一种界面显示方法、装置、设备和存储介质与流程

文档序号:26750511发布日期:2021-09-25 02:21阅读:78来源:国知局
一种界面显示方法、装置、设备和存储介质与流程

1.本发明实施例涉及界面显示技术领域,尤其涉及一种界面显示方法、装置、设备和存储介质。


背景技术:

2.随着手机游戏技术的发展,射击游戏在移动设备上也越来越普及,为了给玩家更好的体验,游戏界面内的虚拟按键也越来越多,不断满足玩家更高的操作需求。
3.现有的射击类手机游戏按键布局方式主要有两种,一种是技能按键放在右下,一种是放在右上,并且没有同时存在两个技能按键的设计方案。并且,将技能按键放置在游戏界面的右下角和右上角,虽然给玩家提供了释放技能的可能,但是占用了玩家瞄准等操作的空间,并且在操作手感和技能设计上都存在缺陷。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本发明提供一种界面显示方法、装置、设备和存储介质,既能保证正常释放技能,又能满足玩家操作便利。
5.第一方面,本发明实施例提供了一种界面显示方法,包括:
6.基于人体工学确定待显示技能按键在游戏界面中的显示区域;
7.根据接收到的英雄选择指令确定对应的待显示技能按键;
8.在接收到游戏启动指令时,将所述待显示技能按键渲染至游戏界面中的目标区域。
9.第二方面,本发明实施例还提供了一种界面显示装置,包括:
10.第一确定模块,用于基于人体工学确定待显示技能按键在游戏界面中的显示区域;
11.第二确定模块,用于根据接收到的英雄选择指令确定对应的待显示技能按键;
12.渲染模块,用于在接收到游戏启动指令时,将所述待显示技能按键渲染至游戏界面中的目标区域。
13.第三方面,本发明实施例还提供了一种界面显示设备,该设备包括:存储器,以及一个或多个处理器;
14.存储器,用于存储一个或多个程序;
15.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如上述任一实施例所述的界面显示方法。
16.第四方面,一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述任一实施例所述的界面显示方法。
17.本发明公开了一种界面显示方法,包括:基于人体工学确定待显示技能按键在游戏界面中的显示区域;根据接收到的英雄选择指令确定对应的待显示技能按键;在接收到游戏启动指令时,将所述待显示技能按键渲染至游戏界面中的目标区域。本发明实施例以
人体工学为起点,并结合射击游戏中玩家的实际操作,确定待显示技能按键的显示区域,在接收到游戏启动指令时,将待显示技能按键渲染至在游戏界面中预先配置的目标区域中,从而既能保证正常释放技能,又能满足玩家操作便利。
附图说明
18.图1是本发明实施例提供的一种界面显示方法的流程图;
19.图2是本发明实施例提供的另一种界面显示方法的流程图;
20.图3是本发明实施例提供的一种待显示技能按键的显示示意图;
21.图4是本发明实施例提供的一种指尖区域的显示示意图;
22.图5是本发明实施例提供的一种预瞄区域的显示示意图;
23.图6是本发明实施例提供的一种界面显示装置的结构框图;
24.图7是本发明实施例提供的一种界面显示设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
25.下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
26.在一实施例中,图1是本发明实施例提供的一种界面显示方法的流程图,本实施例可适用于对技能按键进行布局的情况。本实施例可以由界面显示设备执行。其中,界面显示设备可以为具有开发功能的终端设备。示例性地,界面显示设备可以为计算机设备。需要说明的是,界面显示方法可以适用于对射击类手游中技能按键进行布局的场景。如图1所示,本实施例包括如下步骤:
27.s110、基于人体工学确定待显示技能按键在游戏界面中的显示区域。
28.其中,待显示技能按键指的是在游戏过程中所选英雄自带技能对应的虚拟按键。在实际操作过程中,在游戏界面中配置至少一个待显示技能按键,并且,不同的英雄类别的待显示技能按键对应的技能是不同的,以及每个英雄所配置的待显示技能按键的数量也可以是不同的,对此并不进行限定。
29.当然,也可以在游戏界面中的显示区域配置固定数量的待显示技能按键,即在选择英雄的技能时,选择与待显示技能按键的数量相同的技能即可。示例性地,在游戏界面中的显示区域预配置两个待显示技能按键,即使英雄a配置有三个技能,也只可以从三个技能中选择其中两个技能进行使用。当然,在每场游戏开始之前,可以对所选择的技能进行调整。
30.在此需要说明的是,以人体工学为起点,将待显示技能按键布局在游戏界面中的显示区域,从而便于用户操作,以提升用户的操作体验。
31.s120、根据接收到的英雄选择指令确定对应的待显示技能按键。
32.其中,英雄选择指令指的是用户对英雄的选择指令。在实施例中,在用户开始游戏之前,在英雄选择界面选择自身喜欢的英雄,以及选择该英雄的技能。当然,由于每个英雄所配置的技能数量也是不同,但在游戏界面中所显示的待显示技能按键可以是固定的,即在选择该英雄对应的技能时,需选择与待显示技能按键相同数量的技能。
33.s130、在接收到游戏启动指令时,将待显示技能按键渲染至游戏界面中的目标区域。
34.其中,游戏启动指令,指的是触发游戏开始的指令信息。示例性地,游戏启动指令可以采用“开始游戏”的虚拟按键进行触发。在实施例中,用户在完成英雄技能的选择之后,可以点击“开始游戏”按钮,以进入游戏界面,界面显示设备根据预先配置的待显示技能按键的显示区域,将该英雄所对应技能的待显示技能按键渲染至游戏界面中的目标区域。
35.本实施实例中的技术方案,以人体工学为起点,并结合射击游戏中玩家的实际操作,确定待显示技能按键的显示区域,在接收到游戏启动指令时,将待显示技能按键渲染至在游戏界面中预先配置的目标区域中,从而既能保证正常释放技能,又能满足玩家操作便利。
36.在一实施例中,图2是本发明实施例提供的另一种界面显示方法的流程图。本实施例是在上述实施例的基础上,对界面显示的过程作进一步的说明。如图2所示,本实施例中的界面显示方法包括如下步骤:
37.s210、基于人体工学确定待显示技能按键在游戏界面中的显示区域。
38.在实施例中,s210的实现方式包括下述两种:
39.一种实现方式,s210包括:根据游戏界面中瞄准区域和转动视角操作区域确定游戏界面中的空闲区域;基于人体工学和所述瞄准区域在空闲区域中确定待显示技能按键的显示区域。
40.在此需要说明的是,游戏界面中的瞄准区域和转动视角操作区域是预先配置的。示例性地,瞄准区域位于游戏界面中的右下角,转动视角操作区域位于游戏界面中的右上角。为了便于用户的操作,可以将瞄准区域配置为一个扇形区域,以及转动视角区域配置为一个矩形区域(或者正方形区域)。
41.在实施例中,为了便于用户对技能的释放,可以将待显示技能按键配置在游戏界面的右侧,以及除瞄准区域和转动视角操作区域之外的空闲区域。在确定瞄准区域和转动视角操作区域之外的空闲区域之后,为了便于用户对技能的操作,可以基于人体工学在空闲区域中选择待显示技能按键的显示区域。当然,为了可以基于人体工学,在瞄准区域的外围区域内选择空闲区域作为待显示技能按键的显示区域。
42.另一种实现方式,s210包括:依据人体工学和用户拇指非卷曲状态指尖覆盖范围确定用户拇指长度;根据游戏界面右下角所在位置和用户拇指长度确定待显示技能按键在游戏界面中的显示区域。
43.其中,用户拇指非卷曲状态指尖覆盖范围指的是用户拇指在非卷曲的状态下,拇指指尖所能覆盖的范围。为了便于用户的操作,以用户拇指为用户的右拇指为例,对确定待显示技能按键在游戏界面中的显示区域进行说明。在实施例中,基于人体工学,确定用户拇指在非卷曲状态下的拇指长度,作为用户拇指长度,并以游戏界面右下角所在位置为圆心,以用户拇指长度为半径作扇形,确定待显示技能按键在游戏界面中的显示区域。
44.s220、确定待显示技能按键的预瞄区域。
45.其中,预瞄区域为用户释放待显示技能时所占用的区域。在实施例中,预瞄区域是为了满足用户在释放技能时存在的预瞄需求。在实际操作过程中,可以以待显示技能按键所在位置为中心,以预设距离为半径,对每个待显示技能按键画圆,将该圆形区域作为每个
待显示技能按键的预瞄区域。其中,预设距离指的是每个待显示技能按键所能占用的最大距离值。
46.s230、在接收到技能释放指令时,控制待显示技能按键在预瞄区域移动。
47.其中,技能释放指令指的是对待显示技能按键进行拖拽,然后释放的指令信息。在实施例中,部分待显示技能按键需要进行拖拽,然后释放,才可以触发该技能;另一部分待显示技能按键只需要点击即可触发该技能。可以理解为,在待显示技能按键需要拖拽才能触发该技能时,则该待显示技能按键配置有预瞄区域。在实际操作过程中,用户点击并在预瞄区域内拖拽待显示技能按键,以控制待显示技能按键在预瞄区域中移动,然后释放该待显示技能按键,以触发该待显示技能按键所对应的技能。
48.s240、根据接收到的英雄选择指令确定对应的技能数量。
49.在实施例中,在用户选择英雄的同时,也可以对该英雄的技能进行选择,以确定在游戏过程中所要使用的技能。在实际操作过程中,将用户在游戏过程中该英雄所配置的技能种数作为技能数量。
50.s250、根据技能数量确定对应的待显示技能按键。
51.在实施例中,游戏界面中待显示技能按键的个数可以根据技能数量进行动态调整。示例性地,假设用户选择2个技能,则在游戏界面上显示2个待显示技能按键;又如,假设用户只选择1个技能,则在游戏界面上显示1个待显示技能按键。
52.s260、在接收到游戏启动指令时,根据英雄选择指令中携带的英雄类别确定每个待显示技能按键对应的待显示技能图标。
53.在实施例中,为了使待显示技能图标可以形象地展示出该技能,可以根据技能对不同的待显示技能图标进行配置,即技能与待显示技能图标是一一对应关系。可以理解为,不同的技能,所对应的待显示技能图标不同。其中,英雄类别指的是英雄的类型。比如,英雄类别可以包括:法师、射手、辅助、刺客等。比如,射手的技能需要调整方向,则射手的待显示技能按键需要拖拽才可以触发,相应的,射手的待显示技能图标可以与其它英雄类别的待显示技能图标可以不同。
54.s270、将每个待显示技能按键以待显示技能图标的形式渲染至游戏界面中的目标区域。
55.本实施例的技术方案,以人体工学为起点,并结合用户的实际操作,避开了用户常用的瞄准区域和转动视角操作区域,从而为用户手指提供了更舒适的操作性,以及为用户提供了瞄准操作空间,为瞄准功能提供了可行性。
56.在此需要说明的是,s220

s230可以在s210之后执行,也可以在s220

s270其中一个之后执行,对此并不进行限定。
57.在一实施例中,以人体工学为起点,结合射击游戏中玩家的实际操作,设计和确定待显示技能按键的位置布局。示例性地,图3是本发明实施例提供的一种待显示技能按键的显示示意图。以界面显示设备为智能手机(简称为手机)为例,对待显示技能按键的布局过程进行说明。如图3所示,在游戏界面上的右半屏右上方小地图的左下位置配置两个待显示技能按键,分别为技能1和技能2。
58.以玩家手持手机时拇指的覆盖范围为基础范围,并且在手部无明显移动的情况下以拇指非卷曲状态指尖覆盖范围为最优落点范围,同时避开了玩家常用的瞄准区域及转动
视角操作区域。图4是本发明实施例提供的一种指尖区域的显示示意图。如图4所示,指尖区域指的是待显示技能按键在游戏界面中的显示区域。如图4所示,在瞄准区域和转动视角操作区域之间配置指尖区域,以将待显示技能按键配置在该指尖区域内,从而可以将待显示技能按键处于玩家手指更舒适的操作区域内,提升了用户的操作性,以及回避了玩家常用于瞄准和转向的区域,避免了用户在游戏过程中的误操作。
59.图5是本发明实施例提供的一种预瞄区域的显示示意图。如图5所示,结合在射击游戏中玩家释放技能时存在预瞄的需求,技能按键位置的上下左右也都预留出一定空间,才能得到待显示按键位置。本发明实施例中为待显示技能按键配置预瞄功能,为瞄准功能提供了可行性,并且给玩家提供了瞄准操作空间。
60.在一实施例中,图6是本发明实施例提供的一种界面显示装置的结构框图,该装置适用于对技能按键进行布局的情况,该装置可以由硬件/软件实现。如图6所示,该装置包括:第一确定模块610、第二确定模块620和渲染模块630。
61.其中,第一确定模块610,用于基于人体工学确定待显示技能按键在游戏界面中的显示区域;
62.第二确定模块620,用于根据接收到的英雄选择指令确定对应的待显示技能按键;
63.渲染模块630,用于在接收到游戏启动指令时,将待显示技能按键渲染至游戏界面中的目标区域。
64.本实施例的技术方案,以人体工学为起点,并结合射击游戏中玩家的实际操作,确定待显示技能按键的显示区域,在接收到游戏启动指令时,将待显示技能按键渲染至在游戏界面中预先配置的目标区域中,从而既能保证正常释放技能,又能满足玩家操作便利。
65.在上述实施例的基础上,界面显示装置,还包括:
66.第三确定模块,用于确定待显示技能按键的预瞄区域,预瞄区域为用户释放待显示技能时所占用的区域;
67.控制模块,用于在接收到技能释放指令时,控制待显示技能按键在预瞄区域移动。
68.在上述实施例的基础上,第一确定模块,包括:
69.第一确定单元,用于根据游戏界面中瞄准区域和转动视角操作区域确定游戏界面中的空闲区域;
70.第二确定单元,用于基于人体工学和瞄准区域在空闲区域中确定待显示技能按键的显示区域。
71.在上述实施例的基础上,第一确定模块,包括:
72.第三确定单元,用于依据人体工学和用户拇指非卷曲状态指尖覆盖范围确定用户拇指长度;
73.第四确定单元,用于根据游戏界面右下角所在位置和用户拇指长度确定待显示技能按键在游戏界面中的显示区域。
74.在上述实施例的基础上,第二确定模块,包括:
75.第五确定单元,用于根据接收到的英雄选择指令确定对应的技能数量;
76.第六确定单元,用于根据技能数量确定对应的待显示技能按键。
77.在上述实施例的基础上,渲染模块,包括:
78.第七确定单元,用于根据英雄选择指令中携带的英雄类别确定每个待显示技能按
键对应的待显示技能图标;
79.渲染单元,用于将每个待显示技能按键以待显示技能图标的形式渲染至游戏界面中的目标区域。
80.在上述实施例的基础上,待显示技能按键的数量的确定方式包括下述之一:预先确定;根据用户选择的英雄类别确定。
81.上述界面显示装置可执行本发明任意实施例所提供的界面显示方法,具备执行界面显示方法相应的功能模块和有益效果。
82.图7是本发明实施例提供的一种界面显示设备的硬件结构示意图。本发明实施例中的设备以计算机设备为例进行说明。如图7所示,本发明实施例提供的计算机设备,包括:处理器710、存储器720、输入装置730和输出装置740。该计算机设备中的处理器710可以是一个或多个,图7中以一个处理器710为例,计算机设备中的处理器710、存储器720、输入装置730、输出装置740和通信模块750可以通过总线或其他方式连接,图7中以通过总线连接为例。
83.该计算机设备中的存储器720作为一种计算机可读存储介质,可用于存储一个或多个程序,程序可以是软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例或所提供界面显示方法对应的程序指令/模块(例如,图6所示的界面显示装置中的模块,包括:第一确定模块510、第二确定模块520和渲染模块530)。处理器510通过运行存储在存储器520中的软件程序、指令以及模块,从而执行计算机设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述方法实施例中界面显示方法。
84.存储器720可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据设备的使用所创建的数据等。此外,存储器720可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器720可进一步包括相对于处理器710远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
85.输入装置730可用于接收用户输入的数字或字符信息,以产生与终端设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置740可包括显示屏等显示设备。
86.并且,当上述计算机设备所包括一个或者多个程序被一个或者多个处理器710执行时,程序进行如下操作:基于人体工学确定待显示技能按键在游戏界面中的显示区域;根据接收到的英雄选择指令确定对应的待显示技能按键;在接收到游戏启动指令时,将待显示技能按键渲染至游戏界面中的目标区域。
87.本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本发明实施例提供的界面显示方法,该方法包括:基于人体工学,确定待显示技能按键在游戏界面中的显示区域;根据接收到的英雄选择指令确定对应的待显示技能按键;在接收到游戏启动指令时,将待显示技能按键渲染至游戏界面中的目标区域。
88.本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是,但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个
或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(random access memory,ram)、只读存储器(read

only memory,rom)、可擦式可编程只读存储器(erasable programmable rom,eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(compact disc read

only memory,cd

rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
89.计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
90.计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
91.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan)连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
92.注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
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