虚拟画卷的显示方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:22328156发布日期:2020-09-25 17:58阅读:143来源:国知局
虚拟画卷的显示方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请涉及计算机领域,特别涉及一种虚拟画卷的显示方法、装置、设备及及存储介质。



背景技术:

以画卷形式显示游戏进度是一种常见的表现方式,如通过虚拟画卷的不同贴图来展示应用程序对应游戏的不同关卡,各个贴图之间依次排列,且在贴图接收到玩家触发的交互操作时,可进入对应的游戏关卡。

相关技术中,对虚拟画卷的表现方式为,通过对预设的多张静态贴图进行拼接以得到虚拟画卷,各张静态贴图在虚拟环境中横向排列。

玩家可对当前所显示的虚拟画卷进行左右拖动,以实现对不同静态贴图的阅览,然而,由于虚拟画卷中的静态贴图无法变化,导致虚拟画面所能展示的内容有限,且显示形式单一。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟画卷的显示方法、装置、设备及存储介质,可以提高虚拟画卷中所显示画面的内容丰富度,并丰富显示形式。所述技术方案如下:

根据本申请的一方面,本申请实施例提供了一种虚拟画卷的显示方法,所述方法包括:

在第一渲染纹理贴图中绘制第一场景画面,所述第一场景画面由第一虚拟相机对虚拟场景进行拍摄得到,所述第一虚拟相机位于所述虚拟场景中的第一位置;

在虚拟画卷中显示所述第一渲染纹理贴图,所述虚拟画卷用于以画卷形式进行关卡展示;

响应于接收到关卡推进信号,在第二渲染纹理贴图中绘制第二场景画面,所述第二场景画面由第二虚拟相机对所述虚拟场景进行拍摄得到,所述第二虚拟相机位于所述虚拟场景中的第二位置,且所述第二位置不同于所述第一虚拟位置;

将所述虚拟画卷中的所述第一渲染纹理贴图替换为所述第二渲染纹理贴图;

其中,当所述虚拟场景中虚拟相机对应取景范围内的虚拟对象发生变化时,渲染纹理贴图中绘制的场景画面发生变化。

根据本申请的另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟画卷的显示装置,所述装置包括:

第一绘制模块,用于在第一渲染纹理贴图中绘制第一场景画面,所述第一场景画面由第一虚拟相机对虚拟场景进行拍摄得到,所述第一虚拟相机位于所述虚拟场景中的第一位置;

贴图显示模块,用于在虚拟画卷中显示所述第一渲染纹理贴图,所述虚拟画卷用于以画卷形式进行关卡展示;

第二绘制模块,用于响应于接收到关卡推进信号,在第二渲染纹理贴图中绘制第二场景画面,所述第二场景画面由第二虚拟相机对所述虚拟场景进行拍摄得到,所述第二虚拟相机位于所述虚拟场景中的第二位置,且所述第二位置不同于所述第一虚拟位置;

贴图替换模块,用于将所述虚拟画卷中的所述第一渲染纹理贴图替换为所述第二渲染纹理贴图;其中,当所述虚拟场景中虚拟相机对应取景范围内的虚拟对象发生变化时,渲染纹理贴图中绘制的场景画面发生变化。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟画卷的显示方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟画卷的显示方法。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种实现方式中提供的虚拟画卷的显示方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

本申请实施例中,在虚拟画卷初次显示时,以第一渲染纹理贴图所绘制的第一场景画面进行显示,与相关技术中的静态贴图显示方式不同的是,该第一场景画面由贴图对应的第一虚拟相机拍摄得到,可实现对场景画面的动态追踪;进一步的,基于虚拟画卷的关卡展示作用,在接收到关卡推进信号时,重新设置第二虚拟相机并将所拍摄的第二场景画面绘制于第二渲染纹理贴图,继而将虚拟画卷中的第一渲染纹理贴图替换为第二渲染纹理贴图;此外,当虚拟场景中虚拟相机对应取景范围内的虚拟对象发生变化时,渲染纹理贴图中绘制的场景画面也会发生变化。与相关技术中的通过静态贴图显示虚拟画卷的方法相比,本申请实施例提供的方案能够提高虚拟画卷中所显示画面的内容丰富度,并丰富显示形式。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟画卷的显示方法的流程图;

图3是本申请一个示例性实施例示出的渲染纹理贴图生成原理示意图;

图4是本申请一个示例性实施例示出的第一渲染纹理贴图生成界面示意图;

图5是本申请一个示例性实施例示出的第二渲染纹理贴图生成界面示意图;

图6是本申请一个示例性实施例示出的渲染纹理贴图替换界面示意图;

图7示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟画卷的显示方法的流程图;

图8是本申请一个示例性实施例示出的虚拟相机移动的原理示意图;

图9是本申请一个示例性实施例示出的虚拟相机移动的界面示意图;

图10是本申请一个示例性实施例示出的虚拟相机基于不同运镜轨迹的原理示意图;

图11示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟画卷的显示方法的流程图;

图12是本申请一个示例性实施例示出的响应交互操作的界面示意图;

图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟画卷的显示装置的结构框图;

图14示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。

虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

虚拟画卷:画卷为经典的中国元素符号,在本申请实施例中,将画卷这一元素应用于游戏关卡进度的表达;在相关技术中,虚拟画卷由多张静态贴图拼接而成。

渲染纹理贴图:是一种能够在游戏运行时创建和更新的纹理贴图,用于本申请实施例中的虚拟画卷的显示,虚拟画卷显示有至少一张渲染纹理贴图,且可实现对不同渲染纹理贴图的替换与切换。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:终端110和服务器集群120。

终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端,当终端运行客户端时,终端110的屏幕上显示客户端的应用程序界面。该客户端可以是在线式应用程序或离线式应用程序。在本实施例中,以该客户端可支持虚拟环境下的虚拟画卷显示来举例说明。终端110可通过虚拟画卷来展示当前游戏进度或所有的游戏关卡。

可选的,虚拟画卷所显示的虚拟场景为三维(3dimensional,3d)场景。进一步的,该3d场景可以由多层3d画片构成,如包括前景画片和背景画片,虚拟环境中的虚拟对象为前景画片,而该虚拟对象之外的场景为背景画片,且通过移动前景画片,可模拟出虚拟对象在背景画片中移动的效果。

可选的,终端110的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。

图1中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端130可以接入服务器集群120。在一些实施例中,还存在至少一个终端130是开发者对应的终端,在终端130上安装有虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端130上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群120,终端110可从服务器集群120下载客户端安装包实现对客户端的更新。

可选的,终端110以及其它终端130通过无线网络或有线网络与服务器集群120相连。

服务器集群120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群120用于为支持虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群120和各个终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。

可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。

在一个示意性的例子中,服务器集群120包括服务器121和服务器122,服务器121包括处理器123、用户帐号数据库124和面向用户的输入/输出接口(input/outputinterface,i/o接口)126,服务器122包括虚拟画卷处理模块125。其中,处理器123用于加载服务器121中存储的指令,处理用户帐号数据库127和虚拟画卷处理模块125中的数据;用户帐号数据库126用于存储终端110以及其它终端130所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号对虚拟画卷的历史交互操作记录,用户帐号所在的服务区等等;虚拟画卷处理模块125用于控制虚拟画卷的显示以及根据接收到的交互操作进行动态贴图切换与替换;面向用户的i/o接口126用于通过无线网络或有线网络和终端110建立通信交换数据。

结合上述对虚拟环境的介绍,对本申请实施例提供的虚拟环境中的虚拟画卷的显示方法进行说明,以该方法的执行主体为图1所示出的终端110来举例说明。该终端110运行有应用程序,该应用程序是支持虚拟环境的程序。

请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟画卷的显示方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的终端110中。该方法包括如下步骤:

步骤201,在第一渲染纹理贴图中绘制第一场景画面,第一场景画面由第一虚拟相机对虚拟场景进行拍摄得到,第一虚拟相机位于虚拟场景中的第一位置。

在相关技术中,虚拟画卷由若干张静态贴图拼接而成,且该静态贴图为预先设置的贴图,并不会跟随虚拟场景变化而发生变化。

而在本申请实施例中,当终端所显示的用户界面为虚拟画卷的场景画面时,首先,获取第一渲染纹理贴图来对虚拟画卷进行显示。其中,在第一渲染纹理贴图中绘制第一场景画面,第一场景画面由第一虚拟相机对虚拟场景进行拍摄得到,第一虚拟相机位于虚拟场景中的第一位置。由此,当虚拟场景或虚拟场景中的虚拟对象发生变化时,可通过第一虚拟相机进行追踪并使得所拍摄的第一场景画面也发生动态变化,而不是相关技术中的虚拟画卷的静态显示。

其中,第一虚拟相机对虚拟场景进行拍摄时存在拍摄视角,可选的,拍摄视角可以是预先设置的视角,也可以是模拟用户在虚拟环境中观察虚拟画卷时的观察视角。可选地,本申请的实施例中,虚拟相机的拍摄视角是在虚拟环境中以固定位置对虚拟场景进行观察时的角度,如第一虚拟相机位于虚拟场景中的第一位置,第一虚拟相机以该固定位置的拍摄视角对虚拟场景进行拍摄得到第一场景画面。

如图3所示,在图(a)中,虚拟画卷中的阴影区域为终端所显示的场景画面,在游戏的初始过程中,首先设置第一虚拟相机410对虚拟场景进行拍摄得到第一场景画面,并在第一渲染纹理贴图411中绘制该第一场景画面,如图所示,第一虚拟相机410以该视角下的第一位置进行设置。

步骤202,在虚拟画卷中显示第一渲染纹理贴图,虚拟画卷用于以画卷形式进行关卡展示。

可选的,在游戏初始阶段,终端所显示的虚拟画卷画面为第一渲染纹理贴图,其中,虚拟画卷用于以画卷形式进行关卡展示。在一个示例中,为了推进游戏进程,在虚拟画卷的显示画面中还展示有交互控件,该交互控件用于对当前游戏进程进行推进,或对虚拟画卷当前的显示画面进行交互操作。

如图4所示,第一渲染纹理贴图411显示有如图所示的场景画面,进一步的,用户可对当前场景画面进行滑动,终端根据该滑动操作生成关卡推进信号。

可选的,在本申请实施例中,虚拟场景为三维3d场景。进一步的,该3d场景可以由多层3d画片构成,如包括前景画片和背景画片,如图4所示,女孩所呈现的虚拟对象为前景画片,而该虚拟对象之外的场景为背景画片,且通过移动前景画片,可模拟出虚拟对象在背景画片中移动的效果;或者,如图3的(b)所示,虚拟场景中的虚拟对象为立体虚拟对象,可通过控制立体虚拟对象在虚拟场景中行走

步骤203,响应于接收到关卡推进信号,在第二渲染纹理贴图中绘制第二场景画面,第二场景画面由第二虚拟相机对虚拟场景进行拍摄得到,第二虚拟相机位于虚拟场景中的第二位置,且第二位置不同于第一虚拟位置。

在一种可能的实施方式中,在满足关卡推进条件时(如完成当前场景画面对应的游戏任务或解密任务等等),即触发关卡推进信号,相应的,玩家可解锁虚拟画卷中的下一场景画面。终端根据该触发操作关卡推进信号,继而在接收到关卡推进信号时,在第二渲染纹理贴图中绘制第二场景画面,类似的,第二场景画面由第二虚拟相机对虚拟场景进行拍摄得到,第二虚拟相机位于虚拟场景中的第二位置。

其中,虚拟场景为预先设置的,基于终端显示范围的局限,无法通过第一虚拟相机将完整的虚拟场景进行显示,因此,上述第一场景画面和第二场景画面为虚拟场景中的不同场景画面,且第二位置不同于第一虚拟位置。

如图3的(b)所示,若虚拟场景中的虚拟对象为立体虚拟对象,则接收到关卡推进信号后,在第二渲染纹理贴图421中绘制第二场景画面,第二场景画面由第二虚拟相机420对虚拟场景中的虚拟对象以第二位置的拍摄角度进行拍摄得到,且在,完成拍摄后,虚拟画卷所显示的当前场景画面为第二渲染纹理贴图421(即阴影部分)。

又如图5所示,第二渲染纹理贴图421显示有如图所示的场景画面。玩家在解锁当前关卡后推进了下一关卡的开启,终端开启一个新虚拟相机,即第二虚拟相机,并将第二虚拟相机拍摄的第二场景画面绘制于第二渲染纹理贴图421,该第二渲染纹理贴图421可显示于上一张渲染纹理贴图(即第一渲染纹理贴图411)的一侧。

步骤204,将虚拟画卷中的第一渲染纹理贴图替换为第二渲染纹理贴图。

可选的,基于接收到关卡推进信号获取第二渲染纹理贴图后,终端所显示的虚拟画卷画面将由第一渲染纹理贴图过渡为第二渲染纹理贴图。

在一个示例中,如图3的(c)所示,玩家可对虚拟画卷进行滑动操作,如向左滑动当前场景画面,则在滑动操作过程中,玩家视觉所呈现的场景画面为动态变化的场景画面422,当滑动操作停止,则场景画面422确定。

又如图6所示,在实际的贴图替换过程中,所呈现的为一种动态过渡过程,即在将虚拟画卷中的第一渲染纹理贴图411替换为第二渲染纹理贴图421时,存在如图所示的过渡画面。

需要说明的是,上述图3的(a)至(c)为渲染纹理贴图生成的原理示意图,而图4至图6为带入有可见虚拟环境后的渲染纹理贴图生成的界面示意图。

此外,需要说明的是,虚拟场景中虚拟相机对应取景范围内的虚拟对象发生变化时,渲染纹理贴图中绘制的场景画面发生变化。在一个示例中,虚拟场景中的虚拟对象包含多种展示画片,且不同展示画片通过不同交互操作触发,因此,在背景画片不变的情况下,可通过对应的交互操作触发虚拟对象的画面变化,相应的,虚拟相机所拍摄的场景画面也会发生变化,即渲染纹理贴图中绘制的场景画面发生变化。

综上所述,本申请实施例中,在虚拟画卷初次显示时,以第一渲染纹理贴图所绘制的第一场景画面进行显示,与相关技术中的静态贴图显示方式不同的是,该第一场景画面由贴图对应的第一虚拟相机拍摄得到,可实现对场景画面的动态追踪;进一步的,基于虚拟画卷的关卡展示作用,在接收到关卡推进信号时,重新设置第二虚拟相机并将所拍摄的第二场景画面绘制于第二渲染纹理贴图,继而将虚拟画卷中的第一渲染纹理贴图替换为第二渲染纹理贴图;此外,响应于虚拟场景中虚拟相机对应取景范围内的虚拟对象发生变化,渲染纹理贴图中绘制的场景画面也会发生变化。与相关技术中的通过静态贴图显示虚拟画卷的方法相比,本申请实施例提供的方案能够提高虚拟画卷中所显示画面的内容丰富度,并丰富显示形式。

请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟画卷的显示方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的终端110中。该方法包括如下步骤:

步骤701,在第一渲染纹理贴图中绘制第一场景画面,第一场景画面由第一虚拟相机对虚拟场景进行拍摄得到,第一虚拟相机位于虚拟场景中的第一位置。

本步骤请参考步骤201,本申请实施例再此不再赘述。

步骤702,在虚拟画卷中显示第一渲染纹理贴图,虚拟画卷用于以画卷形式进行关卡展示。

本步骤请参考步骤202,本申请实施例再此不再赘述。

步骤703,响应于接收到对第一渲染纹理贴图的取景调整操作,且取景调整操作指示的调整参数位于调整范围内,根据调整参数调整第一虚拟相机的取景参数,调整参数包括取景角度调整参数或取景距离调整参数中的至少一种。

在一种可能的实施方式中,各个渲染纹理贴图设置有取景相关的调整参数,调整参数包括取景角度调整参数或取景距离调整参数中的至少一种。

可选的,第一虚拟相机设置时以第一位置下的取景参数进行固定,响应于接收到对第一渲染纹理贴图的取景调整操作,且取景调整操作指示的调整参数位于调整范围内,根据调整参数调整第一虚拟相机的取景参数。

步骤704,获取已创建虚拟相机的相机数量。

步骤705,响应于相机数量大于数量阈值,根据已创建虚拟相机的创建顺序,清除至少一个已创建虚拟相机,以及已创建虚拟相机对应的渲染纹理贴图。

在一种可能的实施方式中,考虑每次关卡推进都需要创建新的虚拟相机和渲染纹理贴图,数量过多会导致内存占用过大,影响游戏进程的顺利推进,因此增加关于相机数量的判断机制。通过引入上述机制,当虚拟相机数量较多时,终端可对较早创建的虚拟相机进行删除,以减少游戏应用程序的内存占用率。

在一个示例中,设置数量阈值为8,当已创建虚拟相机的相机数量达到8时,终端获取各个已创建虚拟相机的创建时间,根据创建时间从早到晚对各个虚拟相机进行排序得到虚拟相机的创建顺序表,并将前两个已创建虚拟相机进行消除;进一步的,在消除后,若创建有新的虚拟相机,则将该新的虚拟相机信息直接记录于创建顺序表的末位位置,使得下次相机数量达到数量阈值时,无需重新获取所有已创建虚拟相机的创建时间,可直接将创建顺序表中排序靠前的两个已创建虚拟相机删除。

步骤706,响应于接收到关卡推进信号,在第一位置创建第二虚拟相机,并创建第二渲染纹理贴图,第二虚拟相机与第二渲染纹理贴图绑定。

为了实现第一渲染纹理贴图替换为第二渲染纹理贴图时的自然过渡效果(即一种运镜效果),第二虚拟相机在上一个虚拟相机的位置处进行创建,即在第一位置创建第二虚拟相机,并创建第二渲染纹理贴图,且将第二虚拟相机与第二渲染纹理贴图绑定,从而当第二虚拟相机从第一位置移动至第二位置时,场景画面发生变化,从而达到一种过渡自然的运镜效果。

如图8所示,第一虚拟相机410位于如图所示的第一位置,当接收到关卡推进信号,在第一位置创建第二虚拟相机420(图中未显示),进而将第一位置处的第二虚拟相机420进行移动,直至移动至如图所示的第二位置。

步骤707,控制第二虚拟相机从第一位置移动至第二位置。

可选的,在控制第二虚拟相机从第一位置移动至第二位置的过程中,终端根据第一位置从相机位置列表中查询第二位置,相机位置列表中包括不同关卡中虚拟相机的位置信息;进一步的,终端控制第二虚拟相机从第一位置移动至查询到的第二位置,第二位置对应下一关卡的相机位置。

由于上述从第一位置移动至第二位置的运镜效果呈现于终端界面,因此,为了实现良好的运镜效果,终端从运镜轨迹列表中查询第一位置和第二位置之间目标运镜轨迹,并根据目标运镜轨迹控制第二虚拟相机从第一位置移动至第二位置,其中,运镜轨迹列表中包括虚拟相机在不同位置之间移动时的运镜轨迹信息,从而实现终端对第二虚拟相机的快速移动,且基于预设的运镜轨迹,进一步提高了渲染纹理贴图替换时的自然过渡效果。

可选的,运镜轨迹可以是直线运镜轨迹、曲线运镜轨迹或者其他预设运镜轨迹,游戏开发人员可根据画面切换效果需求预先设置好不同相机位置之间的运镜轨迹。

在一个示例中,运镜轨迹是直线运镜轨迹。如图9所示,示出了第二虚拟相机从第一位置移动至第二位置的运镜场景。若第一渲染纹理贴图如图所示,响应于接收到关卡推进信号,终端在第一虚拟相机的第一位置创建第二虚拟相机,并按照如图箭头所示的运镜轨迹控制第二虚拟相机从第一位置移动至第二位置。

在另一个示例中,运镜轨迹根据画面切换效果需求包含至少两种类型的运镜轨迹。如图10所示,在存在多个虚拟相机创建的情况下,虚拟相机的不同运镜轨迹可实现出不同的画面切换效果,以提高视觉显示效果。如,第一虚拟相机410与第二虚拟相机420之间的运镜轨迹为直线运镜轨迹,第二虚拟相机420与第三虚拟相机430之间的运镜轨迹为折线运镜轨迹,第三虚拟相机430与第四虚拟相机440之间的运镜轨迹仍为直线运镜轨迹。其中,第一虚拟相机410所拍摄到的场景画面为第一渲染纹理贴图411,第二虚拟相机420所拍摄到的场景画面为第二渲染纹理贴图421,第三虚拟相机430所拍摄到的场景画面为第三渲染纹理贴图431,第四虚拟相机440所拍摄到的场景画面为第四渲染纹理贴图441。

步骤708,根据第二虚拟相机拍摄到的画面在第二渲染纹理贴图中绘制第二场景画面。

进一步的,实现上述第二虚拟相机的位移后,在第二位置处,终端根据第二虚拟相机拍摄到的画面在第二渲染纹理贴图中绘制第二场景画面。

步骤709,对第二渲染纹理贴图和第一渲染纹理贴图横向拼接。

步骤710,将虚拟画卷中的第一渲染纹理贴图替换为第二渲染纹理贴图。

本步骤请参考步骤204,本申请实施例再此不再赘述。

步骤711,响应于接收到对虚拟画卷的横向滑动操作,将虚拟画卷中的第二渲染纹理贴图切换为第一渲染纹理贴图。

在一种可能的实施方式中,步骤708之后还包括步骤709,以及步骤710之后还包括步骤711。虽然,在终端显示的界面中,仅显示了单一渲染纹理贴图对应的场景画面,但任意渲染纹理贴图为虚拟画卷的一部分,因此,根据第二虚拟相机拍摄到的画面在第二渲染纹理贴图中绘制第二场景画面之后,可对第二渲染纹理贴图和第一渲染纹理贴图横向拼接,以实现步骤711中,接收到对虚拟画卷的横向滑动操作后,将虚拟画卷中的第二渲染纹理贴图切换为第一渲染纹理贴图。

可选的,横向滑动操作可以为左向滑动操作和右向滑动操作中的一种。如图5和图6所示,图5可为第二渲染纹理贴图和第一渲染纹理贴图横向拼接的示意图,图6可为根据对虚拟画卷的横向滑动操作对渲染纹理贴图进行切换的过程示意图。

本申请实施例中,当接收到关卡推进信号时,在第一位置处创建第二虚拟相机,在将第二虚拟相机从第一位置移动至第二位置的过程中,实现了第一渲染纹理贴图替换为第二渲染纹理贴图时的自然过渡效果。

本申请实施例中,基于虚拟画卷的关卡推进作用,对于不同的关卡或游戏进度,终端预设有相机位置列表以及运镜轨迹列表,以实现对场景切换的有效控制,且运镜轨迹列表并非包含单一运镜轨迹,从而提高了不同关卡推进时的运镜效果。

本申请实施例中,还设置有关于相机数量的判断机制,使得相机数量较多时,终端可对较早创建的虚拟相机进行删除,以减少游戏应用程序的内存占用率。

本申请实施例中,可实现对不同渲染纹理贴图的拼接,以实现虚拟画卷的显示效果,且基于用户触发的对虚拟画卷的横向滑动操作时,可将虚拟画卷中的第二渲染纹理贴图切换为第一渲染纹理贴图,使得画面切换的过渡效果更为自然。

本申请实施例中,各个渲染纹理贴图设置有取景相关的调整参数,调整参数包括取景角度调整参数或取景距离调整参数中的至少一种,以实现用户对虚拟画卷显示画面的自定义调整,提高用户对虚拟画卷的可操作性以及视觉体验。

在一种可能的实施方式中,虚拟环境为3d场景,即3d场景由多层3d画片构成,包括前景画片和背景画片。若前景画片为二维画片,可设置对该二维画片进行交互操作时,该虚拟环境对该二维画片进行变换以响应该交互操作。

请参考图11,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟画卷的显示方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的终端110中,在步骤202或步骤702之后,还包括如下步骤:

步骤1101,响应于接收到对第一渲染纹理贴图的交互操作,确定交互操作对应的交互虚拟对象,交互虚拟对象属于虚拟场景中的虚拟对象。

可选的,步骤1101包括如下内容一至三。

内容一、确定第一渲染纹理贴图中交互操作的第一交互坐标。

其中,第一交互坐标为二维坐标,即用户对终端显示界面的二维画面进行触发,所触发的位置可决定出交互操作对应的二维坐标。

在一些可能的实施例中,该第一交互坐标为触控点的坐标。

内容二、根据第一虚拟相机的取景角度,将第一交互坐标映射为虚拟场景中的第二交互坐标。

进一步的,在虚拟场景中,不同虚拟对象对应有不同的三维坐标,因此,终端可根据第一交互坐标以及第一虚拟相机的取景角度确定出该交互操作对应的三维坐标,即将第一交互坐标映射为虚拟场景中的第二交互坐标。

在一些实施例中,终端根据第一交互坐标以及取景角度,确定出一条以该第一交互为起点,以该取景角度为方向的射线,并将该射线与虚拟场景中虚拟对象的交点坐标确定为第二交互坐标。

内容三、将虚拟场景中位于第二交互坐标的虚拟对象确定为交互虚拟对象。

其中,终端根据第一虚拟相机的取景角度,将交互操作下的二维坐标(即第一交互坐标)映射为三维坐标(即第二交互坐标),从而确定出交互虚拟对象。

步骤1102,控制交互虚拟对象响应交互操作,其中,交互虚拟对象对交互操作的响应画面展示在第一渲染纹理贴图中。

在一些实施例中,终端根据交互操作的操作类型,控制交互虚拟对象进行交互响应。比如,当交互操作为拖动操作时,控制交互虚拟对象在虚拟场景中移动;当交互操作为画图操作时,控制在虚拟场景中生成与画图操作对应的虚拟道具。

在一种可能的实施方式中,虚拟环境中所包括的虚拟对象分为可交互对象和不可交互对象。对于可交互对象而言,各个可交互对象预设有至少一种交互特效或交互画片。如可交互对象1对应3种交互特效,各种交互特效由不同的交互操作触发,如用户对可交互对象1点击可触发展示交互特效a,对可交互对象1长按可触发展示交互特效b,对可交互对象1双击可触发展示交互特效c;或者,可交互对象1设置有至少一种交互控件,通过对不同交互控件的操作实现不同交互特效的展示。

在一个示例中,如图12所示,交互虚拟对象为第一渲染纹理贴图411中的小女孩,且该交互虚拟对象为可交互对象;进一步的,该交互虚拟对象设置有交互控件1210,用于对第一渲染纹理贴图411中的交互虚拟对象进行交互操作,如通过触发交互控件1210中的中间控件可使第一渲染纹理贴图411中的小女孩(交互虚拟对象)发生形态变化。

本申请实施例中,考虑虚拟环境为3d场景时,用户可对虚拟对象进行交互操作的情况,终端能够控制交互虚拟对象响应交互操作;与相关技术中的静态贴图显示方法相比,本申请实施例不仅可实现上述实施例中对不同渲染纹理贴图转换或切换时的自然过渡,还可以响应用户对虚拟对象的交互操作,即在无渲染纹理贴图切换或替换的情况下,实现场景画面的动态变化,进一步提高了用户视觉体验,以及丰富了游戏操作内容。

图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟画卷的显示装置的结构框图。该装置包括:

第一绘制模块1301,用于在第一渲染纹理贴图中绘制第一场景画面,所述第一场景画面由第一虚拟相机对虚拟场景进行拍摄得到,所述第一虚拟相机位于所述虚拟场景中的第一位置;

贴图显示模块1302,用于在虚拟画卷中显示所述第一渲染纹理贴图,所述虚拟画卷用于以画卷形式进行关卡展示;

第二绘制模块1303,用于响应于接收到关卡推进信号,在第二渲染纹理贴图中绘制第二场景画面,所述第二场景画面由第二虚拟相机对所述虚拟场景进行拍摄得到,所述第二虚拟相机位于所述虚拟场景中的第二位置,且所述第二位置不同于所述第一虚拟位置;

贴图替换模块1304,用于将所述虚拟画卷中的所述第一渲染纹理贴图替换为所述第二渲染纹理贴图;其中,用于当所述虚拟场景中虚拟相机对应取景范围内的虚拟对象发生变化时,渲染纹理贴图中绘制的场景画面发生变化。

可选的,所述第二绘制模块1303,包括:

第一绘制单元,用于响应于接收到所述关卡推进信号,在所述第一位置创建所述第二虚拟相机,并创建所述第二渲染纹理贴图,所述第二虚拟相机与所述第二渲染纹理贴图绑定;

第二绘制单元,用于控制所述第二虚拟相机从所述第一位置移动至所述第二位置;

第三绘制单元,用于根据所述第二虚拟相机拍摄到的画面在所述第二渲染纹理贴图中绘制所述第二场景画面。

可选的,所述第二绘制单元,包括:

第一绘制子单元,用于根据所述第一位置从相机位置列表中查询所述第二位置,所述相机位置列表中包括不同关卡中虚拟相机的位置信息;

第二绘制子单元,用于控制所述第二虚拟相机从所述第一位置移动至查询到的所述第二位置。

可选的,所述第二绘制子单元,还用于从运镜轨迹列表中查询所述第一位置和所述第二位置之间目标运镜轨迹,所述运镜轨迹列表中包括虚拟相机在不同位置之间移动时的运镜轨迹信息;

根据所述目标运镜轨迹控制所述第二虚拟相机从所述第一位置移动至所述第二位置。

可选的,所述装置还包括:

数量获取模块,用于获取已创建虚拟相机的相机数量;

相机清除模块,用于响应于所述相机数量大于数量阈值,根据所述已创建虚拟相机的创建顺序,清除至少一个所述已创建虚拟相机,以及所述已创建虚拟相机对应的渲染纹理贴图。

可选的,所述装置还包括:

贴图拼接模块,用于对所述第二渲染纹理贴图和所述第一渲染纹理贴图横向拼接;

贴图切换模块,用于响应于接收到对所述虚拟画卷的横向滑动操作,将所述虚拟画卷中的所述第二渲染纹理贴图切换为所述第一渲染纹理贴图。

可选的,所述装置还包括:

对象确定模块,用于响应于接收到对所述第一渲染纹理贴图的交互操作,确定所述交互操作对应的交互虚拟对象,所述交互虚拟对象属于所述虚拟场景中的虚拟对象;

交互响应模块,用于控制所述交互虚拟对象响应所述交互操作,其中,所述交互虚拟对象对所述交互操作的响应画面展示在所述第一渲染纹理贴图中。

可选的,所述对象确定模块,包括:

第一确定单元,用于确定所述第一渲染纹理贴图中所述交互操作的第一交互坐标;

第二确定单元,用于根据所述第一虚拟相机的取景角度,将所述第一交互坐标映射为所述虚拟场景中的第二交互坐标;

第三确定单元,用于将所述虚拟场景中位于所述第二交互坐标的虚拟对象确定为所述交互虚拟对象。

可选的,所述装置还包括:

取景调整模块,用于响应于接收到对所述第一渲染纹理贴图的取景调整操作,且所述取景调整操作指示的调整参数位于调整范围内,根据所述调整参数调整所述第一虚拟相机的取景参数,所述调整参数包括取景角度调整参数或取景距离调整参数中的至少一种。

请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。

通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。

处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例提供的方法。

在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。

外围设备接口1403可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1404用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

触摸显示屏1405用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1405还具有采集在触摸显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。触摸显示屏1405用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1405可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示器)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1407用于提供用户和终端1400之间的音频接口。音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。

定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。

加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3d动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1414用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。

接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的正面。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述任一实施例所述的虚拟画卷的显示方法。

本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中提供的虚拟画卷的显示方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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