申请的具体实施例可以应用于各种平台。

图1示出了本申请实施例提供的系统结构100的示意图。系统结构100(也称为“系统”)包括客户端设备110a和110b(通称为“客户端设备110”),网络105,数据存储器106,协作平台120和服务器130。应当理解的是,系统结构100是说明性而不是限制性。在一些实施方式中,系统结构100可以包括以相同或不同方式配置的相同、更少、更多或不同的元件。

在一些实施方式中,网络105可以包括公共网络(例如互联网),专用网络(例如局域网lan或广域网wan),有线网络(例如以太网网络),无线网络(例如802.11网络,wi-fi或无线局域网wlan),蜂窝网络(例如长期演进lte网络),路由器,集线器,交换机,服务器计算机,或其组合。

在一些实施方式中,数据存储器106可以是存储器(例如随机存取存储器),高速缓存,驱动器(例如硬盘驱动器),闪存驱动器,数据库系统或另一类型的组件或能够存储数据的设备。数据存储器106还可以包括跨越多个计算设备(例如多个服务器计算机)的多个存储组件(例如多个驱动器或多个数据库)。

在一些实施方式中,服务器130可以是一个或多个计算设备(例如机架式服务器、服务器计算机、物理服务器集群等)。在一些实施方式中,服务器130可以包含在协作平台120中,可以是独立系统,也可以是另一个系统或平台的一部分。服务器130可以包括用户生成内容好友关系模块140。

在一些实施方式中,协作平台120可以是一个或多个计算设备(例如机架服务器、路由器计算机、服务器计算机、个人计算机、大型计算机、膝上型计算机、平板计算机、台式计算机等),数据存储器(例如硬盘、内存、数据库),网络,软件组件和/或硬件组件,可用于在协作平台120上执行操作并向用户提供协作平台120的接入。协作平台120还可包括网站(例如网页)或应用程序后端软件,用于向用户提供对协作平台120提供的内容的访问权限。例如,用户可以使用客户端设备110上的协作应用程序114访问协作平台120。应当理解的是,协作应用程序114a和114b在本申请中通称为协作应用程序114。在一些示例中,协作应用程序114可以是同一应用程序的两个实例。

在一些实施方式中,协作平台120可以是提供用户之间的连接的一种社交网络,或者是一种允许用户(例如,最终用户或消费者)为平台创建内容的用户生成内容系统。创建的内容也可能被系统的其他用户使用。在本申请的一些实施例中,“用户”可以被表示为单个个人。然而,本申请的其它实施例包括“用户”(例如创建用户),该“用户”是由一组用户或自动控制的实体。例如,在用户生成内容系统中联合为社区或组的一组个人用户可以被视为“用户”。

在一些实施方式中,协作平台120可以是游戏平台,例如在线游戏平台或虚拟游戏平台。例如,游戏平台可向用户社区提供单人或多人游戏,该用户社区可以经由网络105使用客户端设备110访问游戏122a-122z或与之交互。在一些示例中,游戏122(也称为“视频游戏”、“在线游戏”或“虚拟游戏”)可以是二维2d游戏、三维3d游戏(例如使用创建者模块126的3d用户生成游戏)、虚拟现实vr游戏或增强现实ar游戏。在一些示例中,诸如游戏用户之类的用户可以与其他游戏用户一起参与游戏。在一些示例中,可以与游戏122的其他用户实时玩游戏122。

在一些实施方式中,游戏的游玩可以指的是一个或多个玩家与游戏环境的交互,或者该交互在客户端设备的显示器上的呈现。在一些示例中,实时或在线游玩可能是指游戏发生时广播、演示或显示游玩,而不是指过去的或录制的游玩。例如,实时游玩可以基本上与用户与游戏环境的交互同时显示在客户端设备110的显示器上(至少在显示实时动作的技术限制内,例如用户与游戏的交互可以在用户输入的毫秒内显示并且可以绝对实时地呈现给用户)。游戏环境可以指游玩的元素,可以在其中呈现或渲染游玩的环境或空间,或者角色或化身可以在其中进行交互的空间。游戏环境的一些部分可能对玩家用户可见(例如游戏用户的视图),而游戏环境的其他部分可能对玩家用户不可见(例如游戏用户的视图之外的元素)。游戏环境可以由游戏规则或游戏逻辑(例如游戏规格)定义,并呈现给游戏用户使用。

在一些实施方式中,游玩的视图可以呈现在客户端设备110上。不同客户端设备110上的视图可以相同或不同。在一些示例中,视图(也称为“视野”)可以指代可观察的游戏世界的范围,该范围可以在任何给定时刻从游戏机的角度看到并显示在客户端设备的显示器中。例如,游戏相机的视角可以是从第一人称视角或第三人称视角或其某种组合的视角。

在一些实施方式中,游戏122可以由游戏规格定义。游戏规格可以包括电子文件,该电子文件可以使用被配置为向实体呈现游戏内容(例如,数字媒体项目)的软件,固件或硬件来执行或加载。在一些示例中,可以使用游戏引擎124执行和渲染游戏122的游戏规格。在一些示例中,游戏122的游戏规格可以定义一组通用规则或目标,并定义游戏122的共享共同的规则集或共同的目标的一个或多个游戏环境。在一些示例中,不同的游戏可能具有彼此不同的规则或目标。

在一些实施方式中,游戏可以具有可以链接多个游戏环境的一个或多个环境(也称为“游戏环境”或“虚拟环境”)。游戏环境的示例可以是三维3d游戏环境。游戏122的一个或多个游戏环境可以统称为“世界”或“游戏世界”或“虚拟世界”或“宇宙”。例如,用户可以构建链接到另一个用户创建的另一个虚拟环境的虚拟环境。虚拟游戏的角色可以越过虚拟边界进入相邻的虚拟环境。

应当理解的是,3d环境或3d世界使用图形,该图形使用表示游戏内容的几何数据的三维表示(或者至少将当前游戏内容呈现为3d内容而无论几何坐标的3d如何表示)。2d环境或2d世界使用的图形使用表示游戏内容的几何数据的二维表示。

在一些实施方式中,协作平台120主持游戏122并允许用户使用客户端设备110的协作应用程序114与游戏122进行交互。协作平台120的用户可以游玩,创建,进行交互或构建游戏122,或者创建和建设游戏122的对象(例如,也称为“项目”或“游戏对象”或“虚拟游戏项目”)。例如,在生成用户生成的虚拟项目时用户可以创建角色,角色的装饰,用于交互式游戏的一个或多个虚拟环境,或构建游戏122中使用的结构等。在一些示例中,用户可以与协作平台120的其他用户进行购买,出售或交易游戏虚拟游戏对象,例如平台内货币(如虚拟货币)。在一些示例中,协作平台120可以传输游戏内容给协作应用程序114。在一些示例中,游戏内容(也称为“内容”)可以指代与协作平台120或协作应用程序114相关联的任何数据或软件指令(例如游戏对象、游戏、用户信息、视频、图像、命令、媒体项目等)。在一些示例中,游戏对象(例如也称为“物品”或“对象”或“虚拟游戏项目”)可以指代在协作平台120的游戏122中使用、创建、共享或以其他方式描绘的对象。例如,游戏对象可以包括零件,模型,角色,工具,武器,衣服,建筑物,车辆,货币,植物,动物区系,上述元素(例如建筑物的窗户)等。

应当理解的是,主持游戏122的协作平台120是出于说明性而非限制性的目的。在一些示例中,在协作平台120以外的服务器可以支持一个或多个游戏122。在一些示例中,协作平台120可以主持一个或多个媒体项目。媒体项目可以包括但不限于数字视频,数字电影,数字照片,数字音乐,音频内容,旋律,网站内容,社交媒体更新,电子书,电子杂志,数字报纸,数字有声读物,电子期刊,网络博客,简易信息聚合(reallysimplesyndication,rss)推送,电子漫画,软件应用程序等。在一些示例中,媒体项目可以是电子文件,该电子文件可以使用配置为呈现数字的软件,固件或硬件执行或加载实体。

在一些实施方式中,游戏122可以与特定用户或特定用户组相关联(例如私人游戏),或者可以被协作平台120的用户广泛使用(例如公共游戏)。在一些示例中,协作平台120将一个或多个游戏122与特定用户或一组用户相关联,协作平台120可以使用用户帐户信息(例如被识别为用户名和密码的用户账号)。

在一些实施方式中,协作平台120或客户端设备110可以包括游戏引擎124。在一些示例中,游戏引擎124可以用于游戏122的开发或执行。例如,游戏引擎124可以包括渲染引擎(“渲染器”)用于2d,3d,vr或ar图形,物理引擎,碰撞检测引擎(和碰撞响应),声音引擎,脚本功能,动画引擎,人工智能引擎,网络功能,流功能,内存管理功能,线程功能,场景图功能或对电影的视频支持等。游戏引擎124的组件可以生成帮助计算和渲染游戏的命令(例如,渲染命令,碰撞命令,物理命令等)。在一些示例中,客户端设备110的游戏引擎124可以独立地工作。与协作平台120的游戏引擎124的协作,或两者的组合。

在一些实施方式中,协作平台120和客户端设备110都执行游戏引擎124。使用游戏引擎124的协作平台120可以执行一些或所有游戏引擎功能(例如,生成物理命令,渲染命令等),或者将一些或所有游戏引擎功能卸载到客户端设备110的游戏引擎124中。在一些示例中,每个游戏122在协作平台120上执行的游戏引擎功能和在客户端设备110上执行的游戏引擎功能之间可以具有不同的比率。例如,协作平台120的游戏引擎124可用于在至少两个游戏对象之间存在冲突的情况下生成物理命令,而可以将其他游戏引擎功能(例如生成渲染命令)卸载到客户端设备110。在一些示例中,可以基于游戏条件(例如动态地)更改在协作平台120和客户端设备110上执行的游戏引擎功能的比率。例如,如果参与特定游戏122的游玩的用户数量超过阈值数量,则协作平台120可以执行以前由客户端设备110执行的一个或多个游戏引擎功能。

例如,游戏用户可能正在客户端设备110上玩游戏122,并且可以发送控制指令(例如,用户输入如向右,向左,向上,向下,用户选择或角色位置和速度信息)给协作平台120。在从客户端设备110接收控制指令之后,协作平台120可以基于控制指令发送给客户端设备110游玩指令(例如参与小组游玩的角色的位置和速度信息或命令,例如渲染命令,碰撞命令等)。例如,协作平台120可以对控制指令执行一个或多个逻辑操作(例如,使用游戏引擎124)以生成用于客户端设备110的游玩指令。在其他情况下,协作平台120可以传递一个或多个或从一个客户端设备110到参与游戏122的另一客户端设备的控制指令。客户端设备110可以使用游玩指令并渲染游玩以呈现在客户端设备110的显示器上。

在一些实施方式中,控制指令可以指代指示用户角色的游戏中动作的指令。例如,控制指令可以包括用户输入以控制游戏中的动作,例如向右,向左,向上,向下,用户选择,陀螺仪位置和方向数据,力传感器数据等。控制指令可以包括角色位置和速度信息。在一些示例中,控制指令直接发送到协作平台120。在其他示例中,控制指令可以从客户端设备110a发送到另一个客户端设备110b,其中另一个客户端设备110b利用本地游戏引擎124生成游玩指令。

在一些实施方式中,游玩指令可以指代允许客户端设备110渲染诸如多人游戏之类的游戏的游玩的指令。游玩指令可以包括用户输入(例如控制指令),角色位置和速度信息或命令(例如,物理命令,渲染命令,碰撞命令等)中的一项或多项。

在一些实施方式中,协作平台120可以包括创建者模块126。在一些示例中,创建者模块126可以允许协作平台120的用户作为创建用户来设计或创建现有游戏122中的环境,创建新游戏,或在游戏或环境中创建新的游戏对象。例如,创建用户可以为游戏创建游戏规格,其中游戏规格呗发送到协作平台120以便协作平台120可以主持特定游戏。

在一些实施方式中,创建者模块126可以允许用户创建,修改或定制化角色。在一些示例中,角色(通常是游戏对象)是由组件构成的,用户可以选择其中的一个或多个组件,这些组件会自动结合在一起以帮助用户进行编辑。一个或多个角色(也称为“化身”或“模型”)可以与用户(也称为“游戏用户”)相关联,其中用户可以控制角色以促进用户与游戏122的互动。在一些示例中,角色可以包括诸如身体部位(例如头发、手臂、腿等)和配件(例如t恤、眼镜、装饰性图像、工具等)之类的组件。在一些示例中,可定制化的橘色的身体部位包括头部类型,身体部位类型(手臂、腿、躯干和手),面部类型,头发类型和皮肤类型等。在一些示例中,可定制化的配件包括服装(例如衬衫、裤子、帽子、鞋子、眼镜等),武器或其他工具。在一些示例中,用户还可以控制角色的尺度(例如高度、宽度或深度)或角色组件的尺度。在一些示例中,用户可以控制角色的比例(例如块状的、解剖的等)。应当理解的是,在一些示例中,角色可能不包括角色游戏对象(例如身体部位等),但是用户可以控制角色(不包括角色游戏对象)以促进用户与游戏的交互(例如,在益智游戏中没有已渲染的角色游戏对象但用户仍控制角色以控制游戏中的行动)。

在一些实施方式中,诸如身体部位之类的组件可以是诸如块,圆柱体,球体等的原始几何形状,或其他一些原始形状,例如楔形,圆环形,管状,槽形等。在一些示例中,创建者模块126可以发布用户角色以便供协作平台120的其他用户查看或使用。在一些示例中,创建、修改或定制化角色,其他游戏对象,游戏122或游戏环境可以由用户使用用户界面(例如开发者界面)并带有或不带有脚本(或者带有或不带有应用程序编程接口api)来执行。应当理解的是,出于说明性而非限制性的目的,将角色描述为具有人形形式。但是,角色可以具有任何形式,例如车辆,动物,无生命的物体或其他创造性形式。

在一些实施方式中,协作平台120可以将用户创建的角色存储在数据存储器106中。在一些示例中,协作平台120维护可以通过协作应用程序114呈现给用户的角色目录和游戏目录。用户可以从游戏目录中选择要玩的游戏122。在一些示例中,游戏目录包括存储在协作平台120上的游戏的图像。此外,用户可以从角色目录中选择一个角色(由游戏用户或其他用户创建)以参与所选的游戏。角色目录包括存储在协作平台120上的角色的图像。在一些示例中,角色目录中的一个或多个角色可能已由用户创建或定制化。在一些示例中,所选角色可能具有定义该角色的一个或多个组成部分的角色设置。

在一些实施方式中,用户的角色包括组件的配置,其中组件的配置和组件的外观以及更一般地角色的外观可以通过角色设置来定义。在一些示例中,用户角色的角色设置至少可以由用户选择。在其他示例中,用户可以选择具有默认角色设置或其他用户选择的角色设置的角色。例如,用户可以从具有预定义角色设置的角色目录中选择默认角色,并且用户可以通过改变某些角色设置(例如,添加具有定制徽标的衬衫)来进一步定制默认角色。协作平台120可以将角色设置与特定角色相关联。

在一些实施方式中,执行创建者模块126的协作平台120包括用户界面的网站或应用程序(例如协作应用程序114)。其中,用户(也称为“创建用户”,“创建者”,“所有者”,或者“保有用户”)可以访问协作平台120主持的在线计算资源(例如云资源),用于构建,管理,编辑个人游戏122或游戏环境并与之交互的目的。例如,创建模块可以提供用户界面和api以便创建用户可以访问游戏内容,游戏引擎以及由协作平台120维护的其他资源和工具。在一些示例中,创建者模块126包括用户可用的工具用于创建和实例化三维虚拟游戏或环境。在一些示例中,创建者模块126对希望创建和管理自己的私人虚拟游戏122的用户可用。在一些示例中,用户可以使用协作应用程序114访问创建者模块126。在一些示例中,创建者模块126可以通过协作应用程序114使用用户界面(也称为“开发者界面”),以允许用户访问创建者模块126的功能。在一些示例中,开发者界面可以是协作应用程序114的一部分。例如,协作应用程序114的开发者界面可以允许用户访问游戏对象库,游戏对象可以由用户选择以构建游戏环境或构建游戏122。用户可以通过开发者界面发布他们的游戏对象以便协作平台120的用户可以使用该游戏。

在一些实施方式中,创建者模块126可以向创建用户提供对创建的游戏122和环境的控制,创建用户可以设置管理政策,该管理政策关于允许哪些用户与创建的游戏122或环境进行交互以及哪些用户具有能力来修改、编辑游戏122或环境或与之互动。除非另有说明,否则具有管理控制权的用户在本申请中也可以称为管理用户。在一些示例中,管理规则可以细化到为可能被征募或希望与游戏122或游戏环境进行交互的某些个人指定交互、修改或编辑能力的各种级别的程度。例如,可以从协作平台120中的好友或从社交网络或其他小组关联的在线场所的好友中招募个人。在一些示例中,创建者模块126具有用于设置这种策略的管理工具,包括或附加于用于在游戏122或游戏环境中进行交互的一般规则。

在一些实施方式中,客户端设备110a至110b可以各自包括计算设备,例如个人计算机pc,移动设备(例如笔记本电脑,移动电话,智能电话,平板电脑或上网本计算机),联网电视机,游戏机等。在一些示例中,客户端设备110a至110b也可以称为“用户设备”。在一些示例中,一个或多个客户端设备110通过协作应用程序114可以在任何给定时刻连接到协作平台120。应当理解的是,客户端设备110的数量仅是示例性的,而不是限制性的。在一些示例中,可以使用任意数量的客户端设备110。

在一些实施方式中,每个客户端设备110可以包括协作应用程序114的实例。在一个示例中,协作应用程序114可以是允许用户使用协作平台120并与之交互的应用程序,例如控制协作平台120所主持的虚拟游戏中的虚拟角色,或查看或上传内容,例如游戏122,图像,视频项目,网页,文档等。在一个示例中,协作应用程序114可以是可以访问,检索,呈现或导航由网络服务器提供的内容(例如,虚拟环境中的虚拟人物等)的web应用程序(例如,与web浏览器结合操作的应用程序)。在另一个示例中,协作应用程序114可以是本地应用程序(例如,移动应用程序,应用程序或游戏程序),其被安装并在客户端设备110本地执行并允许用户与协作平台120进行交互。应用程序114可以向用户渲染,显示或呈现内容(例如,网页,媒体查看器)。在一些示例中,协作应用程序114还可以包括嵌入在网页中的嵌入式媒体播放器(例如,flash播放器)。

根据本申请的具体实施例,协作应用程序114可以是供用户构建,创建,编辑,上载内容到协作平台120以及与协作平台120交互(例如玩由协作平台120所主持的游戏)的协作平台应用。如此,协作应用程序114可以由服务器130或协作平台120提供给客户端设备110a和110b。在另一个示例中,协作应用程序114可以是从服务器130下载的应用。在一些示例中,客户端设备110的协作应用程序114可以包括游戏引擎124。在一些示例中,客户端设备110的游戏引擎124可以与协作应用程序114分开。

在一些实施方式中,用户可以通过协作应用程序114登录到协作平台120。用户可以通过提供用户帐户信息(例如,用户名和密码)来访问用户帐户,其中该用户帐户与一个或多个可用于参与协作平台120的一项或多项游戏122的角色相关联。

通常,在一个示例中描述的由协作平台120执行的功能还可以由客户端设备110a到110b或服务器130在其他示例(如果适用)中执行。另外,归因于特定组件的功能可以通过一起操作的不同或多个组件来执行。协作平台120还可以作为服务通过适当的应用程序编程接口api提供给其他系统或设备,因此不限于在网站中使用。

在一些实施方式中,协作平台120可以包括消息收发模块128。在一些示例中,消息收发模块128可以是允许用户通过诸如网络105之类的通信系统交换电子消息的系统,应用程序或模块。消息收发模块128可以与协作应用程序114相关联(例如协作应用程序114的模块或者是单独的应用程序)。在一些示例中,用户可以与消息收发模块128进行交互并在协作平台120的用户之间交换电子消息。消息收发模块128可以是例如即时消息传递应用程序,文本消息传递应用程序,电子邮件应用程序,语音消息传递应用程序,视频消息传递应用程序或其组合等。

在一些实施方式中,消息收发模块128可以促进用户之间电子消息的交换。例如,用户可以登录到客户端设备110a上的消息收发应用程序中,而另一个用户可以登录到客户端设备110b上的消息收发应用程序中。两个用户可以开始对话,例如即时消息对话。消息收发模块128可以通过在协作平台120的用户之间发送和接收电子消息来帮助促进消息会话。在另一个示例中,两个用户可以使用各自的消息收发应用程序彼此参与游戏中的对话,其中对话可以成为包含游玩的视图的一部分。

在一些实施方式中,协作平台120的用户可以连接到其他用户,并被协作平台120识别为“好友”。协作平台120上的“好友”可以指通过协作平台120与另一用户的连接。“好友关系”可以指通过协作平台120在至少两个用户之间的连接。在一些示例中,用户和他们的好友可能具有特殊的访问权限,例如查看好友的用户帐户信息,相互发送电子消息,交易商品以及其他商品的能力。在一些示例中,可以通过向另一个用户发送好友请求并让另一个用户接受好友请求以建立好友关系来执行建立好友关系。好友请求可以是发送给用户的消息(或替代消息),请求用户与协作平台120上的另一个用户建立好友关系。

在一些示例中,协作平台120的用户可能具有与协作平台120的其他用户进行交互的基本功能。通过与另一用户建立好友关系,可以允许用户访问协作平台120的其他功能(也称为“特权”或“其他特权”),使得好友有更大的机会进行互动。在一些示例中,作为好友的协作平台120的用户可能能够响应建立好友关系而使用基本功能和附加功能。

在一些示例中,附加功能可以包括消息收发功能,该消息收发功能允许用户a(例如,客户端设备110a的用户)和用户b(例如,客户端设备110b的用户)通过协作平台120来使用消息传递服务(例如,消息收发模块128)(例如,发帖,聊天,个人消息,公共消息,虚拟游戏环境中的消息传递,视频等)。例如,消息收发功能可以允许用户彼此发送消息。在另一个示例中,消息收发功能允许用户彼此之间传输某些类型的信息(例如,敏感信息,联系信息,姓名,图片,语音记录,当前位置,唯一标识符(设备id)等),否则被消息收发模块128过滤。应当理解的是,用户a和用户b用于说明性而不是限制性。例如,协作平台120可以包括能够建立使协作平台120授予附加功能的好友关系的一个或多个用户。

在一些示例中,附加功能可以包括共享功能,该共享功能允许用户a和用户b通过协作平台120彼此共享项目。例如,游戏平台的用户可以具有允许用户在虚拟游戏环境中购买,交易或转移虚拟物品(例如虚拟货币)的共享功能。

在一些示例中,附加功能可以包括跟随功能,其允许用户a和用户b彼此跟随进入游戏122或进入由协作平台120主持的游戏122的特定游戏环境。例如,用户a可能正在参与游戏122a。以下功能可以允许用户b导航到用户a的个人资料页面,并选择用户a的个人资料页面上的选项“加入游戏”,该选项将用户b放置在游戏122a中(例如,游戏122a的特定游戏环境也是用户a参与的位置)。在一些示例中,以下功能还可以包括通知功能,例如将用户a移动或当前正在参与的游戏通知用户b。

在一些示例中,附加功能可以包括邀请功能,该邀请功能允许用户a和用户b彼此邀请参加由协作平台120主持的私人游戏。例如,用户a可以创建私人游戏,并且邀请功能可以允许用户a邀请用户b参加私人游戏。

在一些示例中,附加功能可以包括群组功能,该群组功能允许用户a和用户b加入协作平台120主持的群组。例如,该附加功能可以允许用户a邀请用户b加入用户a是组成员或组创建者的组。某个组的成员可以彼此参与以在游戏122中与不同的组竞争,可以彼此参与在游戏122内的建筑物(例如,环境,结构等)中,可以彼此参与以创建游戏122(例如,通过创建者模块126),等等。

在一些示例中,附加功能包括交互功能,该交互功能允许用户a和用户b通过协作平台120相互交互。例如,基本功能可以允许用户参与单人游戏(但不是多人游戏)而交互功能可以允许用户参与多人游戏。在另一示例中,基本功能可以允许用户a在游戏122中与其他用户竞争,并且交互功能可以允许用户a与用户b一起在游戏122中与其他用户竞争。应当理解的是,本申请描述的其他功能是出于说明性而非限制性的目的。在其他示例中,协作平台120的其他功能可能被包含在鉴于建立好友关系而提供的其他功能中。

为了说明而非限制,将用户生成内容好友关系模块140被描述为在协作平台120上实现。在其他示例中,用户生成内容好友关系模块140可以部分或全部在服务器130上实现。在其他示例中,用户生成内容好友关系模块140可以部分或全部在客户端设备110上实现。在其他示例中,用户生成内容好友关系模块140在一个或多个客户端设备110上运行,服务器130或协作平台120可以协同工作以执行此处描述的操作。尽管基于协作平台描述了本申请的具体实施例,但是其它示例也通常可以应用于提供用户或用户生成内容之间的连接的任何类型的平台。用户生成内容好友关系模块140可以帮助促进本申请描述的操作,例如从图2至图7中所描述的操作。在一些示例中,用户生成内容好友关系模块140可以是诸如插件之类的另一个应用程序(例如,协作应用程序114)的一部分。在一些示例中,用户生成内容好友关系模块140可以是在设备上执行的单独的应用。

在此处讨论的系统收集有关用户的个人信息或可以利用个人信息的情况下,可以向用户提供控制协作平台120是否收集用户信息(例如,有关用户的社交网络,社交活动或活动,职业,用户的偏好或用户的当前位置的信息)的机会,或控制是否和/或如何从内容服务器接收与用户更为相关的内容。另外,在存储或使用某些数据之前,可能会以一种或多种方式处理某些数据,以便删除个人身份信息。例如,可以处理用户的身份,以便无法确定任何用于该用户的个人可识别信息,或者可以在获得位置信息(例如城市,邮政编码或州级别)的情况下对用户的地理位置进行概括化,从而无法确定用户的特定位置。因此,用户可以控制如何收集有关用户的信息以及如何由协作平台120使用。

图2a示出了本申请实施例提供的在协作平台上建立好友关系的方法的流程示意图。方法200可以通过处理逻辑来执行,该处理逻辑包括硬件(例如,电路,专用逻辑,可编程逻辑,微代码),软件(例如,在处理装置上运行以执行硬件仿真的指令)或其组合。在一些示例中,在协作平台120处执行的用户生成内容好友关系模块140可以执行一些或所有操作。在一些示例中,在协作平台120,客户端设备110a,客户端设备110b,服务器130或其组合上执行的用户生成内容好友关系模块140可以执行一些或所有操作。图1和图4-7的元素可以用来帮助说明方法200。应当理解的是,在一些示例中,方法200可以包括以任何顺序执行的相同,不同,更少或更多数量的操作。

在方法200的框205处,执行方法200的处理逻辑向创建用户的客户端设备110a提供协作平台120的开发者界面。开发者界面允许创建用户来创建用于游戏122的游戏规格,并指定所述条件(也称为“社会交往条件”),该条件标识了玩游戏的游戏用户的第一社会交往标准。所述条件的第一社会交往标准被满足则使得至少一个游戏用户有资格接收好友请求。图4和图5进一步示出了用户界面的示意图(例如图4所示的用户界面400和图5所示的用户界面500)。

请参阅图4,创建用户可以使用用户界面400为可以由协作平台120主持的游戏设计游戏规格并发布该游戏,以便协作平台120的游戏用户可以玩或访问该游戏。

请参阅图2,在一些示例中,社会交往条件可以包括创建用户指定的一个或多个用户生成条件,并且可以为至少两个正在玩游戏的用户(例如游戏用户)标识社会交往标准。

请参阅图5,在一些示例中,开发者界面(例如图5的用户界面500)允许用户从预定的标准选择中指定社会交往条件518或者允许用户创建特定于创建用户的游戏的社会交往条件518。例如,创建用户可以从预定的标准选择中选择标准(例如,接近标准520),该标准为两个用户标识社会交往标准(游戏中角色的接近标准),该标准被满足则导致协作平台120向两个用户的至少一位发送好友请求。在另一个示例中,创建用户可以创建特定于创建用户游戏的定制化社会交往条件。例如,如果该游戏是一个捉迷藏游戏,那么定制化社会交往标准可能是两个角色在同一位置躲在一起的时间。游戏数据可以指示两个角色在游戏环境中的相同虚拟位置中持续至少阈值时间段。游戏数据还表明这两个角色正在进行隐藏活动(例如,从与其他游戏用户的视角相对应的某些摄影机角度看不到)。应当理解的是,两个游戏用户之间的社会交往可以由游戏数据表示,如下面图2a和图5所进一步描述的。

请参阅图2,处理逻辑在框210接收由创建用户使用协作平台120的开发者界面(例如图4的用户界面400)和由创建用户指定的所述条件(例如社会交往条件)所创建的游戏122的游戏规格。应当理解的是,游戏规格可以包括所述条件或者所述条件可以与游戏规格分离。例如,创建用户可以使用开发者界面保存游戏122的游戏规格并发布游戏122,以便游戏122由协作平台120主持(或至少可由协作平台120的游戏用户访问)并让协作平台120的游戏用户可以玩。

在框215处,处理逻辑将游戏122主持在协作平台120上以允许游戏用户参与所述游戏122的游玩。在主持游戏122时,协作平台120可允许用户经由客户端设备110使用或访问协作平台120的硬件和软件资源来玩游戏122。

在框220处,处理逻辑可以识别游戏122的条件(例如社会交往条件)。在一些示例中,社会交往条件已经由游戏122的创建用户指定。在一些示例中,所述条件为多个游戏用户标识第一社会交往标准。所述条件被满足(例如,第一社会交往标准被满足)则使得第一游戏用户或第二游戏用户中的至少一个有资格接收好友请求。

例如,在接收到游戏122的游戏规格和由创建用户指定的相关联的社会交往条件之后,协作平台120可以存储游戏122的游戏规格和社会交往条件(例如图5所示的社会交往条件518)在存储器中。当游戏用户参加所述游戏122的游玩时,协作平台120(或游戏)可以从存储器中检索与特定游戏122相关联的社会交往条件。

在说明性示例中,由协作平台120识别的社会交往条件包括在游玩过程的游戏环境中两个游戏用户的角色的接近标准(例如相同环境)中的至少一个达到阈值时间(例如5分钟)或两个游戏用户之间发送的消息的阈值数量(例如,在游戏122的游戏会话期间两个用户之间发送的20条消息)。下面结合图2a和图5进一步描述用于评估前述条件的游戏数据。

在框225处,响应于识别由创建用户指定的游戏122的所述条件(例如社会交往条件),处理逻辑监视指示游戏122的游戏用户之间的第一社会交往的事件。应当理解的是,游戏数据(例如数据结构)可以指示或识别两个或多个游戏用户之间的社会交往。

在一些示例中,监视指示所述游戏的游戏用户之间的所述第一社会交往的所述事件包括监视与所述游戏相关联的游戏环境的游戏内事件,该游戏内事件指示所述游戏环境内所述第一游戏用户和所述第二游戏用户之间的社会交往。

在一些示例中,监视指示所述游戏的游戏用户之间的所述第一社会交往的所述事件包括监视指示所述游戏的游戏环境之外的所述第一游戏用户和所述第二游戏用户之间的社会交往的全局事件。

在一些示例中,游戏数据可以识别或指示游戏用户之间的社会交往的事件,例如游戏内事件或全局事件。在一些示例中,事件的监视可以是针对具有游戏特定物理学的游戏环境内(例如,乘坐同一过山车)执行的事件。游戏内事件可以是在游戏环境中执行的事件。在一些示例中,协作平台120可以访问(例如,使用api或者直接不使用api)指示游戏内事件的游戏数据。在一些示例中,游戏可以访问指示游戏内事件的游戏数据,并且将游戏数据(例如使用api)或使用游戏数据做出的决定发送到协作平台120。

在一些示例中,监视可以针对作为全局事件的事件(也称为“平台事件”)。全局事件在游戏环境之外但在协作平台120上执行。例如,用户a和b在另外一个游戏中一起玩了最后2个小时。用户a和b在玩游戏x,y和z时在过去一周中进行了n次聊天对话。在一些示例中,协作平台120可以访问(例如不使用api)指示以下内容的游戏数据的全局事件。在其他示例中,游戏可以通过使用api从协作平台120检索表示全局事件的游戏数据来访问表示全局事件的游戏数据。

在一些示例中,协作平台120可以使用由协作平台120生成的游戏数据(例如全局事件)来执行部分或者全部操作,从游戏中接收的游戏数据(例如游戏内事件)或它们的组合。在其他示例中,游戏可以使用从协作平台120接收到的游戏数据(例如全局事件),由游戏生成的(例如游戏内事件)或其组合来执行本申请所述的部分或全部操作。在其他示例中,游戏可以跟协作平台120整合以使得协作平台120可以访问所有(或大多数)游戏数据(使用api或不使用api)并执行所有(或某些)本申请所述的操作。

在框230处,处理逻辑确定第一游戏用户和第二游戏用户之间的社会交往(使用游戏数据确定)满足所述条件的第一社会交往标准(例如社会交往条件)。例如,可以将创建用户提交的所述条件与表示游戏的游戏用户之间的社会交往的游戏数据进行比较以确定是否满足所述条件。

例如,创建用户选择的所述条件是两个游戏用户至少接近至少5分钟(例如在游戏的相同环境中)。协作平台120(或游戏)可以使用游戏数据来确定两个游戏用户已经接近(例如在阈值距离之内)达8分钟,这样满足了所述条件。在另一示例中,由创建用户选择的所述条件是两个游戏用户在玩游戏会话期间互相发送20次消息。使用游戏数据的协作平台120(或游戏)可以确定两个游戏用户在游戏过程中发送了10条消息,这不满足所述条件。

在框235处,响应于确定两个游戏用户之间的第一社会交往满足游戏122的所述条件(例如社会交往条件)的第一社会交往标准,处理逻辑发送好友请求到第一游戏用户的第一客户端设备,邀请第一游戏用户与第二游戏用户在协作平台120(或游戏)上建立好友关系。在一些示例中,处理逻辑将好友请求发送到第一游戏用户的第一客户端设备和第二游戏用户的第二客户端设备,邀请第一游戏用户和第二游戏用户在协作平台120(或游戏)上建立好友关系。在一些示例中,响应于确定两个游戏用户之间的社会交往不满足游戏122的所述条件(例如社会交往条件),处理逻辑不向两个用户中的任何一个发送好友请求,并且继续监视事件。

在一些示例中,处理逻辑可以经由协作平台120检查以确定两个游戏用户是否已经是好友。如果处理逻辑确定两个游戏用户已经是好友,则处理逻辑不发送好友请求,无论两个游戏用户的社会交往是否满足上述条件。如果处理逻辑确定两个游戏用户不是好友,并且两个游戏用户之间的社会交往满足所述条件,则处理逻辑可以向两个游戏用户中的至少一个发送好友请求。

在一些示例中,可以向满足所述条件的一个或多个游戏用户呈现交友建议,该交友建议包括满足所述条件的其他游戏用户。例如,第一游戏用户可能会收到交友建议,建议第二游戏用户成为朋友。第一游戏用户可以从交友建议中选择第二游戏用户,这将发起一个好友请求被发送给第二游戏用户,以请求与第一游戏用户建立好友关系。

在一些示例中,可以基于好友请求(例如第一游戏用户接受好友请求)经由第一游戏用户之间的协作平台120(或游戏)建立好友关系。

在框240处,在第一游戏用户和第二游戏用户之间建立好友关系之后,处理逻辑确定第一游戏用户和第二游戏用户之间的好友关系是否满足优质好友关系阈值。在一些示例中,“优质好友关系”可能是指满足(等于或超过)优质好友关系阈值的两个游戏用户之间的好友关系,这表明两个游戏用户在玩完该游戏之后他们之间的好友关系会持续存在或者表明在好友关系建立后两个游戏用户继续在协作平台120上进行社交互动。

在一些示例中,协作平台120可以实施优质好友关系确定操作,以确定使用用户生成的条件而创建的好友关系是否建立了优质好友关系(例如,超过了优质好友关系阈值)。

响应于确定好友关系是优质好友关系,处理逻辑进行到框245处,其中协作平台120向创建用户或游戏提供识别(例如,识别动作)。响应于确定好友关系不是优质好友关系,处理逻辑前进到框250处,其中处理逻辑针对创建用户或游戏执行惩罚性动作。图3进一步描述了确定第一游戏用户和第二游戏用户之间的好友关系是否满足优质好友关系阈值。在一些示例中,可以使用识别和惩罚措施来激励创建用户建立优质好友关系,而不是例如通过好友请求发送垃圾邮件给游戏用户。

在框245处,响应于确定第一游戏用户与第二游戏用户之间的好友关系是优质好友关系,处理逻辑向创建用户或游戏提供识别操作。在一些示例中,识别操作可以包括响应于协作平台120上的检索查询而增加游戏在协作平台120上的可见性或增大游戏在检索结果中的可见性。

在一些示例中,被标识为创建优质好友关系的游戏的排名可能高于未被标识为创建优质好友关系的游戏的排名。例如,协作平台120可以确定在一段时间内由每个游戏创建的优质好友关系的数量。可以根据相应的优质好友关系的数量对游戏进行排名(例如建立了最多优质好友关系的游戏可以排名第一,并且已经建立了第二最多优质好友关系的游戏可以排名第二,如此类推)。排名较高的游戏可以比排名较低的游戏得到优先推广。例如,游戏的检索结果可以更可能包括在创建优质好友关系方面排名较高的游戏,而不是在创建优质好友关系方面排名不高的类似游戏。在另一个示例中,由每个游戏创建的优质好友关系的数量可以是优质好友关系的数量与所提交的好友请求的数量之间的比率。在又一个示例中,优质好友关系的数量可以是优质好友关系的数量与所建立的好友关系的总数之间的比率。

在一些示例中,识别操作可以包括响应于协作平台上的检索查询将游戏标识符插入到检索结果中。在一些示例中,识别操作可以包括例如被货币补偿或使用协作平台120的虚拟货币补偿。图6进一步描述关于优质好友关系的检索结果。

在框250处,响应于确定第一游戏用户和第二游戏用户之间的好友关系不是优质好友关系,处理逻辑对创建用户执行惩罚性动作。在一些示例中,惩罚性动作可以包括从检索结果中移除游戏,降低游戏的排名列表中的游戏排名,例如“顶级交友游戏”列表等。

在一些示例中,被标识为未创建优质好友关系的游戏的排名可能低于被标识为正在创建优质好友关系的游戏的排名。例如,协作平台120可以确定每个游戏在一段时间内所创建的优质好友关系的数量。这些游戏可以根据优质好友关系的数量进行排名(例如,建立了最多的优质好友关系的游戏可以排名第一,并且已经建立了第二最多的优质好友关系的游戏可以排名第二等等)。与较高排名的游戏相比,较低排名的游戏可能不会被推广或较少被推广。例如,游戏的检索结果可能更可能包括在创建优质好友关系方面排名较高的游戏,而不是在创建优质好友关系方面排名不高的类似游戏。在一些示例中,与优质好友关系相关的排名较低的游戏可能不会出现在检索结果中,可能会不太频繁地出现在检索结果中,或者在检索结果中较不可见(例如,在页面折叠下方)。

在框255处,处理逻辑确定好友关系度量,该好友关系度量指示对好友请求的响应,该好友请求响应于创建用户选择的条件被满足而发送。好友关系可能包括第一游戏用户和第二游戏用户之间的好友关系,以及创建用户的社会交往条件推广下通过好友请求创建的其他好友关系。一个好友关系的度量可以引用一个或多个值,统计信息或标识符,这些值,统计信息或标识符可通知创建用户有关使用创建用户选择的社会交往条件发送的好友请求和创建的好友关系。

在框260处,处理逻辑提供好友关系的度量以呈现在创建用户的客户端设备上。图7所示的用户界面700在下面提供以便帮助说明好友关系的度量的示例。

图2b示出了本申请实施例提供的利用游戏建立好友关系的方法的流程示意图。方法265可以通过处理逻辑来执行,该处理逻辑包括硬件(例如,电路,专用逻辑,可编程逻辑,微代码),软件(例如,在处理装置上运行以执行硬件模拟的指令)或其组合。在一些示例中,在主持游戏122的游戏服务器上执行的用户生成内容好友关系模块140可以执行一些或全部操作。在其他示例中,在协作平台120,客户端设备110a,客户端设备110b,服务器130或其组合上执行的用户生成内容好友关系模块140可以执行一些或所有操作。图1、图2a和图4-7的元素可以用来帮助说明方法265。应当理解的是,在一些示例中,方法265可以包括以任何顺序执行的相同,不同,更少或更多数量的操作。并且,在一些示例中,方法265可以包括如关于图2a所描述的一个或多个操作。

在框270处,实现方法265的处理逻辑可以提供用于游玩的游戏122。游戏用户可通过协作平台120访问游戏122。游戏122与条件相关联,该条件标识玩游戏的游戏用户的第一社会交往标准。所述条件被满足则使得至少一个游戏用户有资格接收好友请求。在一些示例中,游戏122可以由协作平台120外部的游戏服务器主持。协作平台120可以通过搜索引擎,资源定位器(例如,链接)或其他方式提供对游戏的访问,以便协作平台120的用户可以访问和玩游戏122。在其他示例中,协作平台120可以主持游戏122。在一些示例中,游戏可以使用api与协作平台120交换数据或共享资源。

在框275处,处理逻辑可以监视指示参与所述游戏的游玩的游戏用户的第一游戏用户和第二游戏用户之间的第一社会交往的事件标识符。

在一些示例中,监视指示参与所述游戏的游玩的游戏用户的第一游戏用户和第二游戏用户之间的第一社会交往的事件标识符包括监视与所述游戏相关联的游戏环境的游戏内事件的标识符(例如游戏数据),该游戏内事件的标识符指示所述游戏环境内所述第一游戏用户和所述第二游戏用户之间的社会交往。在一些示例中,游戏122可以监视由游戏122生成的游戏数据以识别游戏环境中的游戏内事件。在一些示例中,游戏内事件包括在游戏的游戏环境内与第一游戏用户关联的第一角色和与第二游戏用户关联的第二角色的接近标准。

在一些示例中,监视指示参与所述游戏的游玩的游戏用户的第一游戏用户和第二游戏用户之间的第一社会交往的事件标识符包括从协作平台120接收全局事件的标识符,该全局事件的标识符指示在所述游戏的游戏环境之外且在所述协作平台上的所述第一游戏用户和所述第二游戏用户之间的社会交往。例如,游戏可以使用api从协作平台120请求和接收指示全局事件的游戏数据。在一些示例中,全局事件包括与参加所述游戏的游玩的所述第一游戏用户和所述第二游戏用户同时进行的所述第一游戏用户和所述第二游戏用户之间的消息传递。

在框280处,处理逻辑基于事件标识符确定第一游戏用户和第二游戏用户之间的第一社会交往满足由所述条件标识的第一社会交往标准。

在框285处,处理逻辑使好友请求被发送到第一游戏用户的第一客户端设备,邀请第一游戏用户与协作平台(或游戏)上的第二游戏用户建立好友关系。在一些示例中,游戏122可以向协作平台120发送指示,以请求协作平台120向第一游戏用户的第一客户端设备发送好友请求。在另一个示例中,游戏122(或游戏服务器)可以将好友请求发送至第一客户端设备,邀请第一游戏用户与协作平台或游戏122上的第二游戏用户建立好友关系。

图3示出了本申请实施例提供的确定好友关系是否满足优质好友关系阈值的方法的流程示意图。方法300可以通过处理逻辑来执行,该处理逻辑包括硬件(例如,电路,专用逻辑,可编程逻辑,微代码),软件(例如,在处理装置上运行以执行硬件仿真的指令)或其组合。在一些示例中,在协作平台120处执行的用户生成内容好友关系模块140可以执行一些或所有操作。在其他示例中,在协作平台120,客户端设备110a,客户端设备110b,服务器130或其组合上执行的用户生成内容好友关系模块140可以执行一些或所有操作。图1、图2a和图4-7的元素可用于帮助解释方法300。应当理解的是,在一些示例中,方法300可包括以任何顺序执行的相同,不同,更少或更多数量的操作。

在框305,处理逻辑识别优质好友关系条件,该条件识别第二游戏用户的用于第一游戏用户的第二社会交往标准。应当理解的是,第二社会交往标准可以与图2a和图5所描述的社会交往标准相同或不同。在一些示例中,优质好友关系标准可以由协作平台120确定。例如,协作平台120的管理员可以为特定的一对游戏用户(例如游戏者),特定的游戏,或者通常用于协作平台120确定并指定优质好友关系标准。优质好友关系条件可以指代建立好友关系后两个朋友之间进行社会交往的量度。例如,优质好友关系条件的标准可以包括在一个时间段内两个朋友玩同一游戏的频率(或时间量)。在另一示例中,优质好友关系条件的标准可以是两个朋友在一个时间段内彼此发消息的次数。在一些示例中,优质好友关系条件的标准可以包括本申请所述的社会交往标准中的一项或多项(例如,图5所示的社会交往条件518)。在一些示例中,优质好友关系条件的条件可能包括一个时间段内与阈值相比的社会交往次数。可以理解的是,可以建立一个或多个优质好友关系条件。

在框310处,在协作平台120上建立第一游戏用户与第二游戏用户之间的好友关系之后,处理逻辑监视第一游戏用户与第二游戏用户之间(例如一个时间段内)的第二社会交往。两个好友之间的社会交往的监视可以类似于图2a的框225,但针对多个平台和整个平台监视朋友之间的社会交往。

在一些示例中,在协作平台120上建立第一游戏用户和第二游戏用户之间的好友关系之后,监视第一游戏用户和第二游戏用户之间的第二社会交往包括监视用于指示第一游戏用户和第二游戏用户之间的第二社会交往的全局事件。该全局事件可以包括在与协作平台的另一游戏相关联的另一游戏环境内的第一游戏用户和第二游戏用户之间的社会交往。

在一些示例中,全局事件可以包括在建立好友关系之后第一游戏用户和第二游戏用户参与消息会话的次数(例如,在同一游戏122的平台中或不同的游戏等)。

在框315处,处理逻辑确定第一游戏用户和第二游戏用户之间的社会交往是否满足优质好友关系条件。

在框320处,响应于确定第一游戏用户和第二游戏用户之间的第二社会交往满足优质好友关系条件,处理逻辑增加与第一游戏用户和第二游戏用户相关联的优质好友关系打分。在框325处,响应于确定第一游戏用户和第二游戏用户之间的第二社会交往不满足优质好友关系条件,处理逻辑减小(或不增加)优质好友关系打分。

在一些示例中,用于增加优质好友关系打分的优质好友关系条件可能与用于降低优质好友关系打分的优质好友关系条件不同。例如,用于增加优质好友关系打分的优质好友关系条件可以是指示在建立好友关系之后的一周内有20次第一游戏用户和第二游戏用户传递消息的游戏数据。用于降低优质好友关系打分的优质好友关系条件可能是游戏数据,该数据指示在建立好友关系后一周内第一游戏用户和第二游戏用户之间没有互相发送消息。而在建立好友关系后一周内,游戏用户之间的消息传递在1到19次之间则不会更改优质好友关系打分。

在框330处,处理逻辑确定优质好友关系打分是否满足优质好友关系阈值。好友关系被满足意味着优质好友关系打分等于或超过优质好友关系阈值。若优质好友关系打分小于优质好友关系阈值则意味着好友关系不满足优质好友关系。在一些示例中,可能会评估多个条件。在一些示例中,可以在预定时间段(例如,日,周,月等)上评估所述条件。

图4示出了本申请实施例提供的在协作平台上建立和建设游戏的用户界面的示意图。图1的元素可以用来帮助说明图4。在一些示例中,用户界面400可以是允许创建用户访问协作平台120的创建者模块126的开发者界面。在一些示例中,创建用户可以使用客户端设备110(例如客户端设备110a)的协作应用程序114访问用户界面400。

用户界面400示出了搜索引擎门户410,该搜索引擎门户410允许创建用户搜索内容项,例如游戏对象(例如零件和模型)。在本示例中,创建用户使用搜索词“车辆”向协作平台120的搜索引擎(未显示)提交检索查询。搜索引擎可以基于诸如“车辆”之类的搜索词执行返回诸如游戏对象之类的内容项的相关检索结果412的搜索过程。

用户界面400示出了在游戏工作空间414中放置或插入游戏对象。例如,已经从搜索引擎门户410检索了游戏对象416(例如建筑物)并将其插入到游戏工作空间414中以创建游戏122的游戏环境。在一些示例中,用户可以保存使用用户界面400创建的游戏122并将游戏发布到协作平台120。在一些示例中,可以使用用户界面400在客户端设备110的本地创建游戏122并上载到协作平台120。在其他示例中,可以使用用户界面400创建游戏122,在其中创建游戏122并存储在协作平台120上。响应于使用用户界面400发布游戏122,协作平台120可以支持游戏并允许用户访问和玩游戏122。

在一些示例中,用户界面400可以包括各种资源以帮助创建用户创建游戏。例如,上部工具栏包括不同的选项卡,例如“主页”,“插入”,“地形”,“测试”等。如所示,用户界面包括选项卡,社会交往条件418的选项卡。在一些示例中,用户可以使用社会交往条件418的选项卡访问用户界面窗口,该窗口允许创建用户选择或创建用户生成条件,该用户生成条件标识游戏122的用户之间的社会交往,从而使用户有资格获得好友请求。图5进一步描述了由社会交往条件418的选项卡所主张的用户界面500窗口。

图5示出了本申请实施例提供的用户界面的示意图,该用户界面允许创建用户选择社会交往条件以便通过创建用户的游戏来建立好友关系。图1的元素可以用来帮助说明图5。在一些示例中,用户界面500可以是允许创建用户访问协作平台120的创建者模块126的开发者界面的一部分。在其他示例中,用户界面500可以与开发者界面分开。在一些示例中,创建用户可以使用客户端设备110(例如客户端设备110a)的协作应用程序114来访问用户界面500。

用户界面500显示了社会交往条件518,其可以包括一个或多个可供用户选择的标准。如上所述,用户可以为创建用户设计的特定游戏选择社会交往条件518。玩游戏且社会交往满足所选社会交往条件518的游戏用户会收到一个好友请求,以在协作平台120上建立一个好友关系。可以理解的是,社会交往条件518中包含的标准仅用于说明而不是限制。在其他示例中,社会交往条件518可以包括相同,不同,更少或更大的选项或标准。

在一些示例中,社会交往条件518可以包括接近标准520,在游玩的游戏环境中两个角色的接近标准导致协作平台120向与两个角色关联的两个用户发送好友请求。接近标准520可以进一步完善以便当距离阈值522、时间阈值524或其组合被满足时接近标准520也被满足。例如,关于接近标准520的游戏数据可以标识用户(例如,协作平台用户id),游戏环境中角色的位置以及相对于位置的时间戳,可以由游戏或协作平台120提供。关于接近标准520的游戏数据可以指示游戏中的事件,并用于计算两个角色的相对接近标准(例如阈值内的距离)以及角色花费的时间量。可以将相对接近标准和花费在相对接近标准中的时间分别与距离阈值522和时间阈值524进行比较以确定是否满足接近标准520。

应当理解的是,本申请所述的游戏数据可以由协作平台120或游戏生成。在一些示例中,指示游戏环境中的游戏内事件的游戏数据可以由游戏生成,并且指示游戏环境之外的全局事件的游戏数据可以由协作平台120生成。在一些示例中,游戏数据可以由协作平台通过api提供给游戏,反之亦然。例如,游戏可以发送api请求并从协作平台120接收包括游戏数据的api响应。

在一些示例中,可以使用逻辑运算符526将接近标准520与社会交往的其他标准结合使用,例如逻辑和或逻辑或。例如,创建用户可以使用逻辑和运算符选择接近标准520和另一个标准(例如消息传递标准528),以便在发送好友请求之前必须同时满足两个标准。在使用逻辑或运算符的另一实例中,创建用户可以选择在发送好友请求之前满足接近标准520或另一个标准(例如消息传递标准528)中的任何一个。可以注意到,社会交往条件518的所有标准可以使用逻辑运算符526。

在一些示例中,社会交往条件518可以包括消息传递标准528,其中参与游玩的两个用户之间的消息传递使协作平台120向两个用户发送好友请求。消息接发标准528可以被进一步完善以便被满足时意味着满足了数量阈值530,时间阈值540,子条件568其意味着两个用户同时发消息并彼此看着对方,子条件570其意味着两个用户正在同时发消息并且可以在其各自的客户端设备上或它们的组合上互相查看。在一些示例中,用户可以在已经为其指定了社会交往条件518的特定游戏中发消息,离开游戏并继续在特定游戏之外发消息,并继续在协作平台120内发消息(例如,在一个或多个其他游戏中)。在另一个示例中,用户可以在进入已经为其指定了社会交往条件518的特定游戏之前进行消息传递。

在一些示例中,可以从协作平台120(例如使用api)获得关于消息传递标准528的游戏数据(也称为“平台数据”)。游戏数据标识参与所述游戏的游玩的用户,用户是否彼此发消息,参与所述游戏的游玩时用户正在发消息的次数,关于用户之间的发消息的历史数据(例如其他游戏中以及用户彼此发消息的次数),以及有关一个或多个用户离开游戏后用户发消息的信息(例如,用户是否继续发消息,发起另一次对话,用户在相应游戏之外互相发消息的次数等)。在一些示例中,关于消息传递的游戏数据可以标识出指示游戏的游戏环境之外的玩家用户之间的社会交往的全局事件。

在一些示例中,社会交往条件518可以包括共同目标标准542,其中两个用户参与游戏并具有共同目标(例如营救另一个角色,找到一个特殊物体,击败敌人等),导致协作平台120或游戏向至少一个游戏用户发送好友请求。共同目标标准542可以被进一步细化,使得响应于满足数量阈值546,时间阈值544或其组合,则满足共同目标标准542。在一个示例中,游戏可以确定至少两个用户正在参与共同目标,并且向协作平台120发送两个玩家已经满足共同目标标准542的指示。

共同目标542的示例包括通过协作赢得敌方哨所,该哨所可以表示在游戏数据(例如游戏的数据结构)中,该数据指示形成一个团队的两个或更多用户,该游戏提供的游戏性包括捕获敌方哨所的目标,以及在检测到敌方哨所被俘获后,在两个或更多游戏用户中的每对游戏用户之间发生了第一社会交往。

在一些示例中,关于共同目标标准542的游戏数据可以标识用户(例如协作平台用户id,可以通过api从协作平台120接收),该数据结构指示用户正在参与共同目标,以及标识用户参与共同目标的时间范围的时间戳。关于共同目标标准542的游戏数据可以指示游戏中事件,并且可以用于确定是否已经满足共同目标标准542。

在一些示例中,社会交往条件518可以包括共享活动标准548,其中两个用户参与游玩并参与相同或相似的活动(例如乘坐相同的车辆,挖掘相同的区域等),使协作平台120(或游戏)向两个用户中至少一个发送好友请求。可以进一步细化共享活动标准548,从而响应于满足数量阈值552(例如,共享活动的数量),时间阈值550或其组合,满足共享活动标准548。

在一些示例中,关于共享活动标准548的游戏数据可以标识用户(例如协作平台用户id,可以通过api从协作平台120接收),该数据结构指示用户正在参与共享活动,并且时间戳标识用户参与共享活动的时间范围。关于共享活动标准548的游戏数据可以指示游戏中事件并且可以用于确定是否已经满足共享活动标准548。

在一些示例中,社会交往条件518可以包括与相同的敌人战斗标准554(例如,也可以被视为共同目标标准542的子标准),其中两个用户参与游戏并与同样游戏对象战斗(例如,另一个角色或游戏生成的游戏对象),导致协作平台120或游戏向两个用户中的至少一个发送好友请求。可以进一步完善与相同敌人战斗标准554,从而响应于满足数量阈值558(例如,敌人数量),时间阈值556或其组合,满足与相同敌人战斗标准554。

在一些示例中,关于与相同敌人战斗标准554的游戏数据可以标识用户(例如协作平台用户id,可以通过api从协作平台120接收),该数据结构指示用户参与战斗同一敌人,敌人的数量和时间戳,这些时间标识用户参与战斗同一敌人的时间范围。关于与相同敌人战斗标准554的游戏数据可以指示游戏中事件并且可以用于确定是否已经满足与相同敌人战斗标准554。

在一些示例中,社会交往条件518可以包括相同的团队标准560,其中参与游玩的两个用户和他们各自的角色在同一团队中导致协作平台120或游戏至少将好友请求发送给两个用户之一。可以进一步完善相同的团队标准560,以便响应于满足时间阈值562而满足相同的团队标准560。

在一些示例中,关于相同的团队标准560的游戏数据可以标识用户(例如,协作平台用户id,可以通过api从协作平台120接收),该数据结构指示用户参与同一团队,并通过时间戳标识用户参与同一团队的时间范围。关于相同的团队标准560的游戏数据可以指示游戏中事件,并且可以用于确定是否已经满足相同的团队标准560。

在一些示例中,社会交往条件518可以包括朋友标准564,其中两个参与游玩并且具有共同的朋友(例如,通过协作平台120)的用户(例如,人数的共同好友数超过阈值数)使协作平台120或游戏向至少两个用户之一发送好友请求。

在一些示例中,关于朋友标准564的游戏数据可以从协作平台120获得(例如,使用api)。游戏数据识别参与所述游戏的游玩的用户,用户是否共享一个或多个共同朋友,以及用户之间的共同朋友的数量。在一些示例中,关于朋友标准564的游戏数据可以识别出指示游戏的游戏环境之外的玩家用户之间的社会交往的全局事件。

在一些示例中,社会交往条件518可以包括自定义标准566,其中创建用户可以创建特定于创建用户的游戏的定制化社会交往标准。例如,如果该游戏是捉迷藏游戏,则自定义社会交往条件可以是两个玩家在同一位置一起躲在一起的时间。在另一个示例中,如果该游戏是火车游戏,则习惯社会交往条件可以是两个玩家一起坐火车的时间。在某些示例中,可以使用自然语言,伪代码或特定的编码语言来实现自定义标准566。

在一些示例中,关于自定义标准566的游戏数据可以标识用户(例如,协作平台用户id,可以通过api从协作平台120接收),该数据结构指示用户参与由自定义标准566标识的活动等,以及标识用户参与该活动的时间范围的时间戳等。与自定义标准566有关的游戏数据可以指示游戏中事件,并用于确定是否已满足自定义标准566。可以注意到,关于自定义标准566的游戏数据可以识别不同的游戏中事件,并且取决于创建用户指定的自定义标准566。

图6示出了本申请实施例提供的显示检索结果的用户界面的示意图。图1的元素可以用来帮助说明图6。用户界面600使用搜索词614“交友顶级游戏”显示检索查询的检索结果612。如所示,检索结果612包括各个游戏的标识符(例如图像)。在一些示例中,用户可以从检索结果612中选择一个游戏(例如游戏标识符)以从协作平台120访问该游戏或访问在协作平台120外部主持的游戏。在一些示例中,这些游戏(例如游戏标识符)可以按排名顺序显示。例如,游戏可以按降序排列(例如,从1到10的排名)显示在顶部,从左至右,从底部,从左至右。

在一些示例中,被标识为创建优质好友关系的游戏的排名可能高于未被标识为创建优质好友关系的游戏的排名。例如,协作平台120可以确定在一段时间内由每个游戏创建的优质好友关系的数量。可以根据相应的优质好友关系的数量对游戏进行排名(例如,建立了最多的优质好友关系的游戏可以排名第一,并且已经建立了第二最多的优质好友关系的游戏可以排名第二等等)。较高排名的游戏可以比较低排名的游戏优先得到推广。例如,“交友顶尖游戏”的检索结果可能包括排名最高的游戏。

在一些示例中,被标识为未创建优质好友关系的游戏的排名可能低于被标识为正在创建优质好友关系的游戏的排名。惩罚性措施可能包括使游戏的排名低于其他具有较高好友关系质量的游戏。与较高排名的游戏相比,较低排名的游戏可能不会被推广或较少被推广。例如,关于优质好友关系的排名较低的游戏可能不会出现在检索结果612中,可能会不太频繁地出现在检索结果612中,或者可能在检索结果612中不那么可见(例如,在页面折叠下方)。

图7示出了本申请实施例提供的展示好友关系的度量的用户界面。图1的元素可以用来帮助说明图7。在一些示例中,用户界面700可以是允许创建用户访问协作平台120的创建者模块126的开发者界面的一部分。在其他示例中,用户界面可以与开发者界面分离。在一些示例中,创建用户可以使用客户端设备110的协作应用程序114来访问用户界面700。可以注意到,提供用户界面700只是为了说明而不是限制。在其他示例中,用户界面可能包含相同,不同,更少或其他元素。

用户界面700示出了“仪表板”,创建用户可使用该“仪表板”来显示针对特定游戏发送的指示好友请求的好友关系和使用响应于满足创建用户选择的社会交往条件而发送的好友请求建立的好友关系的指标。如上所述,一组好友关系可以引用一个或多个值,统计数据或标识符,这些值,统计信息或标识符向创建用户通知使用创建用户选择的社会交往条件创建的好友关系。

用户界面700的图表710示出了好友关系的度量的图形表示。右垂直轴730示出建立的好友关系的数量。水平轴734示出了数据的时间段(例如,最近的4周)。左垂直轴732示出了发送的好友请求的数量。在图表710中,虚线示出了在特定时间段内创建的新好友关系的总数。在图表710中,实线显示被确定为优质好友关系的新好友关系的总数。在图710中,条形图示出了在特定时间段内发送的好友请求的数量。

用户界面700还显示了用户输入736,其中创建用户可以选择特定日期范围以显示好友关系的度量。在一些示例中,用户界面700可能会显示其他信息。例如,用户界面700可以显示由用户选择的社会交往的所述条件以及与所述条件的每个标准相关统计。例如,用户选择接近标准720和消息传递标准728,其可以对应于创建用户(例如,使用图5的用户界面500)选择的标准(例如,分别为图5的接近标准520和消息传递标准528)。

在一些示例中,所选择的接近标准720和消息传递标准728中的每一个都可以显示与图表710相对应的统计信息。例如,在第1周中,由创建的用户选择的接近标准720生成了80个好友请求。其中40个好友请求导致在协作平台120上形成了新的好友关系,并且在这40个新的好友关系中,所有40个被确定为优质好友关系。在另一个示例中,在第3周中,由创建的用户选择的消息传递条件728生成了60个好友请求。其中40个好友请求导致在协作平台120上形成了新的好友关系,在这40个新的好友关系中,有10个好友关系被确定为优质好友关系。

图8示出了本申请实施例提供的计算机系统800的框图。计算机系统800执行使机器执行本文所讨论的方法中的任何一个或多个的一组或多组指令。指令,指令等的集合可以指的是在执行计算机系统800时使计算机系统800执行用户生成内容好友关系模块140的一个或多个操作的指令。该机器可以在客户端-服务器网络环境中以服务器或客户端设备的身份运行,或者在对等(或分布式)网络环境中作为对等机器运行。该机器可以是个人计算机(pc),平板电脑,机顶盒(stb),个人数字助理(pda),移动电话,web设备,服务器,网络路由器,交换机或网桥,或能够执行一组指令(顺序或其他指令)的机器,这些指令指定该机器要执行的操作。此外,虽然仅示出了单个机器,但是术语“机器”也应被认为包括单独地或共同地执行指令集以执行本文讨论的任何一个或多个方法的机器的任何集合。

计算机系统800包括处理器802,主存储器804(例如只读存储器rom,闪存,动态随机存取存储器dram如sdram或rdram等),静态存储器806(例如闪存,sram等)和数据存储设备816,它们经由总线808彼此通信。

处理器802代表一个或多个通用处理器,例如微处理器,中央处理单元等。更具体地,处理器002可以是复杂指令集计算(complexinstructionsetcomputing,cisc)微处理器,精简指令集计算(reducedinstructionsetcomputing,risc)微处理器,超长指令字(verylonginstructionword,vliw)微处理器,或者是实现其他指令集的处理器或实现指令集的处理器。指令集的组合。处理器002还可以是一个或多个专用处理器,例如专用集成电路asic,现场可编程门阵列fpga,数字信号处理器dsp,网络处理器等。处理装置802被配置为执行系统结构100和用户生成内容好友关系模块140的指令,以执行本文讨论的操作。

计算机系统800可以进一步包括网络接口设备822,该网络接口设备822通过诸如局域网(lan),内联网,外联网或互联网之类的网络818提供与其他机器的通信。计算机系统800还可以包括显示设备810(例如液晶显示器(lcd)或阴极射线管(crt)),字母数字输入设备812(例如键盘),光标控制设备814(例如(鼠标)和信号生成设备820(例如扬声器)。

数据存储设备816可以包括非暂时性计算机可读存储介质824,在其上存储体现方法或方法中的任何一个或多个的系统结构100和用户生成内容好友关系模块140的指令集以执行本文所述的操作。系统结构100和用户生成内容好友关系模块140的指令集还可以在计算机系统800执行它们的过程中完全或至少部分地驻留在主存储器804内和/或处理器802内。主存储器804和处理器802也构成计算机可读存储介质。指令集还可以经由网络接口设备822在网络818上发送或接收。

虽然计算机可读存储介质824的示例被示为单个介质,但是术语“计算机可读存储介质”可以包括单个介质或多个介质(例如集中式或分布式数据库和/或关联的缓存和服务器)来存储指令集。术语“计算机可读存储介质”可以包括能够存储,编码或携带用于由机器执行的一组指令并且使得机器执行本公开的任何一个或多个方法的任何介质。术语“计算机可读存储介质”可以包括但不限于固态存储器,光学介质和磁性介质。

在前面的描述中,阐述了许多细节。然而,对于受益于本公开的本领域的普通技术人员显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下实践本公开。在一些实例中,以框图形式而不是详细地示出了公知的结构和设备,以避免使本公开不清楚。

已经根据对计算机存储器内的数据位的操作的算法和符号表示来呈现详细描述的某些部分。这些算法描述和表示是数据处理领域的技术人员用来最有效地向本领域的其他技术人员传达其工作实质的手段。这里,算法通常被认为是导致所需结果的自洽操作序列。操作顺序是那些需要对物理量进行物理操纵的操作。通常,尽管不是必须的,这些量采取能够被存储,传输,组合,比较和以其他方式操纵的电或磁信号的形式。主要出于通用的原因,有时已经证明将这些信号称为位,值,元素,符号,字符,项,数字等是方便的。

可以理解的是,所有这些和类似术语均应与适当的物理量相关联,并且仅仅是应用于这些量的方便标签。除非另有特别说明,否则应理解,在整个说明书中,使用诸如“执行”,“提交”,“接收”,“识别”,“复制”,“指导”,“移除”,“确定”,“执行”,“引起”等是指计算机系统或类似电子计算设备的操作和过程,该操作和过程对表示为计算机系统存储器或寄存器中的物理(例如电子)数量的数据进行处理和转换。在计算机系统内存或寄存器或其他此类信息存储,传输或显示设备中,类似地表示为物理量的其他数据。

本公开还涉及用于执行本文中的操作的设备。该设备可以被特殊构造用于所需目的,或者可以包括由存储在计算机中的计算机程序选择性地激活或重新配置的通用计算机。这样的计算机程序可以存储在计算机可读存储介质中,例如但不限于任何类型的磁盘,包括软盘,光盘,光盘只读存储器cd-rom,磁光盘,只读存储器rom,随机存取存储器ram,可擦可编程只读存储器eprom,电可擦可编程只读存储器eeprom,磁卡或光卡,或适用于存储电子指令的任何类型的媒体。

词语“示例”或“示例性”在本文中用来表示充当示例,例子或说明。本文中被描述为“示例”或“示例性”的任何方面或设计不必被解释为比其他方面或设计更优选或更具优势。而是,词语“示例”或“示例性”的使用旨在以具体方式呈现概念。如在本申请中使用的,术语“或”旨在表示包括性的“或”而不是排他性的“或”。即,除非另有说明或从上下文可以清楚地看出,“x包括a或b”旨在表示任何自然的包含性排列。也就是说,如果x包括a;x包括b;或x包括a和b,则在任何上述情况下均满足“x包括a或b”。另外,在本申请和所附权利要求中使用的冠词“一”和“一个”通常可以被解释为意指“一个或多个”,除非另有说明或从上下文清楚地指向单数形式。此外,除非如此描述,否则术语“一种实施方式”或“一个实施方式”或“一个实施方式”或“一个实施方式”等的使用并不旨在表示相同的实施方式或实施方式。本文描述的一个或多个实施方式或实施方式可以在特定的实施方式或实施方式中组合。如本文中所使用的,术语“第一”,“第二”,“第三”,“第四”等是指用于在不同元件之间进行区分的标签,并且根据它们的数字名称不一定具有序数含义。

应当理解,以上描述意图是说明性的,而不是限制性的。在阅读和理解以上描述之后,其他实施方式对于本领域技术人员将是显而易见的。因此,本公开的范围可以参考所附权利要求书以及这些权利要求书所赋予的等效物的全部范围来确定。

在另外的实施方式中,公开了用于执行上述实施方式的操作的一个或多个处理装置。另外,在本公开的实施方式中,非暂时性计算机可读存储介质存储用于执行所描述的实施方式的操作的指令。同样在其他实施方式中,还公开了用于执行所描述的实施方式的操作的系统。

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