游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:26847686发布日期:2021-10-09 00:55阅读:122来源:国知局
游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.战术竞技游戏是一种将虚拟角色置于游戏的虚拟环境中,提供一系列竞技规则,由玩家根据竞技规则控制游戏的虚拟环境中的受控虚拟角色进行竞技的游戏。
3.在战术竞技游戏的虚拟环境中,玩家可以通过更换受控虚拟角色的外观装扮,来增加受控虚拟角色在游戏的虚拟环境中的隐蔽性,从而使得受控虚拟角色不易被敌人发现。
4.但是受控虚拟角色在不同的虚拟环境中可能需要对应不同的外观装扮,现有技术中的外观装扮切换操作麻烦,切换效率低,影响玩家的游戏体验。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中外观装扮切换操作麻烦,切换效率低,影响玩家的游戏体验的问题。
6.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本技术一实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有:受控虚拟角色所在的虚拟游戏场景;所述方法包括:
8.获取所述虚拟游戏场景中所述受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和所述受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色;
9.根据所述环境颜色和每个虚拟外观对象的颜色,从所述多个虚拟外观对象中确定目标虚拟外观对象;所述目标虚拟外观对象的外观颜色与所述环境颜色的偏差在预设颜色偏差范围内;
10.根据所述目标虚拟外观对象,对所述受控虚拟角色进行外观调整。
11.可选地,所述获取所述虚拟游戏场景中所述受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和所述受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色,包括:
12.响应于针对所述受控虚拟角色的外观调整操作,获取所述虚拟游戏场景中所述受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和所述受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色。
13.可选地,所述获取所述虚拟游戏场景中所述受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和所述受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色,包括:
14.响应于自动触发的外观调整指令,获取所述虚拟游戏场景中所述受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和所述受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色。
15.可选地,所述根据所述环境颜色和每个虚拟外观对象的颜色,从所述多个虚拟外观对象中确定目标虚拟外观对象,包括:
16.根据所述环境颜色和所述每个虚拟外观对象的颜色,从所述多个虚拟外观对象中确定多个所述目标虚拟外观对象;其中,多个所述目标虚拟外观对象构成目标虚拟外观组合,不同所述目标虚拟外观对象对应所述受控虚拟角色的不同外观部位,多个所述目标虚拟外观对象的外观颜色与所述环境颜色的偏差均在所述预设颜色偏差范围内;
17.所述根据所述目标虚拟外观对象,对所述受控虚拟角色进行外观调整,包括:
18.根据所述目标虚拟外观组合中的多个所述目标虚拟外观对象,分别对所述受控虚拟角色的多个外观部位进行外观调整。
19.可选地,所述获取所述虚拟游戏场景中所述受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和所述受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色,包括:
20.在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟角色的外观界面;所述外观界面中显示有至少一个外观组合控件;其中,不同外观组合控件对应不同的虚拟外观组合。
21.可选地,所述外观界面中还显示有各所述外观组合控件对应的虚拟外观组合与所述环境颜色的偏差。
22.可选地,所述方法还包括:
23.响应于针对所述受控虚拟角色的外观调整操作,在所述图形用户界面中以区别于其他外观组合控件的显示方式,显示所述目标虚拟外观组合对应的目标外观组合控件。
24.可选地,所述根据所述环境颜色和每个虚拟外观对象的颜色,从所述多个虚拟外观对象中确定目标虚拟外观对象,包括:
25.在所述至少一个外观组合控件中,确定所述颜色偏差最低的所述外观组合控件对应的虚拟外观组合为目标虚拟外观组合,或者,响应于在多个外观组合控件中的选择操作,确定选择操作对应的外观组合控件对应的虚拟外观组合为目标虚拟外观组合。
26.可选地,所述外观界面中按照预设的优先级顺序显示所述至少一个外观组合控件。
27.可选地,所述外观组合控件对应的颜色偏差越小,所述外观组合控件的显示优先级越高,所述外观组合控件对应的颜色偏差越大,所述外观组合控件的显示优先级越低。
28.可选地,所述根据所述环境颜色和每个虚拟外观对象的颜色,从所述多个虚拟外观对象中确定目标虚拟外观对象,包括:
29.根据所述环境颜色的色盘定位和所述每个虚拟外观对象的外观颜色的色盘定位,计算所述环境颜色和所述每个虚拟外观对象在色盘上的定位距离;
30.根据所述环境颜色和所述每个虚拟外观对象在色盘上的定位距离,从所述多个虚拟外观对象中确定定位距离在预设的颜色定位范围的虚拟外观对象为所述目标虚拟外观对象;其中,所述颜色定位范围为:所述预设颜色偏差范围对应的颜色定位范围。
31.第二方面,本技术另一实施例提供了一种游戏中的信息处理装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有:受控虚拟角色所在的虚拟游戏场景;所述装置包括:获取模块、确定模块和调整模块,其中:
32.所述获取模块,用于获取所述虚拟游戏场景中所述受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和所述受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色;
33.所述确定模块,用于根据所述环境颜色和每个虚拟外观对象的颜色,从所述多个虚拟外观对象中确定目标虚拟外观对象;所述目标虚拟外观对象的外观颜色与所述环境颜色的偏差在预设颜色偏差范围内;
34.所述调整模块,用于根据所述目标虚拟外观对象,对所述受控虚拟角色进行外观调整。
35.可选地,所述获取模块,具体用于响应于针对所述受控虚拟角色的外观调整操作,获取所述虚拟游戏场景中所述受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和所述受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色。
36.可选地,所述获取模块,具体用于响应于自动触发的外观调整指令,获取所述虚拟游戏场景中所述受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和所述受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色。
37.可选地,所述确定模块,具体用于根据所述环境颜色和所述每个虚拟外观对象的颜色,从所述多个虚拟外观对象中确定多个所述目标虚拟外观对象;其中,多个所述目标虚拟外观对象构成目标虚拟外观组合,不同所述目标虚拟外观对象对应所述受控虚拟角色的不同外观部位,多个所述目标虚拟外观对象的外观颜色与所述环境颜色的偏差均在所述预设颜色偏差范围内;
38.所述调整模块,具体用于根据所述目标虚拟外观组合中的多个所述目标虚拟外观对象,分别对所述受控虚拟角色的多个外观部位进行外观调整。
39.可选地,所述装置还包括:显示模块,用于在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟角色的外观界面;所述外观界面中显示有至少一个外观组合控件;其中,不同外观组合控件对应不同的虚拟外观组合。
40.可选地,所述显示模块,具体用于所述外观界面中还显示有各所述外观组合控件对应的虚拟外观组合与所述环境颜色的偏差。
41.可选地,所述显示模块,具体用于响应于针对所述受控虚拟角色的外观调整操作,在所述图形用户界面中以区别于其他外观组合控件的显示方式,显示所述目标虚拟外观组合对应的目标外观组合控件。
42.可选地,所述确定模块,具体用于在所述至少一个外观组合控件中,确定所述颜色偏差最低的所述外观组合控件对应的虚拟外观组合为目标虚拟外观组合,或者,响应于在多个外观组合控件中的选择操作,确定选择操作对应的外观组合控件对应的虚拟外观组合为目标虚拟外观组合。
43.可选地,所述显示模块,具体用于所述外观界面中按照预设的优先级顺序显示所述至少一个外观组合控件。
44.可选地,所述外观组合控件对应的颜色偏差越小,所述外观组合控件的显示优先级越高,所述外观组合控件对应的颜色偏差越大,所述外观组合控件的显示优先级越低。
45.可选地,所述装置还包括:计算模块,用于根据所述环境颜色的色盘定位和所述每个虚拟外观对象的外观颜色的色盘定位,计算所述环境颜色和所述每个虚拟外观对象在色盘上的定位距离;
46.所述确定模块,具体用于根据所述环境颜色和所述每个虚拟外观对象在色盘上的定位距离,从所述多个虚拟外观对象中确定定位距离在预设的颜色定位范围的虚拟外观对
象为所述目标虚拟外观对象;其中,所述颜色定位范围为:所述预设颜色偏差范围对应的颜色定位范围。
47.第三方面,本技术另一实施例提供了一种游戏中的信息处理设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏中的信息处理设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
48.第四方面,本技术另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
49.本技术的有益效果是:采用本技术提供的游戏中的信息处理方法,在玩家控制受控虚拟角色在虚拟游戏场景中进行游戏的过程中,获取虚拟游戏场景中受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色,并根据环境颜色和每个虚拟外观对象的颜色,从多个虚拟外观对象中确定与环境颜色的偏差在预设颜色偏差范围内的虚拟外观对象为目标虚拟外观对象,最后根据目标虚拟外观对象对受控虚拟角色的外观进行调整,使得调整后的受控虚拟角色的外观与环境颜色的偏差小,便于受控虚拟角色隐藏在周围环境内,提高了当前游戏场景内受控虚拟角色的隐蔽性,不易被敌人发现,并且调整操作过程均为自动进行的,更加便捷,无需玩家自行判断、选择、切换,提高了玩家在游戏过程中切换外观对象的效率,从而提高了玩家的游戏体验。
附图说明
50.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
51.图1为本技术一实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程示意图;
52.图2为本技术另一实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程示意图;
53.图3为本技术一实施例提供的外观界面的界面示意图;
54.图4为本技术另一实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程示意图;
55.图5为本技术一实施例提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图;
56.图6为本技术另一实施例提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图;
57.图7为本技术一实施例提供的游戏中的信息处理设备的结构示意图。
具体实施方式
58.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。
59.通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范
围。
60.另外,本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
61.如下结合多个具体的应用示例,对本技术实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法进行解释说明。图1为本技术一实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中显示有:受控虚拟角色所在的虚拟游戏场景;如图1所示,该方法包括:
62.s101:获取虚拟游戏场景中受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色。
63.其中,每个虚拟外观对象都有一个主色素值,也就是虚拟外观对象的主色,即使是具有多种颜色的虚拟外观对象,也有自己对应的主色素值,本技术中虚拟外观对象的颜色即为该虚拟外观对象的主色,受控虚拟角色所在预设范围内的环境也会有一个主色素值,也就是环境的主色,本技术中环境的颜色即为该环境的主色;预设范围例如可以为以受控虚拟角色为半径,以预设距离为半径确定的圆形区域,或者可以为以预设大小的矩形区域为预设范围,以受控虚拟角色为中心确定的区域,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体预设范围的确定方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
64.s102:根据环境颜色和每个虚拟外观对象的颜色,从多个虚拟外观对象中确定目标虚拟外观对象。
65.其中,多个虚拟外观对象为当前受控虚拟角色穿戴的虚拟外观对象,或是当前受控虚拟角色背包中已有的所有虚拟外观对象,或是当前受控虚拟角色在游戏场景中拾取的虚拟外观对象,虚拟角色在穿戴虚拟外观对象时,上述这些虚拟外观对象之间均可以进行组合穿戴,即在确定目标虚拟外观对象时,是在各受控虚拟角色已有的虚拟外观对象中确定的,因此即使在同一游戏环境中的不同的受控虚拟角色,对应的目标虚拟外观对象也可能不同。
66.在本技术的一个实施例中,目标虚拟外观对象的外观颜色与环境颜色的偏差在预设颜色偏差范围内,预设颜色偏差例如可以为系统预设值,也可以为根据玩家在预设的多个偏差值中选择的,或玩家预先自行设置的预设颜色偏差,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
67.s103:根据目标虚拟外观对象,对受控虚拟角色进行外观调整。
68.其中,调整方式例如可以为更换受控虚拟角色正在穿戴的虚拟外观对象为目标虚拟外观对象,由于目标虚拟外观对象的外观颜色与环境颜色的偏差在预设颜色偏差范围内,因此受控虚拟角色穿戴目标虚拟外观对象后,受控虚拟角色的颜色会与当前环境颜色更加接近,从而提高了受控虚拟角色在当前游戏场景中的隐蔽性。
69.采用本技术提供的游戏中的信息处理方法,在玩家控制受控虚拟角色在虚拟游戏场景中进行游戏的过程中,获取虚拟游戏场景中受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色,并根据环境颜色和每个虚拟外观对象的颜色,从多个虚拟外观对象中确定与环境颜色的偏差在预设颜色偏差范围内的虚拟
外观对象为目标虚拟外观对象,最后根据目标虚拟外观对象对受控虚拟角色的外观进行调整,使得调整后的受控虚拟角色的外观与环境颜色的偏差小,便于受控虚拟角色隐藏在周围环境内,提高了当前游戏场景内受控虚拟角色的隐蔽性,不易被敌人发现,并且调整操作过程均为自动进行的,更加便捷,无需玩家自行判断、选择、切换,提高了玩家在游戏过程中切换外观对象的效率,从而提高了玩家的游戏体验。
70.示例地,在本技术的一个可能的实施例中,s101例如可以为响应于针对受控虚拟角色的外观调整操作,获取虚拟游戏场景中受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色;即玩家触发针对受控虚拟角色的外观调整操作时,才会获取环境颜色和虚拟外观对象的颜色,其中,外观调整操作的触发方式例如可以为玩家通过点击图形用户界面中的预设调整控件触发的,或是玩家通过预设手势触发的,或按压预设按键后触发的,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
71.在本技术的另一实施例中,s101例如还可以为响应于自动触发的外观调整指令,获取虚拟游戏场景中受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色;其中,调整指令的自动触发例如可以为根据游戏预先设置的预设时间,每间隔预设时间定时触发的,或是检测到受控虚拟角色所在的游戏场景发生切换时自动触发的,或是在检测到当前游戏场景内的环境颜色和受控虚拟角色的颜色相差在预设调整阈值以上时,即检测到当前环境颜色和外观颜色的颜色差异值较大时自动触发的,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体自动触发的方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
72.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的信息处理方法,如下结合附图对上述方法中确定目标虚拟外观对象的实现过程进行示例说明。图2为本技术另一实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图,如图2所示,s102还可包括:
73.s104:根据环境颜色和每个虚拟外观对象的颜色,从多个虚拟外观对象中确定多个目标虚拟外观对象。
74.其中,受控虚拟角色可能穿戴多个不同类型目标虚拟外观对象,其中虚拟外观对象的类型例如可以包括:虚拟头盔、虚拟上衣、虚拟裤子、虚拟鞋子、虚拟背包等,虚拟外观对象的类型例如还可以包括受控虚拟角色的皮肤,其中,多个目标虚拟外观对象构成目标虚拟外观组合,构成目标虚拟外观组合的多个目标虚拟外观对象为不同类型的外观对象,不同目标虚拟外观对象对应受控虚拟角色的不同外观部位,多个目标虚拟外观对象的外观颜色与环境颜色的偏差均在预设颜色偏差范围内。
75.示例地,在本技术的实施例中,确定目标虚拟外观组合的方式例如可以为在至少一个外观组合控件中,确定颜色偏差最低的外观组合控件对应的虚拟外观组合为目标虚拟外观组合,这样就保证了受控虚拟角色在穿戴了目标虚拟外观组合之后,与当前受控虚拟角色周围环境的颜色最接近,在当前游戏场景中的隐蔽性最高,最不容易被其他虚拟角色发现;或者,响应于在多个外观组合控件中的选择操作,确定选择操作对应的外观组合控件对应的虚拟外观组合为目标虚拟外观组合,这样的确定方式使得玩家可以在多个比较具有隐蔽性的虚拟外观组合中选择自己想要的目标虚拟外观组合,从而提高了目标虚拟外观组
合的选择性,玩家可以根据自己的喜好进行选择,实现了目标虚拟外观组合的自定义。
76.在另一些可能的实施例中,例如还可以分别显示各类型下的多个虚拟外观对象,玩家在多个虚拟外观对象中分别选择自己需要的目标虚拟外观对象,从而进一步提高的玩家的自定义设置方式,在保证受控虚拟角色在游戏场景中的隐蔽性的同时,提高了虚拟外观对象配置穿戴的灵活性,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体确定目标虚拟外观组合的方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
77.在本技术的一个实施例中,例如可以在图形用户界面上显示受控虚拟角色的外观界面;外观界面中显示有至少一个外观组合控件;其中,不同外观组合控件对应不同的虚拟外观组合;显示各外观组合控件的方式例如可以为外观界面中按照预设的优先级顺序显示至少一个外观组合控件,优先级例如可以为颜色偏差。
78.图3为本技术一实施例提供的外观界面的界面示意图,如图3所示,例如外观界面的界面示意图是在玩家打开背包,并选中外观组合控件后展开的,除了外观组合控件,背包中例如还可以包括装备控件、道具控件或喷漆控件,其中,玩家点击装备控件后,可以查看当前受控虚拟角色所具有的所有虚拟装备;玩家点击道具控件后,可以查看当前受控虚拟角色所具有的所有虚拟道具;玩家点击喷漆控件后,可以查看当前受控角色可以喷漆的所有虚拟装备;玩家点击外观组合控件后,可以展示当前环境下该虚拟角色对应的外观组合;若玩家选择外观组合控件,则被选中的外观组合控件以区别于其他未被选择的控件显示,例如可以为灰色。
79.举例说明,例如当前玩家点击外观组合控件后,触发展示外观展示界面,外观展示界面的左侧例如可以展示有三个外观组合控件,分别为:外观组合1、外观组合2和外观组合3,并且在各外观组合后面,均显示有各外观组合与当前环境颜色的色差,使得玩家可以在多个外观组合中选择自己需要的;在玩家点击外观组合1后,外观组合1会以区别于其他外观组合的颜色进行显示,例如可以为灰色,并且在外观展示界面的右侧则会展示该外观组合1中包括的各虚拟外观对象,即玩家可以通过点击各外观组合查看各外观组合中包括的各虚拟外观对象,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体外观展示界面中展示的内容以及各内容的展示位置可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
80.仍以图3为例进行说明,在本技术的一个实施例中,各外观组合对应的虚拟外观对象均在预设位置展示,例如外观组合的虚拟外观对象的展示界面中,可以分左右两侧展示各虚拟外观对象,中间展示受控虚拟角色的皮肤,且各虚拟外观对象的展示位置均为预设的,例如左侧从上到下依次展示虚拟头盔、虚拟围巾、虚拟手套、虚拟外套,右侧从上到下依次展示虚拟上衣、虚拟裤子、虚拟鞋子和虚拟袜子;若当前外观组合中存在对应的虚拟外观对象,则在对应位置显示即可,若不存在,则在预设位置不显示任何内容,例如玩家在选择外观组合1控件时,由于该外观组合中仅包括虚拟头盔、虚拟外套、虚拟上衣、虚拟裤子和虚拟鞋子,所以仅在外观组合的虚拟外观对象的展示界面中的预设位置展示上述虚拟外观对象,在其他例如虚拟围巾、虚拟手套和虚拟袜子的位置不显示任何信息;应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体外观组合的虚拟外观对象的展示界面中包括的展示内容,以及展示顺序和展示规则,均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
81.其中,受控虚拟角色的外观界面例如可以为玩家点击外观组合控件后触发展示的,或是玩家打开虚拟背包中的外观界面后触发展示的,或是玩家通过预设展示手势或预
设展示按键触发的,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体展示受控虚拟角色外观界面的方式可以根据用户需要设置,并不以上述实施例给出的为限。
82.举例说明,例如外观组合控件对应的颜色偏差越小,外观组合控件的显示优先级越高,即该外观组合控件的显示位置越靠前,外观组合控件对应的颜色偏差越大,外观组合控件的显示优先级越低,即该外观组合控件的显示位置越靠后;应当理解上述实施例仅为示例性说明,优先级也可以为用户预设的各游戏场景下优先使用的虚拟外观组合,具体可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
83.其中,外观界面中还可以显示有各外观组合控件对应的虚拟外观组合与环境颜色的偏差,玩家可以通过各虚拟外观组合和各与环境颜色的偏差,在多个虚拟外观组合中选择自己想要的虚拟外观组合。
84.示例地,在一些可能的实施例中,例如可以响应于针对受控虚拟角色的外观调整操作,在图形用户界面中以区别于其他外观组合控件的显示方式,显示目标虚拟外观组合对应的目标外观组合控件;例如被选中的目标虚拟外观组合对应的目标外观组合控件的显示方式可以为黄色,其他未被选中的外观组合控件的显示方式可以为灰色,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体外观组合控件的显示方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
85.对应地,s103可包括:
86.s105:根据目标虚拟外观组合中的多个目标虚拟外观对象,分别对受控虚拟角色的多个外观部位进行外观调整。
87.其中,将受控虚拟角色的当前穿戴替换为目标外观组合中的多个目标外观虚拟对象,至此完成对受控虚拟角色外观的调整。
88.在一些可能的实施例中,在对受控虚拟角色进行外观调整后,还可以进一步通过预设快捷键重新在确定的目标虚拟外观组合中切换目标虚拟外观组合,并根据切换后的虚拟外观组合中的各目标外观虚拟对象,对受控虚拟角色的外观进行调整。
89.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的信息处理方法,如下结合附图对上述方法中确定目标虚拟外观对象的实现过程进行示例说明。图4为本技术另一实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图,如图4所示,s102还可包括:
90.s106:根据环境颜色的色盘定位和每个虚拟外观对象的外观颜色的色盘定位,计算环境颜色和每个虚拟外观对象在色盘上的定位距离。
91.其中,色盘例如可以为颜色系统(rgb color mode,rgb)色盘,环境颜色和每个虚拟外观对象的外观颜色均可以在rgb色盘上定位,环境颜色和虚拟外观对象的外观颜色之间的定位距离越近,说明两个颜色的色值差值越小,也就是两个颜色越接近越相似,环境颜色和虚拟外观对象的外观颜色之间的定位越远,说明两个颜色的色差值越大,也就是两个颜色越不接近越部相似。
92.s107:根据环境颜色和每个虚拟外观对象在色盘上的定位距离,从多个虚拟外观对象中确定定位距离在预设的颜色定位范围的虚拟外观对象为目标虚拟外观对象。
93.其中,颜色定位范围为:预设颜色偏差范围对应的颜色定位范围,例如可以通过设置距离阈值的方式,确定环境颜色和外观颜色在色盘上的定位距离在距离阈值之内的外观
颜色对应的虚拟外观对象为目标虚拟外观对象,或者也可以确定环境颜色和外观颜色在色盘上的定位距离排名在预设排名之内的虚拟外观对象为目标虚拟外观对象,例如当前有10个虚拟外观对象在与环境颜色确定在色盘上的定位距离,则可以根据定位距离对各虚拟外观对象进行排名,排名越靠前的说明与环境颜色的定位距离越近,随后选择距离排名在前3的虚拟外观对象为目标虚拟外观对象,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体目标虚拟外观对象的确定方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
94.采用本技术提供的方法,可以根据受控虚拟角色周围预设范围内的环境颜色,在受控虚拟角色已有的多个虚拟外观对象中,为玩家推荐与当前环境颜色色差小的目标虚拟外观对象,并通过为受控虚拟角色穿戴各目标虚拟外观对象,提高受控虚拟角色在游戏场景内的隐蔽性,并且玩家还可以在推荐的多个目标虚拟外观对象中,自行选择自己需要穿戴的目标虚拟外观对象,或是通过预设快捷键直接确定目标虚拟外观对象,从而使得虚拟外观对象的切换和调整的操作更加便捷,切换效率更高,实现虚拟外观对象的快捷切换。
95.下述结合附图对本技术所提供的游戏中的信息处理装置进行解释说明,该游戏中的信息处理装置可执行上述图1

图4任一游戏中的信息处理方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
96.图5为本技术一实施例提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图,如图5所示,图形用户界面中显示有:受控虚拟角色所在的虚拟游戏场景;装置包括:获取模块201、确定模块202和调整模块203,其中:
97.获取模块201,用于获取虚拟游戏场景中受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色;
98.确定模块202,用于根据环境颜色和每个虚拟外观对象的颜色,从多个虚拟外观对象中确定目标虚拟外观对象;目标虚拟外观对象的外观颜色与环境颜色的偏差在预设颜色偏差范围内;
99.调整模块203,用于根据目标虚拟外观对象,对受控虚拟角色进行外观调整。
100.可选地,获取模块201,具体用于响应于针对受控虚拟角色的外观调整操作,获取虚拟游戏场景中受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色。
101.可选地,获取模块201,具体用于响应于自动触发的外观调整指令,获取虚拟游戏场景中受控虚拟角色所在预设范围内的环境颜色,和受控虚拟角色所穿戴的多个虚拟外观对象的颜色。
102.可选地,确定模块202,具体用于根据环境颜色和每个虚拟外观对象的颜色,从多个虚拟外观对象中确定多个目标虚拟外观对象;其中,多个目标虚拟外观对象构成目标虚拟外观组合,不同目标虚拟外观对象对应受控虚拟角色的不同外观部位,多个目标虚拟外观对象的外观颜色与环境颜色的偏差均在预设颜色偏差范围内;
103.调整模块203,具体用于根据目标虚拟外观组合中的多个目标虚拟外观对象,分别对受控虚拟角色的多个外观部位进行外观调整。
104.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的信息处理装置,如下结合附图对上述图5给出的装置的实现过程进行示例说明。图6为本技术另一实施例提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图,如图6所示,该装置还包括:显示模块
204,用于在图形用户界面上显示受控虚拟角色的外观界面;外观界面中显示有至少一个外观组合控件;其中,不同外观组合控件对应不同的虚拟外观组合。
105.可选地,显示模块204,具体用于外观界面中还显示有各外观组合控件对应的虚拟外观组合与环境颜色的偏差。
106.可选地,显示模块204,具体用于响应于针对受控虚拟角色的外观调整操作,在图形用户界面中以区别于其他外观组合控件的显示方式,显示目标虚拟外观组合对应的目标外观组合控件。
107.可选地,确定模块202,具体用于在至少一个外观组合控件中,确定颜色偏差最低的外观组合控件对应的虚拟外观组合为目标虚拟外观组合,或者,响应于在多个外观组合控件中的选择操作,确定选择操作对应的外观组合控件对应的虚拟外观组合为目标虚拟外观组合。
108.可选地,显示模块204,具体用于外观界面中按照预设的优先级顺序显示至少一个外观组合控件。
109.可选地,外观组合控件对应的颜色偏差越小,外观组合控件的显示优先级越高,外观组合控件对应的颜色偏差越大,外观组合控件的显示优先级越低。
110.如图6所示,该装置还包括:计算模块205,用于根据环境颜色的色盘定位和每个虚拟外观对象的外观颜色的色盘定位,计算环境颜色和每个虚拟外观对象在色盘上的定位距离;
111.确定模块202,具体用于根据环境颜色和每个虚拟外观对象在色盘上的定位距离,从多个虚拟外观对象中确定定位距离在预设的颜色定位范围的虚拟外观对象为目标虚拟外观对象;其中,颜色定位范围为:预设颜色偏差范围对应的颜色定位范围。
112.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
113.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system

on

a

chip,简称soc)的形式实现。
114.图7为本技术一实施例提供的游戏中的信息处理设备的结构示意图,该游戏中的信息处理设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
115.如图7所示,该游戏中的信息处理设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
116.处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1

图4对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
117.可选地,本技术还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
118.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅
仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
119.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
120.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
121.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read

only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
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