虚拟对象的属性设置方法、装置、终端及存储介质与流程

文档序号:25172537发布日期:2021-05-25 14:43阅读:77来源:国知局
虚拟对象的属性设置方法、装置、终端及存储介质与流程

本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的属性设置方法、装置、终端及存储介质。



背景技术:

随着网络技术的发展,发展出了多种多样的在线竞技游戏,比如,射击类游戏、经营类游戏、角色扮演类游戏等,由于参与游戏的用户越来越多,游戏平台需要制定用户管理秩序以管理用户,其中,用户昵称是区分游戏中不同用户的一种个性化属性。

相关技术中,用户昵称的管理机制一般为:昵称长度有限;用户创建游戏角色时,可以进行免费昵称设定;后续修改昵称需要付费修改;不同玩家的用户昵称不能相同。

显然,相关技术用户昵称的管理机制中,由于用户昵称不能重复,用户在设置昵称时,如果昵称重复就需要重新设置,可能需要重复尝试多次,导致用户昵称设置的效率较低。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟对象的属性设置方法、装置、终端及存储介质,可以提高虚拟对象对应属性值的设置效率。所述技术方案如下:

根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟对象的属性设置方法,所述方法包括:

响应于属性设置界面内的属性设置操作,获取设置的目标属性值,所述属性设置界面用于设置第一虚拟对象对应的目标属性,所述目标属性的属性值具有唯一性;

响应于所述目标属性值被第二虚拟对象占用,显示属性转移界面,所述属性转移界面中显示有转移所述目标属性值所需的虚拟资源,所述第二虚拟对象不同于所述第一虚拟对象;

响应于所述属性转移界面内的虚拟资源转移操作,向所述第二虚拟对象转移虚拟资源,并将所述第一虚拟对象的所述目标属性设置为所述目标属性值。

根据本申请的另一个方面,提供了一种虚拟对象的属性设置方法,所述方法包括:

显示第二虚拟对象的属性转移配置界面,所述属性转移配置界面用于配置目标属性对应目标属性值的转移条件,所述目标属性的属性值具有唯一性;

响应于所述属性转移配置界面内的配置操作,获取所述目标属性值的属性转移参数,所述属性转移参数用于指示转移所述目标属性值所需的虚拟资源;

响应于接收到第一虚拟对象转移的虚拟资源,向所述第一虚拟对象转移所述目标属性值,所述第一虚拟对象不同于所述第二虚拟对象。

根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟对象的属性设置装置,所述装置包括:

第一获取模块,用于响应于属性设置界面内的属性设置操作,获取设置的目标属性值,所述属性设置界面用于设置第一虚拟对象对应的目标属性,所述目标属性的属性值具有唯一性;

第一显示模块,用于响应于所述目标属性值被第二虚拟对象占用,显示属性转移界面,所述属性转移界面中显示有转移所述目标属性值所需的虚拟资源,所述第二虚拟对象不同于所述第一虚拟对象;

第一设置模块,用于响应于所述属性转移界面内的虚拟资源转移操作,向所述第二虚拟对象转移虚拟资源,并将所述第一虚拟对象的所述目标属性设置为所述目标属性值。

根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟对象的属性设置装置,所述装置包括:

第四显示模块,用于显示第二虚拟对象的属性转移配置界面,所述属性转移配置界面用于配置目标属性对应目标属性值的转移条件,所述目标属性的属性值具有唯一性;

第三获取模块,用于响应于所述属性转移配置界面内的配置操作,获取所述目标属性值的属性转移参数,所述属性转移参数用于指示转移所述目标属性值所需的虚拟资源;

第二转移模块,用于响应于接收到第一虚拟对象转移的虚拟资源,向所述第一虚拟对象转移所述目标属性值,所述第一虚拟对象不同于所述第二虚拟对象。

根据本申请的另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的属性设置方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的属性设置方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的虚拟对象的属性设置方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过为目标属性的属性值设置转移功能,使得当用户在为虚拟对象设置目标属性时,若设置的目标属性值已被占用时,除了重新设置其他属性值之外,提供了通过转移一定虚拟资源,即可以从其他虚拟对象处转移该目标属性,一方面,目标属性值提供方可以通过转移该目标属性值获取到所需要的虚拟资源,另一方面,目标属性值转移方可以通过转移其他虚拟资源获取到想要的目标属性值,使得具有唯一性的属性值具有了流通途径,提高了目标属性对应属性值的流通性;此外,在设置具有属性值唯一性的属性时,可以避免在设置的属性值重复时进行重新设置,减少需要重复尝试设置属性值的次数,从而提高属性值的设置效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图;

图3示出了本申请一个示例性实施例示出的属性设置过程的界面示意图;

图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图;

图5示出了本申请一个示例性实施例示出的显示提示信息的过程示意图;

图6示出了本申请一个示例性实施例示出的属性转移界面的示意图;

图7示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图;

图8示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图;

图9示出了本申请一个示例性实施例示出的转移请求界面的示意图;

图10示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图;

图11是本申请一个示例性实施例提供的目标属性值转移方一侧的虚拟对象的属性设置方法的流程图;

图12示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图;

图13示出了本申请一个示例性实施例示出的转移目标属性值的过程示意图;

图14示出了本申请一个示例性实施例示出的发放新属性值的界面示意图;

图15示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图;

图16示出了本申请一个示例性实施例示出的属性转移配置界面的示意图;

图17示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图;

图18示出了本申请一个示例性实施例示出的转移请求界面的示意图;

图19是本申请一个示例性实施例提供的目标属性值占用方一侧的虚拟对象的属性设置方法的流程图;

图20是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置装置的结构框图;

图21是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置装置的结构框图;

图22示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先对本申请实施例涉及的名词进行简介:

虚拟对象:是指用户在应用程序中创建的虚拟角色。以该应用程序为游戏类应用程序为例,该虚拟角色可以是用户在游戏类应用程序中创建的游戏角色;也可以是游戏应用程序中由用户主控的虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象也可以是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

目标属性:是指虚拟对象的个性化属性,且目标属性对应的属性值是唯一的。该个性化属性可以是参与游戏过程中通过某些游戏途径获取到的,比如,徽章、等级、头衔、称号等,也可以是用户自行为虚拟对象设置的,比如,虚拟对象对应的对象昵称、对象身份标识等。

请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。

第一终端110中安装和运行有可创建虚拟角色或虚拟对象的应用程序,该应用程序可以是动作类游戏、冒险类游戏、第一人称射击类游戏(first-personshootinggame,fps)、格斗类游戏、音乐类游戏、益智类游戏、赛车类游戏、体育运动类游戏、桌面类游戏、模拟战略游戏(simulationgame,slg)、角色扮演类游戏、多人在线战术竞技(multiplayeronlinebattlearena,moba)游戏中的任意一种。本实施例对应用程序的类型不构成限定。在本实施例中,以该应用程序是fps来举例说明,第一终端110为第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。

本实施例中,当第一用户在第一终端110中进行目标属性的属性值设置过程中,第一终端110获取到设置的目标属性值,可以将该目标属性值发送至服务器120,由服务器120确定该目标属性值是否被第二虚拟对象占用;若目标属性值被第二虚拟对象占用,且设置有转移权限,终端110可以接收服务器120反馈的属性转移信息,并基于该属性转移信息显示属性转移界面。可选的,若第一用户确定通过虚拟资源获取该目标属性值,可以通过对属性转移界面内的虚拟资源转移操作,通过服务器120向第二终端130转移虚拟资源。

第二终端130安装和运行有可创建虚拟角色或虚拟对象的应用程序,其可以是动作类游戏、冒险类游戏、fps、格斗类游戏、音乐类游戏、益智类游戏、赛车类游戏、体育运动类游戏、桌面类游戏、slg、角色扮演类游戏、moba游戏中的任意一种。本实施例对应用程序的类型不构成限定。本实施例中,以该应用程序是fps游戏来举例说明,第二终端130是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。

本实施例中,第二用户可以在第二终端130中设置转移目标属性值所需的虚拟资源,并向服务器120发送该目标属性值对应的属性转移参数,以便服务器120在接收到对目标属性值的设置请求时,向第一终端110反馈该属性转移参数。可选的,第二终端130可以在接收到第一虚拟对象转移的虚拟资源后,向第一虚拟对象转移该目标属性值。

可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。

可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、动态影像专家压缩标准音频层面3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,mp3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,mp4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。

第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。

服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为第一终端110或第二终端130中安装的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。本实施例中,服务器120中可以存储有不同虚拟对象对应目标属性的属性值信息、属性转移参数等。

在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/outputinterface,i/o接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1v1对战、3v3对战、5v5对战等;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。

在本申请中,服务器120还与区块链系统相连,服务器120将各个虚拟对象对应目标属性的属性值和/或属性值转移记录存储在区块链系统中。在一些可选的实施例中,服务器120本身也可以作为区块链系统中的一个节点运行和存储数据。

请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的第一终端110为例来举例说明,该方法包括:

步骤201,响应于属性设置界面内的属性设置操作,获取设置的目标属性值,属性设置界面用于设置第一虚拟对象对应的目标属性,目标属性的属性值具有唯一性。

其中,第一虚拟对象是用户的主控虚拟对象,目标属性是第一虚拟对象的个性化属性,且目标属性对应的属性值具有唯一性,即若目标属性的目标属性值已被其他虚拟对象占用时,无法同时为第一虚拟对象设置该目标属性值,且无法通过任何购买途径获取该目标属性值。示意性的,目标属性可以是第一虚拟对象对应的对象名称(或对象昵称)、对象身份标识、对象头衔、对象荣誉等,本实施例对目标属性不构成限定。

可选的,目标属性也可以是用户在游戏中的用户名称(用户昵称)、用户身份标识等。本实施例以该目标属性为对象昵称(用户昵称)为例进行示例性说明。

对于游戏参与用户,在参与游戏过程中,一般采用用户昵称来替代真实姓名参与游戏,用户昵称(或对象昵称)是用户参与游戏重要的身份凭证,对于游戏平台来说,为了加强对游戏参与用户的管理,制定有对应的用户昵称管理机制,比如,限制用户昵称长度(一般是6-8个字符);用户创建游戏角色时,可以免费进行一次用户昵称设置;不同用户的用户昵称是不能重复的。可见,用户昵称(游戏角色昵称)在游戏中具有唯一性。

基于目标属性的管理机制,目标属性的设置时机可以是:当用户初始创建游戏角色(或第一虚拟对象)时,可以设置第一虚拟对象对应的目标属性;也可以是在游戏过程中,修改第一虚拟对象对应的目标属性。在一种可能的实施方式中,提供有设置第一虚拟对象对应目标属性的属性设置界面,用户可以通过对属性设置界面的属性设置操作,为第一虚拟对象设置目标属性的目标属性值,对应的,终端可以获取到用户设置的目标属性值。

其中,若用户初始创建第一虚拟对象时设置目标属性,对应的属性设置界面可以是游戏进入界面或游戏初始界面;若用户在游戏过程中修改目标属性对应的属性值,属性设置界面可以是用户角色属性界面。

可选的,属性设置界面内可以显示有属性值输入框,属性设置操作可以是对属性值输入框的输入操作,示意性的,用户可以通过在该属性值输入框中输入目标属性值,对应的终端接收到该输入操作,获取到属性值输入框中输入的目标属性值。

可选的,属性设置界面中还可以显示有提示信息,该提示信息用于提示目标属性的设置要求,比如,属性值字符数、属性值字符类型要求等。

如图3所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的属性设置过程的界面示意图。以用户在游戏过程中修改用户昵称为例,在虚拟环境画面301中显示有第一虚拟对象302对应目标属性的属性值303,若用户需要修改属性值303,可以点击属性值303,对应的可以呼出目标属性对应的属性设置界面304,该属性设置界面304中显示有属性值输入框305,用户可以在属性值输入框305中输入目标属性值(“我是小青龙”),对应的,终端接收到用户设置的目标属性值。

步骤202,响应于目标属性值被第二虚拟对象占用,显示属性转移界面,属性转移界面中显示有转移目标属性值所需的虚拟资源,第二虚拟对象不同于第一虚拟对象。

相关技术中,基于目标属性的管理机制:目标属性的属性值具有唯一性,也就是说,不是任意属性值均可以设置成功,若用户设置的目标属性值已经被其他玩家角色(或虚拟对象)占用时,用户是无法继续将第一虚拟对象的目标属性设置为该目标属性值的。而不同于相关技术中用户无法设置已被其他虚拟对象占用的目标属性值,本申请实施例中,为目标属性值提供有转移途径,即目标属性值的占用方可以设置允许转移该目标属性值,以及转移该目标属性值所需的虚拟资源,对应的,想要设置该目标属性值的用户就可以通过付出该虚拟资源来换取该目标属性值,从而使得目标属性值可以在不同虚拟对象之间转移,既可以保证目标属性值的唯一性,也可以为其他用户想要设置已占用目标属性值提供了途径。

在一种可能的实施方式中,当用户在属性设置界面中输入目标属性值后,终端首先需要将该目标属性值发送给后台服务器,由后台服务器校验该目标属性值是否重复设置,即是否存在其他虚拟对象已占用该目标属性值,若目标属性值未被占用,可以直接将第一虚拟对象对应的目标属性设置该目标属性值;若检测到目标属性值已被第二虚拟对象占用,可以显示属性转移界面,该属性转移界面中显示有转移目标属性值所需的虚拟资源。

其中,该虚拟资源可以由游戏平台方进行设置;或也可以由主控第二虚拟对象的用户自行设置,本申请实施例对此不构成限定。

可选的,虚拟资源可以是游戏中的通用虚拟货币,比如,游戏金币;也可以是游戏中可流通的虚拟道具或虚拟物品,比如,角色碎片(用于合成虚拟角色)。

可选的,若由游戏平台对虚拟资源进行设置,在一种可能的实施方式中,游戏平台可以基于目标属性值的价值设置不同目标属性值对应的虚拟资源,即目标属性值的价值越大,转移该目标属性值所需要的虚拟资源越多,或所需要的虚拟资源类型价值越大。其中,目标属性值的价值与目标属性值的热度、出现频次等有关,示意性的,在某个特定时间段内,某个目标属性值在网络上的热度较高,或提及频次较高,对应的该目标属性值的价值越高,可以设置转移需要较多的虚拟资源。

可选的,属性转移界面中除了显示有转移目标属性值所需的虚拟资源,还可以显示有确认控件,或转移控件,用户可以通过点击确认控件或转移控件转移该虚拟资源,实现采用已有虚拟资源换取目标属性值的目的。

如图3所示,当目标属性值被第二虚拟对象占用时,可以在属性设置界面304上层显示属性转移界面306,其中,属性转移界面306中显示有转移目标属性值所需要的虚拟资源307。可选的,属性转移界面306中还显示有转移控件308,用户可以点击转移控件308转移虚拟资源307。

步骤203,响应于属性转移界面内的虚拟资源转移操作,向第二虚拟对象转移虚拟资源,并将第一虚拟对象的目标属性设置为目标属性值。

在一种可能的实施方式中,用户通过属性转移界面可以获取到转移该目标属性值所需要的虚拟资源,若用户确实想要设置该目标属性值,且存在提供该虚拟资源的能力,对应的,可以通过对属性转移界面内的虚拟资源转移操作,向第二虚拟对象转移虚拟资源,当虚拟资源转移成功后,目标属性值可以由第二虚拟对象转移至第一虚拟对象,即可以将第一虚拟对象的目标属性设置该目标属性值。

可选的,属性转移界面中可以显示有转移控件,或确认控件,用户可以通过对转移控件或确认控件的确认操作,向第二虚拟对象转移虚拟资源。

如图3所示,当用户点击属性转移界面306中的转移控件308后,对应的,终端接收到对虚拟资源307的转移操作,向第二虚拟对象转移虚拟资源,对应的,第一虚拟对象302对应的目标属性的属性值303设置为该目标属性值。

可选的,第一虚拟对象转移的虚拟资源可以全部转移给第二虚拟对象,也可以部分转移给第二虚拟对象。

针对部分转移给第二虚拟对象的情况,可以将虚拟资源分为两部分,一部分是需要转移给第二虚拟对象的虚拟资源,一部分是需要转移给游戏平台的虚拟资源。其中,游戏平台和第二虚拟对象可以采用预设比例的方式分配第一虚拟对象所转移的虚拟资源,示例性的,若预设比例是2:8,转移的虚拟资源总量为10000金币,对应的,第二虚拟对象可以获得8000金币,而游戏平台方可以获得2000金币。

综上所述,本申请实施例中,通过为目标属性的属性值设置转移功能,使得当用户在为虚拟对象设置目标属性时,若设置的目标属性值已被占用时,除了重新设置其他属性值之外,提供了通过转移一定虚拟资源,即可以从其他虚拟对象处转移该目标属性,一方面,目标属性值提供方可以通过转移该目标属性值获取到所需要的虚拟资源,另一方面,目标属性值转移方可以通过转移其他虚拟资源获取到想要的目标属性值,使得具有唯一性的属性值具有了流通途径,提高了目标属性对应属性值的流通性;此外,在设置具有属性值唯一性的属性时,可以避免在设置的属性值重复时进行重新设置,减少需要重复尝试设置属性值的次数,从而提高属性值的设置效率。

在一种可能的实施方式中,允许目标属性值的占用方设置是否允许转移该目标属性值,对应的,若该用户设置允许转移该目标属性值,对应的,当其他用户想要设置该目标属性值时,可以显示属性转移界面,否则若用户设置不允许转移该目标属性值,对应的,无法直接显示属性转移界面。

在一个示例性的例子中,如图4所示,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的第一终端110为例来举例说明,该方法包括:

步骤401,响应于属性设置界面内的属性设置操作,获取设置的目标属性值,属性设置界面用于设置第一虚拟对象对应的目标属性,目标属性的属性值具有唯一性。

其中,目标属性可以是虚拟对象对应的对象名称(或对象昵称)、对象身份标识、对象头衔、对象荣誉等,本实施例对目标属性不构成限定

步骤401的实施方式可以参考步骤201,本实施例在此不做赘述。

步骤402,响应于目标属性值被第二虚拟对象占用,且目标属性值设置有转移权限且支持转移,获取目标属性值对应的属性转移信息。

其中,属性转移信息包含转移目标属性值所需虚拟资源的目标资源类型和目标资源数量。示意性的,当目标资源类型是游戏金币时,目标资源数量可以是5000金币。

在一种可能的实施方式中,创建第二虚拟对象的用户可以为目标属性值设置转移权限,若用户想要通过转移该目标属性值获取所需要的虚拟资源,可以将目标属性值的转移权限设置为支持转移,并设置转移目标属性值所需的目标资源类型和目标资源数量;若用户并不存在转移该目标属性值的需求,可以将目标属性值对应的转移权限设置为不支持转移。

对应的,当服务器检测到创建第一虚拟对象的用户正在设置目标属性值时,且该目标属性值被第二虚拟对象占用,首先检测该目标属性值是否设置有转移权限,且该转移权限是否为支持转移,并在目标属性值设置有转移权限并支持转移时,向终端反馈目标属性值对应的属性转移信息,对应的,终端获取到目标属性值对应的属性转移信息。

可选的,当服务器检测到目标属性值被第二虚拟对象占用,且目标属性值设置有转移权限且不支持转移,可以向终端反馈目标属性值被占用,且目标属性值无支持转移等信息,对应的,终端确定出目标属性值被第二虚拟对象占用,且目标属性值设置有不支持转移的权限,可以在属性设置界面上层显示提示信息,用于提示目标属性值已被占用。

可选的,当目标属性值被第二虚拟对象占用,且目标属性值不支持转移时,服务器也可以向终端反馈占用目标属性值对应的第二虚拟对象信息,并将该第二虚拟对象信息显示在属性设置界面上层,以便用户可以通过与其进行在线通信方式,说服对方转移该目标属性值。

如图5所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的显示提示信息的过程示意图。当用户在属性设置界面501中输入目标属性值502时,服务器检测到该目标属性值502被占用,且该目标属性值502不支持转移,向终端反馈目标属性值无法转移,对应的,终端可以在属性设置界面501上显示提示信息503(名字重复,换一个试试呢)。

步骤403,基于属性转移信息,显示属性转移界面。

在一种可能的实施方式中,当终端接收到服务器反馈的目标资源类型和目标资源数量时,可以在属性转移界面中对应显示目标资源类型和目标资源数目。

可选的,当用户通过属性转移界面获取到转移该目标属性值所需要的虚拟资源后,存在用户对应的游戏账号不具有该目标资源类型,或虽然具有该目标资源类型,但是该目标资源类型对应的剩余资源数量低于目标资源数量,导致无法及时完成目标属性值的转移操作,为了提高目标属性值的转移效率,在一种可能的实施方式中,可以设置两种或两种以上可用于转移目标属性值的目标资源类型,和各个目标资源类型分别对应的目标资源数目。对应的,终端获取到的属性转移信息中可以包含多种目标资源类型和目标资源数量,可以在属性转移界面上显示该属性转移信息,用户可以基于自身情况选择其中的一种目标资源类型和目标资源数量进行转移,从而实现通过提供多种可选虚拟资源,提高目标属性值的转移成功率。

在一个示例性的例子中,当属性转移信息中包含多种可选的虚拟资源时,在显示属性转移界面时,可以为不同目标资源类型的虚拟资源设置对应的选择控件,对应的,用户可以通过对选择控件的选择操作,选择一个目标虚拟资源进行转移,从而获取到设置目标属性值。

如图6所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的属性转移界面的示意图。其中,属性转移界面601中显示有转移目标属性值所需的两种可选虚拟资源:第一虚拟资源602(支付500金币)和第一虚拟资源对应的转移控件603,以及第二虚拟资源604(支付5元)和第二虚拟资源对应的转移控件605,用户可以选择第一虚拟资源602或第二虚拟资源604来获取目标属性值。

步骤404,响应于属性转移界面内的虚拟资源转移操作,基于目标资源类型,获取第一虚拟对象的剩余资源数量。

在一种可能的实施方式中,当用户需要通过转移虚拟资源来获取目标属性值,可以在属性转移界面内进行虚拟资源转移操作,对应的,终端接收到对目标资源类型的虚拟资源的转移操作,为了保证虚拟资源的顺利转移,首先基于目标资源类型,获取第一虚拟对象的剩余资源数量,以判断第一虚拟对象对应的剩余资源数量是否足够转移。

步骤405,响应于剩余资源数量大于等于目标资源数量,向第二虚拟对象转移虚拟资源,并将第一虚拟对象的目标属性设置为目标属性值。

若需要成功转移虚拟资源,需要保证第一虚拟对应的剩余资源数量超过所需要转移的目标资源数量,对应的,在一种可能的实施方式中,当终端获取到第一虚拟对象对应的剩余资源数量后,与目标资源数量进行比较,若剩余资源数量大于等于目标资源数量,可以直接向第二虚拟对象转移虚拟资源,并在完成转移虚拟资源后,将第一虚拟对象的目标属性设置为目标属性值。

可选的,若剩余资源数量小于目标资源数量,表示无法直接向第二虚拟对象转移虚拟资源,可以在属性转移界面上层显示提示信息,用于提示用户目标资源类型的资源数量不足。

可选的,若剩余资源数量不足,也可以显示增加剩余资源数量的资源方式,比如,充值或转换,以便在剩余资源数量大于等于目标资源数量时,向第二虚拟对象转移虚拟资源。

在一个示例性的例子中,若目标属性值对应的属性转移信息为:5000游戏金币,若终端获取到第一虚拟对象对应的剩余资源数量为100000金币,剩余资源数量大于目标资源数量,可以直接向第二虚拟对象转移虚拟资源;若终端获取到第一虚拟对象对应的剩余资源数量为3000金币,剩余资源数量小于目标资源数量,无法直接向第二虚拟对象转移虚拟资源,可以显示金币充值界面,用户可以通过对金币重置界面的充值操作,增加游戏金币,从而向第二虚拟对象转移虚拟资源。

本实施例中,通过判断目标属性值的转移权限,以便在目标属性值具有转移权限且支持转移时,显示包含属性转移信息的属性转移界面,以便用户通过转移虚拟资源来获取目标属性值;若目标属性值不支持转移时,通过显示提示信息以提示用户目标属性值已被占用;此外,在转移虚拟资源过程中,通过判断目标资源类型对应的剩余资源数量和所需的目标资源数量的关系,来确定是否可以成功转移目标虚拟资源,以保证成功转移虚拟资源。

在一种可能的应用场景中,若目标属性值的提供方为目标属性值设置有转移权限,且支持转移,但是其想要将目标属性值转移至指定虚拟对象(或指定游戏玩家),为了避免目标属性值被转移至其他虚拟对象,提供有指定转移途径,即目标属性值的提供方可以设置目标属性值的转移条件包括预设转移对象,对应的,仅将该目标属性值对应的属性转移界面展示给预设转移对象,从而保证目标属性值可以转移给指定虚拟对象。

在一个示例性的例子中,在图2的基础上,如图7所示,步骤202和步骤203可以被替换为步骤701。

步骤701,响应于目标属性值被第二虚拟对象占用,且第一虚拟对象属于目标属性值对应的预设转移对象,显示属性转移界面,预设转移对象由第二虚拟对象设置。

其中,预设转移对象可以是单个虚拟对象,也可以是某个虚拟对象群体,本实施例对此不构成限定。

可选的,预设转移对象可以由主控第二虚拟对象的用户(玩家)设置。

在一种可能的实施方式中,当服务器检测到目标属性值被第二虚拟对象占用时,且第二虚拟对象为目标属性值设置有预设转移对象,首先判断第一虚拟对象是否属于预设转移对象,若属于,向终端反馈目标属性值对应的属性转移信息,以便终端基于该属性转移信息显示属性转移界面;用户即可在属性转移界面内通过资源转移操作,获取到该目标属性值。

可选的,若服务器检测到第一虚拟对象并不属于预设转移对象,可以向终端反馈属性值被占用信息,以便终端在属性转移界面上层显示提示信息,以提示用户目标属性值已被占用。

本实施例中,通过设置预设转移对象,为目标属性值转移至指定虚拟对象提供了转移途径,使得目标属性值的转移操作具有针对性,从而提高了目标属性值的转移准确性。

上文实施例中主要描述了目标属性值设置有转移权限的情况,可以通过显示属性转移界面的方式为用户提供属性转移途径,在其他可能的实施方式中,用户可能存在不了解属性转移功能,以致没有为目标属性值设置有对应的属性转移权限和属性转移信息的情况,为了在该应用场景中也可以为用户提供可行的属性转移方式,在一种可能的实施方式中,通过向第二虚拟对象发送属性转移请求来实现。

请参考图8,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的第一终端110为例来举例说明,该方法包括:

步骤801,响应于属性设置界面内的属性设置操作,获取设置的目标属性值,属性设置界面用于设置第一虚拟对象对应的目标属性,目标属性的属性值具有唯一性。

步骤801的实施方式可以参考步骤201,本实施例在此不做赘述。

步骤802,响应于目标属性值被第二虚拟对象占用,且目标属性值未设置转移权限,显示目标属性值对应的转移请求界面。

其中,转移请求界面是用于设置请求转移目标属性值所提供的至少一种转移资源。

在一种可能的实施方式中,当终端确定出目标属性值被第二虚拟对象占用,且目标属性值未设置转移权限,可以显示目标属性值对应的转移请求界面,以便用户在转移请求界面中设置自身请求转移该目标属性值可以提供的至少一种转移资源,使得可以向第二虚拟对象展示该转移资源,从而提高用户获取到该目标属性值的可能性。

如图9所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的转移请求界面的示意图。当用户在属性设置界面901中输入目标属性值902后,终端确定出目标属性值902被占用,且目标属性值未设置转移权限,可以在属性设置界面901上层显示转移请求界面903,用户可以在转移请求界面903中配置请求转移目标属性值902所提供的转移资源。

步骤803,获取转移请求界面中设置的转移请求参数,转移请求参数包含转移目标属性值所提供虚拟资源的转移资源类型和转移资源数量。

其中,转移请求界面可以与属性转移界面类型,均可以提供有资源类型和资源数量控件,以便用户可以在转移请求界面中设置转移资源类型和转移资源数量。

在一种可能的实施方式中,用户可以在转移请求界面中设置可提供的转移资源类型,以及该转移资源类型对应的转移资源数量,对应的,终端获取到用户设置的转移资源类型和转移资源数量,并将该转移资源类型和转移资源数量确定为转移请求参数,以便将该转移请求参数发送值第二虚拟对象。

示例性的,转移请求界面中设置有资源类型设置控件和资源数量设置控件,用户可以通过上述两个控件输入对应的转移请求参数。在一个示例性的例子中,在图8的基础上,如图10所示,步骤803可以包括步骤803a和步骤803b。

步骤803a,通过转移请求界面内的资源类型设置控件,获取设置的转移资源类型。

其中,转移请求界面中设置有资源类型设置控件,该资源类型设置控件可以是输入控件,也可以是选择控件,本实施例对此不构成限定。

在一种可能的实施方式中,若资源类型设置控件为输入控件,用户可以点击该资源类型设置控件,输入请求转移目标属性值所提供的转移资源类型,对应的,终端获取到资源类型设置控件中输入的转移资源类型。

可选的,为了避免用户自行输入的转移资源类型无法通过游戏平台转移,在一种可能的实施方式中,转移请求界面中为用户提供有多种可选的转移资源类型,即资源类型设置控件为选择控件,用户可以点击资源类型设置控件,终端接收到对资源类型设置控件的触发操作,显示至少一种候选转移资源类型,用户可以选择任意一种候选转移资源类型,对应终端接收到对候选转移资源类型中目标转移资源类型的选择操作,将该目标转移资源类型确定为设置的转移资源类型。

步骤803b,通过转移请求界面内的资源数量设置控件,获取设置的转移资源数量。

其中,转移请求界面内设置有资源数量设置控件,该资源数量设置控件可以是输入控件,也可以是选择控件。

在一种可能的实施方式中,若资源数量设置控件为输入控件,用户可以点击资源数量设置控件,并输入对应的转移资源数量,对应的终端接收到设置的转移资源数量。

如图9所示,转移请求界面903中显示有资源类型设置控件904,用户可以通过该资源类型设置控件904设置转移资源类型(金币),并通过资源数量设置控件905设置转移资源数量(5000)。

可选的,为了避免用户输入的转移资源数量不符合预设输入规范,比如,对于游戏金币,用户输入的转移资源数量为2000.1,无法转移0.1个金币,因此,在一种可能的实施方式中,可以为不同转移资源类型设置有不同的可选转移数量,以便用户可以选择合适的转移资源数量,对应终端获取到设置的转移资源数量。

可选的,由于转移请求界面内设置的请求转移参数需要发送至第二虚拟对象,为了避免主控第二虚拟对象的用户同意通过该请求转移参数转移目标属性值后,第一虚拟对象无法提供对应的转移资源导致本次转移请求无效,在一种可能的实施方式中,需要保证第一虚拟对象具有该转移资源数量的转移资源,示例性的,设置转移资源数量的过程可以包括以下步骤:

一、基于转移资源类型,获取第一虚拟对象的剩余资源数量。

在一种可能的实施方式中,当终端获取到用户在转移请求界面中设置的转移资源类型后,可以获取第一虚拟对象所拥有的该转移资源类型对应的剩余资源数量,以便在后续设置转移资源数量时,避免转移资源数量超过剩余资源数量而导致属性转移失败。

二、响应于通过资源数量设置控件设置的资源数量小于等于剩余资源数量,将通过资源数量设置控件设置的资源数量确定为转移资源数量。

在一种可能的实施方式中,当用户通过资源数量设置控件设置资源数量时,终端获取到设置的资源数量,并判断该资源数量与剩余资源数量之间的关系,若资源数量小于等于剩余资源数量,表示后续若第二虚拟对象同意转移目标属性值后,可以保证资源转移成功,从而将该资源数量确定为转移资源数量。

可选的,若资源数量大于剩余资源数量,则表示用户后续可能无法提高该资源数量对应的转移资源,可能导致后续属性转移失败,停止将该资源数量确定为转移资源数量,并显示提示信息以提醒用户剩余资源数量不足。

步骤804,向第二虚拟对象发送属性转移请求,属性转移请求中包含转移请求参数。

在一种可能的实施方式中,当终端接收到对转移请求界面的转移请求参数的设置完成操作,可以通过服务器向第二虚拟对象发送该属性转移请求,以便第二虚拟对象可以及时了解到存在其他虚拟对象想要转移目标属性值的需求。

其中,属性转移请求中可以包含转移请求参数,以便第二虚拟对象可以了解到为转移目标属性值所提供的转移资源,确定是否可以基于该转移资源转移目标属性值。

如图9所示,若用户在转移请求界面903中对资源类型和资源数量设置完成后,可以点击确认控件906,对应的,终端接收到对确认控件906的触发操作,可以向第二虚拟对象发送属性转移请求。

步骤805,响应于请求接受指令,向第二虚拟对象转移虚拟资源,并将第一虚拟对象的目标属性设置为目标属性值。

在一种可能的实施方式中,若第二虚拟对象对应的用户同意该属性转移请求,对应的服务器可以向终端发送请求接受指令,对应的,终端接收到该请求接受指令后,即向第二虚拟对象转移虚拟资源,并在虚拟资源转移成功后,将第一虚拟对象的目标属性设置为目标属性值。

本实施例中,通过设置请求属性转移参数和发送属性转移请求,为目标属性值未预先设置转移权限的场景提供可行的属性转移方案,从而进一步提高了目标属性值的流通性。

请参考图11,其是本申请一个示例性实施例提供的目标属性值转移方一侧的虚拟对象的属性设置方法的流程图。

步骤1101,玩家修改昵称。

其中,昵称即上文实施例中的目标属性。当玩家修改昵称时,需要判断修改后的昵称是否重复。

步骤1102,新昵称是否冲突。

当终端接收到用户修改的新昵称后,首先需要判断新昵称是否被其他虚拟对象占用,若被占用,则需要判断该新昵称是否允许转移(交易),即进入步骤1103,若新昵称没有被其他虚拟对象占用,则确定新昵称修改完成,进入步骤1106。

步骤1103,是否允许交易。

新昵称是否允许交易,即目标属性值是否设置有转移权限,且转移权限是否为支持转移,若允许交易,即新昵称支持转移,则进入步骤1104,若新昵称不支持转移,则进入步骤1107,提醒用户昵称已重复,需要另外设置其他昵称。

步骤1104,玩家支付金币。

其中,若新昵称占用方要求支付一定金币才可以转移该昵称,对应的,玩家需要支付所需要的金币,从而通过转移金币来获取新昵称。

步骤1105,邮件通知昵称的原有玩家。

若金币支付成功,则转移关系成立,邮件通知昵称的原有玩家。

步骤1106,修改新昵称成功。

步骤1107,显示提示消息“昵称重复”。

若昵称重复且不支持转移时,显示提示信息,提醒用户昵称重复且需要设置其他昵称。

上文实施例中主要以目标属性值的转移方为例进行示例性说明,下文实施例中,以目标属性值的占用方为例进行示例性说明。请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的第二终端130为例来举例说明,该方法包括:

步骤1201,显示第二虚拟对象的属性转移配置界面,属性转移配置界面用于配置目标属性对应目标属性值的转移条件,目标属性的属性值具有唯一性。

本实施例中,为目标属性值在不同虚拟对象之间的流通提供了途径,对应的,用户可以通过转移目标属性值获取其他虚拟资源。在一种可能的实施方式中,提供有属性转移配置界面,用户可以在属性转移配置界面中配置目标属性对应目标属性值的转移条件,以便实现通过转移目标属性值获取到其他虚拟资源的目的。

其中,转移条件可以包括:是否转移目标属性值、转移目标属性值所需的虚拟资源、目标属性值对应的指定转移对象等,本申请实施例对该转移条件不构成限定。

步骤1202,响应于属性转移配置界面内的配置操作,获取目标属性值的属性转移参数,属性转移参数用于指示转移目标属性值所需的虚拟资源。

其中,属性转移参数可以包括虚拟资源对应的资源类型和资源数量。

在一种可能的实施方式中,用户可以在属性转移配置界面内进行相关配置操作,比如,资源类型配置操作、资源数量配置操作等,对应的,终端获取到配置的资源类型和资源数量,并将该资源类型和资源数量确定为目标属性值对应的属性转移参数。

可选的,当用户配置完属性转移配置界面后,终端可以将该属性转移参数发送值服务器,由服务器存储在预设数据库中,以便后续存在属性转移请求,或目标属性值设置请求时,在该预设数据库中查找是否有对应的属性转移参数。

步骤1203,响应于接收到第一虚拟对象转移的虚拟资源,向第一虚拟对象转移目标属性值,第一虚拟对象不同于第二虚拟对象。

在一种可能的实施方式中,若其他第一虚拟对象想要设置该目标属性值,并转移对应的虚拟资源,对应的,终端接收到第一虚拟对象转移的虚拟资源,确定完成目标属性值换取预设虚拟资源的过程,可以向第一虚拟对象转移目标属性值。

其中,当第二虚拟对象转移目标属性值后,将第二虚拟对象对应的目标属性值删除。比如,目标属性为对象头衔或对象称号时,当转移该对象头衔或对象称号时,终端删除第二虚拟对象对应的头衔或称号。

如图13所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的转移目标属性值的过程示意图。在虚拟环境画面1301中显示有第二虚拟对象1302和其对应的目标属性值1303,用户可以通过目标属性值1303触发显示属性转移配置界面1304,用户可以在属性转移配置界面内配置转移目标属性值所需的虚拟资源1305“金币5000”,当用户在属性转移配置界面1304中配置完成后,可以点击确认控件1306,对应的,终端获取到转移目标属性值所需的虚拟资源;可选的,当终端接收到其他虚拟对象转移的虚拟资源后,将目标属性的属性值由“我是小青铜”改为“abc1212121”。

可选的,若目标属性为对象名称、或对象身份标识时,比如,角色昵称,可以由服务器为第一虚拟对象随机分配新的属性值,对应的,终端可以将第二虚拟对象对应的目标属性值更换为新的属性值。

可选的,服务器可以通过邮件形式将新的属性值发送给第二虚拟对象。

如图14所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的发放新属性值的界面示意图。当服务器检测到目标属性值转移成功后,为第二虚拟对象分配新的昵称,并将该昵称以邮件的形式下发给终端,对应的,在邮箱界面1401中,显示有昵称交易结果通知和对应分配的新昵称。

综上所述,本申请实施例中,通过提供属性转移配置界面,使得用户可以在该属性转移配置界面中配置属性转移参数,从而实现通过转移目标属性值获取预设虚拟资源的目的,同时使得具有唯一性的属性值具有了流通途径,提高了目标属性对应属性值的流通性。

在一种可能的实施方式中,属性转移配置界面中还设置有转移权限控件,通过对转移权限控件的选择操作,设置目标属性值是否支持转移,从而避免其他虚拟对象发送的属性转移请求的干扰。

请参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的第二终端130为例来举例说明,该方法包括:

步骤1501,显示第二虚拟对象的属性转移配置界面,属性转移配置界面用于配置目标属性对应目标属性值的转移条件,目标属性的属性值具有唯一性。

步骤1501可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。

步骤1502,响应于对属性转移配置界面中第一转移权限控件的选择操作,通过属性转移配置界面内的资源类型设置控件,获取设置的目标资源类型,第一转移权限控件用于触发将目标属性值设置为支持转移。

其中,属性转移配置界面中设置有转移权限控件,该转移权限控件包括第一转移权限控件和第二转移权限控件,第一转移权限控件用于触发将目标属性值设置为支持转移,而第二转移权限控件用于触发将目标属性值设置为不支持转移。

在一种可能的实施方式中,若用户想要通过转移目标属性值获取一定的虚拟资源,可以点击属性转移配置界面中的第一转移权限控件,对应的,终端接收到对第一转移权限控件的选择操作,从而将目标属性值设置为支持转移。

可选的,若用户暂时不需要转移目标属性值,对应的,也不想受到其他用户请求转移目标属性值的干扰,可以点击第二转移权限控件,对应的,终端接收到对属性转移配置界面中第二转移权限控件的选择操作,将目标属性值设置为不支持转移。

如图16所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的属性转移配置界面的示意图。其中,属性转移配置界面1601中显示有第一转移权限控件1602(允许自动转移)和第二转移权限控件1603(不支持自动转移)。可选的,属性转移配置界面1601中还显示有资源类型设置控件1604和资源数量设置控件1605,当用户设置虚拟资源对应的资源类型和资源数量后,可以点击确认控件1606,完成对目标属性值的属性转移配置过程。

可选的,除了转移权限控件之外,为了方便用户设置转移目标属性值所需的虚拟资源,属性转移配置界面中还显示有资源类型设置控件和资源数量设置控件。

在一种可能的实施方式中,用户可以通过资源类型设置控件设置虚拟资源对应的目标资源类型,对应的,终端获取到设置的目标资源类型。

其中,通过资源类型设置控件设置目标资源类型的方式可以参考上文实施例中设置转移资源的过程,本实施例在此不做赘述。

可选的,用户可以在属性转移配置界面中设置多种可选虚拟资源,由转移方选择通过可选虚拟资源中的目标虚拟资源来换取目标属性值。

步骤1503,通过属性转移配置界面内的资源数量设置控件,获取设置的目标资源数量。

在一种可能的实施方式中,用户可以在属性转移配置界面内的资源数量设置控件中输入目标数值,对应的,终端获取到设置的目标资源数量。

可选的,除了用户可以自行在属性转移配置界面中配置对应的资源类型和资源数量,在其他可能的实施方式中,也可以由服务器基于目标属性值的价值为其设置对应的目标资源类型和目标资源数量。

若由服务器设置目标属性值对应的虚拟资源,在一种可能的实施方式中,服务器可以通过机器学习的方式,结合目标属性值对应的历史转移记录,确定目标属性值的价值,从而基于目标属性值的价值,作为设置目标属性值对应的目标资源数量的参考。

示例性的,对于同一目标资源类型,若目标属性值对应的历史转移频次较高,其对应的目标属性值的价值越高,则设置的目标资源数量越多。

步骤1504,将目标资源类型和目标资源数量确定为属性转移参数。

在一种可能的实施方式中,当终端获取到在属性转移配置界面内设置的目标资源类型和目标资源数量后,可以将该目标资源类型和目标资源数量确定为属性转移参数。

可选的,终端可以将属性转移参数发送至服务器,以便服务器将该属性转移参数存储在预设数据库中,当存在目标属性值的获取需求时,向目标终端发送该属性转移参数。

可选的,属性转移配置界面中还可以设置有转移对象设置控件,用户可以通过该转移对象设置控件设置目标属性值对应的预设转移对象。

步骤1505,响应于接收到第一虚拟对象转移的虚拟资源,向第一虚拟对象转移目标属性值,第一虚拟对象不同于第二虚拟对象。

步骤1505的实施方式可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。

本实施例中,通过提供有属性转移配置界面,使得目标属性的属性值具备转移功能,使得当用户在为虚拟对象设置目标属性时,若设置的目标属性值已被占用时,除了重新设置其他属性值之外,提供了通过转移一定虚拟资源,即可以从其他虚拟对象处转移该目标属性,一方面,目标属性值提供方可以通过转移该目标属性值获取到所需要的虚拟资源,另一方面,目标属性值转移方可以通过转移其他虚拟资源获取到想要的目标属性值,使得具有唯一性的属性值具有了流通途径,提高了目标属性对应属性值的流通性。

在另一种可能的应用场景中,若用户未设置转移权限,允许接收其他虚拟对象发送的属性转移请求,对应的,当第二虚拟对象接收到属性转移请求后,可以显示转移请求界面,以便用户确定是否基于属性转移请求中的转移资源信息响应该属性转移请求。

请参考图17,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置方法的流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的第二终端130为例来举例说明,该方法包括:

步骤1701,响应于接收到第一虚拟对象发送的属性转移请求,显示转移请求界面,转移请求界面中展示有第一虚拟对象请求转移目标属性值所提供虚拟资源的转移资源类型和转移资源数量。

其中,属性转移请求是第一虚拟对象在设置目标属性值时发送的。

在一种可能的实施方式中,主控第一虚拟对象的用户在确定目标属性值被第二虚拟对象占用时,通过设置转移资源类型和转移资源数量,向第二虚拟对象发送属性转移请求,以便向主控第二虚拟对象的用户请求转移该目标属性值。

对应的,当终端接收到第一虚拟对象发送的属性转移请求后,由于该属性转移请求中包含第一虚拟对象请求转移目标属性值所提供虚拟资源的转移资源类型和转移资源数量,对应的,可以将上述信息显示在转移请求界面中,以便用户基于该信息确定是否转移目标属性值。

可选的,转移请求界面中显示的转移资源数量可以是第一虚拟对象对应用户所提供的目标转移资源数量,也可以大于该目标转移资源数量。

步骤1702,响应于转移请求界面内的请求接受操作,接收第一虚拟对象转移的虚拟资源,并向第一虚拟对象转移目标属性值。

其中,转移请求界面中可以显示有确认控件,或转移控件,用户可以通过对确认控件或转移控件的触发操作,同意向第一虚拟对象转移目标属性值。

在一种可能的实施方式中,当终端接收到用户对转移请求界面内的请求接受操作,比如,对确认控件的触发操作,表示用户允许通过该虚拟资源转移目标属性值。对应的,终端接收第一虚拟对象转移的虚拟资源,并向第一虚拟对象转移目标属性值。

如图18所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的转移请求界面的示意图。其中,转移请求界面1801中显示有属性转移请求的发送方,以及发送方请求转移目标属性值所提供的虚拟资源1802;可选的,若用户同意将目标属性值转移给该发送方,可以点击确认控件1803,对应的,终端接收到转移请求界面1801的请求接受操作,接收第一虚拟对象转移的虚拟资源,并向第一虚拟对象转移该目标属性值。

本实施例中,通过接收其他虚拟对象发送的属性转移请求,向用户展示其他虚拟对象所提供的转移资源类型和转移资源数量,使得用户可以及时了解到存在其他虚拟对象想要转移该目标属性值,从而实现通过转移目标属性值获取到一定的虚拟资源的目的。

请参考图19,其是本申请一个示例性实施例提供的目标属性值占用方一侧的虚拟对象的属性设置方法的流程图。

步骤1901,设置出售昵称。

若玩家想要通过昵称来获取其他虚拟资源,可以在昵称出售界面设置出售昵称。

步骤1902,弹出交易设置框。

交易设置框即上文实施例中的属性转移配置界面,可以通过交易设置框设置交易虚拟资源类型和资源数量。

步骤1903,勾选允许自动出售。

交易设置框中设置有自动出售控件,由用户自行勾选是否自动出售。

步骤1904,设置交易游戏币种类。

当用户勾选允许自动出售后,可以在交易设置框中设置转移昵称所需要的游戏币种类。

步骤1905,设置交易金额。

若虚拟资源为游戏币种类,对应的,交易金额可以是游戏币对应的游戏币数量。

步骤1906,结束。

以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可参考上述方法实施例。

图20是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置装置的结构框图。该装置包括:

第一获取模块2001,用于响应于属性设置界面内的属性设置操作,获取设置的目标属性值,所述属性设置界面用于设置第一虚拟对象对应的目标属性,所述目标属性的属性值具有唯一性;

第一显示模块2002,用于响应于所述目标属性值被第二虚拟对象占用,显示属性转移界面,所述属性转移界面中显示有转移所述目标属性值所需的虚拟资源,所述第二虚拟对象不同于所述第一虚拟对象;

第一设置模块2003,用于响应于所述属性转移界面内的虚拟资源转移操作,向所述第二虚拟对象转移虚拟资源,并将所述第一虚拟对象的所述目标属性设置为所述目标属性值。

可选的,所述第一显示模块2002,包括:

第一获单元,用于响应于所述目标属性值被所述第二虚拟对象占用,且所述目标属性值设置有转移权限且支持转移,获取所述目标属性值对应的属性转移信息,所述属性转移信息包含转移所述目标属性值所需虚拟资源的目标资源类型和目标资源数量;

第一显示单元,用于基于所述属性转移信息,显示所述属性转移界面。

可选的,所述第一设置模块2003,包括:

第二获取单元,用于基于所述目标资源类型,获取所述第一虚拟对象的剩余资源数量;

第一转移单元,用于响应于所述剩余资源数量大于等于所述目标资源数量,向所述第二虚拟对象转移虚拟资源。

可选的,所述装置还包括:

第二显示模块,用于响应于所述目标属性值被所述第二虚拟对象占用,且所述目标属性值未设置所述转移权限,显示所述目标属性值对应的转移请求界面;

第二获取模块,用于获取所述转移请求界面中设置的转移请求参数,所述转移请求参数包含转移所述目标属性值所提供虚拟资源的转移资源类型和转移资源数量;

第一发送模块,用于向所述第二虚拟对象发送属性转移请求,所述属性转移请求中包含所述转移请求参数;

第一转移模块,用于响应于请求接受指令,向所述第二虚拟对象转移虚拟资源,并将所述第一虚拟对象的所述目标属性设置为所述目标属性值。

可选的,所述第二获取模块,包括:

第三获取单元,用于通过所述转移请求界面内的资源类型设置控件,获取设置的所述转移资源类型;

第四获取单元,用于通过所述转移请求界面内的资源数量设置控件,获取设置的所述转移资源数量。

可选的,所述第四获取单元,还用于:

基于所述转移资源类型,获取所述第一虚拟对象的剩余资源数量;

响应于通过所述资源数量设置控件设置的资源数量小于等于所述剩余资源数量,将通过所述资源数量设置控件设置的资源数量确定为所述转移资源数量。

可选的,所述装置还包括:

第三显示模块,用于响应于所述目标属性值被所述第二虚拟对象占用,且所述目标属性值设置有转移权限且不支持转移,在所述属性设置界面上层显示提示信息,所述提示信息用于提示所述目标属性值已被占用。

可选的,所述第一显示模块2002,包括:

第二显示单元,用于响应于所述目标属性值被所述第二虚拟对象占用,且所述第一虚拟对象属于所述目标属性值对应的预设转移对象,显示所述属性转移界面,所述预设转移对象由所述第二虚拟对象设置。

可选的,所述目标属性包括虚拟对象对应的对象名称和对象身份标识中的至少一种。

综上所述,本申请实施例中,通过为目标属性的属性值设置转移功能,使得当用户在为虚拟对象设置目标属性时,若设置的目标属性值已被占用时,除了重新设置其他属性值之外,提供了通过转移一定虚拟资源,即可以从其他虚拟对象处转移该目标属性,一方面,目标属性值提供方可以通过转移该目标属性值获取到所需要的虚拟资源,另一方面,目标属性值转移方可以通过转移其他虚拟资源获取到想要的目标属性值,使得具有唯一性的属性值具有了流通途径,提高了目标属性对应属性值的流通性;此外,在设置具有属性值唯一性的属性时,可以避免在设置的属性值重复时进行重新设置,减少需要重复尝试设置属性值的次数,从而提高属性值的设置效率。

图21是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的属性设置装置的结构框图。所述装置包括:

第四显示模块2101,用于显示第二虚拟对象的属性转移配置界面,所述属性转移配置界面用于配置目标属性对应目标属性值的转移条件,所述目标属性的属性值具有唯一性;

第三获取模块2102,用于响应于所述属性转移配置界面内的配置操作,获取所述目标属性值的属性转移参数,所述属性转移参数用于指示转移所述目标属性值所需的虚拟资源;

第二转移模块2103,用于响应于接收到第一虚拟对象转移的虚拟资源,向所述第一虚拟对象转移所述目标属性值,所述第一虚拟对象不同于所述第二虚拟对象。

可选的,所述第三获取模块2102,包括:

第五获取单元,用于响应于对所述属性转移配置界面中第一转移权限控件的选择操作,通过所述属性转移配置界面内的资源类型设置控件,获取设置的目标资源类型,所述第一转移权限控件用于触发将所述目标属性值设置为支持转移;

第六获取单元,用于通过所述属性转移配置界面内的资源数量设置控件,获取设置的目标资源数量;

确定单元,用于将所述目标资源类型和所述目标资源数量确定为所述属性转移参数。

可选的,所述装置还包括:

第二设置模块,用于响应于对所述属性转移配置界面中第二转移权限控件的选择操作,将所述目标属性值设置为不支持转移。

可选的,所述装置还包括:

第五显示模块,用于响应于接收到所述第一虚拟对象发送的属性转移请求,显示转移请求界面,所述转移请求界面中展示有所述第一虚拟对象请求转移所述目标属性值所提供虚拟资源的转移资源类型和转移资源数量;

第三转移模块,用于响应于所述转移请求界面内的请求接受操作,接收所述第一虚拟对象转移的虚拟资源,并向所述第一虚拟对象转移所述目标属性值。

综上所述,本申请实施例中,通过提供有属性转移配置界面,使得目标属性的属性值具备转移功能,使得当用户在为虚拟对象设置目标属性时,若设置的目标属性值已被占用时,除了重新设置其他属性值之外,提供了通过转移一定虚拟资源,即可以从其他虚拟对象处转移该目标属性,一方面,目标属性值提供方可以通过转移该目标属性值获取到所需要的虚拟资源,另一方面,目标属性值转移方可以通过转移其他虚拟资源获取到想要的目标属性值,使得具有唯一性的属性值具有了流通途径,提高了目标属性对应属性值的流通性。

图22示出了本申请一个示例性实施例提供的终端2200的结构框图。该终端2200可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端2200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其它名称。

通常,终端2200包括有:处理器2201和存储器2202。

处理器2201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2201可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2201可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2201还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器2202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2201所执行以实现本申请中方法实施例提供的信息处理方法。

在一些实施例中,终端2200还可选包括有:外围设备接口2203和至少一个外围设备。处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2203相连。具体地,外围设备包括:射频电路2204、显示屏2205、摄像头组件2206、音频电路2207、定位组件2208和电源2209中的至少一种。

外围设备接口2203可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2201和存储器2202。在一些实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其它实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路2204用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2204通过电磁信号与通信网络以及其它通信设备进行通信。射频电路2204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2204包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2204还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏2205用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2205是触摸显示屏时,显示屏2205还具有采集在显示屏2205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2201进行处理。此时,显示屏2205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2205可以为一个,设置终端2200的前面板;在另一些实施例中,显示屏2205可以为至少两个,分别设置在终端2200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2205可以是柔性显示屏,设置在终端2200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2205可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件2206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路2207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2201进行处理,或者输入至射频电路2204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端2200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2201或射频电路2204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2207还可以包括耳机插孔。

定位组件2208用于定位终端2200的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件2208可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源2209用于为终端2200中的各个组件进行供电。电源2209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端2200还包括有一个或多个传感器2210。该一个或多个传感器2210包括但不限于:加速度传感器2211、陀螺仪传感器2212、压力传感器2213、指纹传感器2214、光学传感器2215以及接近传感器2216。

加速度传感器2211可以检测以终端2200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2201可以根据加速度传感器2211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2205以横向视图或纵向视图进行信息处理。加速度传感器2211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器2212可以检测终端2200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2212可以与加速度传感器2211协同采集用户对终端2200的3d动作。处理器2201根据陀螺仪传感器2212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器2213可以设置在终端2200的侧边框和/或触摸显示屏2205的下层。当压力传感器2213设置在终端2200的侧边框时,可以检测用户对终端2200的握持信号,由处理器2201根据压力传感器2213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2213设置在触摸显示屏2205的下层时,由处理器2201根据用户对触摸显示屏2205的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器2214用于采集用户的指纹,由处理器2201根据指纹传感器2214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2214可以被设置终端2200的正面、背面或侧面。当终端2200上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器2214可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器2215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2201可以根据光学传感器2215采集的环境光强度,控制触摸显示屏2205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2201还可以根据光学传感器2215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2206的拍摄参数。

接近传感器2216,也称距离传感器,通常设置在终端2200的前面板。接近传感器2216用于采集用户与终端2200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2216检测到用户与终端2200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2201控制触摸显示屏2205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2216检测到用户与终端2200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2201控制触摸显示屏2205从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图22中示出的结构并不构成对终端2200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述任意示例性实施例所提供的虚拟对象的属性设置方法。

本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的虚拟对象的属性设置方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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