基于直播观战中互动的处理方法、装置及设备与流程

文档序号:21978934发布日期:2020-08-25 19:13阅读:245来源:国知局
基于直播观战中互动的处理方法、装置及设备与流程

本发明实施例涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种基于直播观战中互动的处理方法、装置及设备。



背景技术:

随着互联网技术的发展,网络游戏发展的越来越迅速,为了提高用户参与游戏的积极性,可以通过游戏直播的方式来实现让多个客户端同时参与到游戏中来。

在游戏直播时,参与的用户分为两种,一种为参与游戏战斗的玩家用户,另一种为观看游戏战斗过程的观战用户。其中,玩家用户对应的客户端可以称为玩家客户端,而观战用户对应的客户端可以称为观战客户端。

观战用户在观看游戏战斗过程中,可能会有一些自己的想法与游戏策略想要与其他观战用户交流,然而,现有技术中观战用户只能在观战客户端上通过聊天频道或弹幕等文字形式进行交流,该种交流方式不足以准确表达观战用户的想法和策略,其他观战用户理解起来可能会造成偏差,不能准确掌握观战用户想表达的含义,从而无法保证交流过程的准确性,进而降低了观战用户的参与体验感。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种基于直播观战中互动的处理方法、装置及设备,以提高交流过程中语义传达的准确性。

第一方面,本发明实施例提供一种基于直播观战中互动的处理方法,通过观战客户端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示游戏场景,包括:第一观战客户端响应作用于游戏场景中触摸操作,以获取与所述触摸操作对应的第一目标绘制信息,并根据所述第一目标绘制信息在所述游戏场景中进行渲染显示;所述第一观战客户端将所述第一目标绘制信息发送至服务器端,以使所述服务器端将所述第一目标绘制信息同步至至少一个第二观战客户端,以根据所述第一目标绘制信息进行渲染显示处理。

可选的,所述第一观战客户端响应作用于游戏场景中触摸操作,以获取与所述触摸操作对应的第一目标绘制信息,包括:所述第一观战客户端识别触摸操作下各个触摸位置的二维坐标位置信息;所述第一观战客户端依次将所述各个触摸位置的二维坐标位置信息转换为应用于所述游戏场景中的三维坐标位置信息,以将依次获取的三位坐标位置信息作为所述第一目标绘制信息。

可选的,所述图形用户界面中包括开始按键,则所述第一观战客户端响应作用于游戏场景中触摸操作,以获取与所述触摸操作对应的第一目标绘制信息,包括:所述第一观战客户端在识别出所述开始按键的第一触控操作时,响应作用于游戏场景中触摸操作,以获取与所述触摸操作对应的第一目标绘制信息。

可选的,所述图形用户界面中还包括设置按键,则所述方法还包括:所述第一观战客户端响应作用于所述设置按键的第二触控操作,对所述设置按键对应的绘制参数进行更新处理,其中,所述绘制参数为线条粗细、线条形状,以及线条颜色中的至少一种或者几种组合。

可选的,所述根据所述第一目标绘制信息在所述游戏场景中进行渲染显示处理,包括:根据所述第一目标绘制信息,以及所述绘制参数,在所述游戏场景中进行渲染,以显示与所述第一目标绘制信息对应的形状,且形状的参数符合所述绘制参数。

可选的,还包括:所述第一观战客户端获取服务器端同步的一个第二观战客户端发送的第二目标绘制信息,并根据所述第二目标绘制信息,在所述游戏场景中进行渲染显示处理。

可选的,所述根据所述第二目标绘制信息,在所述游戏场景中进行渲染显示处理,包括:解析所述第二目标绘制信息,确定每个位置的三维坐标位置信息以及对应的顺序;根据所述每个位置的三维坐标位置信息以及对应的顺序,在所述游戏场景中进行渲染,以显示所述第二目标绘制信息对应的形状。

可选的,所述根据所述第二目标绘制信息,在所述游戏场景中进行渲染显示处理,包括:根据所述第二目标绘制信息,以及所述绘制参数,在所述游戏场景中进行渲染,以显示与所述第二目标绘制信息对应的形状,且所述形状的参数符合所述绘制参数。

第二方面,本发明实施例提供一种基于直播观战中互动的处理装置,通过观战客户端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示游戏场景,包括:触控模块,用于第一观战客户端响应作用于游戏场景中触摸操作,以获取与所述触摸操作对应的第一目标绘制信息,并根据所述第一目标绘制信息在所述游戏场景中进行渲染显示;处理模块,用于所述第一观战客户端将所述第一目标绘制信息发送至服务器端,以使所述服务器端将所述第一目标绘制信息同步至至少一个第二观战客户端,以根据所述第一目标绘制信息进行渲染显示处理。

第三方面,本发明实施例提供一种基于直播观战中互动的处理设备,包括:至少一个处理器和存储器;

所述存储器存储计算机执行指令;

所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如第一方面任一项所述的基于直播观战中互动的处理方法。

第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如第一方面任一项所述的基于直播观战中互动的处理方法。

本发明实施例提供了一种基于直播观战中互动的处理方法、装置及设备,通过响应作用于游戏场景中触摸操作,以获取与该触摸操作对应的第一目标绘制信息,并根据该第一目标绘制信息在游戏场景中进行渲染显示,再将该第一目标绘制信息发送至服务器端,以使该服务器端将该第一目标绘制信息同步至至少一个第二观战客户端,以根据该第一目标绘制信息进行渲染显示处理,由于观战客户端在直播观战时,可以基于获取的触摸操作确定目标绘制信息,并将该目标绘制信息通过服务器转发至其他参与直播的观战客户端,使得其他观战客户端能根据目标绘制信息同步渲染显示,因此,不再局限于现有技术中仅通过聊天频道或弹幕等文字形式进行交流,且也进一步解决了文字交流方式不准确性的技术问题,从而提高了交流过程中语义传达的准确性,进而提高了观战用户的参与体验感。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的游戏应用场景图;

图2为本发明实施例提供的基于直播观战中互动的处理方法的应用系统的架构示意图;

图3为本发明实施例一提供的基于直播观战中互动的处理方法的流程示意图;

图4为本发明实施例提供的基于直播观战中互动的处理方法的应用示意图;

图5为本发明实施例提供的游戏场景界面示意图;

图6为本发明实施例二提供的基于直播观战中互动的处理方法的流程示意图

图7为本发明另一实施例提供的游戏场景界面示意图;

图8为本发明实施例三提供的基于直播观战中互动的处理方法的流程示意图;

图9为本发明实施例提供的基于直播观战中互动的处理装置的结构示意图;

图10为本发明实施例提供的基于直播观战中互动的处理设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例还能够包括除了图示或描述的那些实例以外的其他顺序实例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

在游戏直播时,观战用户在观看游戏战斗过程中,可能会有一些自己的想法与游戏策略想要与其他观战用户交流,例如,图1为本发明实施例提供的游戏应用场景图,如图1所示,在该实施例中,观战用户想要表达“玩家1”的行动路线,应该通过绕到树林,走到“玩家4”的后方进行攻击。在现有技术中观战用户只能在观战客户端上通过聊天频道或弹幕等文字形式进行交流,在该实施例中,由于玩家左右两边都有树林,通过文字很难正确理解表达者的意图,从而无法保证交流过程的准确性,进而降低了观战用户的参与体验感。

基于上述问题,本申请提出了先获取作用于游戏场景中的触摸操作对应的目标绘制信息,再通过服务器端将目标绘制信息同步至其他观战客户端进行渲染显示的方式,即通过绘制方式替代文字形式,从而不仅能提高交流的便捷性和快捷性,还能够有效地达到提高交流过程中语义传达准确性的技术效果。

图2为本发明实施例提供的基于直播观战中互动的处理方法的应用系统的架构示意图,如图2所示,该系统主要包括多个观战客观端;观战客户端可以为手机、平板等,本示意图中以第一观战客户端201和第二观战客户端203为例;另外,该系统还包括:服务器端202。其中,第一观战客户端201可以为绘制目标绘制信息的客户端,然后通过服务器端202将目标绘制信息转发至参与直播观战的其他第二观战客户端,例如第二观战客观端203进行渲染显示。

此外,第一观战客户端201和第二观战客户端203均具有第一观战客观端和第二观战客观端的功能,即每一个观战客户端不仅可以绘制目标绘制信息的客户端,然后通过服务器端202将目标绘制信息转发至参与直播观战的其他观战客观端,还可以接收其他观战客户端通过服务器端发送过来的目标绘制信息,进行渲染显示。

下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。

图3为本发明实施例一提供的基于直播观战中互动的处理方法的流程示意图,本实施例的方法可以由第一观战客户端201执行。如图3所示,本实施例的方法,通过观战客户端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示游戏场景,可以包括:

s301:第一观战客户端响应作用于游戏场景中触摸操作,以获取与触摸操作对应的第一目标绘制信息,并根据第一目标绘制信息在游戏场景中进行渲染显示。

在本实施例中,观战用户在直播观战的过程中,可能有一些想法或游戏策略想要与其他观战用户交流,为了提高交流的便利性与表达的准确性,观战用户可以直接在观战客户端上进行绘制,即观战客户端可以感应到作用于游戏场景中的触摸操作,进而获取到与触摸操作对应的第一目标绘制信息。

其中,触摸操作为观战用户在触摸屏上进行绘制行为的操作,可选地,得到的第一目标绘制信息为触摸操作过程中涉及到的位置点信息与位置点信息之间对应的顺序关系。例如,可以将触摸操作涉及到的位置点信息按绘制顺序依次存储至队列中,队列本身有先进先出的特性,从而在第一观战客观端上按照存储位置点的顺序依次从队列中获取位置点信息进行渲染,进而渲染显示出第一目标绘制信息。

可选地,第一目标绘制信息可以为圈、线或其他不规则形状。

s302:第一观战客户端将第一目标绘制信息发送至服务器端,以使服务器端将第一目标绘制信息同步至至少一个第二观战客户端,以根据第一目标绘制信息进行渲染显示处理。

在本实施例中,第一观战客户端可以将获取到第一目标绘制信息通过服务器端发送至其他观战客户端进行渲染显示,进而让其他观战用户可以准确掌握观战用户想表达的含义。

可选地,对于每个其他观战客观端,例如上述的第二观战客户端,在接收到第一目标绘制信息之后,可以基于第一目标绘制信息,例如第一目标绘制信息中的位置点信息等,对其界面进行渲染显示处理,从而使得其他观战客户端的用户能够快捷,且直观清楚地知道第一观战客户端想表达的意思。

此外,其他观战客户端还可以根据实际需求进行显示设置,例如,若观战用户不想查看其它观战用户分享的想法或策略,可以在观战客户端上预先关闭显示选项,则观战用户在观战游戏直播的过程中,其对应的观战客户端虽然会接收到其它观战用户绘制的目标绘制信息,但是不会对其进行渲染显示;当观战用户想查看其它观战用户分享的想法或策略,可以在观战客户端上再打开显示选项,则观战用户可以在观战游戏直播的过程中,其对应的观战客户端会继续接收并渲染显示其它观战用户绘制的目标绘制信息,提高了设置的灵活性,符合用户的实际需求,进而提高了用户的参与体验感。

举例来说,图4为本发明实施例提供的基于直播观战中互动的处理方法的应用示意图,如图4所示,继续沿用图1所示的实例,观战用户在直播观战的过程中,想要表达玩家1的行动路线,应该通过绕到树林,走到玩家4的后方进行攻击,由于玩家左右两边都有树林,通过文字很难正确理解观战用户的意图,可以按照图4中的方式,在游戏场景中只需要简单画一条路线就可以清晰表达观战用户的想法。

采用上述方案后,观战客户端在直播观战时,可以获取作用于游戏场景中的绘制操作对应的目标绘制信息,并将获取到的目标绘制信息通过服务器转发至其他参与直播的观战客户端,使得其他观战客户端能根据目标绘制信息同步渲染显示,不再局限于只能通过聊天频道或弹幕等文字形式进行交流,提高了交流过程中语义传达的准确性,进而提高了观战用户的参与体验感。

基于此,在本实施例中,通过响应作用于游戏场景中触摸操作,以获取与该触摸操作对应的第一目标绘制信息,并根据该第一目标绘制信息在游戏场景中进行渲染显示,再将该第一目标绘制信息发送至服务器端,以使该服务器端将该第一目标绘制信息同步至至少一个第二观战客户端,以根据该第一目标绘制信息进行渲染显示处理,由于观战客户端在直播观战时,可以基于获取的触摸操作确定目标绘制信息,并将该目标绘制信息通过服务器转发至其他参与直播的观战客户端,使得其他观战客户端能根据目标绘制信息同步渲染显示,因此,不再局限于现有技术中仅通过聊天频道或弹幕等文字形式进行交流,且也进一步解决了文字交流方式不准确性的技术问题,从而提高了交流过程中语义传达的准确性,进而提高了观战用户的参与体验感。

图6为本发明实施例二提供的基于直播观战中互动的处理方法的流程示意图,在上述图3所示实施例的基础上,且如图5所示,图5为本发明实施例提供的游戏场景界面示意图,该图形用户界面中包括开始按键,则s301的一种具体实现方式为:

第一观战客户端在识别出开始按键的第一触控操作时,响应作用于游戏场景中触摸操作,以获取与触摸操作对应的第一目标绘制信息。

在本实施例中,在获取观战用户的触摸操作时,可以先识别观战用户是否触控了开始按键,在观战用户触控了开始按键之后,再响应作用于游戏场景中的触摸操作,以获取与触摸操作对应的第一目标绘制信息,避免了由于观战用户误操作而对其他观战用户造成困扰。

进一步的,如图6所示,s301中第一观战客户端响应作用于游戏场景中触摸操作,以获取与所述触摸操作对应的第一目标绘制信息的一种具体实现方式为:

s601,第一观战客户端识别触摸操作下各个触摸位置的二维坐标位置信息。

s602,第一观战客户端依次将各个触摸位置的二维坐标位置信息转换为应用于游戏场景中的三维坐标位置信息,以将依次获取的三位坐标位置信息作为第一目标绘制信息。

在本实施例中,第一观战客户端先获取到观战用户触摸当前屏幕的二维坐标位置信息,然后把二维坐标位置信息转换成游戏场景中的三维坐标位置信息,并将依次获取的三维坐标位置信息按顺序存储,得到第一目标绘制信息。其中,将二维坐标位置信息转换为三维坐标位置信息可以采用现有的技术。例如,投影转换技术或其他可以实现该功能的技术,在此不再具体进行限定。

更进一步的,图7为本发明另一实施例提供的游戏场景界面示意图,如图7所示,所述图形用户界面中还包括设置按键,则该方法还可以包括:

第一观战客户端响应作用于设置按键的第二触控操作,对所述设置按键对应的绘制参数进行更新处理。

其中,该绘制参数为线条粗细、线条形状,以及线条颜色中的至少一种或者几种组合。

则s301中根据所述第一目标绘制信息在所述游戏场景中进行渲染显示的一种具体实现方式为:

根据所述第一目标绘制信息,以及所述绘制参数,在所述游戏场景中进行渲染,以显示与所述第一目标绘制信息对应的形状,且形状的参数符合所述绘制参数。

在本实施例中,在观战客户端进行渲染显示时,除了基础的位置点信息,还可以包括绘制参数,绘制参数为对绘制出的效果进行修饰的参数,可以为线条粗细、线条形状,以及线条颜色中的至少一种或者几种组合。根据按顺序存储的基础的位置点信息可以确定对应的形状,根据绘制参数可以对确定的形状进行修饰。例如,可以将线条的颜色设置为红色,或者将线条的形状设置为虚线等。

此外,根据设置按键对对应的绘制参数进行更新处理时,可以在观战用户进行触摸操作之前,也可以在观战用户进行触摸操作时,或者在观战用户进行触摸操作之后。即对绘制参数进行更新处理的时限没有具体限制。

在本实施例中,可以实时的对绘制参数进行更新处理,即提高了观战用户设置的灵活性,也提高了观战用户的参与体验感。且在对绘制参数进行更新处理时,可以根据观战用户的喜好和实际需求进行更新,进一步提高了观战用户设置的灵活性。

图8为本发明实施例三提供的基于直播观战中互动的处理方法的流程示意图,在上述图3或者图6所示实施例的基础上,以图3所示实施例为基础,该方法还可以进一步包括:

s801,第一观战客户端获取服务器端同步的一个第二观战客户端发送的第二目标绘制信息,并根据所述第二目标绘制信息,在所述游戏场景中进行渲染显示处理。

可选地,s801中根据所述第二目标绘制信息,在所述游戏场景中进行渲染显示处理的一种具体实现方式为:

根据所述第二目标绘制信息,以及所述绘制参数,在所述游戏场景中进行渲染,以显示与所述第二目标绘制信息对应的形状,且所述形状的参数符合所述绘制参数。

具体的,第一观战客户端在向其他第二观战客户端发送目标绘制信息进行渲染显示的时候,还可以接收其他第二观战客户端通过服务器发送的第二目标绘制信息,然后在游戏场景中进行渲染显示。

其中,第一观战客户端在渲染显示第二目标绘制信息时,原理同第二观战客户端渲染显示第一目标绘制信息时类似。即先确定每个位置的三维坐标位置信息以及对应的顺序。然后根据每个位置的三维坐标位置信息以及对应的顺序,在游戏场景中进行渲染,以显示第二目标绘制信息对应的形状。

可选地,还可以对观战客户端的权限进行设置,例如,可以将第一观战客户端的权限设置为主讲权限,而将其他第二观战客户端的权限设置为听众权限。基于此,只有第一观战客户端能绘制信息,并同步至其他第二观战客户端进行渲染显示,而第二观战客户端只能渲染显示,不能进行触摸操作,避免由于观战人数太多,且绘制信息太多时,不能准确的显示水平较高的观战用户的想法和策略。

可选地,第二观战客户端也可以进行绘制参数的更新处理,第一观战客户端在接收到第二观战客户端通过服务器端发送的第二目标绘制信息,以及绘制参数时,可以在游戏场景中进行渲染,以显示与第二目标绘制信息对应的形状,且形状的参数符合绘制参数。原理同第一观战客户端进行绘制参数的更新处理类似,在此不再重复描述。

本说明书实施例还提供了上述方法对应的装置,图9为本发明实施例提供的基于直播观战中互动的处理装置的结构示意图,如图9所示,通过观战客户端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示游戏场景,可以包括:触控模块901和处理模块902;其中,触控模块901,用于第一观战客户端响应作用于游戏场景中触摸操作,以获取与所述触摸操作对应的第一目标绘制信息,并根据所述第一目标绘制信息在所述游戏场景中进行渲染显示。处理模块902,用于所述第一观战客户端将所述第一目标绘制信息发送至服务器端,以使所述服务器端将所述第一目标绘制信息同步至至少一个第二观战客户端,以根据所述第一目标绘制信息进行渲染显示处理。

本实施例的装置可以执行上述图3所示方法的实施例,其实现原理和技术效果相类似,此处不再赘述。

在一个具体实施方式中,图形用户界面中包括开始按键,则触控模块,还用于:

第一观战客户端在识别出开始按键的第一触控操作时,响应作用于游戏场景中触摸操作,以获取与触摸操作对应的第一目标绘制信息。

在一个具体实施方式中,触控模块,还用于:

第一观战客户端识别触摸操作下各个触摸位置的二维坐标位置信息。

第一观战客户端依次将各个触摸位置的二维坐标位置信息转换为应用于游戏场景中的三维坐标位置信息,以将依次获取的三位坐标位置信息作为第一目标绘制信息。

在一个具体实施方式中,所述图形用户界面中还包括设置按键,触控模块,还用于:

第一观战客户端响应作用于设置按键的第二触控操作,对所述设置按键对应的绘制参数进行更新处理。

其中,所述绘制参数为线条粗细、线条形状,以及线条颜色中的至少一种或者几种组合。

在一个具体实施方式中,触控模块,还用于:

根据第一目标绘制信息,以及所述绘制参数,在所述游戏场景中进行渲染,以显示与所述第一目标绘制信息对应的形状,且形状的参数符合所述绘制参数。

在一个具体实施方式中,处理模块,还用于:

所述第一观战客户端获取服务器端同步的一个第二观战客户端发送的第二目标绘制信息,并根据所述第二目标绘制信息,在所述游戏场景中进行渲染显示处理。

在一个具体实施方式中,处理模块,还用于:

解析所述第二目标绘制信息,确定所述每个位置的三维坐标位置信息以及对应的顺序。

根据所述每个位置的三维坐标位置信息以及对应的顺序,在所述游戏场景中进行渲染,以显示所述第二目标绘制信息对应的形状。

在一个具体实施方式中,处理模块,还用于:

根据所述第二目标绘制信息,以及所述绘制参数,在所述游戏场景中进行渲染,以显示与所述第二目标绘制信息对应的形状,且所述形状的参数符合所述绘制参数。

本发明实施例提供的装置,可以实现上述如图3所示的实施例的方法,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。

图10为本发明实施例提供的基于直播观战中互动的处理设备的硬件结构示意图。如图10所示,本实施例提供的设备1000包括:至少一个处理器1001和存储器1002。其中,处理器1001、存储器1002通过总线1003连接。

在具体实现过程中,至少一个处理器1001执行所述存储器1002存储的计算机执行指令,使得至少一个处理器1001执行上述方法实施例中的方法。

处理器1001的具体实现过程可参见上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。

在上述的图10所示的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:centralprocessingunit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digitalsignalprocessor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:applicationspecificintegratedcircuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器。

总线可以是工业标准体系结构(industrystandardarchitecture,isa)总线、外部设备互连(peripheralcomponentinterconnect,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extendedindustrystandardarchitecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。

本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现上述方法实施例的基于直播观战中互动的处理方法。

上述的计算机可读存储介质,上述可读存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。可读存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。

一种示例性的可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuits,简称:asic)中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于设备中。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

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