游戏中的信息处理方法、装置和终端设备与流程

文档序号:21722197发布日期:2020-08-05 01:12阅读:142来源:国知局
游戏中的信息处理方法、装置和终端设备与流程

本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息处理方法、装置和终端设备。



背景技术:

为了保存游戏的进度,以便下一次再启动该游戏时持续上次的游戏进度,在游戏结束时,在设备的存档位置存储当前游戏进度对应的文档,或者通过云存档的方式将当前游戏进度对应的文档存储于云服务器。如果文档存储于设备的存档位置,如果下次在其他设备上启动该游戏,有可能因为设备不同,存档格式或者存档调取方式等不同,导致之前的存档无法在其它设备使用,进而无法实现游戏进度。这种情况下,用户只能从游戏开头开始,导致游戏用户的体验度较低。

如果将文档存储于云服务器,当在其他设备上玩启动上述游戏时,可以从云服务器该存档,实现不同设备上同一游戏的进度接续。然而,这种云存储方式可能因为网络不稳定、文档损坏等原因造成无法上传或下载、文档无法使用等情况,无法有效保证不同设备上的游戏进度一致,导致游戏用户的体验度较低。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置和终端设备,以快速、准确地查找游戏进度,并保证不同设备上的游戏进度的一致性,提高用户的体验度。

第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,游戏中包含多个游戏关卡,方法包括:接收针对于游戏的关卡查找指令,关卡查找指令包含关卡查找要素;其中,关卡查找要素包括图片和/或文本;从多个游戏关卡中查找与关卡查找要素匹配的目标游戏关卡;跳转至目标游戏关卡。

在本发明较佳的实施例中,上述游戏中设置有游戏关卡查询界面;接收针对于游戏的关卡查找指令的步骤,包括:通过游戏关卡查询界面接收用户输入的关卡查找指令。

在本发明较佳的实施例中,上述图片为游戏的截屏图片。

在本发明较佳的实施例中,上述游戏关卡包含对应的游戏资源,其中,游戏资源包括地图资源和非玩家角色资源,关卡查找要素包含图片;从多个游戏关卡中查找与关卡查找要素匹配的目标游戏关卡的步骤,包括:从多个游戏关卡中查找游戏资源包含图片的目标游戏关卡。

在本发明较佳的实施例中,上述从多个游戏关卡中查找游戏资源包含图片的目标游戏关卡的步骤,包括:查找图片包括的游戏资源;查找包含有图片包括的游戏资源的目标游戏关卡。

在本发明较佳的实施例中,上述查找图片包括的游戏资源的步骤,包括:基于图像识别技术识别图片包括的地图和非玩家角色;确定图片包括的地图对应的地图资源;确定图片包括的非玩家角色对应的非玩家角色资源;将确定出的地图资源和非玩家角色资源作为图片包括的游戏资源。

在本发明较佳的实施例中,上述查找包含有图片包括的游戏资源的目标游戏关卡的步骤,包括:将游戏中的每个游戏关卡分别作为当前游戏关卡,对于每个当前游戏关卡均执行下述操作:确定当前游戏关卡包含的游戏资源;如果图片包括的游戏资源均包含于当前游戏关卡包含的游戏资源中,将当前游戏关卡作为目标游戏关卡。

在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:如果未查找到目标游戏关卡,将包含图片包括的游戏资源最多的游戏关卡作为目标游戏关卡。

在本发明较佳的实施例中,上述游戏关卡包含对应的关键词,关卡查找要素包含文本;从多个游戏关卡中查找与关卡查找要素匹配的目标游戏关卡的步骤,包括:对于每一个游戏关卡,确定游戏关卡包含的关键词与文本的关联程度;将关联程度符合预设阈值要求的游戏关卡作为目标游戏关卡。

在本发明较佳的实施例中,上述关联程度符合阈值要求的游戏关卡作为目标游戏关卡的步骤,包括:将关联程度最高的游戏卡关作为目标游戏关卡;或者,将关联程度大于预设的第一阈值的游戏关卡均作为目标游戏关卡。

在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:确定目标游戏关卡在游戏中的进度。

在本发明较佳的实施例中,上述确定目标游戏关卡在游戏中的进度的步骤,包括:将目标游戏关卡显示给用户,以使用户选择一个目标游戏关卡;将被用户选择的目标游戏关卡的进度作为游戏的当前进度。

在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:如果在预设的时间阈值内用户没有选择目标游戏关卡,将与关卡查找要素匹配程度最高的目标游戏关卡的进度作为游戏的当前进度。

第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中的信息处理装置,游戏中包含多个游戏关卡,装置包括:关卡查找指令接收模块,用于接收针对于游戏的关卡查找指令,关卡查找指令包含关卡查找要素;其中,关卡查找要素包括图片和/或文本;目标游戏关卡查找模块,用于从多个游戏关卡中查找与关卡查找要素匹配的目标游戏关卡;目标游戏关卡跳转模块,用于跳转至目标游戏关卡。

第三方面,本发明实施例还提供一种终端设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述游戏中的信息处理方法的步骤。

第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息处理方法的步骤。

本发明实施例带来了以下有益效果:

本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理方法、装置和终端设备,通过将游戏的历史进度记录的图片和/或文本作为关卡查找要素,可以有效记录用户在其他设备上进行的游戏进度,这种记录方式户无需对游戏进度进行大文件存档,便于用户操作,在使用时可以查找与该关卡查找要素匹配游戏关卡,进而根据查找到的游戏关卡确定并跳转目标游戏关卡。这种采用关卡查找要素确定并跳转目标游戏关卡的方式,可以实现快速且准确地进度定位,保证了不同设备上的游戏进度的一致性,一定程度上避免了因为网络不稳定、存档损坏等原因造成当前进度无法查询的问题,操作简单易行,有效提高了用户的体验度。

本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;

图2为本发明实施例提供的一种网络游戏的客户端与服务器的连接示意图;

图3为本发明实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程图;

图4为本发明实施例提供的一种游戏界面示意图;

图5为本发明实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程图;

图6为本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;

图7为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

目前,如果想在其他设备上玩相同的游戏,不同设备上的存档一般不互通,导致不同设备上的游戏进度不一致。即使采用云存储的方式存储存档,也可能因为网络不稳定、存档损坏等原因造成存档无法上传或下载、存档无法使用等情况,同样会导致不同设备上的游戏进度不一致。基于此,本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理方法、装置和终端设备,该技术可以应用于手机、平板或电脑等设备的游戏中的信息处理过程中,尤其可以应用于设备上运行的网络游戏中。

为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中的信息处理方法进行详细介绍。

本实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,该方法可以应用于手机、平板、电脑等设备中。本实施例的游戏中包含多个游戏关卡,参见图1所示的一种游戏中的信息处理方法的流程图,该游戏中的信息处理方法包括如下步骤:

步骤s102,接收针对于游戏的关卡查找指令,关卡查找指令包含关卡查找要素;其中,关卡查找要素包括图片和/或文本。

本实施例中的用户可以为游戏玩家,关卡查找要素是指由用户输入的与用户的游戏历史进度对应的要素。用户将关卡查找要素发送至执行本实施例提供的方法的设备或系统,之后执行本实施例提供的方法的设备或系统响应上述关卡查找要素的输入操作。其中,关卡查找要素可以为图片和/或文本。

如果关卡查找要素为图片,那么,用户可以发送一张或者几张图片,此时,用户可以通过拖拽图片、或者插入图片的方式,将图片发送至执行本实施例提供的方法的设备或系统。如果关卡查找要素为文本,那么用户可以输入一些文字,文本可以为长句、关键字,这里并不做限定。用户可以在文本框输入文本;也可以插入一个图片,由系统识别插入的图片中的文字,得到文本;还可以通过输入一串语音,由系统识别输入的语音中的文字,得到文本。最终,在执行本实施例提供的方法的设备或系统中会显示输入或者识别的文本。

例如:假设用户希望通过语音输入的方式输入文本“关卡1-4”,用户可以首先选择语音输入,然后说出语音“关卡1-4”,执行本方法的设备或系统可以识别用户的语音,显示文字“关卡1-4”,这样用户就成功输入了文本“关卡1-4”。

需要说明的是,图片与文本都需要基于游戏的历史进度记录。基于游戏的历史进度记录是指图片与文本要与游戏进度相关,可以通过图片与文本包含游戏关卡的相关内容体现,例如,用户可以将某一关卡的截图作为图片,或者,将某一游戏关卡内独有的怪物名字作为文本,上述图片和文本就与该游戏关卡对应,即图片或文本是基于游戏的历史进度记录的。

步骤s104,从多个游戏关卡中查找与关卡查找要素匹配的目标游戏关卡。

基于用户输入的关卡查找要素进行检索,查找与关卡查找要素匹配的目标游戏关卡。与关卡查找要素匹配是指游戏关卡与关卡查找要素具有较高的对应关系,例如,用户输入了一张图片作为图片的关卡查找要素,这张图片上包括了怪物a和场景b,在所有的游戏关卡中,怪物a和场景b同时出现的情况假设有两种,分别对应了关卡x和关卡y,那么,关卡x和关卡y与关卡查找要素具有较高的对应关系,即关卡x和关卡y可以为与关卡查找要素匹配的目标游戏关卡。

又例如,用户输入的文本为「犬神」,在所有的游戏关卡中,包括「犬神」的关卡有关卡q和关卡w,此外,关卡e在对话中提到了有关「犬神」的说明,那么关卡q、关卡w以及关卡e都与关卡查找要素具有较高的对应关系,即关卡q、关卡w以及关卡e均可以为与关卡查找要素匹配的目标游戏关卡。

步骤s106,跳转至目标游戏关卡。

在查找到游戏关卡后,会跳转至目标游戏关卡,一般来说,有可能查找到多个与关卡查找要素匹配的目标游戏关卡,需要由用户从查找到的目标游戏关卡中选择一个目标游戏关卡,并跳转至选择的目标游戏关卡。此外,还可以不通过用户选择,直接跳转至与关卡查找要素匹配程度最高的目标游戏关卡。

需要说明的是,本实施例提供的方法,可以应用于网络游戏或者单机游戏中。如果应用于单机游戏,本实施例提供的方法可以设置于单机游戏的客户端中,通过客户端执行上述游戏中的信息处理方法,例如:用户通过游戏关卡查询界面将搜索信息输入至客户端中,客户端查找与关卡查找要素匹配的游戏关卡,将查找到的目标游戏关卡显示在客户端的界面上,由用户进行进一步选择,最后客户端根据用户选择的游戏关卡得到游戏的当前进度。

如果应用于网络游戏中,可以参见图2所示的一种网络游戏的客户端与服务器的连接示意图,本实施例提供的方法可以设置于网络游戏的客户端或者与客户端通信连接的服务器中,通过客户端或者服务器执行上述游戏中的信息处理方法。如果应用于服务器中,可以将服务器查找游戏进度的结果发送到客户端,并显示在客户端的显示界面(一般为屏幕)上。

对于设置于网络游戏的客户端上的方式与单机游戏的执行方法类似,都是由客户端执行上述游戏中的信息处理方法,这里不再赘述,对于由服务器执行上述游戏中的信息处理方法的情况,可以通过下述步骤执行:首先,用户在客户上输入关卡查找要素后,客户端将上述关卡查找要素发送至服务器。服务器查找与关卡查找要素匹配的游戏关卡,服务器将查找到的游戏关卡发送至客户端,由客户端将查找到的游戏关卡显示在界面上,以供用户进一步选择。在用户选择目标游戏关卡之后,跳转至用户选择的目标游戏关卡。

本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理方法,通过将游戏的历史进度记录的图片和/或文本作为关卡查找要素,可以有效记录用户在其他设备上进行的游戏进度,这种记录方式户无需对游戏进度进行大文件存档,便于用户操作,在使用时可以查找与该关卡查找要素匹配游戏关卡,进而根据查找到的游戏关卡确定并跳转目标游戏关卡。这种采用关卡查找要素确定并跳转目标游戏关卡的方式,可以实现快速且准确地进度定位,保证了不同设备上的游戏进度的一致性,一定程度上避免了因为网络不稳定、存档损坏等原因造成当前进度无法查询的问题,操作简单易行,有效提高了用户的体验度。

本发明实施例还提供另一种游戏中的信息处理方法,该方法主要说明查找与关卡查找要素匹配的游戏关卡的具体实施方式。参见图3所示的另一种游戏中的信息处理方法的流程图,该游戏中的信息处理方法包括如下步骤:

步骤s302,接收针对于游戏的关卡查找指令,关卡查找指令包含关卡查找要素;其中,关卡查找要素包括图片。

可以在游戏中设置有游戏关卡查询界面,通过游戏关卡查询界面接收用户输入的关卡查找指令。参见图4所示的一种游戏界面示意图,实际上,游戏关卡查询界面可以作为用户提供的输入关卡查找要素的接口,游戏关卡查询界面用于根据用户输入的关卡查找要素,为用户推荐与输入的关卡查找要素相匹配的游戏关卡。这里需要说明的是,游戏关卡查询界面在游戏界面中的位置、样式以及显示方式可以根据需要设定,这里不做限定。

步骤s304,从多个游戏关卡中查找游戏资源包含图片的目标游戏关卡。

本实施例中的图片可以为游戏的截屏图片,例如:游戏场景的截图、游戏战斗画面的截图或游戏地图的截图等。将游戏资源包含图片的游戏关卡作为目标游戏关卡,可以从游戏关卡中直接匹配该图片;也可以先从图片中识别游戏资源,将游戏关卡包括的游戏资源与图片中识别的游戏资源进行匹配,可以通过步骤a1-步骤a2执行:

步骤a1,查找图片包括的游戏资源。

对于关卡查找要素包括图片的情况,每一个游戏关卡预先标记了对应的游戏资源,其中,游戏资源包括地图资源和非玩家角色资源。地图资源可以为地图对应的资源图片,非玩家角色资源可以为非玩家角色对应的资源图片。其中,npc不仅包括可供玩家对打的怪物或者boss等电脑角色,也包括与玩家相同阵营的电脑角色。

对于每个图片,由于图片是基于游戏的历史进度记录的,那么每一个图片或多或少的都会包括一些游戏资源,例如:图片中包含的一些怪物图片即非玩家角色资源,图片中的环境图片即为地图资源。因此,可以从图片中查找包括的游戏资源,通过步骤b1-步骤b4执行:

步骤b1,基于图像识别技术识别图片包括的地图和非玩家角色。

图像识别技术是指对图像进行对象识别,以识别各种不同模式的目标和对象的技术。通过图像识别技术可以确定图片包括的地图和非玩家角色,例如:可以识别出图片a包括了洞穴x(一种地图)和白色史莱姆y(一种非玩家角色)。

步骤b2,确定图片包括的地图对应的地图资源。

根据识别出的地图确定对应的地图资源。例如,在所有的地图资源中,包括洞穴x的有地图资源1和地图资源2,那么图片a包括的地图对应的地图资源,就是地图资源1和地图资源2。

步骤b3,确定图片包括的非玩家角色对应的非玩家角色资源。

根据识别出的非玩家角色确定对应的非玩家角色资源。例如,在所有的非玩家角色资源中,包括白色史莱姆y的有只有非玩家角色资源1,那么图片a包括的地图对应的非玩家角色资源,就是非玩家角色资源1。

步骤b4,将确定出的地图资源和非玩家角色资源作为图片包括的游戏资源。

根据上述步骤,就可以确定该图片包括的游戏资源有:非玩家角色资源1、地图资源1和地图资源2。如果一个图片只能识别出地图资源或者非玩家资源,那么就将识别出的地图资源或者非玩家资源作为该图片包括的游戏资源。

该方式中,可以通过图像识别技术识别图片包括的地图和非玩家角色,并据此确定图片包括的地图资源和非玩家角色资源。通过图像识别技术可以快速准确地识别地图和非玩家角色,从而增加查找图片包括的游戏资源的效率和准确率。

步骤a2,查找包含有图片包括的游戏资源的目标游戏关卡。

对于查找与图片匹配的目标游戏关卡的步骤,是通过查找游戏关卡的游戏资源是否包括图片的游戏资源实现的,如果一个游戏关卡的游戏资源包括图片,那么该游戏关卡很可能就是目标游戏关卡(目标游戏关卡即与关卡查找要素匹配的游戏关卡),可以通过步骤c1-步骤c3执行:

步骤c1,将游戏中的每个游戏关卡分别作为当前游戏关卡,对于每个当前游戏关卡均执行下述操作:

对于游戏中的全部游戏关卡,都预先设定了每个游戏关卡包括的游戏资源,那么就需要分别判断每个游戏关卡是否是目标游戏关卡,将正在进行判断的游戏关卡作为当前游戏关卡。

步骤c2,确定当前游戏关卡包含的游戏资源。

进行判断首先需要确定当前游戏关卡标记的游戏资源,这些游戏资源可以通过游戏资源包的形式进行标记。例如:在标记在一个当前游戏关卡的游戏资源包中,有很多的地图资源和非玩家角色资源,上述游戏资源就是当前游戏关卡标记的游戏资源。

步骤c3,如果图片包括的游戏资源均包含于当前游戏关卡包含的游戏资源中,将当前游戏关卡作为目标游戏关卡。

通过上述步骤c1-c2已经确定了图片包括的游戏资源和当前游戏关卡标记的游戏资源,只有当图片包括的游戏资源均包含于当前游戏关卡标记的游戏资源时,才会将当前游戏关卡作为目标游戏关卡。例如:图片包括的游戏资源为资源1-3,而当前游戏关卡标记的游戏资源为资源1-5,那么该当前游戏关卡能作为目标游戏关卡。如果图片包括的游戏资源为资源1-5,而当前游戏关卡标记的游戏资源为资源1、2、5或者1-4,那么该当前游戏关卡不能作为目标游戏关卡。

该方式中,如果图片包括的游戏资源均包含于当前游戏关卡标记的游戏资源中,将当前游戏关卡作为目标游戏关卡,即只有图片包括的游戏资源属于当前游戏关卡标记的游戏资源,才会将当前游戏关卡作为目标游戏关卡,可以提高目标游戏关卡选择准确率。

然而,图像识别技术是存在一定的错误可能,例如:将资源1识别成了资源2,这样可能导致没有一个游戏关卡的游戏资源可以全部包括图片的游戏资源。此时可以通过下述步骤确定目标游戏关卡:

如果未查找到目标游戏关卡,将包含图片包括的游戏资源最多的游戏关卡作为目标游戏关卡。

例如:在之前的查找图片包括的游戏资源的步骤中,查找结果是图片包括的游戏资源为1-5,然而,在识别过程中,误将游戏资源6识别为了游戏资源5,实际上图片包括的游戏资源为1-4和6。

在查找目标游戏关卡的过程中,因为之前出现了识别错误,没有一个游戏关卡的游戏资源可以全部包括图片的游戏资源。在所有的游戏关卡中,游戏关卡1的图片包括了资源1-4和6,游戏关卡1也是包含图片包括的游戏资源最多的游戏关卡,那么就将游戏关卡1作为目标游戏关卡。

该方式中,在未查找到目标游戏关卡的情况下将包含图片包括的游戏资源最多的游戏关卡作为目标游戏关卡,可以避免在图像识别出现错误的情况下提高目标游戏关卡的识别准确率。

步骤s306,跳转至目标游戏关卡。

基于与步骤s106相同的描述,可以跳转至目标游戏关卡,这里不再赘述。

步骤s308,确定目标游戏关卡在游戏中的进度。

在跳转至目标游戏关卡后,可以根据查找到的目标游戏关卡确定游戏的当前进度,该步骤一般是指将查找到的一个或多个目标游戏关卡显示给用户,由用户根据自身需要进行选择,可以通过步骤d1-步骤d2执行:

步骤d1,将目标游戏关卡显示给用户,以使用户选择一个目标游戏关卡。

之前查找到的目标游戏关卡至少为1个,将这些游戏关卡全部给用户,之后由用户根据自己自身的记忆进行选择,从显示的目标游戏关卡中选一个符合自己要求的目标游戏关卡。这里需要说明的是,显示的目标游戏关卡除了游戏关卡自身的名称外,还可以显示一些其他内容,以供用户更加准确地选择游戏关卡。例如:游戏关卡的文字简介、游戏关卡的截图、游戏关卡与用户之前输入的关卡查找要素的匹配程度(可以通过数值的方式体现匹配程度)等。

步骤d2,将被用户选择的目标游戏关卡的进度作为游戏的当前进度。

根据用户的选择将用户选择的目标游戏关卡的进度作为游戏的当前进度,从而完成游戏中的信息处理的流程。

该方式中,将已经查找到的目标游戏关卡显示给用户,由用户进行下一步选择,将用户选择的目标游戏关卡的进度作为游戏的当前进度,从而完成游戏中的信息处理的流程,可以准确地确定游戏的当前进度。

如果用户也不确定哪一个游戏关卡是自己需要的,此时可以由系统自动确定,通过下述步骤执行:如果在预设的时间阈值内用户没有选择游戏关卡,将与关卡查找要素匹配程度最高的游戏关卡的进度作为游戏的当前进度。

用户如果无法确定显示的游戏关卡中哪一个是自己需要的,可以不进行选择,如果在预设的时间阈值(一般为10-30秒)内用户没有选择游戏关卡,系统就可以将与关卡查找要素匹配程度最高的游戏关卡的进度作为游戏的当前进度。

该方式中,如果用长时间没有选择游戏关卡,将与关卡查找要素匹配程度最高的游戏关卡的进度作为游戏的当前进度,以提高游戏中的信息处理方法的准确率。

除了图片以外,对于文本作为关卡查找要素的情况,可以参见图5所示的另一种游戏中的信息处理方法的流程图,该游戏中的信息处理方法包括如下步骤:

步骤s502,接收针对于游戏的关卡查找指令,关卡查找指令包含关卡查找要素;其中,关卡查找要素包括文本。

步骤s504,对于每一个游戏关卡,确定游戏关卡包含的关键词与文本的关联程度。

对于关卡查找要素包括文本的情况,游戏关卡预先标记有对应的关键词。关键词用于描述对应的游戏关卡的情况,关键词可以为:怪物的名称、场景的名称、地点的名称、地图经纬度等。游戏关卡标记的关键词可以由游戏开发人员提前输入,也可以由其他玩家进行输入或补充。例如:游戏开发人员可以将游戏关卡的名字、游戏关卡包含的怪物种类、怪物数量、场景名称等作为关键词。之后,玩家可以将一些怪物的简称或别称、场景简称、关卡名简称等作为关键字进行补充。

具体可以通过对游戏关卡的评论实现对关键字的补充,玩家在游玩游戏关卡后,可以对该游戏关卡进行评论,之后系统可以从评论中提取对应的关键字作为补充;除此以外,玩家也可以直接上传一些关键字。

用户输入文本后,需要确定每一个游戏关卡标记的关键词与文本的关联程度,对于每一个游戏关卡都会得到一个对应的关联程度数值。确定关联程度的方法可以通过文字相似度确定方法计算,也可以从文本中提取一些关键字符,然后对提取的关键字符与游戏关卡标记的关键字进行比较得到。例如:文本可以为:「犬神」,地图坐标(11,11),关卡boss名称a。那么,提取的关键字符就是「犬神」、(11,11)和a。之后从每一个关卡,计算游戏关卡标记的关键字中与提取的关键字符(即「犬神」、(11,11)和a)的关联程度。

步骤s506,将关联程度符合预设阈值要求的游戏关卡作为目标游戏关卡。

根据上述步骤,可以确定每一个游戏关卡的关联程度数值,作为该游戏关卡的关联程度。之后将关联程度符合预设阈值要求的游戏关卡作为与关卡查找要素匹配的目标游戏关卡,这里的阈值要求可以为最高,或者大于预设的阈值等,可以通过下述步骤执行:将关联程度最高的游戏卡关作为目标游戏关卡;或者,将关联程度大于预设的第一阈值的游戏关卡均作为目标游戏关卡。

该方式中,一般会将关联程度最高的游戏卡关作为与关卡查找要素匹配的目标游戏关卡,然而可能存在用户输入的文本存在一定错误的情况,那么可以将关联程度大于预设的第一阈值(第一阈值一般在50%以上)的游戏关卡均作为与关卡查找要素匹配的目标游戏关卡,将这些目标游戏关卡都显示给用户,由用户进行下一步的选择确认。

例如,用户输入的文本包括:怪物名字a和boss名字b。但是由于用户记错了,boss名字b输入的时候有一些字符出现了错误,例如:boss名字b的中真实名称为魑魅魍魉,而用户输入的boss名字b为魑魑魑魑。此时,计算关联程度的时候就会出现错误,即没有一个游戏关卡的关联程度是最高的,需要将所有关联程度大于预设的第一阈值的游戏关卡全部显示给用户,由用户做出进一步的选择。

步骤s508,跳转至目标游戏关卡。

基于与步骤s106相同的描述,可以跳转至目标游戏关卡,这里不再赘述。

本发明实施例提供的游戏中的信息处理方法,用户可以准确、快速地找到自己想要玩的游戏关卡,不用重复地再去玩之前已经玩过的游戏关卡内容,提高用户的体验度。

需要说明的是,上述各方法实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理装置,游戏设置有游戏关卡查询界面,如图6所示的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图,该游戏中的信息处理装置包括:

关卡查找指令接收模块61,用于接收针对于游戏的关卡查找指令,关卡查找指令包含关卡查找要素;其中,关卡查找要素包括图片和/或文本;

目标游戏关卡查找模块62,用于从多个游戏关卡中查找与关卡查找要素匹配的目标游戏关卡;

目标游戏关卡跳转模块63,用于跳转至目标游戏关卡。

本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理装置,通过将游戏的历史进度记录的图片和/或文本作为关卡查找要素,可以有效记录用户在其他设备上进行的游戏进度,这种记录方式户无需对游戏进度进行大文件存档,便于用户操作,在使用时可以查找与该关卡查找要素匹配游戏关卡,进而根据查找到的游戏关卡确定并跳转目标游戏关卡。这种采用关卡查找要素确定并跳转目标游戏关卡的方式,可以实现快速且准确地进度定位,保证了不同设备上的游戏进度的一致性,一定程度上避免了因为网络不稳定、存档损坏等原因造成当前进度无法查询的问题,操作简单易行,有效提高了用户的体验度。

在一些实施例中,上述游戏中设置有游戏关卡查询界面;关卡查找指令接收模块,还用于通过游戏关卡查询界面接收用户输入的关卡查找指令。

在一些实施例中,上述图片为游戏的截屏图片。

在一些实施例中,上述游戏关卡包含对应的游戏资源,其中,游戏资源包括地图资源和非玩家角色资源,关卡查找要素包含图片;上述目标游戏关卡查找模块,用于从多个游戏关卡中查找游戏资源包含图片的目标游戏关卡。

在一些实施例中,上述目标游戏关卡查找模块,用于查找图片包括的游戏资源;查找包含有图片包括的游戏资源的目标游戏关卡。

在一些实施例中,上述目标游戏关卡查找模块,用于基于图像识别技术识别图片包括的地图和非玩家角色;确定图片包括的地图对应的地图资源;确定图片包括的非玩家角色对应的非玩家角色资源;将确定出的地图资源和非玩家角色资源作为图片包括的游戏资源。

在一些实施例中,上述目标游戏关卡查找模块,用于将游戏中的每个游戏关卡分别作为当前游戏关卡,对于每个当前游戏关卡均执行下述操作:确定当前游戏关卡包含的游戏资源;如果图片包括的游戏资源均包含于当前游戏关卡包含的游戏资源中,将当前游戏关卡作为目标游戏关卡。

在一些实施例中,上述目标游戏关卡查找模块,还用于如果未查找到目标游戏关卡,将包含图片包括的游戏资源最多的游戏关卡作为目标游戏关卡。

在一些实施例中,上述游戏关卡包含对应的关键词,关卡查找要素包含文本;上述目标游戏关卡查找模块,用于对于每一个游戏关卡,确定游戏关卡包含的关键词与文本的关联程度;将关联程度符合预设阈值要求的游戏关卡作为目标游戏关卡。

在一些实施例中,上述目标游戏关卡查找模块,用于将关联程度最高的游戏卡关作为目标游戏关卡;或者,将关联程度大于预设的第一阈值的游戏关卡均作为目标游戏关卡。

在一些实施例中,上述装置还包括游戏进度确定模块,用于确定目标游戏关卡在游戏中的进度。

在一些实施例中,上述游戏进度确定模块,用于将目标游戏关卡显示给用户,以使用户选择一个目标游戏关卡;将被用户选择的目标游戏关卡的进度作为游戏的当前进度。

在一些实施例中,上述游戏进度确定模块,还用于如果在预设的时间阈值内用户没有选择目标游戏关卡,将与关卡查找要素匹配程度最高的目标。

本发明实施例还提供了一种终端设备,用于运行上述游戏中的信息处理方法;参见图7所示的一种终端设备的结构示意图,该终端设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述游戏中的信息处理方法。

进一步地,图7所示的终端设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。

其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(ram,randomaccessmemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)、网络处理器(networkprocessor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digitalsignalprocessor,简称dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息处理方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

本发明实施例所提供的游戏中的信息处理方法、装置和终端设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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