本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的运动控制方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术:
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多具有二维或三维虚拟场景的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、大型多人在线角色扮演类游戏(mmoarpg)、动作角色扮演类游戏(actionroleplayinggame,arpg)、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)或第三人称射击游戏(third-personshootinggame,tps)等。
在上述应用程序中,涉及到游戏战斗系统中对虚拟对象进行击飞时,虚拟对象的飞行轨迹往往都是预先设计好的,导致每次击飞后的运动轨迹都完全相同,或者每次击飞后的运动轨迹都只是与同一个变量有关(例如技能击打的力量),且事先根据特定的变量值设计为特定的运动轨迹,因此在同一大小的变量值下,受到击打的虚拟对象的运动轨迹都是一样的。
现有技术的这种击飞后的运动方式使得虚拟对象运动轨迹相对单一呆板,不足以实现游戏效果在基于现实的基础上进行一定程度的夸张或者简化,导致玩家的游戏体验较差。
技术实现要素:
有鉴于此,本申请实施例提供了一种虚拟对象的运动控制方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种虚拟对象的运动控制方法,应用于客户端,包括:
获取至少一个目标虚拟对象对应的被击打信息;
根据每个所述目标虚拟对象对应的被击打信息,通过运动趋势生成函数分别随机生成每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹;
在虚拟场景中,控制所述至少一个目标虚拟对象按照每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹进行运动。
可选的,在获取至少一个目标虚拟对象对应的被击打信息之后,还包括:
对所述目标虚拟对象对应的被击打信息进行分解,提取出被击打能量信息、被击打位置信息以及所述目标虚拟对象对应的属性信息。
可选的,所述运动趋势生成函数中包含有随机生成函数;
根据每个所述目标虚拟对象对应的被击打信息,通过运动趋势生成函数分别随机生成每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹,包括:
根据每个所述目标虚拟对象对应的被击打能量信息和被击打位置信息,分别调用对应的运动趋势生成函数;
根据每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势生成函数,生成每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势;
根据所述目标虚拟对象对应的属性信息,并通过所述随机生成函数对所述运动趋势对应的轨迹参数进行随机配置,生成每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹。
可选的,通过所述随机生成函数对所述运动趋势对应的轨迹参数进行随机配置,生成每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹,包括:
将每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势划分为至少一个运动子阶段;
通过所述随机生成函数对每个所述运动子阶段对应的轨迹参数进行随机调整和组合,形成每个所述目标虚拟对象对应的至少一个运动子轨迹;
将每个所述目标虚拟对象对应的至少一个运动子轨迹进行拼接,得到所述目标虚拟对象对应的运动轨迹。
可选的,将每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势划分为至少一个运动子阶段,包括:
将每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势划分为上升阶段、悬停阶段、下落阶段、触地回弹上升阶段、回弹下落阶段和/或倒地维持阶段。
可选的,控制所述至少一个目标虚拟对象按照每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹进行运动,包括:
将每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹发送至服务器进行有效性校验;
根据服务器的反馈信息判断每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹是否有效;
若是,则控制所述目标虚拟对象按照对应的运动轨迹进行运动;
若否,则停止并提示运动轨迹无效。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种虚拟对象的运动控制方法装置,设置于客户端,包括:
信息获取模块,被配置为获取至少一个目标虚拟对象对应的被击打信息;
轨迹生成模块,被配置为根据每个所述目标虚拟对象对应的被击打信息,通过运动趋势生成函数分别随机生成每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹;
运动控制模块,被配置为在虚拟场景中,控制所述至少一个目标虚拟对象按照每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹进行运动。
可选的,所述装置还包括:
信息分解模块,被配置为对所述目标虚拟对象对应的被击打信息进行分解,提取出被击打能量信息、被击打位置信息以及所述目标虚拟对象对应的属性信息。
可选的,所述运动趋势生成函数中包含有随机生成函数;
所述轨迹生成模块包括:
函数调用单元,被配置为根据每个所述目标虚拟对象对应的被击打能量信息和被击打位置信息,分别调用对应的运动趋势生成函数;
趋势生成单元,被配置为根据每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势生成函数,生成每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势;
轨迹构建单元,被配置为根据所述目标虚拟对象对应的属性信息,并通过所述随机生成函数对所述运动趋势对应的轨迹参数进行随机配置,生成每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹。
可选的,所述轨迹构建单元包括:
趋势划分子单元,被配置为将每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势划分为至少一个运动子阶段;
随机化子单元,被配置为通过所述随机生成函数对每个所述运动子阶段对应的轨迹参数进行随机调整和组合,形成每个所述目标虚拟对象对应的至少一个运动子轨迹;
轨迹拼接子单元,被配置为将每个所述目标虚拟对象对应的至少一个运动子轨迹进行拼接,得到所述目标虚拟对象对应的运动轨迹。
可选的,所述趋势划分子单元还被配置为:
将每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势划分为上升阶段、悬停阶段、下落阶段、触地回弹上升阶段、回弹下落阶段和/或倒地维持阶段。
可选的,所述控制运动模块包括:
信息上传单元,被配置为将每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹发送至服务器进行有效性校验;
有效性判断单元,被配置为根据服务器的反馈信息判断每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹是否有效;若是,则执行运动子单元;若否,则执行停止子单元;
运动子单元,被配置为控制所述目标虚拟对象按照对应的运动轨迹进行运动;
停止子单元,被配置为停止并提示运动轨迹无效。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述虚拟对象的运动控制方法的步骤。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述虚拟对象的运动控制方法的步骤。
本申请通过获取目标虚拟对象的被击打信息,结合运动趋势生成函数生成目标虚拟对象的运动轨迹,使得目标虚拟对象在多次遭受同一击打技能、遭受不同击打技能或者不同位置遭受击打技能时形成的运动轨迹会有随机差异,从而克服了现有技术中虚拟对象在遭受击打技能后运动轨迹单一且呆板的缺陷,从而使得玩家获得更好的游戏体验。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的虚拟对象的运动控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的虚拟对象的运动控制方法的另一流程图;
图4是本申请实施例提供的虚拟对象的运动控制方法的另一流程图;
图5是本申请实施例提供的虚拟对象的运动控制方法的另一流程图;
图6是本申请实施例提供的虚拟对象的运动控制方法的示意图;
图7是本申请实施例提供的虚拟对象的运动控制方法装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟场景可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟场景中显示的人物、动物或物品等,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。
打击物:在虚拟场景中的虚拟对象所使用的武器,该武器可以是兵器也可以是虚拟对象自身。
在本申请中,提供了一种虚拟对象的运动控制方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi-max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的虚拟对象的运动控制方法的示意性流程图,应用于客户端,包括步骤202至步骤206。
步骤202:获取至少一个目标虚拟对象对应的被击打信息。
在本申请的实施例中,本申请的终端在与服务器建立连接后加载并运行游戏,进而根据玩家通过外部设备或屏幕输入的指令控制游戏中的虚拟对象进行各种活动或交互,其中,所述虚拟对象既可以是玩家自身控制的虚拟人物,也可以是虚拟场景中的虚拟物体、非玩家角色或者其他终端的玩家所控制的虚拟人物,在玩家控制的虚拟对象进入游戏预设的战斗系统后,玩家可以控制虚拟对象向作为敌对的至少一个目标虚拟对象发动击打技能,此时,本申请的终端获取至少一个目标虚拟对象对应的被击打信息。
需要注意的是,虚拟对象向作为敌对的至少一个目标虚拟对象发动的击打技能,即可以是虚拟人物自带的击打技能,也可以是虚拟人物使用虚拟场景中的虚拟物品例如武器或道具进行的攻击,还可以是虚拟人物自身发动的攻击,例如出拳或飞踢等等,本申请在此不做具体的限定。
在本申请的实施例中,在步骤202之后,还包括:
对所述目标虚拟对象对应的被击打信息进行分解,提取出被击打能量信息、被击打位置信息以及所述目标虚拟对象对应的属性信息。
在上述实施例中,本申请的终端读取到所述目标虚拟对象对应的被击打信息,并提取出所述被击打信息的具体内容,通常包括被击打能量信息、被击打位置信息以及所述目标虚拟对象对应的属性信息,其中,所述被击打能量信息是一个参数值,即每个击打技能都预设有一个描述其“击打力度”的力度值,例如,对于男性角色的虚拟人物和女性角色的虚拟人物,在同样发动击打技能“出拳”时,其产生力度值是不同的;所述被击打位置信息是指击打技能作用于所述目标虚拟对象上的位置点,在构建虚拟对象时往往都会设置每个虚拟对象的重心,所述被击打位置信息可以是相对于所述虚拟对象的重心的位置;所述目标虚拟对象对应的属性信息通常包含所述目标虚拟对象即被击打对象的大小信息和形状信息等等。
步骤204:根据每个所述目标虚拟对象对应的被击打信息,通过运动趋势生成函数分别随机生成每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹。
在本申请的实施例中,所述运动趋势生成函数中包含有随机生成函数,具体的,如图3所示,所述步骤204具体包括步骤302至步骤306。
步骤302:根据每个所述目标虚拟对象对应的被击打能量信息和被击打位置信息,分别调用对应的运动趋势生成函数。
在本申请的实施例中,本申请的终端依据每个所述目标虚拟对象对应的被击打能量信息和被击打位置信息,对每个所述目标虚拟对象在被打击后的运动趋势进行判断,从而分别调用对应的运动趋势生成函数,例如,对于不同的击打技能,其作用在目标虚拟对象的击打效果可以是不一样的,比如后退、减速、转身速率变慢或者击飞一定距离等等,同时还可以附带有空中的翻转或者旋转等效果,同时,对于不同的击打位置,也可以设定不同的击打效果,比如,对于击飞一定距离的击打效果,如果击打技能是作用在目标虚拟对象的重心处的,那么其飞行轨迹或飞行形态就可以区别于其他的作用位置。
步骤304:根据每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势生成函数,生成每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势。
在本申请的实施例中,本申请的终端在为每个所述目标虚拟对象配置其对应的运动趋势生成函数后,根据运动趋势生成函数生成每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势,例如,对于多个目标虚拟对象而言,部分目标虚拟对象可以进行向上的抛物运动,部分目标虚拟对象也可以进行水平的抛物运动,部分目标虚拟对象还可以进行螺旋运动等等。
步骤306:根据所述目标虚拟对象对应的属性信息,并通过所述随机生成函数对所述运动趋势对应的轨迹参数进行随机配置,生成每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹。
在本申请的实施例中,本申请的终端还能够根据所述目标虚拟对象对应的属性信息,通过包含在所述运动趋势生成函数中的随机生成函数,对所述运动趋势对应的轨迹参数进行随机配置,从而使得所述目标虚拟对象之间即使运动趋势相同,也可以产生差异化且随机性的运动轨迹。
本申请通过目标虚拟对象所承受的被击打信息确定目标虚拟对象的运动趋势,并且通过随机生成函数对运动趋势的轨迹参数进行随机配置,从而使得目标虚拟对象在面对击打技能时能够产生随机变化性较强的运动轨迹,增加了游戏的趣味性的玩家的游戏体验。
在上述实施例中,如图4所示,通过所述随机生成函数对所述运动趋势对应的轨迹参数进行随机配置,生成每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹,包括步骤402至步骤406。
步骤402:将每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势划分为至少一个运动子阶段。
在本申请的实施例中,所述步骤402具体包括:
将每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势划分为上升阶段、悬停阶段、下落阶段、触地回弹上升阶段、回弹下落阶段和/或倒地维持阶段。
在上述实施例中,本申请的终端仿照真实世界中的物理规则,将所述目标虚拟对象对应的运动趋势划分为一个或多个运动子阶段,同时,结合游戏虚拟世界的特殊性,还额外引入了悬停阶段,从而增强了打击技能的打击效果,使得玩家能够充分直观的看到目标虚拟对象的运动过程。
步骤404:通过所述随机生成函数对每个所述运动子阶段对应的轨迹参数进行随机调整和组合,形成每个所述目标虚拟对象对应的至少一个运动子轨迹。
在本申请的实施例中,本申请的终端对每一个运动子阶段的轨迹参数进行随机性调整和组合,从而使得每个运动子阶段都具有特定的运动速度、高度、持续时间或加速度等等,从而形成每个所述目标虚拟对象对应的至少一个运动子轨迹。
步骤406:将每个所述目标虚拟对象对应的至少一个运动子轨迹进行拼接,得到所述目标虚拟对象对应的运动轨迹。
在本申请的实施例中,本申请的终端进一步将每个所述目标虚拟对象对应的至少一个运动子轨迹进行拼接,最终得到所述目标虚拟对象在被击打技能命中后的运动轨迹,并且使得每个运动轨迹之间均存在差异,该差异不取决于击打技能的种类或特定的预设规则。
本申请通过将对运动趋势进行阶段化的处理,通过随机生成函数对每个子阶段进行随机性的参数调整,从而进一步实现了运动轨迹的随机性和差异性。
步骤206:在虚拟场景中,控制所述至少一个目标虚拟对象按照每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹进行运动。
本申请的虚拟对象的运动控制方法可应用于各种游戏的战斗系统,本申请通过获取目标虚拟对象的被击打信息,结合运动趋势生成函数生成目标虚拟对象的运动轨迹,使得目标虚拟对象在多次遭受同一击打技能、遭受不同击打技能或者不同位置遭受击打技能时形成的运动轨迹会有随机差异,从而克服了现有技术中虚拟对象在遭受击打技能后运动轨迹单一且呆板的缺陷,从而使得玩家获得更好的游戏体验。
在本申请的实施例中,如图5所示,所述步骤206包括具体步骤502至步骤508。
步骤502:将每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹发送至服务器进行有效性校验。
在本申请的实施例中,本申请的终端与游戏服务器进行交互,在将每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹构建完毕之后,将每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹发送至服务器,从而利用游戏服务器对运动轨迹进行有效检测。
步骤504:根据服务器的反馈信息判断每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹是否有效。若是,则执行步骤504;若否,则执行步骤508。
在本申请的实施例中,本申请的游戏服务器根据每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹是否合理进行校验,结合战斗系统的规则以及所述目标虚拟对象的在当前战斗中的性质,对于运动轨迹超过预设的移动距离阈值或持续时间阈值等无效标准的运动轨迹判定为无效的运动轨迹。
步骤506:控制所述目标虚拟对象按照对应的运动轨迹进行运动。
步骤508:停止并提示运动轨迹无效。
本申请的技术方案中配置有服务器校验机制,防止玩家利用本申请的运动控制方法制造游戏漏洞,导致玩家出现作弊行为,影响了游戏的正常进行和其他玩家的游戏体验。
图6示出了本说明书一实施例的虚拟对象的运动控制方法,该虚拟对象的运动控制方法以对两个作为敌对的目标虚拟对象遭受同一击打技能而被击飞为例进行描述,包括步骤602至步骤616。
步骤602:分别获取两个目标虚拟对象对应的被击打能量信息、被击打位置信息以及属性信息。
步骤604:根据两个所述目标虚拟对象对应的被击打能量信息和被击打位置信息,分别调用两个运动趋势生成函数。
步骤606:根据两个运动趋势生成函数,分别生成两个目标虚拟对象对应的两个运动趋势。
步骤608:分别根据两个目标虚拟对象对应的属性信息,并通过随机生成函数对两个运动趋势对应的轨迹参数进行随机配置,生成两个目标虚拟对象对应的运动轨迹。
步骤610:将两个目标虚拟对象对应的运动轨迹发送至服务器。
步骤612:服务器对两个目标虚拟对象对应的运动轨迹进行有效性校验。
步骤614:在检验有效的情况下,控制两个目标虚拟对象按照对应的运动轨迹进行运动。
步骤616:在校验无效的情况下,停止并提示运动轨迹无效。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了虚拟对象的运动控制方法装置实施例,图7示出了本说明书一个实施例的虚拟对象的运动控制方法装置的结构示意图。如图7所示,该装置包括:
信息获取模块701,被配置为获取至少一个目标虚拟对象对应的被击打信息;
轨迹生成模块702,被配置为根据每个所述目标虚拟对象对应的被击打信息,通过运动趋势生成函数分别随机生成每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹;
运动控制模块703,被配置为在虚拟场景中,控制所述至少一个目标虚拟对象按照每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹进行运动。
可选的,所述装置还包括:
信息分解模块,被配置为对所述目标虚拟对象对应的被击打信息进行分解,提取出被击打能量信息、被击打位置信息以及所述目标虚拟对象对应的属性信息。
可选的,所述运动趋势生成函数中包含有随机生成函数;
所述轨迹生成模块702包括:
函数调用单元,被配置为根据每个所述目标虚拟对象对应的被击打能量信息和被击打位置信息,分别调用对应的运动趋势生成函数;
趋势生成单元,被配置为根据每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势生成函数,生成每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势;
轨迹构建单元,被配置为根据所述目标虚拟对象对应的属性信息,并通过所述随机生成函数对所述运动趋势对应的轨迹参数进行随机配置,生成每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹。
可选的,所述轨迹构建单元包括:
趋势划分子单元,被配置为将每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势划分为至少一个运动子阶段;
随机化子单元,被配置为通过所述随机生成函数对每个所述运动子阶段对应的轨迹参数进行随机调整和组合,形成每个所述目标虚拟对象对应的至少一个运动子轨迹;
轨迹拼接子单元,被配置为将每个所述目标虚拟对象对应的至少一个运动子轨迹进行拼接,得到所述目标虚拟对象对应的运动轨迹。
可选的,所述趋势划分子单元还被配置为:
将每个所述目标虚拟对象对应的运动趋势划分为上升阶段、悬停阶段、下落阶段、触地回弹上升阶段、回弹下落阶段和/或倒地维持阶段。
可选的,所述控制运动模块703包括:
信息上传单元,被配置为将每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹发送至服务器进行有效性校验;
有效性判断单元,被配置为根据服务器的反馈信息判断每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹是否有效;若是,则执行运动子单元;若否,则执行停止子单元;
运动子单元,被配置为控制所述目标虚拟对象按照对应的运动轨迹进行运动;
停止子单元,被配置为停止并提示运动轨迹无效。
本申请的虚拟对象的运动控制装置可设置于各种游戏的战斗系统,本申请通过获取目标虚拟对象的被击打信息,结合运动趋势生成函数生成目标虚拟对象的运动轨迹,使得目标虚拟对象在多次遭受同一击打技能、遭受不同击打技能或者不同位置遭受击打技能时形成的运动轨迹会有随机差异,从而克服了现有技术中虚拟对象在遭受击打技能后运动轨迹单一且呆板的缺陷,从而使得玩家获得更好的游戏体验。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
获取至少一个目标虚拟对象对应的被击打信息;
根据每个所述目标虚拟对象对应的被击打信息,通过运动趋势生成函数分别随机生成每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹;
在虚拟场景中,控制所述至少一个目标虚拟对象按照每个所述目标虚拟对象对应的运动轨迹进行运动。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述虚拟对象的运动控制方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该计算机可读存储介质的技术方案与上述的虚拟对象的运动控制方法的技术方案属于同一构思,计算机可读存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述虚拟对象的运动控制方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。