一种游戏事件文本中关键词跳转的方法及其系统与流程

文档序号:24723843发布日期:2021-04-16 15:37阅读:145来源:国知局
一种游戏事件文本中关键词跳转的方法及其系统与流程

1.本发明涉及计算机通讯技术领域,特别是一种游戏事件文本中关键词跳转的方法及其系统。


背景技术:

2.关键词跳转方法其实和超级链接类似,都是指按内容进行链接。超级链接本质上是属于网页的一部分,是一种允许我们同其他网页或者站点之间进行链接的元素。它是指从一个网页指向一个目标的连接关系,这个目标可以是另一个网页,也可以是相同网页的不同位置,还可以是一张图片,一个电子邮件地址,一个文件,甚至是一个应用程序。而在一个网页中用来超链接的对象,可以是一段文本或者是一个图片。当浏览者单击已经链接的文字或图片后,链接目标将显示在浏览器上,并且根据目标的类型来打开或运行 。但是,超链接需要预先给每一个需要链接的内容都设置链接地址,即使是同样的文本内容,也需要一一设置,比较繁琐。目前在很多软件使用上,也有使用到关键词跳转技术,像qq聊天界面的接收文件下面的“打开文件”,“打开所在文件”、“下载”按钮都用到该技术,但是只是做到跳转到具体功能,是一种固定的功能,无法对关键词进行修改。


技术实现要素:

3.为克服上述问题,本发明的目的是提供一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,能对关键词进行跳转,并重新设置关键词,有助于用户在使用程序时,能够帮助用户自动识别关键词,提高了开发效率。
4.本发明采用以下方案实现:一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,所述方法包括如下步骤:步骤s1、预设关键词定义库,所述关键词定义库用于关键词比较,判断游戏事件文本中的关键词属于哪个关键词定义库;步骤s2、根据游戏指令设置游戏事件文本,并对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本;步骤s3、将游戏事件文本中区分的关键词保存在关键词列表中,并将关键词在游戏事件文本中的位置索引保存在索引map容器中;步骤s4、当点击某一游戏事件文本的关键词时,进行判断当前点击关键词的索引,是否在索引map容器中;如果存在,则根据该索引对应的值在关键词列表中找出对应的关键词;步骤s5、判断关键词是属于哪个关键词定义库,根据预设的关键词定义库进行跳转,跳转到对应的关键词设置界面进行设置关键字;步骤s6、设置完关键字后,将游戏事件文本中的关键词替换为设置的关键字,当前游戏事件文本就补充完毕;并保存当前游戏事件文本,作为该条游戏指令所代表的内容;步骤s7、在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏
事件文本内容并进行对应的操作。
5.进一步的,所述关键定义库包括:布尔值定义库、整数定义库、浮点数定义库、坐标点定义库、区域定义库、文本定义库、单位定义库、以及队伍定义库;所述布尔值定义库 :是关于“是”和“否”的设置;所述整数定义库:是对于整数的设置,输入的数值必须是整数,并且支持整数四则运算、向下取整、绝对值、相反数、位运算、模运算、幂运算、最大值、最小值、范围内的随机整数的使用函数;所述浮点数定义库:是对于浮点数的设置,输入的数值必须是浮点数,并且支持四则运算,绝对值,相反数,幂运算,最大值,最小值,范围内的随机浮点数,圆周率,正弦函数,余弦函数,正切函数的使用函数;所述坐标点定义库:对于坐标点的设置,输入的数值必须是坐标点类型,且支持区域中心,区域左下角,区域右上角,区域内随机点,指定点范围内的随机点,单位范围内的随机点,转换坐标为点,极坐标位移点,直角坐标位移点的使用函数;所述区域定义库:从区域列表来进行选择,区域列表中包括区域1、区域2至区域n;且支持空区域,全地图,对角线创建区域,中心点创建区域,直角坐标位移创建区域的使用函数;所述文本定义库:对于文本的设置,且支持字符串1+字符串2,组合字符串,截取字符串,替换字符串,字符串中的字符串,转换整数为字符串,转换浮点数为字符串,转换布尔值为字符串,单位名称的使用函数;所述单位定义库:从单位列表来进行选择,单位列表中包括单位1、单位2至单位n;并支持任意单位,遍历单位,触发单位,攻击单位,建造单位,中立单位,区域内随机单位,玩家控制的单位,范围内随机单位的使用函数;所述队伍定义库:从队伍列表来进行选择,队伍列表中包括队伍1、队伍2至队伍n;并支持玩家所属队伍,获胜队伍,失败队伍的使用函数。
6.进一步的,所述关键词在游戏事件文本的位置索引的获取方式为:将位置索引号从0开始设置,即0、1至n,其中游戏事件文本中的每个字符数对应一个索引号,同时设置游戏事件文本中关键词的序号,该序号从1开始;则索引map容器中的值为map[索引号]=关键词的序号。
[0007]
进一步的,所述步骤s5进一步具体为:判断关键词是属于哪个关键词定义库,判断完关键词后,根据预设的关键词定义库进行跳转,不同的定义库有不同的关键词设置界面,跳转到对应的关键词设置界面进行设置,关键词设置界面主要分为四个部分,第一个是显示文本部分,用于显示最终设置好的关键字文本;第二个是输入设置,用于直接设置数值;第三个是列表选择,即区域定义库就有区域列表进行选择;最后一个是使用函数,也是通过使用函数列表来进行选择的;后面三个选择设置的内容都会在第一个显示文本部分进行显示,显示的文本就是设置好的关键字。
[0008]
进一步的,对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本,即关键词通过设置加粗、放大字号、或者设置背景颜色进行区分,普通文本则使用默认字体设置。
[0009]
进一步的,所述步骤s7 进一步具体为:在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作,则读取到“游戏结束”指令
时,读取前面关键字设置好的“游戏结束,显示结算界面
”ꢀ
游戏事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来;如果前面关键字设置的是“不显示”,则不会显示结算界面。
[0010]
本发明还提供了一种游戏事件文本中关键词跳转的系统,所述系统包括定义库设置模块、文本关键词设置模块、索引保存模块、判断模块、跳转模块、替换模块、以及执行操作模块;所述定义库设置模块,用于预设关键词定义库,所述关键词定义库用于关键词比较,判断游戏事件文本中的关键词属于哪个关键词定义库;所述文本关键词设置模块,根据游戏指令设置游戏事件文本,并对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本;所述索引保存模块,将游戏事件文本中区分的关键词保存在关键词列表中,并将关键词在游戏事件文本中的位置索引保存在索引map容器中;所述判断模块,用于点击某一游戏事件文本的关键词时,进行判断当前点击关键词的索引,是否在索引map容器中;如果存在,则根据该索引对应的值在关键词列表中找出对应的关键词;所述跳转模块,用于判断关键词是属于哪个关键词定义库,根据预设的关键词定义库进行跳转,跳转到对应的关键词设置界面进行设置关键字;所述替换模块,用于设置完关键字后,将游戏事件文本中的关键词替换为设置的关键字,当前游戏事件文本就补充完毕;并保存当前游戏事件文本,作为该条游戏指令所代表的内容;所述执行操作模块,在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作。
[0011]
进一步的,所述关键定义库包括:布尔值定义库、整数定义库、浮点数定义库、坐标点定义库、区域定义库、文本定义库、单位定义库、以及队伍定义库;所述布尔值定义库 :是关于“是”和“否”的设置;所述整数定义库:是对于整数的设置,输入的数值必须是整数,并且支持整数四则运算、向下取整、绝对值、相反数、位运算、模运算、幂运算、最大值、最小值、范围内的随机整数的使用函数;所述浮点数定义库:是对于浮点数的设置,输入的数值必须是浮点数,并且支持四则运算,绝对值,相反数,幂运算,最大值,最小值,范围内的随机浮点数,圆周率,正弦函数,余弦函数,正切函数的使用函数;所述坐标点定义库:对于坐标点的设置,输入的数值必须是坐标点类型,且支持区域中心,区域左下角,区域右上角,区域内随机点,指定点范围内的随机点,单位范围内的随机点,转换坐标为点,极坐标位移点,直角坐标位移点的使用函数;所述区域定义库:从区域列表来进行选择,区域列表中包括区域1、区域2至区域n;且支持空区域,全地图,对角线创建区域,中心点创建区域,直角坐标位移创建区域的使用函数;所述文本定义库:对于文本的设置,且支持字符串1+字符串2,组合字符串,截取字符串,替换字符串,字符串中的字符串,转换整数为字符串,转换浮点数为字符串,转换布尔
值为字符串,单位名称的使用函数;所述单位定义库:从单位列表来进行选择,单位列表中包括单位1、单位2至单位n;并支持任意单位,遍历单位,触发单位,攻击单位,建造单位,中立单位,区域内随机单位,玩家控制的单位,范围内随机单位的使用函数;所述队伍定义库:从队伍列表来进行选择,队伍列表中包括队伍1、队伍2至队伍n;并支持玩家所属队伍,获胜队伍,失败队伍的使用函数。
[0012]
进一步的,所述关键词在游戏事件文本的位置索引的获取方式为:将位置索引号从0开始设置,即0、1至n,其中游戏事件文本中的每个字符数对应一个索引号,同时设置游戏事件文本中关键词的序号,该序号从1开始;则索引map容器中的值为map[索引号]=关键词的序号。
[0013]
进一步的,所述跳转模块的实现方式进一步具体为:判断关键词是属于哪个关键词定义库,判断完关键词后,根据预设的关键词定义库进行跳转,不同的定义库有不同的关键词设置界面,跳转到对应的关键词设置界面进行设置,关键词设置界面主要分为四个部分,第一个是显示文本部分,用于显示最终设置好的关键字文本;第二个是输入设置,用于直接设置数值;第三个是列表选择,即区域定义库就有区域列表进行选择;最后一个是使用函数,也是通过使用函数列表来进行选择的;后面三个选择设置的内容都会在第一个显示文本部分进行显示,显示的文本就是设置好的关键字。
[0014]
进一步的,对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本,即关键词通过设置加粗、放大字号、或者设置背景颜色进行区分,普通文本则使用默认字体设置。
[0015]
进一步的,所述执行操作模块的实现方式进一步具体为:在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作,则读取到“游戏结束”指令时,读取前面关键字设置好的“游戏结束,显示结算界面
”ꢀ
游戏事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来;如果前面关键字设置的是“不显示”,则不会显示结算界面。
[0016]
本发明的有益效果在于:有助于用户在使用程序时,能够帮助用户自动识别关键词,并且选择合适格式的关键词进行设置,简化了操作步骤,避免输入格式的错误,节约了用户操作的时间,降低了程序遇到突发问题引起的风险,提高了程序的容错性,使得程序更具有人性化。
附图说明
[0017]
图1是本发明的方法流程示意图。
[0018]
图2是本发明的方法一实施例的流程示意图。
[0019]
图3是本发明的系统原理框图。
具体实施方式
[0020]
下面结合附图对本发明做进一步说明。
[0021]
请参阅图1所示,本发明的一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,所述方法包括如下步骤:步骤s1、预设关键词定义库,所述关键词定义库用于关键词比较,判断游戏事件文
本中的关键词属于哪个关键词定义库;步骤s2、根据游戏指令设置游戏事件文本,并对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本;步骤s3、将游戏事件文本中区分的关键词保存在关键词列表中,并将关键词在游戏事件文本中的位置索引保存在索引map容器中;步骤s4、当点击某一游戏事件文本的关键词时,进行判断当前点击关键词的索引,是否在索引map容器中;如果存在,则根据该索引对应的值在关键词列表中找出对应的关键词;步骤s5、判断关键词是属于哪个关键词定义库,根据预设的关键词定义库进行跳转,跳转到对应的关键词设置界面进行设置关键字;步骤s6、设置完关键字后,将游戏事件文本中的关键词替换为设置的关键字,当前游戏事件文本就补充完毕;并保存当前游戏事件文本,作为该条游戏指令所代表的内容;这样就实现设置符合游戏指令的游戏事件文本,有助于后续根据游戏事件文本内容操作游戏过程。
[0022]
步骤s7、在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作。例如读取到“游戏结束”指令时,读取设置好的“游戏结束,显示结算界面”事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来。如果前面关键字设置的是不显示,则不会显示结算界面。
[0023]
下面结合一具体实施例对本发明做进一步说明:请参阅图2所示,本发明的一种游戏事件文本中关键词跳转的方法,主要包含以下七个步骤:1. 进行预设关键词定义库关键词定义库主要是用于后期进行关键词比较的关键,用来判断出关键词是隶属于哪个关键词定义库,再根据关键词定义库进行特定的关键词设置。需要对其进行预先设置。目前设置的主要关键词定义库有以下几个:布尔值定义库 :主要是关于“是”和“否”的设置。例如“显示”和“不显示”,“存在”和“不存在”,“可以”和“不可以”等。
[0024]
整数定义库:主要是对于整数的设置,输入的数值必须是整数。例如输入“10”。支持整数四则运算、向下取整、绝对值、相反数、位运算、模运算、幂运算、最大值、最小值、范围内的随机整数等使用函数。例如使用整数四则运算,可以使用“10 + 10”这个关键词。
[0025]
浮点数定义库:主要是对于浮点数的设置,输入的数值必须是浮点数。例如输入“10.0”。支持四则运算,绝对值,相反数,幂运算,最大值,最小值,范围内的随机浮点数,圆周率,正弦函数,余弦函数,正切函数等使用函数。例如使用相反数,可以使用
“‑
10.0”这个关键词。
[0026]
坐标点定义库:主要的对于坐标点的设置,输入的数值必须是坐标点类型。例如输入“(10.0,10.0)”。支持区域中心,区域左下角,区域右上角,区域内随机点,指定点范围内的随机点,单位范围内的随机点,转换坐标为点,极坐标位移点,直角坐标位移点等使用函数。
[0027]
区域定义库:主要从区域列表来进行选择,就比如选择“区域1”。支持空区域,全地
图,对角线创建区域,中心点创建区域,直角坐标位移创建区域等使用函数。
[0028]
文本定义库:主要的对于文本的设置,就比如“输入文本”,“变量名”等一些固定文本。支持字符串1+字符串2,组合字符串,截取字符串,替换字符串,字符串中的字符串,转换整数为字符串,转换浮点数为字符串,转换布尔值为字符串,单位名称等使用函数。
[0029]
单位定义库:主要从单位列表来进行选择,就比如选择“单位1”。支持任意单位,遍历单位,触发单位,攻击单位,建造单位,中立单位,区域内随机单位,玩家控制的单位,范围内随机单位等使用函数。
[0030]
队伍定义库:主要从队伍列表来进行选择,就比如选择“队伍1”。支持玩家所属队伍,获胜队伍,失败队伍等使用函数。
[0031]
2. 根据游戏指令设置游戏事件文本,并进行区分关键词和正常文本根据选择的游戏指令设置对应的游戏事件文本,并区分关键词和正常文本。关键词通过设置加粗,放大字号,设置背景颜色为红色来进行区分,正常文本则使用默认字体设置。就比如选择“游戏结束”这个游戏指令,将会在文本框设置游戏事件文本为“游戏结束,显示游戏界面”,关键词只有一个,为“显示”;选择“创建单位”游戏指令,将会在文本框设置游戏事件文本为“给选择玩家在指定点创建1个单位类型,队伍颜色关闭,单位尺寸为100%,单位面向270.0度,使用主动攻击ai,单位可以操控”。关键词有9个,分别是“选择玩家”、“指定点”、“1”、“单位类型”、“关闭”、“100”、“270.0”、“主动攻击ai”,“可以”。
[0032]
3. 保存关键词列表和索引map容器将设置的关键词保存在关键词列表中,并将关键词在游戏事件文本的位置索引保存在索引map容器(map容器是stl的一个关联容器,它提供一对一(其中第一个可以称为关键字,每个关键字只能在map中出现一次,第二个可能称为该关键字的值)的数据处理能力)中。
[0033]
就比如游戏事件文本是“游戏结束,显示结算界面”,“显示”这个词是关键词,在事件文本的索引是5、6,(索引从0开始),而且因为是第一个关键字,所以索引map容器中的值为:map[5]=1,map[6]=1。关键词列表则只保存“显示”这个关键词。
[0034]
如果游戏事件文本是“选择队伍胜利,显示结算界面”,“选择队伍”和“显示”是关键词,“选择队伍”在事件文本的索引是0、1、2、3,是第一个关键字,所以map[0]=1,map[1]=1,map[2]=1,map[3]=1;"显示"在事件文本的索引是7,8,是第二个关键字,所以map[7]=2, map[8]=2。所以索引map容器中的值为:map[0]=1,map[1]=1,map[2]=1,map[3]=1,map[7]=2, map[8]=2。关键词列表保存“选择队伍”和“显示”这两个关键词。
[0035]
4. 根据索引map容器和关键词列表获取关键词当点击游戏事件文本的关键词时,进行判断当前点击文本的索引,是否在索引map容器中。如果存在,则根据该索引对应的值判断出该关键字。例如游戏事件文本是“选择队伍胜利,显示结算界面”,点击文本的索引如果是2,由于map[2]=1,所以判断出是第一个关键词,在关键词列表中的第一个关键词是“选择队伍”,所以判断出该关键词是“选择队伍”。
[0036]
5. 比对关键词和关键词定义库,进行跳转关键词设置界面判断完关键词后,根据预设的关键词定义库进行跳转,不同的定义库有不同的关键词设置界面,跳转到对应的关键词设置界面进行设置。关键词设置界面主要分为四个部分,第一个是显示文本部分,用于显示最终设置好的关键词文本;第二个是输入设置,用于
直接设置数值,例如整数定义库只可以设置整数;第三个是列表选择,就比如区域定义库就有区域列表进行选择;最后一个是使用函数,也是通过使用函数列表来进行选择的,例如选择整数四则运算,可以使用“10 + 10”这个关键词,然后对其可以进行修改内容,就比如修改成“6

3”;后面三个选择设置的内容都会在第一个显示文本部分进行显示,显示的文本就是设置好的关键词。
[0037]
6. 所有的关键字设置完后,保存当前游戏事件文本按前面步骤,设置好所有的关键字后,将游戏事件文本中的关键词替换为设置的关键字,当前游戏事件文本就补充完毕。保存当前游戏事件文本,作为该条游戏指令所代表的内容。这样就实现设置符合游戏指令的事件文本,有助于后续根据游戏事件文本内容操作游戏过程。就比如上面判断到的关键词是“选择队伍”,是属于队伍定义库的,就会跳转到队伍设置的界面。在界面中可以直接在队伍列表上进行选择,也可以根据队伍设置界面的使用函数来进行设置 ,就比如游戏事件文本是“选择队伍胜利,显示结算界面”,则是属于队伍定义库的,就会跳转到队伍设置的界面。队伍设置界面中可以选择队伍1,队伍2,...队伍n,此时选择的是队伍3,则将游戏事件文本中的“选择队伍”的关键词替换为设置的关键字“队伍3”;即最后保存的游戏事件文本即为“队伍3胜利,显示结算界面”。
[0038]
7. 运行游戏,根据游戏指令操作游戏过程在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取具体的游戏事件文本内容。例如读取到“游戏结束”指令时,读取设置好的“游戏结束,显示结算界面”事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来。如果前面关键字设置的是“不显示”,则不会显示结算界面。
[0039]
请参阅图3所示,本发明还提供了一种游戏事件文本中关键词跳转的系统,所述系统包括定义库设置模块、文本关键词设置模块、索引保存模块、判断模块、跳转模块、替换模块、以及执行操作模块;所述定义库设置模块,用于预设关键词定义库,所述关键词定义库用于关键词比较,判断游戏事件文本中的关键词属于哪个关键词定义库;所述文本关键词设置模块,根据游戏指令设置游戏事件文本,并对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本;所述索引保存模块,将游戏事件文本中区分的关键词保存在关键词列表中,并将关键词在游戏事件文本中的位置索引保存在索引map容器中;所述判断模块,用于点击某一游戏事件文本的关键词时,进行判断当前点击关键词的索引,是否在索引map容器中;如果存在,则根据该索引对应的值在关键词列表中找出对应的关键词;所述跳转模块,用于判断关键词是属于哪个关键词定义库,根据预设的关键词定义库进行跳转,跳转到对应的关键词设置界面进行设置关键字;所述替换模块,用于设置完关键字后,将游戏事件文本中的关键词替换为设置的关键字,当前游戏事件文本就补充完毕;并保存当前游戏事件文本,作为该条游戏指令所代表的内容;这样就实现设置符合游戏指令的游戏事件文本,有助于后续根据游戏事件文本内容操作游戏过程。
[0040]
所述执行操作模块,在运行游戏过程中,程序读取游戏指令时,将会读取游戏指令
对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作。例如读取到“游戏结束”指令时,读取设置好的“游戏结束,显示结算界面”事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来。如果前面关键字设置的是不显示,则不会显示结算界面。
[0041]
所述关键定义库包括:布尔值定义库、整数定义库、浮点数定义库、坐标点定义库、区域定义库、文本定义库、单位定义库、以及队伍定义库;所述布尔值定义库 :是关于“是”和“否”的设置;所述整数定义库:是对于整数的设置,输入的数值必须是整数,并且支持整数四则运算、向下取整、绝对值、相反数、位运算、模运算、幂运算、最大值、最小值、范围内的随机整数的使用函数;所述浮点数定义库:是对于浮点数的设置,输入的数值必须是浮点数,并且支持四则运算,绝对值,相反数,幂运算,最大值,最小值,范围内的随机浮点数,圆周率,正弦函数,余弦函数,正切函数的使用函数;所述坐标点定义库:对于坐标点的设置,输入的数值必须是坐标点类型,且支持区域中心,区域左下角,区域右上角,区域内随机点,指定点范围内的随机点,单位范围内的随机点,转换坐标为点,极坐标位移点,直角坐标位移点的使用函数;所述区域定义库:从区域列表来进行选择,区域列表中包括区域1、区域2至区域n;且支持空区域,全地图,对角线创建区域,中心点创建区域,直角坐标位移创建区域的使用函数;所述文本定义库:对于文本的设置,且支持字符串1+字符串2,组合字符串,截取字符串,替换字符串,字符串中的字符串,转换整数为字符串,转换浮点数为字符串,转换布尔值为字符串,单位名称的使用函数;所述单位定义库:从单位列表来进行选择,单位列表中包括单位1、单位2至单位n;并支持任意单位,遍历单位,触发单位,攻击单位,建造单位,中立单位,区域内随机单位,玩家控制的单位,范围内随机单位的使用函数;所述队伍定义库:从队伍列表来进行选择,队伍列表中包括队伍1、队伍2至队伍n;并支持玩家所属队伍,获胜队伍,失败队伍的使用函数。
[0042]
所述关键词在游戏事件文本的位置索引的获取方式为:将位置索引号从0开始设置,即0、1至n,其中游戏事件文本中的每个字符数对应一个索引号,同时设置游戏事件文本中关键词的序号,该序号从1开始;则索引map容器中的值为map[索引号]=关键词的序号。
[0043]
其中,所述跳转模块的实现方式进一步具体为:判断关键词是属于哪个关键词定义库,判断完关键词后,根据预设的关键词定义库进行跳转,不同的定义库有不同的关键词设置界面,跳转到对应的关键词设置界面进行设置,关键词设置界面主要分为四个部分,第一个是显示文本部分,用于显示最终设置好的关键字文本;第二个是输入设置,用于直接设置数值;第三个是列表选择,即区域定义库就有区域列表进行选择;最后一个是使用函数,也是通过使用函数列表来进行选择的;后面三个选择设置的内容都会在第一个显示文本部分进行显示,显示的文本就是设置好的关键字。
[0044]
对游戏事件文本进行区分关键词和普通文本,即关键词通过设置加粗、放大字号、或者设置背景颜色进行区分,普通文本则使用默认字体设置。
[0045]
另外,所述执行操作模块的实现方式进一步具体为:在运行游戏过程中,程序读取
游戏指令时,将会读取游戏指令对应的游戏事件文本内容并进行对应的操作,则读取到“游戏结束”指令时,读取前面关键字设置好的“游戏结束,显示结算界面
”ꢀ
游戏事件文本内容,将会弹出游戏结束,然后将结算界面显示出来;如果前面关键字设置的是“不显示”,则不会显示结算界面。
[0046]
总之,本发明能对这些关键词进行跳转,并重新设置关键词,有助于用户在使用程序时,能够帮助用户自动识别关键词,并且选择合适格式的关键词进行设置,进而保存正确的文本指令。简化了操作步骤,避免输入格式的错误,节约了用户操作的时间,降低了程序遇到突发问题引起的风险,提高了程序的容错性,使得程序更具有人性化。
[0047]
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所做的均等变化与修饰,皆应属本发明的涵盖范围。
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