虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质与流程

文档序号:22038585发布日期:2020-08-28 17:48阅读:259来源:国知局
虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质与流程

本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质。



背景技术:

在虚拟游戏的应用程序中,如moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)游戏,用户可以控制虚拟角色在虚拟环境中活动。

在moba游戏中,虚拟角色可以使用技能在虚拟环境中召唤一个召唤虚拟角色,召唤虚拟角色可以是:虚拟人物、虚拟动物、傀儡、幻影、怪物等,控制召唤虚拟角色向敌方虚拟角色发起进攻。在电脑端的moba游戏中,用户通过鼠标右键来控制虚拟角色在虚拟环境中活动,在召唤出召唤虚拟角色后,通过按住alt键加鼠标右键这种点触控制方式,来控制召唤虚拟角色向目标发起进攻。

在手机、平板等触控终端的moba中,用户通过一组ui(userinterface,用户界面)控件来控制虚拟角色在虚拟环境中活动,但由于触控终端的屏幕通常较小,无法显示更多ui控件来控制召唤虚拟角色。且由于触控终端的屏幕小,用户如果通过上述点触的控制方式控制召唤虚拟角色容易发生误触,无法准确选中目标或位置。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质,可以在触控终端上准确控制召唤虚拟角色。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,所述方法包括:

显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面和第一状态的技能控件,所述第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟环境画面包括所述主控虚拟角色,所述第一状态的所述技能控件用于控制所述主控虚拟角色召唤所述召唤虚拟角色;

响应于所述第一状态的所述技能控件接收到技能释放操作,显示第二用户界面,所述第二用户界面包括第二虚拟环境画面和第二状态的所述技能控件,所述第二虚拟环境画面是以所述主控虚拟角色的视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述第二虚拟环境画面包括所述主控虚拟角色和所述召唤虚拟角色,所述第二状态的所述技能控件用于控制所述召唤虚拟角色;

响应于所述第二状态的所述技能控件接收到选择操作,控制所述召唤虚拟角色朝向目标对象在所述虚拟环境中活动,所述目标对象是所述选择操作选中的对象。

另一方面,提供了一种虚拟角色的控制装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面和第一状态的技能控件,所述第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟环境画面包括所述主控虚拟角色,所述第一状态的所述技能控件用于控制所述主控虚拟角色召唤所述召唤虚拟角色;

交互模块,用于接收所述第一状态的所述技能控件上的技能释放操作;

所述显示模块,还用于响应于所述第一状态的所述技能控件接收到所述技能释放操作,显示第二用户界面,所述第二用户界面包括第二虚拟环境画面和第二状态的所述技能控件,所述第二虚拟环境画面是以所述主控虚拟角色的视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述第二虚拟环境画面包括所述主控虚拟角色和所述召唤虚拟角色,所述第二状态的所述技能控件用于控制所述召唤虚拟角色;

所述交互模块,还用于接收所述第二状态的所述技能控件上的选择操作;

控制模块,用于响应于所述第二状态的所述技能控件接收到所述选择操作,控制所述召唤虚拟角色朝向目标对象在所述虚拟环境中活动,所述目标对象是所述选择操作选中的对象。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟角色的控制方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟角色的控制方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过将用户界面上原有的用于控制主控虚拟角色的ui控件,设置为两种状态,两种状态的技能控件分别用于控制主控虚拟角色和召唤虚拟角色。当主控虚拟角色使用第一状态的技能控件召唤出召唤虚拟角色后,将技能控件切换为第二状态,用户可以继续使用第二状态的技能控件为召唤虚拟角色指定目标对象,从而控制召唤虚拟角色根据目标对象在虚拟环境中活动。实现了在触控终端上,控制两个虚拟对象,同时不会在用户界面上新增ui控件,减少ui控件对画面的遮挡。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的用户界面示意图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的方法流程图;

图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的摄像机模型示意图;

图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的用户界面示意图;

图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的用户界面示意图;

图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的技能指示器的示意图;

图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的方法流程图;

图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的技能控件的示意图;

图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的用户界面示意图;

图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的用户界面示意图;

图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的方法流程图;

图14是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的方法流程图;

图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的方法流程图;

图16是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的方法流程图;

图17是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制装置的框图;

图18是本申请一个示例性实施例提供的终端的框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的世界,还可以是纯虚构的世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。

虚拟角色:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟角色、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。主控虚拟角色是指由用户(客户端)控制在虚拟环境中活动的虚拟角色。示例性的,虚拟角色也可以称为召唤师。

召唤虚拟角色:是受主控虚拟角色控制的可活动对象。示例性的,召唤虚拟角色是主控虚拟角色通过释放技能在虚拟环境中召唤出的可活动对象,或,召唤虚拟角色是主控虚拟角色获取了控制权的在虚拟环境中已有的可活动对象。召唤虚拟角色受召唤它的主控虚拟角色的控制,即,受用户控制。召唤虚拟角色受主控虚拟角色的控制包括:受主控虚拟角色控制在虚拟环境中移动,或,受主控虚拟角色控制在虚拟环境中发动攻击。示例性的,召唤虚拟角色可以是部分受主控虚拟角色控制,例如,召唤虚拟角色根据预设算法在虚拟环境中自动移动,但主控虚拟角色可以控制召唤虚拟角色对目标进行攻击。示例性的,召唤虚拟角色也可以称为召唤物。

moba游戏:是一种在虚拟环境中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟环境中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,moba游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟环境中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。moba游戏以局为单位,一局moba游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。

ui(userinterface,用户界面)控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些ui控件响应用户的操作,比如,移动控件,控制虚拟角色在虚拟环境中移动。本申请实施例中涉及的ui控件,包括但不限于:移动控件、技能控件。示例性的,技能控件是在用户界面中展示的按钮图标,用户点击之后,可以控制虚拟角色释放不同的技能效果,每个虚拟角色都拥有多个技能控件。示例性的,技能控件具有不同的状态,不同状态的技能控件具有不同的展示方式,状态包括但不限于:彩色图标、灰色图标、按钮可点击、按钮不可点击、按钮点击无效等。

操作方式:用户界面中,对同一个ui控件使用不同的触发操作会有不同的反馈效果,触发操作包括单击、双击、快速点击、快速双击、长按、长按拖拽、滑动等。

快速点击:用户快速的点击技能控件后马上松开技能控件,这种触发操作用户不会选中任何目标,目标是客户端根据预制规则自动选中的。比如,用户快速点击方向型技能的技能控件,控制主控虚拟角色向主控虚拟角色当前朝向的方向释放技能。通过快速点击释放技能可以让用户以更少的操作快速释放技能。

长按拖拽:用户长按技能控件唤出技能控件的轮盘式虚拟摇杆,并拖拽轮盘是虚拟摇杆的遥感部选中一个方向或一个位置。用户会根据技能类型选择不同的技能释放参数,比如方向型技能用户会选中一个技能释放方向,目标型技能用户会选中位于该方向上的目标。

技能蓝量:moba游戏中,部分虚拟角色释放技能时,需要消耗的资源。

冷却时间:moba游戏中,部分虚拟角色释放技能后,将会在一段时间内,无法再次释放该技能,这段时间便是冷却时间。

自动攻击状态:指召唤虚拟角色处于一种状态,这种状态中会有一个目标,当目标在召唤虚拟角色的普通攻击范围内时,召唤虚拟角色会自动对目标进行普通攻击,如果目标在召唤虚拟角色的普通攻击范围之外时,召唤虚拟角色会朝着目标移动直到能使用普通攻击攻击到目标。

本申请中提供的方法可以应用于支持虚拟环境的应用程序中。示例性的,支持虚拟环境的应用程序是用户可以使用用户帐号进行游戏对局的应用程序。示例性的,本申请中提供的方法可以应用于:虚拟现实(virtualreality,vr)应用程序、增强现实(augmentedreality,ar)程序、三维地图程序、军事仿真程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、第三人称射击游戏(third-personalshootinggame,tps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)、策略游戏(simulationgame,slg)中的任意一种应用程序。

在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、沙盒游戏、战术竞技游戏、军事仿真程序等程序。该客户端可以支持windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、ios操作系统和linux操作系统中的至少一种操作系统,并且不同操作系统的客户端可以互联互通。在一些实施例中,上述客户端是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。

在一些实施例中,上述客户端是基于三维引擎开发的应用程序。

本申请中的终端是具有触控功能,或,能够模拟触控功能的终端。终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的客户端,比如支持三维虚拟环境的应用程序的客户端。该应用程序可以是战术竞技生存(battleroyale,br)游戏、虚拟现实应用程序、增强现实程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。

图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括处理器101、触摸屏102以及存储器103。

处理器101可以是单核处理器、多核处理器、嵌入式芯片以及具有指令运行能力的处理器中的至少一种。

触摸屏102包括普通触摸屏或压力感应触摸屏。普通触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压操作或滑动操作进行测量;压力感应触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压力度进行测量。

存储器103存储有处理器101的可执行程序。示意性的,存储器103中存储有虚拟游戏程序a、应用程序b、应用程序c、触摸压力感应模块18、操作系统的内核层19。其中,虚拟游戏程序a为基于三维虚拟环境模块17开发的应用程序。可选地,虚拟游戏程序a包括但不限于由三维虚拟环境模块(也称虚拟环境环境模块)17开发的游戏程序、虚拟现实程序、三维演示程序中的至少一种。比如,终端的操作系统采用安卓操作系统时,虚拟游戏程序a采用java编程语言以及c#语言进行开发;又比如,终端的操作系统采用ios操作系统时,虚拟游戏程序a采用object-c编程语言以及c#语言进行开发。

三维虚拟环境模块17是一款支持多种操作系统平台的模块,示意性的,三维虚拟环境模块可用于游戏开发领域、虚拟现实(virtualreality,vr)领域以及三维地图领域等多领域的程序开发,本申请实施例对三维虚拟环境模块17的具体类型不限,在下文实施例中以三维虚拟环境模块17是使用unity引擎开发的模块为例来举例说明。

触摸(以及压力)感应模块18是用于接收触摸屏驱动程序191所上报的触摸事件(以及压力触控事件)的模块,可选地,触摸感应模块可以不具有压力感应功能,不接收压力触控事件。触摸事件包括:触摸事件的类型和坐标值,触摸事件的类型包括但不限于:触摸开始事件、触摸移动事件和触摸落下事件。压力触控事件中包括:压力触控事件的压力值以及坐标值。该坐标值用于指示压力触控操作在显示屏上的触控位置。可选地,以显示屏的水平方向建立横坐标轴,显示屏的竖直方向建立竖坐标轴得到一个二维坐标系。

示意性的,内核层19包括了触摸屏驱动程序191以及其它驱动程序192。触摸屏驱动程序191是用于检测压力触控事件的模块,当触摸屏驱动程序191检测到压力触控事件后,将压力触控事件传递给压力感应模块18。

其它驱动程序192可以是与处理器101有关的驱动程序、与存储器103有关的驱动程序、与网络组件有关的驱动程序、与声音组件有关的驱动程序等。

本领域技术人员可以知晓,上述仅为对终端的结构的概括性示意。在不同的实施例中,终端可以具有更多或更少的组件。比如,终端还可以包括重力加速度传感器、陀螺仪传感器、电源等等。

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:终端210、服务器集群220。

终端210安装和运行有支持虚拟环境的客户端211,该客户端211可以是支持虚拟环境的应用程序。当终端运行客户端211时,终端210的屏幕上显示客户端211的用户界面。该客户端可以是fps游戏、tps游戏、军事仿真程序、moba游戏、战术竞技游戏、slg游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是moba游戏来举例说明。终端210是第一用户212使用的终端,第一用户212使用终端210控制第一虚拟角色参与对局。

终端210的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。

图2中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端240。在一些实施例中,还存在至少一个其它终端240是开发者对应的终端,在其它终端240上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在其它终端240上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群220,终端210可从服务器集群220下载客户端安装包实现对客户端的更新。

终端210和其它终端240通过无线网络或有线网络与服务器集群220相连。

服务器集群220包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群220用于为支持虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群220承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群220承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群220和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。

可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。

在一个示意性的例子中,服务器集群220包括服务器221和服务器226,服务器221包括处理器222、用户帐号数据库223、对战服务模块224、面向用户的输入/输出接口(input/outputinterface,i/o接口)225。其中,处理器222用于加载服务器221中存储的指令,处理用户帐号数据库221和对战服务模块224中的数据;用户帐号数据库221用于存储终端210以及其它终端240所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块224用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的i/o接口225用于通过无线网络或有线网络和终端210建立通信交换数据。

结合上述对虚拟环境的介绍以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法进行说明,以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明。该终端运行有应用程序,该应用程序是支持虚拟环境的程序。

本申请提供了一个将虚拟角色的控制方法应用在moba游戏中的示例性实施例。

示例性的,在moba游戏中,每个虚拟角色都具有自己的一套技能,例如,如图3所示,主控虚拟角色301具有技能一302、技能二303、技能三304,主控虚拟角色301使用技能一302可以向指定方向发动攻击,使用技能二303可以眩晕指定目标,使用技能三304可以控制虚拟角色向指定位置移动。示例性的,本实施例中的主控虚拟角色具有召唤技能,主控虚拟角色使用召唤技能可以在用户指定位置或系统默认位置召唤出召唤虚拟角色,召唤虚拟角色会自动攻击位于攻击范围内的敌方单位(敌方虚拟角色、野怪、敌方炮车、敌方小兵、敌方防御塔、敌方基地)。示例性的,主控虚拟角色召唤出召唤虚拟角色后,若主控虚拟角色正在攻击某个敌方单位,则召唤虚拟角色会向主控虚拟角色正在攻击的敌方单位发起攻击;若主控虚拟角色没有攻击某个敌方单位,则召唤虚拟角色自动搜寻在攻击范围内的敌方单位发起进攻;若在攻击范围内没有敌方单位,则召唤虚拟角色自动跟随主控虚拟角色在虚拟环境中移动。示例性的,除了以上召唤虚拟角色自动寻找敌方单位发起进攻的方法,主控虚拟角色还可以为召唤虚拟角色指定敌方单位从而发起进攻,即,主控虚拟角色在召唤出召唤虚拟角色后,使用用户界面上的ui控件(技能控件)为召唤虚拟角色指定一个敌方单位,控制召唤虚拟角色向该敌方单位发起进攻。

示例性的,本实施例所提供的方法,用户通过对一个ui控件的两种不同的状态进行操作,来实现控制主控虚拟角色、控制召唤虚拟角色的两种控制操作。示例性的,该ui控件是主控虚拟角色技能三对应的技能控件,技能三是召唤出召唤虚拟角色的技能。技能控件具有两种状态:第一状态和第二状态。

第一状态的技能控件用于控制主控虚拟角色在虚拟环境中的指定位置召唤出召唤虚拟角色。示例性的,第一状态的技能控件是一种位置型控件,即,用户使用第一状态的技能控件在虚拟环境中选中一个区域,在该区域内召唤出召唤虚拟角色。

当用户使用第一状态的技能控件召唤出召唤虚拟角色后,技能控件自动切换为第二状态。第二状态的技能控件用于控制召唤虚拟角色。第二状态的技能控件是一种目标型控件。示例性的,第二状态的技能控件有两种操控方式,第一种:用户长按技能控件唤出技能控件的轮盘式虚拟摇杆,用户拖动轮盘式虚拟摇杆的摇杆部来选择一个方向,若在该方向上存在可攻击目标,则用户松开技能控件选中该目标,控制召唤虚拟角色向该目标发起进攻;第二种:用户快速点击技能控件,控制召唤虚拟角色返回主控虚拟角色。

示例性的,召唤虚拟角色具有最长存活时间,若召唤虚拟角色被击杀或召唤虚拟角色的存活时间达到了最长存活时间,则技能控件会从第二状态切换回第一状态,用户可以重新控制第一状态的技能控件召唤出召唤虚拟角色。

示例性的,第二状态的技能控件还包括圆环状的进度条,进度条用于计时召唤虚拟角色的存活时间,当进度条读满后,召唤虚拟角色的存活时间到达最长存活时间,技能控件从第二状态切换回第一状态。

示例性的,召唤虚拟角色还可以是能够对友方单位产生增益效果的召唤虚拟角色。例如,主控虚拟角色召唤出召唤虚拟角色后,为召唤虚拟角色指定目标对象,召唤虚拟角色向指定目标对象移动,并在接近目标对象后,为目标对象附加增益效果。增益效果包括:增加移动速度、增加防御值、增加生命值、增加蓝量、增加生命值恢复速度、增加蓝量恢复速度、增加护盾、增加攻击力、增加攻击速度、为目标对象分摊伤害、为目标对象抵挡伤害、增加暴击率、增加视野范围中的至少一种。

示例性的,在技术实现上,客户端包括表现层和逻辑层来实现上述方法。其中,逻辑层无法感知表现层,即,逻辑层不能访问任何表现层的数据;而表现层可以轻易访问逻辑层数据,但不能对逻辑层的数据做任何修改,对逻辑层的修改都需要通过发送消息到服务器后,服务器将请求转发给本局游戏中的所有客户端,各个客户端的逻辑层统一进行修改,从而保证各个客户端逻辑的一致性。

当用户使用第一状态的技能控件选中一个位置释放技能,客户端获取用户使用的技能id(identitydocument,编号)和用户选中的位置等数据,向服务器发送技能释放请求。服务器在接收到技能释放请求后,处理技能释放请求,判断技能释放是否合法,若技能释放合法,则服务器向本次对局中的所有客户端转发技能释放数据。客户端的逻辑层接收技能释放数据,表现层根据技能释放数据在虚拟环境中显示召唤虚拟角色,逻辑层根据技能释放数据将技能控件从第一状态切换为第二状态,并将第二状态的技能控件设置为可以控制召唤虚拟角色。表现层根据逻辑层对技能控件状态的更改,将技能控件的图标换为第二状态的图标,并在技能控件上显示进度条。当用户触发第二状态的技能控件选中召唤虚拟角色的目标对象时,表现层获取技能id、目标对象、作用位置等数据,并向服务器发送释放技能请求。服务器接收到技能释放请求后,处理技能释放请求,并向本次对局中的所有客户端转发技能释放数据。客户端的逻辑层接收技能释放数据后,判断用户是否快速点击第二状态的技能控件;若用户快速点击,逻辑层进一步判断是否存在可以控制的召唤虚拟角色;若存在可以控制的召唤虚拟角色,则将召唤虚拟角色设置为跟随目标为主控虚拟角色;若不存在可控制的召唤虚拟角色,则确定本次技能释放无效。若用户没有快速点击技能控件,则逻辑层进一步判断是否存在可以控制的召唤虚拟角色;若存在可以控制的召唤虚拟角色,则逻辑层判断本次技能释放是否选中目标对象;若选中了目标对象,则将召唤虚拟角色设置为以目标对象为攻击对象的自动攻击状态;若没有选中目标对象,则将召唤虚拟角色设置为自动跟随主控虚拟角色。

图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明,该客户端是支持虚拟环境的客户端,该方法至少包括如下步骤。

步骤401,显示第一用户界面,第一用户界面包括第一虚拟环境画面和第一状态的技能控件,第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟环境画面包括主控虚拟角色,第一状态的技能控件用于控制主控虚拟角色召唤出召唤虚拟角色。

示例性的,第一用户界面是对局开始后,客户端上显示的界面。示例性的,在第一用户界面之前还可能包括:用于进行好友组队的组队界面、用于为主控的用户帐号匹配其他用户帐号的匹配界面、用于加载本次对局信息的对局加载界面等。

示例性的,本实施例中的主控虚拟角色是由客户端控制的虚拟角色。示例性的,对局中还可以包括其他虚拟角色,例如,第二虚拟角色,第二虚拟角色可以是由其他客户端控制的主控虚拟角色,也可以是不受任何用户控制的人机虚拟角色。

第一用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察所采集到的虚拟环境画面。

可选地,虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以主控虚拟角色的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对主控虚拟角色进行观察时的角度。

可选地,摄像机模型在虚拟环境中对主控虚拟角色进行自动跟随,即,当主控虚拟角色在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随主控虚拟角色在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于主控虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟角色的相对位置不发生变化。

摄像机模型是指在虚拟环境中位于主控虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于主控虚拟角色的头部附近或者位于主控虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于主控虚拟角色的后方并与主控虚拟角色进行绑定,也可以位于与主控虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的主控虚拟角色进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于主控虚拟角色(比如虚拟角色的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于主控虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境画面中不显示该摄像机模型。

对该摄像机模型位于与主控虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟角色为旋转中心进行旋转,如:以虚拟角色的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟角色的任意一点可以是虚拟角色的头部、躯干、或者虚拟角色周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟角色进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。

可选地,该摄像机模型还可以在虚拟角色的不同方向以预设的角度对虚拟角色进行观察。

示意性的,请参考图5,在主控虚拟角色11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为主控虚拟角色后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图5所示,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。

可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、沼泽、流沙、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。

示例性的,技能控件具有至少两个状态。不同状态的技能控件显示在用户界面上的同一位置。不同状态的技能控件显示方式不同,显示方式包括:图标、颜色、特效、大小、形状中的至少一种。不同状态的技能控件所控制的对象不同,例如,第一状态的技能控件用于控制主控虚拟角色,第二状态的技能控件用于控制召唤虚拟角色。不同状态的技能控件的操作方式不同。操作方式包括:目标型控件、方向型控件、位置型控件中的至少一种。其中,目标型控件用于选中技能作用的目标。方向型控件用于在虚拟环境中选出技能释放的方向。位置型控件用于在虚拟环境中选出技能释放的范围。

示例性的,以技能控件具有两个状态为例,下面举例说明一下不同状态的技能控件。

如图3所示,以技能三304的技能控件为例,图3中显示有第一状态的技能控件501,如图6所示,显示有第二状态的技能控件502。其中,第一状态的技能控件501和第二状态的技能控件502显示在用户界面上的相同位置,且具有不同的图标。

示例性的,用户触发技能控件的方式包括:点击、双击、长按、长按并拖拽中的至少一种。

例如,如图7所示,用户可以直接点击触发第一状态的技能控件501可以实现一种控制效果。

用户也可以长按第一状态的技能控件501唤出轮盘式虚拟摇杆505,通过对轮盘式虚拟摇杆505的拖拽来实现一种控制效果。轮盘式虚拟摇杆505包括轮盘部503和摇杆部504,摇杆部504可以在轮盘部503的区域范围内任意移动。对于方向型控件或目标型控件,客户端根据摇杆部504偏离轮盘部503的中心点506的位置,获取用户操作的方向。对于位置型控件,客户端根据摇杆部504在轮盘部503中的相对位置,获取用户操作的位置。

示例性的,当用户通过长按技能控件唤出轮盘式虚拟摇杆后,在虚拟环境中也会对应的出现技能指示器。技能指示器用于在虚拟环境中显示出用户当前瞄准的状态,方向型控件的技能指示器在虚拟环境中显示出一个方向,位置型控件的技能指示器在虚拟环境中圈出一个位置范围。例如,如图8所示,给出了几种方向型控件、目标型控件、位置型控件对应的技能指示器。图8中的(1)(2)是两种方向型控件的技能指示器,其中,(1)为具有最远作用距离的有向箭头,箭头起点为主控虚拟角色或召唤虚拟角色所在的位置,箭头指向摇杆部指向的方向;(2)为不具有最远作用距离的直线,箭头起点为主控虚拟角色或召唤虚拟角色所在的位置,箭头指向摇杆部指向的方向。图8中的(3)(4)是两种目标型控件的技能指示器,(3)是具有最远作用距离的直线,直线起点为主控虚拟角色或召唤虚拟角色所在的位置,直线指向摇杆部指向的方向,当有对象位于直线上时,该对象即为技能释放的目标;(4)在(3)的基础上增加了扇形的范围,扇形范围位于直线附近,当有对象位于扇形范围内时,该对象即为技能释放的目标。图8中的(5)(6)是两种位置型控件的技能指示器,(5)在虚拟环境中选出了一个圆形区域,该圆形区域的位置根据摇杆部和轮盘部的相对位置确定,(6)在虚拟环境中选出了一个扇形区域,该扇形区域的原点为主控虚拟角色或召唤虚拟角色所在的位置,扇形指向摇杆部指向的方向。示例性的,位置型控件还可以在虚拟环境中选出其他形状、大小的区域范围,在该区域范围上释放技能。

示例性的,第一状态的技能控件可以是位置型控件、目标型控件、方向型控件中的任意一种。

示例性的,第一状态的技能控件是一种位置型控件。用户可以通过快速点击第一状态的技能控件在虚拟环境中选出一个默认位置,默认位置是客户端自动从虚拟环境中选出的位置,例如,客户端自动识别当前虚拟画面中的敌方单位,并将敌方单位所处的位置确定为默认位置。用户也可以通过长按拖拽唤出轮盘式虚拟摇杆,由用户手动在虚拟环境中选出一个位置。

示例性的,第一状态的技能控件用于控制主控虚拟角色。示例性的,第一状态的技能控件是主控虚拟角色的大招对应的技能控件。示例性的,用户通过触发第一状态技能控件控制主控虚拟角色在虚拟环境中召唤出召唤虚拟角色。

召唤虚拟角色是由主控虚拟角色控制的至少一个虚拟角色。示例性的,召唤虚拟角色可以是:野怪、怪兽、机器人、兵、主控虚拟角色的幻影、动物、植物中的至少一种。示例性的,召唤虚拟角色是由主控虚拟角色召唤出的虚拟角色,或,是由主控虚拟角色释放技能后获得控制权的虚拟角色。例如,用户通过触发第一状态的技能控件在第一位置召唤出召唤虚拟角色。或,用户通过触发第一状态的技能控件选中虚拟环境中的野怪,将野怪转化为召唤虚拟角色,使主控虚拟角色可以控制野怪。

示例性的,如图3所示,是本实施例给出的一种第一用户界面507,第一用户界面507包括第一虚拟角色画面和第一状态的技能控件501,第一虚拟环境画面包括主控虚拟角色301。

步骤403,响应于第一状态的技能控件接收到技能释放操作,显示第二用户界面,第二用户界面包括第二虚拟环境画面和第二状态的技能控件,第二虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,第二虚拟环境画面包括主控虚拟角色和召唤虚拟角色,第二状态的技能控件用于控制召唤虚拟角色。

技能释放操作是用户对第一状态的技能控件的触发操作。技能释放操作可以是点击、双击、长按、滑动、长按拖拽中的任意一种。当第一状态的技能控件是位置型控件时,技能释放操作用于在虚拟环境中选出一个位置区域,客户端在该位置区域上召唤出召唤虚拟角色。当第一状态的技能控件是方向型控件或目标型控件时,技能释放操作是在虚拟环境中选出一个方向或一个目标,客户端在该方向上召唤出召唤虚拟角色,或,向该目标召唤出召唤虚拟角色。

示例性的,客户端接收到技能释放操作后,根据技能释放操作在虚拟环境中召唤出召唤虚拟角色,并控制技能控件从第一状态切换为第二状态。

示例性的,技能控件从第一状态到第二状态的切换,可以在召唤出召唤虚拟角色后自动切换的,也可以是用户通过触发操作手动切换的。例如,客户端响应于接收到用户双击第一状态的技能控件,控制技能控件从第一状态切换为第二状态。

第二状态的技能控件用于控制召唤虚拟角色。示例性的,第二状态的技能控件可以控制召唤虚拟角色在虚拟环境中的移动、攻击、防御、释放技能中的至少一种。示例性的,第二状态的技能控件是目标型控件,用于选择召唤虚拟角色的跟随目标和攻击目标。

示例性的,如图6所示,是本实施例给出的一种第二用户界面510,第二用户界面510包括第二虚拟环境画面和第二状态的技能控件502,第二虚拟环境画面包括主控虚拟角色301以及主控虚拟角色在第一位置508召唤出的召唤虚拟角色509,其中,第一位置508是根据技能释放操作确定的。

步骤405,响应于第二状态的技能控件接收到选择操作,控制召唤虚拟角色朝向目标对象在虚拟环境中活动,目标对象是选择操作选中的对象。

选择操作是用户对第二状态的技能控件的触发操作。选择操作是点击、双击、长按、滑动、长按拖拽中的至少一种。示例性的,选择操作用于选出目标对象。当第二状态的技能控件是目标型控件时,目标对象即为目标控件选中的目标。当第二状态的技能控件是方向型控件、位置型控件时,目标对象是方向型控件或位置型控件所选中方向或位置上的目标。

目标对象是召唤虚拟角色在虚拟环境中活动的参考对象。召唤虚拟角色根据目标对象在虚拟环境中移动、攻击、防御或释放技能。例如,召唤虚拟角色跟随目标对象在虚拟环境中移动,召唤虚拟角色向目标对象发起攻击,召唤虚拟角色为目标对象抵挡伤害,召唤虚拟角色向目标对象释放技能等。

综上所述,本实施例提供的方法,通过将用户界面上原有的用于控制主控虚拟角色的ui控件,设置为两种状态,两种状态的技能控件分别用于控制主控虚拟角色和召唤虚拟角色。当主控虚拟角色使用第一状态的技能控件召唤出召唤虚拟角色后,将技能控件切换为第二状态,用户可以继续使用第二状态的技能控件为召唤虚拟角色指定目标对象,从而控制召唤虚拟角色根据目标对象在虚拟环境中活动。实现了在触控终端上,控制两个虚拟对象,同时不会在用户界面上新增ui控件,减少ui控件对画面的遮挡。

示例性的,如图9所示,本申请还给出了一种使用不同的触发操作控制召唤虚拟角色的示例性实施例。示例性的,技能控件从第一状态到第二状态的切换是在召唤出召唤虚拟角色后自动进行的,第二状态的技能控件还用于计时召唤虚拟角色的存活时间。

图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明,该客户端是支持虚拟环境的客户端,基于图4所示的示例性实施例,步骤403之前还包括步骤402,步骤405之后还包括步骤406,步骤405还包括步骤4051和步骤4052。

步骤402,响应于第一状态的技能控件接收到技能释放操作,控制技能控件从第一状态切换为第二状态,计时召唤虚拟角色的存活时间。

示例性的,召唤虚拟角色是自动攻击的虚拟角色。即,当主控虚拟角色将召唤虚拟角色召唤到虚拟环境中后,召唤虚拟角色自动在虚拟环境中寻找敌方单位进行攻击。敌方单位包括:位于主控虚拟角色敌对阵营的其他虚拟角色、敌对阵营的小兵、炮车、防御塔、基地、虚拟环境中的资源(野怪、动物、植物)中的至少一种。示例性的,自动攻击的召唤虚拟角色自动在主控虚拟角色的视野范围内搜寻敌方单位发起攻击。示例性的,当主控虚拟角色正在攻击某个敌方单位时,召唤虚拟角色会优先攻击主控虚拟角色正在攻击的敌方单位。示例性的,用户可以通过触发第二状态的技能控件控制召唤虚拟角色停止自动攻击,或,为召唤虚拟角色指定攻击的目标。示例性的,召唤虚拟角色也可以是自动防御的虚拟角色。即,召唤虚拟角色可以在虚拟环境中自动寻找友方单位进行保护,示例性的,召唤虚拟角色优先保护主控虚拟角色。示例性的,召唤虚拟角色攻击的方式包括:普通攻击和技能攻击。召唤虚拟角色的防御方式包括:为目标对象抵挡伤害和技能防御。

示例性的,召唤虚拟角色还可以是由其他客户端控制的虚拟角色,即,由其他用户控制的虚拟角色。例如,当位于友方阵营的虚拟角色(队友)挂机(用户持续一段时间没有控制虚拟角色)时,主控虚拟角色可以获取到这名队友的控制权,用户可以通过双击第一状态的技能控件,将技能控件切换为第二状态,并使用第二状态的技能控件控制这名队友在虚拟环境中活动。

示例性的,召唤虚拟角色具有最大存活时间。

示例性的,当召唤虚拟角色是主控虚拟角色通过释放技能召唤到虚拟环境中的虚拟角色时,召唤虚拟角色在虚拟环境中具有最大存活时间,例如,召唤虚拟角色最多在虚拟环境中存活2分钟,2分钟过后,召唤虚拟角色会自动消失。示例性的,召唤虚拟角色还具有生命值,当召唤虚拟角色的生命值低于阈值时,召唤虚拟角色也会从虚拟环境中消失。最大存活时间是召唤虚拟角色能够在虚拟环境中存活的最长时间。

当召唤虚拟角色出现在虚拟环境中时,客户端会开始计算召唤虚拟角色在虚拟环境中的存活时间,以便确定召唤虚拟角色的存活时间是否达到最大存活时间。

示例性的,当客户端接收到技能释放操作后,在虚拟环境中召唤出召唤虚拟角色,同时控制技能控件从第一状态切换到第二状态。示例性的,第二状态的技能控件包括进度控件,进度控件用于计时召唤虚拟角色的存活时间。

示例性的,进度控件可以是进度条、计时器、特效中的任意一种,例如,通过读取进度条计时召唤虚拟角色的存活时间,通过倒计时计时召唤虚拟角色的存活时间,通过播放固定的特效动画计时召唤虚拟角色的存活时间。

例如,如图10所示,图10中的(1)为第一状态的技能控件,图10中的(2)为第二状态的技能控件,其中,第二状态的技能控件上具有环形的进度控件511,当进度控件511中的进度条读满后,召唤虚拟角色的存活时间达到最大存活时间。

步骤406,响应于召唤虚拟角色的存活时间达到最大存活时间,或,响应于召唤虚拟角色的生命值小于生命阈值,控制召唤虚拟角色从虚拟环境中消失,控制技能控件从第二状态切换为第一状态。

示例性的,当召唤虚拟角色存活时间达到最大存活时间,或,召唤虚拟角色死亡时,客户端控制召唤虚拟角色从虚拟环境中消失,同时控制技能控件从第二状态切换为第一状态。

示例性的,除了上述自动控制技能控件的状态切换,用户还可以通过其他方式手动控制技能控件的状态切换,例如,用户通过双击第二状态的技能控件,将技能控件从第二状态切换为第一状态。

技能控件切换回第一状态后,用户可以继续使用第一状态的技能控件召唤出召唤虚拟角色。示例性的,技能控件具有冷却时间,当技能控件被使用后,技能控件进入冷却时间,冷却时间内的技能控件不能够被触发,冷却时间结束后技能控件才可以继续被触发。示例性的,第一状态的技能控件和第二状态的技能控件可以分别具有冷却时间,也可以具有相同的冷却时间。例如,第一状态的技能控件的冷却时间为30秒,第二状态的技能控件的冷却时间为6秒,则用户使用第一状态的技能控件召唤出召唤虚拟角色后,第一状态的技能控件进入冷却时间,且技能控件切换为第二状态,用户可以继续使用第二状态的技能控件控制召唤虚拟角色攻击目标,但如果在30内召唤虚拟角色死亡,使技能控件切换回第一状态,则此时第一状态的技能控件还处于冷却期,用户无法立即使用第一状态的技能控件再次召唤出召唤虚拟角色。

步骤4051,响应于第二状态的技能控件接收到第一选择操作,控制召唤虚拟角色跟随主控虚拟角色在虚拟环境中移动。

示例性的,第二状态的技能控件可以接收不同的触发操作,不同的触发操作有不同的控制效果。例如,用户可以使用不同的触发操作触发第二状态的技能控件,来控制召唤虚拟角色在虚拟环境中的移动、攻击、防御和释放技能等活动。示例性的,不同的触发操作可以选中不同的目标对象。

示例性的,选择操作包括第一选择操作,第一选择操作的目标对象是主控虚拟角色。第一选择操作是点击第二状态的技能控件的操作。

示例性的,第一选择操作是用户快速点击第二状态的技能控件的操作。当用户快速点击第二状态的技能控件,客户端将目标对象确定为主控虚拟角色,并将召唤虚拟角色切换为自动跟随状态,控制召唤虚拟角色自动跟随主控虚拟角色在虚拟环境中移动。示例性的,响应于召唤虚拟角色距离主控虚拟角色的距离超过距离阈值,客户端控制召唤虚拟角色向主控虚拟角色所在的位置移动,直到召唤虚拟角色与主控虚拟角色的距离小于等于距离阈值。

示例性的,第一选择操作还可以是双击、长按、滑动操作中的至少一种。

示例性的,如图11所示,当主控虚拟角色在虚拟环境中召唤出召唤虚拟角色后,在主控虚拟角色301的附近显示有指向标志512,指向标志512用于指示召唤虚拟角色与主控虚拟角色301的相对方位。当用户进行第一选择操作时,在主控虚拟角色301所在的位置显示有特效圈513和特效线514,特效圈513和特效线514用于提示召唤虚拟角色的目标对象为主控虚拟角色301。

步骤4052,响应于第二状态的技能控件接收到第二选择操作,控制召唤虚拟角色跟随目标对象,对目标对象产生附加效果,附加效果包括增益效果、减益效果、攻击效果中的至少一种。

示例性的,选择操作包括第二选择操作,第二选择操作的目标对象包括:主控虚拟角色的敌方单位、主控虚拟角色的友方单位中的至少一种。

敌方单位时与主控虚拟角色相对立阵营的单位。友方单位是与主控虚拟角色相同阵营的单位。示例性的,敌方单位是召唤虚拟角色能够攻击的单位,友方单位是召唤虚拟角色不能攻击的单位。示例性的,敌方单位还包括虚拟环境中的资源(怪物、动物、植物)等。单位包括:虚拟角色、小兵、炮兵、防御塔、基地等。

第二选择操作是长按第二状态的技能控件,唤出技能控件的轮盘式虚拟摇杆,在轮盘式虚拟摇杆上的指向操作。

示例性的,第二选择操作是用户使用轮盘式虚拟摇杆选中目标的操作,即,第二选择操作的目标对象是由用户手动选择的。

示例性的,如图12所示,第二选择操作是用户触发轮盘式虚拟摇杆505选择一个方向的操作,客户端将位于该方向上的其他虚拟角色515确定为目标对象,控制召唤虚拟角色509向目标对象移动。示例性的,在其他虚拟角色515所处位置显示有特效圈513和特效线514,特效圈513和特效线514用于提示召唤虚拟角色的目标对象为其他虚拟角色515。

示例性的,当目标对象是是友方单位时,召唤虚拟角色对目标对象产生增益效果,增益效果包括:增加移动速度、增加防御值、增加生命值、增加蓝量、增加生命值恢复速度、增加蓝量恢复速度、增加护盾、增加攻击力、增加攻击速度、为目标对象分摊伤害、为目标对象抵挡伤害、增加暴击率、增加视野范围中的至少一种。

示例性的,当目标对象是敌方单位时,召唤虚拟角色攻击目标对象,或对目标对象产生减益效果。减益效果包括:减少移动速度、减少防御值、减少生命值、减少蓝量、减少生命值恢复速度、减少蓝量恢复速度、减少护盾、减少攻击力、减少攻击速度、减少暴击率、减少视野范围中的至少一种。

示例性的,只有当目标对象位于召唤虚拟角色的作用范围内,召唤虚拟角色才能够对目标对象产生附加效果。如果目标对象不在召唤虚拟角色的作用范围内,召唤虚拟角色会自动向目标对象移动。当目标对象移动出作用范围时,召唤虚拟角色会跟着目标对象在虚拟环境中移动。

示例性的,本申请还给出了一种控制召唤虚拟角色跟随目标对象移动并对目标对象产生附加效果的示例性实施例。如图13所示,步骤4052还包括步骤4052-1到步骤4052-3。

步骤4052-1,响应于第二状态的技能控件接收到第二选择操作,获取目标对象所处的目标位置。

示例性的,当用户通过第二选择操作在虚拟环境中选出目标对象时,客户端获取目标对象在虚拟环境中的位置坐标。客户端根据目标对象的位置坐标判断目标对象是否位于召唤虚拟角色的作用范围内。

步骤4052-2,响应于目标位置位于召唤虚拟角色的作用范围外,控制召唤虚拟角色向目标位置移动。

示例性的,作用范围是以召唤虚拟角色所在位置为中心点的范围。示例性的,作用范围时以召唤虚拟角色为中心的圆形范围。例如,作用范围是召唤虚拟角色周围半径两米范围内。

当用户选中了召唤虚拟角色的目标对象后,客户端判断目标对象是否位于召唤寻角色当前的作用范围内,若目标对象位于召唤虚拟角色的作用范围外,客户端控制召唤虚拟角色向目标对象移动。若目标对象位于召唤虚拟角色的作用范围内,客户端控制召唤虚拟角色对目标对象产生附加效果。

步骤4052-3,响应于目标位置位于召唤虚拟角色的作用范围内,控制召唤虚拟角色对目标对象产生附加效果。

综上所述,本实施例提供的方法,通过用不同的操作方式触发第二状态的技能控件,来对召唤虚拟角色产生不同的控制效果,使用户可以通过一个技能控件,用多种不同方式控制召唤虚拟角色,而不需要在用户界面上新增ui控件,减少ui控件对画面的遮挡。通过在用户快速点击第二状态的技能控件时,控制召唤虚拟角色跟随主控虚拟角色在虚拟环境中移动,来实现控制召唤虚拟角色返回主控虚拟角色所在位置的效果,使用户可以控制召唤虚拟角色在虚拟环境中的移动。

本实施例提供的方法,通过用不同的操作方式触发第二状态的技能控件,来对召唤虚拟角色产生不同的控制效果,使用户可以通过一个技能控件,用多种不同方式控制召唤虚拟角色,而不需要在用户界面上新增ui控件,减少ui控件对画面的遮挡。通过在用户拖动第二状态的技能控件选中目标对象时,控制召唤虚拟角色向目标对象移动,并在目标对象处于召唤虚拟角色的作用范围内时,控制召唤虚拟角色对目标对象产生附加效果,来实现控制召唤虚拟角色对敌方单位产生减益效果或攻击效果,对友方单位产生增益效果,使用户可以控制召唤虚拟角色在虚拟环境中的攻击或防御。

本实施例提供的方法,当用户通过触发第二状态的技能控件,为召唤虚拟角色选中目标对象时,判断目标对象是否需在召唤虚拟角色的作用范围内,若不在作用范围内则控制召唤虚拟角色自动向目标对象移动;若在作用范围内,则控制召唤虚拟角色对目标对象产生作用效果;从而实现控制召唤虚拟角色向用户指定的目标发起进攻或产生增益。

本实施例提供的方法,通过在召唤虚拟角色死亡,或,召唤虚拟角色存活时间达到最大存活时间时,控制召唤虚拟角色在虚拟环境中消失,同时控制技能控件从第二状态切换回第一状态,使用户可以继续使用第一状态的技能控件控制主控虚拟角色召唤出召唤虚拟角色。

本实施例提供的方法,通过在技能控件切换为第二状态时,显示进度控件,进度控件用于显示召唤虚拟角色的存活时间,当进度控件读满时,召唤虚拟角色的存活时间达到最大存活时间,控制技能控件切换回第一状态,使用户可以通过观察进度控件确定技能控件当前的状态,更好地使用技能控件控制主控虚拟角色或召唤虚拟角色。

示例性的,还给出一种多侧交互的示例性实施例。图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的方法流程图。其中,玩家是控制客户端的用户,客户端包括表现层和逻辑层,其中,逻辑层无法感知表现层,即,逻辑层不能访问任何表现层的数据;而表现层可以轻易访问逻辑层数据,但不能对逻辑层的数据做任何修改,对逻辑层的修改都需要通过发送消息到服务器后,服务器将请求转发给本局游戏中的所有客户端,各个客户端的逻辑层统一进行修改,从而保证各个客户端逻辑的一致性。该方法包括:

步骤601,玩家拖动技能控件释放大招(技能)。

步骤602,客户端的表现层根据玩家释放技能的技能id、释放技能的位置等数据,向服务器发送技能释放请求。

步骤603,服务器接收到技能释放请求后,验证技能释放请求的合法性,并向本次对局中的所有客户端转发技能释放请求中的技能数据。

步骤604,客户端的逻辑层接收服务器转发的技能数据,并根据技能数据释放大招,在虚拟环境中召唤出召唤物(召唤虚拟角色)。

步骤605,客户端的逻辑层用变体技能替换掉原本的技能,其中,变体技能为第二状态的技能控件,用于控制召唤物,原本的技能为第一状态的技能控件,用于控制主控虚拟角色。

步骤606,客户端将变体技能设置为可以控制召唤物。

步骤607,客户端的表现层根据逻辑层数据的变动,更改技能控件的图标,将技能控件从第一状态(原技能)变为第二状态(变体技能),并在技能控件上增加倒计时控件。

步骤608,玩家拖动或快速点击大招的变体技能。

步骤609,客户端的表现层根据技能id、位置、目标等数据向服务器发送技能释放请求。

步骤610,服务器接收到技能释放请求后,验证技能释放请求的合法性,并向本次对局中的所有客户端转发技能释放请求中的技能数据。

步骤611,客户端的逻辑层接收服务器转发的技能数据,根据技能数据判断用户是否快速点击大招的变体技能。若用户快速点击大招的变体技能,则进行步骤612;若用户不是快速点击大招的变体技能,则进行步骤614。

步骤612,客户端的逻辑层判断当前是否存在主控虚拟角色可以控制的召唤物,若存在,则进行步骤615,否则进行步骤613。

步骤613,客户端的逻辑层确定本次技能释放无效。

步骤614,客户端的逻辑层判断当前是否存在主控虚拟角色可以控制的召唤物,若存在,则进行步骤616,否则进行步骤613。

步骤615,客户端的逻辑层将召唤物设置为自动跟随主控虚拟角色。

步骤616,客户端的逻辑层判断用户是否选中了目标对象。若选中了目标对象,则进行步骤617;否则进行步骤615。

步骤617,客户端的逻辑层将召唤物设置为攻击目标为目标对象的自动攻击状态。

示例性的,本申请还提供了一种客户端的逻辑层判断召唤物是否进行自动攻击的示例性实施例。图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明,该客户端是支持虚拟环境的客户端。

步骤801,客户端的逻辑层将召唤物设置为自动攻击状态。

步骤802,客户端的逻辑层判断目标对象是否存在并合法。若是,则进行步骤803;否则进行步骤806。

步骤803,客户端的逻辑层判断目标对象是否在召唤物的普通攻击范围内。

步骤804,客户端的逻辑层控制召唤物对目标对象发起攻击。

步骤805,客户端的逻辑层控制召唤物朝目标对象移动。

步骤806,客户端的逻辑层结束召唤物的自动攻击状态。

示例性的,本申请还提供了一种客户端的逻辑层判断召唤物是否进行自动跟随的示例性实施例。图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明,该客户端是支持虚拟环境的客户端。

步骤901,客户端的逻辑层将召唤物设置为自动跟随状态。

步骤902,客户端的逻辑层判断目标对象是否在召唤物的跟随范围内。若是,则进行步骤903;否则进行步骤904。

示例性的,跟随范围用于确定目标对象是否在召唤物附近,若召唤物距离目标对象很近,则召唤物不需要进行移动,若目标对象离召唤物较远,则召唤物需要向目标对象移动。

示例性的,召唤物无法离开主控虚拟角色很远,若客户端判断召唤物距离主控虚拟角色的距离过远,则控制召唤物停止攻击目标对象,并向主控虚拟角色移动。

步骤903,客户端的逻辑层控制召唤物停止移动。

步骤904,客户端的逻辑层控制召唤物超目标对象移动。

综上所述,本实施例将本申请提供的方法,通过在客户端中设置逻辑层和表现层,使表现层只能读取逻辑层的数据而不能更改逻辑层的数据,逻辑层只能由服务器进行更改,从而保障逻辑层数据的统一性,使本次对局中所有客户端的逻辑层数据一致。

上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。

仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实世界的实验,反映系统行为或过程的模型技术。

军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。

在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行站立、蹲下、坐下、仰卧、俯卧、侧卧、行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、攻击、受伤、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、交通工具、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

基于上述情况,在一个示例中,士兵a使用第一状态的技能控件,控制第一虚拟角色在虚拟环境中释放机器人(召唤虚拟角色),同时客户端控制技能控件切换为第二状态。士兵a使用第二状态的技能控件控制机器人向第二虚拟角色发起进攻,或,使用第二状态的技能控件控制机器人跟随第一虚拟角色移动。

综上所述,在本实施例中,将上述虚拟角色的控制方法应用在军事仿真程序中,使士兵可以使用同一个技能控件控制第一虚拟角色和机器人,实现在战场中控制机器人的模拟,使得士兵得到更好的训练。

以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可参考上述方法实施例。

图17是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的控制装置的框图。所述装置应用于终端中,所述终端中运行有支持虚拟环境的应用程序,该装置包括:

显示模块701,用于显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面和第一状态的技能控件,所述第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟环境画面包括所述主控虚拟角色,所述第一状态的所述技能控件用于控制所述主控虚拟角色召唤所述召唤虚拟角色;

交互模块702,用于接收所述第一状态的所述技能控件上的技能释放操作;

所述显示模块701,还用于响应于所述第一状态的所述技能控件接收到所述技能释放操作,显示第二用户界面,所述第二用户界面包括第二虚拟环境画面和第二状态的所述技能控件,所述第二虚拟环境画面是以所述主控虚拟角色的视角对所述虚拟环境进行观察的画面,所述第二虚拟环境画面包括所述主控虚拟角色和所述召唤虚拟角色,所述第二状态的所述技能控件用于控制所述召唤虚拟角色;

所述交互模块702,还用于接收所述第二状态的所述技能控件上的选择操作;

控制模块703,用于响应于所述第二状态的所述技能控件接收到所述选择操作,控制所述召唤虚拟角色朝向目标对象在所述虚拟环境中活动,所述目标对象是所述选择操作选中的对象。

在一个可选地示例性实施例中,所述选择操作包括第一选择操作,所述第一选择操作的所述目标对象是所述主控虚拟角色;

所述交互模块702,还用于接收所述第二状态的所述技能控件上的所述第一选择操作;

所述控制模块703,还用于响应于所述第二状态的所述技能控件接收到所述第一选择操作,控制所述召唤虚拟角色跟随所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中移动。

在一个可选地示例性实施例中,所述第一选择操作是点击所述第二状态的所述技能控件的操作。

在一个可选地示例性实施例中,所述选择操作包括第二选择操作,所述第二选择操作的所述目标对象包括:所述主控虚拟角色的敌方单位、所述主控虚拟角色的友方单位中的至少一种;

所述交互模块702,还用于接收所述第二状态的所述技能控件上的所述第二选择操作;

所述控制模块703,还用于响应于所述第二状态的所述技能控件接收到所述第二选择操作,控制所述召唤虚拟角色跟随所述目标对象,对所述目标对象产生附加效果,所述附加效果包括增益效果、减益效果、攻击效果中的至少一种。

在一个可选地示例性实施例中,所述装置还包括:

获取模块704,用于响应于所述第二状态的所述技能控件接收到所述第二选择操作,获取所述目标对象所处的目标位置;

所述控制模块703,还用于响应于所述目标位置位于所述召唤虚拟角色的作用范围外,控制所述召唤虚拟角色向所述目标位置移动;

所述控制模块703,还用于响应于所述目标位置位于所述召唤虚拟角色的所述作用范围内,控制所述召唤虚拟角色对所述目标对象产生所述附加效果。

在一个可选地示例性实施例中,所述第二选择操作是长按所述第二状态的所述技能控件,唤出所述技能控件的轮盘式虚拟摇杆,在所述轮盘式虚拟摇杆上的指向操作。

在一个可选地示例性实施例中,所述召唤虚拟角色具有最大存活时间:所述装置还包括:

所述控制模块703,还用于响应于所述第一状态的所述技能控件接收到技能释放操作,控制所述技能控件从所述第一状态切换为所述第二状态;

计时模块705,用于计时所述召唤虚拟角色的存活时间;

所述控制模块703,还用于响应于所述召唤虚拟角色的所述存活时间达到所述最大存活时间,或,响应于所述召唤虚拟角色的生命值小于生命阈值,控制所述召唤虚拟角色从所述虚拟环境中消失,控制所述技能控件从所述第二状态切换为所述第一状态。

在一个可选地示例性实施例中,所述第二状态的所述技能控件包括进度控件,所述进度控件用于计时所述召唤虚拟角色的所述存活时间。

需要说明的是:上述实施例提供的虚拟角色的控制装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟角色的控制装置与虚拟角色的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图18示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其它名称。

通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。

处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟角色的控制方法。

在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。

外围设备接口1503可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其它实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1504用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其它通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1505用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。

定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。

加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3d动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。

接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述任意示例性实施例所提供的虚拟角色的控制方法。

本申请还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述任意示例性实施例所提供的虚拟角色的控制方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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