一种多人游戏的组队方法、装置及服务器与流程

文档序号:21273502发布日期:2020-06-26 23:05阅读:574来源:国知局

本发明属于游戏技术领域,具体涉及一种多人游戏的组队方法、装置及服务器。



背景技术:

在现有游戏中,游戏玩家的组队方式主要包括:

(1)向好友列表中的游戏玩家直接发送组队请求;

(2)基于游戏玩家信息进行查找,然后在向对应的游戏玩家发送组队请求;

(3)借助qq、微信、微博等其他社交设备向游戏玩家发送组队请求。

对于上述几种组队方式,在组队前均需定向找到相应的游戏玩家,一方面存在组队操作较为麻烦的问题,另一方面使得队伍成员大多限制为相互认识的游戏玩家中,不利于进行陌生游戏玩家的组队和交流,大大限制了游戏过程中的组队形式。



技术实现要素:

鉴于此,本发明提供了一种多人游戏的组队方法、装置及服务器,用以快速实现陌生游戏玩家的组队操作,并保证组队成员之间的相互匹配,从而提高组队游戏体验。

为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:

一种多人游戏的组队方法,所述游戏安装于移动终端内,且游戏中包括多个需组队完成的游戏任务,所述组队方法应用于服务器中,且组队方法包括如下步骤:

s1.获取第一游戏玩家所发送的第一组队请求,且第一组队请求中包括队员数量限制、组队标识、第一游戏玩家等级、以及第一游戏玩家所设置的最低队员等级限制;

s2.识别已登录的多个游戏玩家中未组队的游戏玩家;

s3.基于第一组队请求从未组队的游戏玩家中筛选出n个意向游戏玩家;

s4.基于意向游戏玩家等级生成第二组队请求,并分别向n个意向游戏玩家发送第二组队请求,且第二组队请求中包括请求响应限时、第一游戏玩家等级、以及第二组队请求的显示方式;

其中,所述队员数量限制、响应限时和第二组队请求的显示方式均基于预设形成,且队员数量限制与当前组队所执行的游戏任务向对应。

优选的,所述第二组队请求的显示方式至少包括两种,且每种显示方式均具有不同明显程度的显示效果。

优选的,还包括:

s5.在所述响应限时时间内接收意向游戏玩家的接受反馈,并将该意向游戏玩家标记为组队队员;

s6.判断当前所需队员数量是否大于0;若是,进入步骤s7;若否,结束组队;

s7.判断所述响应限时是否结束;若是,重复步骤s2;若否重复步骤s5,直至结束组队。

进一步的,在步骤s3中,所述从未组队的游戏玩家中筛选出意向游戏玩家的方式为:

获取未组队的游戏玩家的等级,并基于等级由高至低形成排序;

获取第一组队请求中的最低队员等级限制;

删除排序中低于最低队员等级限制的游戏玩家,剩余游戏玩家即意向游戏玩家。

进一步的,在步骤s4中,所述第二组队请求的生成步骤为:

s41.获取n个意向游戏玩家等级,并计算意向游戏玩家等级与第一游戏玩家等级之差,并取其绝对值记为显示标准值;

s42.基于预设的显示方式数量,对n个显示标准值进行分类,并建立显示方式与显示标准值之间的对应关系;

s43.依据对应关系,获取意向游戏玩家的第二组队请求的显示方式;

s44.获取第二组队请求的响应限时和第一游戏玩家等级,并结合第二组队请求的显示方式形成请求数据包。

更进一步的,在步骤s42中:关于n个显示标准值分类的方式为:对n个显示标准值进行由低至高的排序,并基于显示方式的数量依次分为多个显示类别;关于显示方式与显示标准值之间对应关系的建立方式为:按照显示明显程度的由高至低进行多个显示方式的排列,并按序将多个显示方式映射于多个显示类别中。

进一步的,在步骤s5中,还包括同时接收多个意向游戏玩家的接受反馈的筛选步骤:

s51.获取当前所需的队员数量;

s52.判断反馈意向游戏玩家数量是否大于所需队员数量;若大于,进入步骤s53-s54;若不大于,直接对反馈意向游戏玩家进行标记;

s53.计算反馈意向游戏玩家等级与第一游戏玩家等级之差,取其绝对值记为筛选标准值,并基于由大至小的排列筛选标准值,以形成反馈意向游戏玩家排序;

s54.基于所需队员数量,从反馈意向游戏玩家排序中筛选相应数量的意向游戏玩家,并进行标记。

综上,与现有技术相比,本发明具有以下有益效果:

基于组队请求进行多个陌生意向游戏玩家的自动匹配,避免了需要提前搜索游戏玩家的操作,从而使得陌生玩家的组队方式更加便捷,有效提高了游戏中的组队效率。

另外,在上述意向游戏玩家的匹配中,基于发起组队请求的游戏玩家等级进行优选排序,并在该优选排序下形成具有不同明显程度的组队请求显示,以此有效提高相同等级游戏玩家的组队概率,进而避免了组队某一个或多个队员出现拖后腿现象,有效维护组队游戏时各队员之间关系的和谐性,从而有利于实现陌生游戏玩家之间的良性交流,并形成良好的游戏体验。

为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:

一种多人游戏的组队装置,包括:接收单元,用于接收第一游戏玩家所发送的第一组队请求,以及从n个意向游戏玩家所发送的满足组队要求的请求反馈;识别单元,用于从已登录的多个游戏玩家中识别未组队的游戏玩家;筛选单元,用于从未组队的游戏玩家中筛选出n个意向游戏玩家;生成单元,用于定向生成第二组队请求;发送单元,用于将第二组队请求对应发送至n个意向游戏玩家;标记单元,用于向满足反馈的意向游戏玩家标记组队标识;预设单元,用于预设组队请求中的相关请求数据;所述相关请求数据包括第一组队请求中的队员数量限制,第二组队请求中的响应限时,以及第二组队请求的显示方式,且显示方式至少预设有一种。

具体的,所述生成单元中包括:计算模块,用于计算意向游戏玩家的显示标准值;分类模块,用于对显示标准值进行分类;匹配模块,基于显示标准的分类,匹配意向游戏玩家及其第二组队请求的显示方式。

具体的,所述接收单元还包括判断模块,用于所接收的请求反馈是否超时,同时还判断反馈意向游戏玩家数量是否满足队员数量限制。基于此,保证接收单元所接收的请求反馈能有效满足组队要求。

一种游戏服务器,包括收发器、储存器和处理器;所述收发器实现服务器与移终端之间的无线通信;所述储存器中至少储存有一条可执行程序;所述程序由处理器加载并执行,且程序在加载执行时实现上述公开的组队方法。

附图说明

图1为本发明所提供的多人游戏的组队方法的流程图;

图2为组队方法执行中第二组队请求的生成流程图;

图3为第二组队请求的显示方式示例图;

图4为本发明中同时接收多个意向游戏玩家的接受反馈时的筛选流程图;

图5为本发明所提供的多人游戏的组队装置的结构框图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

实施例1

本实施例提供了一种多人游戏的组队方法,具体,对应的多人游戏安装于移动终端内,且游戏中包括多个需组队完成的游戏任务。该移动终端具体可采用智能手机、ipad、笔记本电脑等智能电子设备。

结合图1所示,为本实施例中所提供的一种多人游戏的组队方法的流程图,由图可知,组队方法具体包括如下步骤:

s1.获取第一游戏玩家所发送的第一组队请求,且第一组队请求中包括队员数量限制、组队标识、第一游戏玩家等级、以及第一游戏玩家所设置的最低队员等级限制;具体,第一移动终端控制第一游戏玩家,即基于第一移动终端的操作实现第一游戏玩家的第一组队请求的发起。

s2.识别已登录的多个游戏玩家中未组队的游戏玩家。

s3.基于第一组队请求从未组队的游戏玩家中筛选出n个意向游戏玩家;具体,n个意向游戏玩家的等级均应高于最低队员等级限制;

具体的,在本实施例中,从未组队的游戏玩家中筛选出意向游戏玩家的方式为:获取未组队的游戏玩家的等级,并基于等级由高至低形成排序;获取第一组队请求中的最低队员等级限制;删除排序中低于最低队员等级限制的游戏玩家,剩余游戏玩家即意向游戏玩家。

容易解释的,设最低队员等级限制为15级,现有10个未组队游戏玩家等级分别为:10级(玩家01)、11级(玩家02)、15级(玩家03)、20级(玩家04)、21级(玩家05)、23级(玩家06)、28级(玩家07)、40级(玩家08)、21级(玩家09)、22级(玩家10);

基于此,最终获取的意向游戏玩家应有8个,分别为:15级(玩家03)、20级(玩家04)、21级(玩家05)、23级(玩家06)、28级(玩家07)、40级(玩家08)、21级(玩家09)、22级(玩家10)。

s4.基于意向游戏玩家等级生成第二组队请求,并分别向n个意向游戏玩家发送第二组队请求,且第二组队请求中包括请求响应限时、第一游戏玩家等级、以及第二组队请求的显示方式;其中,队员数量限制、响应限时和第二组队请求的显示方式均基于预设形成,且队员数量限制与当前组队所执行的游戏任务向对应。

s5.在响应限时时间内接收意向游戏玩家的接受反馈,并将该意向游戏玩家标记为组队队员;作为一可实施方式,组队队员的标记可为:在接受第二组队请求的意向游戏玩家的id前添加组队标识;例如,当前的意向游戏玩家id为:123456789;组队标识为:xas1;则最终形成的组队队员标记为:xas1-123456789。

s6.判断当前所需队员数量是否大于0;若是,进入步骤s7;若否,结束组队。

s7.判断响应限时是否结束;若是,重复步骤s2;若否重复步骤s5,直至结束组队。

实施例2

本实施例为实施例1的进一步可实施方式,并结合图2所示流程,进一步解释在实施例1的步骤s4中关于第二组队请求的生成步骤:

s41.获取n个意向游戏玩家等级,并计算意向游戏玩家等级与第一游戏玩家等级之差,并取其绝对值记为显示标准值;

在本步骤中,设第一游戏玩家等级为25级;设n个(12个)意向游戏玩家等级分别为:20级(玩家a)、25级(玩家b)、30级(玩家c)、22级(玩家d)、22级(玩家e)、26级(玩家f)、28级(玩家g)、40级(玩家h)、21级(玩家i)、24级(玩家j)、25级(玩家k)、26级(玩家o);

基于此,计算对应显示标准值为:

玩家a∣20-25∣=5;玩家b∣25-25∣=0;玩家c∣30-25∣=5;

玩家d∣22-25∣=3;玩家e∣22-25∣=3;玩家f∣26-25∣=1;

玩家g∣28-25∣=3;玩家h∣40-25∣=15;玩家i∣21-25∣=4;

玩家j∣24-25∣=1;玩家k∣25-25∣=0;玩家o∣26-25∣=1;

s42.基于预设的显示方式数量,对n个显示标准值进行分类,并建立显示方式与显示标准值之间的对应关系;

具体,关于第二组队请求中的显示方式至少包括两种,且每种显示方式均具有不同明显程度的显示效果;以图3为例(图3中为横屏显示,但在实际使用时不仅限于横屏显示),示出了4中明显程度不一的显示方式(01-04);

作为进一步的可实施方式,关于n个显示标准值分类的方式为:对n个显示标准值进行由低至高的排序,并基于显示方式的数量依次分为多个显示类别;关于显示方式与显示标准值之间对应关系的建立方式为:按照显示明显程度的由高至低进行多个显示方式的排列,并按序将多个显示方式映射于多个显示类别中。由此可知,上述对应关系为:显示方式越明显,显示标准值越低,对此应将上述n个显示标准值分为4类,结合对应关系获取最终分类为:01类;显示标准值为0,包括:玩家b、玩家k;

02类;显示标准值为1,包括:玩家f、玩家j、玩家o;

03类;显示标准值为3,包括:玩家d、玩家e、玩家g;

04类;显示标准值为3以上,包括:玩家a、玩家c、玩家h、玩家i。

s43.依据对应关系,获取意向游戏玩家的第二组队请求的显示方式;即玩家b、玩家k以图3中01方式进行显示;玩家f、玩家j、玩家o以图3中02方式进行显示;玩家d、玩家e、玩家g以图3中03方式进行显示;玩家a、玩家c、玩家h、玩家i以图3中04方式进行显示;

s44.获取第二组队请求的响应限时和第一游戏玩家等级,并结合第二组队请求的显示方式形成请求数据包。

实施例3

本实施例为实施例1的进一步可实施方式,并结合图4所示流程,进一步解释在实施例1的步骤s5中,若同时接收多个意向游戏玩家的接受反馈时,进行如下筛选:

s51.获取当前所需的队员数量;

s52.判断反馈意向游戏玩家数量是否大于所需队员数量;若大于,进入步骤s53-s54;若不大于,直接对反馈意向游戏玩家进行标记;

s53.计算反馈意向游戏玩家等级与第一游戏玩家等级之差,取其绝对值记为筛选标准值,并基于由小至大的排列筛选标准值,以形成反馈意向游戏玩家排序;具体,本步骤中的计算方式与实施例2中关于显示标准值的计算方式相同;

s54.基于所需队员数量,从反馈意向游戏玩家排序中筛选相应数量的意向游戏玩家,并进行标记。

作为本实施例的进一步优选实施方式:设当前所需的队员数量为4,结合实施例2的计算结果可知,基于步骤s54筛选标准值为0和1的玩家包括五个,分别为玩家b、玩家k、玩家f、玩家j和玩家o,超出了当前所需数量;在此状态下,玩家j的等级为24级,而玩家f和玩家o的等级均为26级,由此选定最终的意向游戏玩家为玩家b、玩家k、玩家f和玩家o;

基于此,在保证整体队伍实力平衡的前提下,尽可能的提高整体队伍实力,进而提高组队游戏体验。

实施例4

结合图5的结构框图所示,本实施例提供了一种可实施上述组队方法的组队装置,具体包括:

接收单元1,用于接收第一游戏玩家所发送的第一组队请求,以及从n个意向游戏玩家所发送的满足组队要求的请求反馈;

识别单元2,用于从已登录的多个游戏玩家中识别未组队的游戏玩家;

筛选单元3,用于从未组队的游戏玩家中筛选出n个意向游戏玩家;

生成单元4,用于定向生成第二组队请求;

发送单元5,用于将第二组队请求对应发送至n个意向游戏玩家;

标记单元6,用于向满足反馈的意向游戏玩家标记组队标识;

预设单元7,用于预设组队请求中的相关请求数据;相关请求数据包括第一组队请求中的队员数量限制,第二组队请求中的响应限时,以及第二组队请求的显示方式,且显示方式至少预设有一种。

本实施例中优选的,接收单元1包括判断模块,用于判断接收单元1所接收的请求反馈是否超时,同时还判断反馈意向游戏玩家数量是否满足队员数量限制

本实施例中优选的,生成单元4中包括:计算模块,用于计算意向游戏玩家的显示标准值;分类模块,用于对显示标准值进行分类;匹配模块,基于显示标准的分类,匹配意向游戏玩家及其第二组队请求的显示方式。

在本实施例中,依据上述实施例1至实施例3中任一组队方法进行执行。

实施例5

本实施例提供了一种游戏服务器,包括收发器、储存器和处理器;

其中:收发器实现服务器与移终端之间的无线通信;储存器中至少储存有一条可执行程序;程序由处理器加载并执行,且程序在加载执行时实现实施例1至实施例3中任一组队方法。

尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。

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