1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种文本数据处理方法、装置、设备以及介质。
背景技术:2.现有的虚拟游戏创作平台(即互动小游戏创作平台)可以在导入游戏剧本(即游戏文本信息)的情况下,允许创作者按照平台规范对当前的游戏剧本所涉及的元素内容(例如,背景)进行手动配置,这意味着该手动配置游戏剧本的方式需要创作者花费较长的时间来对游戏剧本有较高的理解,这势必会增加游戏制作的门槛,以至于会增加游戏制作的成本。
3.此外,在整个虚拟游戏的制作过程中,需要创作者通过人工编写底层的游戏代码来展现最终的虚拟游戏的画面,显然,通过该人工编写底层代码的方式将会消耗较长的代码调试时长,进而会在一定程度上降低整个虚拟游戏的内容生产效率。
技术实现要素:4.本技术实施例提供一种文本数据处理方法、装置、设备以及介质,可以实现游戏文本信息自动转化为积木组件流,进而可以在降低游戏制作成本的同时,提高虚拟游戏的内容生产效率。
5.本技术实施例一方面提供了一种文本数据处理方法,包括:
6.显示用于导入游戏文本信息的文本上传界面,在文本上传界面中显示游戏文本信息;文本上传界面是响应于针对虚拟游戏的游戏制作界面的第一触发操作所得到的;
7.响应于针对文本上传界面的第二触发操作,显示与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本,响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,在游戏制作界面中显示由n个积木组件所构成的积木组件流;一个积木组件用于映射一个或者多个素材匹配文本;m和n均为正整数;
8.基于积木组件流,在游戏制作界面中显示虚拟游戏的游戏画面。
9.本技术实施例一方面提供了一种文本数据处理装置,包括:
10.文本显示模块,用于显示用于导入游戏文本信息的文本上传界面,在文本上传界面中显示游戏文本信息;文本上传界面是响应于针对虚拟游戏的游戏制作界面的第一触发操作所得到的;
11.积木流显示模块,用于响应于针对文本上传界面的第二触发操作,显示与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本,响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,在游戏制作界面中显示由n个积木组件所构成的积木组件流;一个积木组件用于映射一个或者多个素材匹配文本;m和n均为正整数;
12.游戏渲染模块,用于基于积木组件流,在游戏制作界面中显示虚拟游戏的游戏画面。
13.其中,文本显示模块包括:
14.第一显示单元,用于显示用于制作虚拟游戏的游戏制作界面;游戏制作界面中包括用于指示导入与虚拟游戏相关联的游戏文本信息的文本导入控件;
15.第二显示单元,用于响应于针对文本导入控件的第一触发操作,显示用于导入游戏文本信息的文本上传界面;文本上传界面包括文本录入区域;
16.第三显示单元,用于响应于针对文本上传界面的文本上传操作,在文本录入区域中显示游戏文本信息。
17.其中,第三显示单元,具体用于响应于针对文本上传界面中的文本录入区域的文本上传操作,将文本上传操作所对应的文本信息作为游戏文本信息;
18.第三显示单元,还具体用于在文本录入区域中显示游戏文本信息。
19.其中,文本上传界面包括用于上传游戏文本文件的文件上传控件;
20.第三显示单元,具体用于响应于针对文件上传控件的文本上传操作,显示用于选择游戏文本文件的文件选择界面;
21.第三显示单元,还具体用于响应于针对文件选择界面的文件选择操作,将文件选择操作所对应的文本文件作为游戏文本文件,且将游戏文本文件中的文本信息作为游戏文本信息;
22.第三显示单元,还具体用于响应于针对文件选择界面的文件确认操作,在文本录入区域中显示游戏文本信息。
23.其中,积木流显示模块包括:
24.列表显示单元,用于响应于针对文本上传界面的第二触发操作,在文本上传界面中显示游戏文本信息对应的文本素材列表;文本素材列表是由与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本所构成的;
25.积木流显示单元,用于响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,将m个素材匹配文本进行积木映射转化,得到与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件,在游戏制作界面中显示由n个积木组件所构成的积木组件流。
26.其中,列表显示单元包括:
27.文本分割子单元,用于响应于针对文本上传界面的第二触发操作,基于与游戏文本信息相关联的文本分割策略,对游戏文本信息进行文本分割,得到游戏文本信息的游戏文本行;
28.文本解析子单元,用于基于虚拟游戏的文本素材库,对游戏文本行进行文本解析,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识;
29.列表显示子单元,用于基于m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识,得到游戏文本信息对应的文本素材列表,且在文本上传界面中显示文本素材列表。
30.其中,文本分割子单元,具体用于响应于针对文本上传界面的第二触发操作,获取与游戏文本信息相关联的文本分割策略;文本分割策略包括用于进行文本分段处理的第一分割标识和用于进行文本分行处理的第二分割标识;
31.文本分割子单元,还具体用于在游戏文本信息中查找与第一分割标识相同的文本标识,基于查找到的第一文本标识对游戏文本信息进行文本分段处理,得到游戏文本信息的游戏文本段;
32.文本分割子单元,还具体用于在游戏文本段中查找与第二分割标识相同的文本标识,基于查找到的第二文本标识对游戏文本段进行文本分行处理,得到游戏文本信息的游戏文本行。
33.其中,文本解析子单元,具体用于获取虚拟游戏的文本素材库;文本素材库包括格式素材库和类型素材库;格式素材库中的一个格式文本对应一个格式类型;
34.文本解析子单元,还具体用于基于格式素材库中的格式文本,对游戏文本行进行文本划分,得到游戏文本行对应的待处理文本;待处理文本包括第一待处理文本;
35.文本解析子单元,还具体用于将格式文本对应的格式类型作为第一待处理文本对应的文本类型标识,且基于类型素材库对第一待处理文本对应的文本类型标识进行类型划分,划分得到具有第一类型标识的第一待处理文本和具有第二类型标识的第一待处理文本;
36.文本解析子单元,还具体用于将具有第一类型标识的第一待处理文本与类型素材库中的样本文本进行素材匹配,得到第一待处理文本对应的第一素材匹配文本;
37.文本解析子单元,还具体用于将具有第二类型标识的第一待处理文本作为第一待处理文本对应的第二素材匹配文本,基于第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第一素材匹配文本对应的文本类型标识和第二素材匹配文本对应的文本类型标识,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识。
38.其中,类型素材库包括第一类型素材库和第二类型素材库;第一类型素材库是由游戏对象所提供的;第二类型素材库是由虚拟游戏对应的应用客户端所提供的;
39.文本解析子单元,具体用于将具有第一类型标识的第一待处理文本与第一类型素材库中的第一样本文本进行素材匹配,得到第一素材匹配结果;
40.文本解析子单元,还具体用于若第一素材匹配结果指示匹配失败,则将具有第一类型标识的第一待处理文本与第二类型素材库中的第二样本文本进行素材匹配,得到第二素材匹配结果;
41.文本解析子单元,还具体用于基于第二素材匹配结果,得到第一待处理文本对应的第一素材匹配文本。
42.其中,文本解析子单元,具体用于若第二素材匹配结果指示匹配成功,则将第二类型素材库中与具有第一类型标识的第一待处理文本相匹配的第二样本文本,作为第一待处理文本对应的第一素材匹配文本;
43.文本解析子单元,还具体用于若第二素材匹配结果指示匹配失败,则获取与具有第一类型标识的第一待处理文本相关联的辅助文本,将辅助文本作为第一待处理文本对应的第一素材匹配文本。
44.其中,待处理文本包括第二待处理文本;
45.文本解析子单元,具体用于将第二待处理文本与类型素材库中的样本文本进行素材匹配,得到第二待处理文本对应的第三素材匹配文本,且将在类型素材库中匹配到的目标样本文本对应的样本类型标识作为第三素材匹配文本对应的文本类型标识;
46.文本解析子单元,还具体用于基于第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第三素材匹配文本、第一素材匹配文本对应的文本类型标识、第二素材匹配文本对应的文本类型标识和第三素材匹配文本对应的文本类型标识,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹
配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识。
47.其中,文本解析子单元,具体用于从第一待处理文本和第二待处理文本中,获取具有目标文本类型标识的待处理文本,从获取到的待处理文本中统计目标文本类型标识对应的标识类型数量;
48.文本解析子单元,还具体用于记录统计到的每个目标文本类型标识的统计时间戳,基于记录的统计时间戳确定每个目标文本类型标识的出现顺序,基于标识类型数量和出现顺序,确定每个目标文本类型标识对应的位置素材文本;
49.文本解析子单元,还具体用于基于第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第三素材匹配文本、位置素材文本、第一素材匹配文本对应的文本类型标识、第二素材匹配文本对应的文本类型标识、第三素材匹配文本对应的文本类型标识和位置素材文本对应的文本类型标识,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识。
50.其中,积木流显示单元包括:
51.积木转化子单元,用于响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,将m个素材匹配文本进行积木映射转化,得到与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件;
52.动画显示子单元,用于获取m个素材匹配文本在文本素材列表的列表展示参量,基于列表展示参量在文本上传界面中显示由n个积木组件构成积木组件流的动画;
53.动画确认子单元,用于响应于针对积木组件流的动画的动画确认操作,将文本上传界面切换至游戏制作界面,且在游戏制作界面中显示积木组件流。
54.其中,积木转化子单元,具体用于响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,获取用于进行积木映射转化的积木组件工具,通过积木组件工具将m个素材匹配文本转化至积木映射文件;
55.积木转化子单元,还具体用于通过积木组件工具将积木映射文件进行积木映射转化,得到与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件。
56.其中,积木流显示模块还包括:
57.文本更新单元,用于响应于针对m个素材匹配文本的文本更新操作,将文本更新操作所对应的素材匹配文本作为目标素材匹配文本;
58.列表更新单元,用于在文本素材列表中,对目标素材匹配文本所在的列表栏进行列表更新,基于更新后的列表栏得到更新后的文本素材列表,在文本上传界面中显示更新后的文本素材列表。
59.其中,游戏制作界面还包括用于指示更新积木组件流的l个积木组件簇;一个积木组件簇对应一个积木类型;l为正整数;
60.装置还包括:
61.第一选择模块,用于响应于针对l个积木组件簇中的积木组件簇li的组件簇选择操作,在独立于游戏制作界面的子界面上显示用于构成积木组件簇li的k个积木组件;k为正整数;i为小于或等于l的正整数;
62.第一更新模块,用于响应于针对k个积木组件的积木选择操作,将积木选择操作所对应的积木组件作为第一积木组件,将第一积木组件添加至积木组件流,将添加有第一积木组件的积木组件流作为第一更新积木组件流。
63.其中,装置还包括:
64.第二选择模块,用于响应于针对积木组件流的积木更新操作,将积木更新操作所对应的积木组件作为第二积木组件;
65.第二更新模块,用于在积木组件流中更新第二积木组件,将更新后的积木组件流作为第二更新积木组件流。
66.本技术实施例一方面提供了一种计算机设备,包括:处理器和存储器;
67.处理器与存储器相连,其中,存储器用于存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得该计算机设备执行本技术实施例提供的方法。
68.本技术实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有该处理器的计算机设备执行本技术实施例提供的方法。
69.本技术实施例一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本技术实施例提供的方法。
70.在本技术实施例中,计算机设备可以响应于针对虚拟游戏的游戏制作界面的第一触发操作,显示用于导入游戏文本信息的文本上传界面,在文本上传界面中显示游戏文本信息。进一步地,计算机设备可以响应于针对文本上传界面的第二触发操作,显示与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本,进而可以响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,在游戏制作界面中显示由n个积木组件所构成的积木组件流。其中,一个积木组件用于映射一个或者多个素材匹配文本,这里m和n可以均为正整数。进一步地,计算机设备可以基于积木组件流,在游戏制作界面中显示虚拟游戏的游戏画面。由此可见,本技术实施例可以在文本上传界面中显示录入的游戏剧本(即游戏文本信息),进而对该游戏文本信息进行智能分析,得到用于在文本上传界面中显示的与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本,从而可以将该m个素材匹配文本自动转化为n个积木组件,这n个积木组件可以被自动构建得到积木组件流。因此,本技术实施例可以实现游戏文本信息自动转化为积木组件流,从而可以在降低游戏制作成本的同时,提高虚拟游戏的内容生产效率。
附图说明
71.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
72.图1是本技术实施例提供的一种网络架构的结构示意图;
73.图2a是本技术实施例提供的一种进行人机交互的场景示意图;
74.图2b是本技术实施例提供的一种进行人机交互的场景示意图;
75.图3是本技术实施例提供的一种文本数据处理方法的流程示意图;
76.图4是本技术实施例提供的一种导入剧本的场景示意图;
77.图5a是本技术实施例提供的一种直接输入游戏文本信息的场景示意图;
78.图5b是本技术实施例提供的一种间接输入游戏文本信息的场景示意图;
79.图5c是本技术实施例提供的一种上传游戏文本文件的场景示意图;
80.图6是本技术实施例提供的一种生成积木组件流的场景示意图;
81.图7是本技术实施例提供的一种显示积木组件流的场景示意图;
82.图8a是本技术实施例提供的一种更新积木组件流的场景示意图;
83.图8b是本技术实施例提供的一种更新积木组件流的场景示意图;
84.图9是本技术实施例提供的一种文本数据处理方法的流程示意图;
85.图10a是本技术实施例提供的一种智能推荐单人立绘位置的场景示意图;
86.图10b是本技术实施例提供的一种智能推荐双人立绘位置的场景示意图;
87.图10c是本技术实施例提供的一种智能推荐多人立绘位置的场景示意图;
88.图11是本技术实施例提供的一种剧本自动转化积木组件流的流程示意图;
89.图12是本技术实施例提供的一种生成积木组件流的流程示意图;
90.图13是本技术实施例提供的一种文本数据处理装置的结构示意图;
91.图14是本技术实施例提供的一种文本数据处理装置的结构示意图;
92.图15是本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
93.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
94.应当理解,本技术实施例提供的文本数据处理方法可以涉及人工智能领域,本技术实施例中的具有文本数据处理功能的计算机设备可以通过人工智能,实现对游戏文本信息的文本分析,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本。所谓人工智能(artificial intelligence,简称ai)是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
95.人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习、自动驾驶、智慧交通等几大方向。
96.应当理解,本技术实施例提供的文本数据处理方法还可以涉及云技术领域,本技术实施例中的具有文本数据处理功能的计算机设备可以通过云技术,实现对游戏文本信息或文本素材库的数据传输。所谓云技术(cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
97.云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技
术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,以能通过云计算来实现。
98.具体的,请参见图1,图1是本技术实施例提供的一种网络架构的结构示意图。如图1所示,该网络架构可以包括业务服务器2000和用户终端集群。其中,用户终端集群具体可以包括一个或者多个用户终端,这里将不对用户终端集群中的用户终端的数量进行限定。如图1所示,多个用户终端具体可以包括用户终端3000a、用户终端3000b、用户终端3000c、
…
、用户终端3000n;用户终端3000a、用户终端3000b、用户终端3000c、
…
、用户终端3000n可以分别与业务服务器2000通过有线或无线通信方式进行直接或间接地网络连接,以便于每个用户终端可以通过该网络连接与业务服务器2000之间进行数据交互。
99.其中,用户终端集群中的每个用户终端均可以包括:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能家居、可穿戴设备、智能电视、车载终端等具有文本数据处理功能的智能终端。应当理解,如图1所示的用户终端集群中的每个用户终端均可以集成安装有应用客户端,当该应用客户端运行于各用户终端中时,可以分别与上述图1所示的业务服务器2000之间进行数据交互。其中,应用客户端具体可以包括车载客户端、智能家居客户端、娱乐客户端(例如,游戏客户端)、多媒体客户端(例如,视频客户端)、社交客户端以及资讯类客户端(例如,新闻客户端)等具有文本数据处理功能的客户端。其中,这里的车载终端可以为智慧交通场景下的智能终端,该车载终端上的应用客户端可以为上述车载客户端。
100.其中,业务服务器2000可以为应用客户端对应的服务器,该业务服务器2000可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
101.为便于理解,本技术实施例可以在图1所示的多个用户终端中选择一个用户终端作为目标用户终端。例如,本技术实施例可以将图1所示的用户终端3000a作为目标用户终端,该目标用户终端中可以集成有具备文本数据处理功能的应用客户端。此时,该目标用户终端可以通过该应用客户端与业务服务器2000之间实现数据交互。
102.为便于理解,本技术实施例可以将通过应用客户端制作游戏的用户统称为游戏对象(例如,游戏对象p1),本技术实施例可以将游戏对象在应用客户端中所制作的游戏统称为虚拟游戏,这里的虚拟游戏可以为叙事游戏(adventure game,简称avg游戏)。该叙事游戏是指玩家控制角色进行“虚拟冒险”为主线的游戏,在以完成某个任务或是解开一个谜题的形式上开展的交互性游戏,该游戏剧本一般出自专业作者以及工作室,avg游戏包括多种题材,涉及面广,包括爱情,侦探,剧情等。其中,叙事游戏还可以称之为冒险游戏。可选的,这里的虚拟游戏还可以为其他类型的互动小游戏,例如,棋牌游戏、射击游戏、策略游戏等。
103.为便于理解,本技术实施例可以将上述应用客户端称之为互动小游戏创作平台,该互动小游戏创作平台对应的游戏对象还可以称之为游戏创作者。游戏创作者在互动小游戏创作平台可以制作属于自己的虚拟游戏,小游戏制作所见即所得,无需代码,丰富的官方积木组件可以满足游戏创作者的创作需求。
104.可以理解的是,游戏创作者在通过互动小游戏创作平台制作得到虚拟游戏之后,可以将该虚拟游戏发布至互动小游戏创作平台对应的虚拟游戏库,以使玩家对象(例如,玩家对象p2)可以从虚拟游戏库中获取上述虚拟游戏,进而可以体验该虚拟游戏。其中,该游戏玩家还可以称之为游戏体验者。
105.可选的,本技术实施例中的游戏对象既可以作为上述游戏创作者,也可以作为体验虚拟游戏的游戏体验者,这里不进行限定。同理,本技术实施例中的玩家对象既可以作为上述游戏体验者,也可以作为制作虚拟游戏的游戏创作者,这里不进行限定。
106.应当理解,本技术实施例所提供的文本数据处理方法可以由具有文本数据处理功能的计算机设备执行,该计算机设备可以获取虚拟游戏的文本素材库,基于文本素材库将与虚拟游戏相关联的游戏文本信息自动转化为积木组件,进而将积木组件组合形成积木组件流。其中,文本素材库可以包括格式素材库和类型素材库,类型素材库可以包括游戏对象所提供的第一类型素材库和应用客户端所提供的第二类型素材库。这样,游戏创作者可以通过拖拽编辑积木组件来修改游戏文本信息,进而实现虚拟游戏的创作。
107.其中,在计算机设备为目标用户终端时,目标用户终端可以获取业务服务器2000所发送的格式素材库和第二类型素材库,基于目标用户终端上的第一类型素材库、以及业务服务器2000发送的格式素材库和第二类型素材库,对游戏文本信息进行文本分析,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本。可选的,在计算机设备为业务服务器2000时,业务服务器2000可以获取目标用户终端所发送的第一类型素材库和游戏文本信息,基于目标用户终端发送的第一类型素材库、以及业务服务器2000上的格式素材库和第二类型素材库,对游戏文本信息进行文本分析,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本。可选的,在该文本数据处理方法由目标用户终端和业务服务器2000共同执行时,目标用户终端和业务服务器2000可以共同基于文本素材库,对游戏文本信息进行文本分析,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本。
108.其中,游戏创作者可以通过目标用户终端中的应用客户端上传游戏文本信息,该游戏文本信息的上传过程还可以称之为剧本导入,该游戏文本信息还可以称之为游戏剧本。剧本导入是互动小游戏创作平台(例如,avg游戏创作平台)的标准功能,游戏创作者可以将已有的avg游戏剧本按照avg游戏创作平台的平台规范,通过文本格式上传游戏剧本至avg游戏创作平台。其中,游戏剧本内一般可以包含avg游戏中的角色名,音乐,背景,对话等。
109.其中,积木组件承载多重代码命令,虚拟游戏所对应的代码中的逻辑可以通过积木组件所体现,因此,多重积木拼搭可实现代码流的可视化。积木组件是制作avg游戏过程中所需的通用功能组件,可以赋予游戏分支剧情选择、角色配置、画面互动等交互能力。
110.为便于理解,进一步地,请参见图2a和图2b,图2a和图2b是本技术实施例提供的一种进行人机交互的场景示意图。如图2a所示的游戏制作界面20a和如图2b所示的游戏制作界面20e可以为虚拟游戏的游戏制作界面,游戏制作界面20a和游戏制作界面20e可以为目标用户终端中的应用客户端在不同时刻的游戏制作界面。例如,游戏制作界面20a可以为应用客户端在t1时刻的游戏制作界面,游戏制作界面20e可以为应用客户端在t2时刻的游戏制作界面。其中,目标用户终端对应的游戏对象可以为图2a所示的对象21a。
111.可以理解的是,对象21a若需要在应用客户端中导入游戏文本信息,可以针对游戏
制作界面20a中的文本导入控件21b执行第一触发操作。这样,应用客户端可以响应于对象21a针对文本导入控件21b所执行的第一触发操作,显示独立于游戏制作界面20a的文本上传界面,该文本上传界面可以用于导入游戏文本信息。其中,文本上传界面中可以包括用于导入游戏文本信息的文本录入区域,对象21a可以在该文本录入区域中录入与虚拟游戏相关联的游戏文本信息(例如,游戏文本信息21d),以得到如图2a所示的文本上传界面20b,该文本上传界面20b中的文本录入区域可以为文本录入区域20c。
112.其中,如图2a所示的文本上传界面20b中还可以包括用于指示录入游戏文本信息21d的文本提示信息21c,该文本提示信息21c可以用于指示对象21a所录入的游戏文本信息21d的文本格式(即剧本格式),这里不对剧本格式的具体表现形式进行限定。比如,剧本格式可以为第一类剧本格式,该第一类剧本格式可以表示为:“[类型]”(例如,“[旁白]”);“(角色名)”(例如,“(小红)”);“/背景/”;“{音效}”;“\对话\”等。此时,游戏文本信息(即游戏文本信息21d)可以表示为:“[旁白]/b1/{x1}\让我们看看接下来出场的是哪位嘉宾。\”。又比如,剧本格式可以为第二类剧本格式,该第二类剧本格式可以表示为:“[背景]背景文件标题”;“[角色名][造型]角色对话”(例如,“[小红]你好!”);“{旁白}旁白内容”(例如,“{旁白}你睁开眼睛看到一片蓝天”);“[音效]音效文件标题”等。此时,游戏文本信息可以表示为“{旁白}让我们看看接下来出场的是哪位嘉宾。[背景]b1[音效]x1”。其中,“b1”可以表示背景,“x1”可以表示音效,“让我们看看接下来出场的是哪位嘉宾。”可以表示旁白对应的对话(即旁白内容)。
[0113]
如图2a所示,文本上传界面20b中可以包括列表显示控件21e,对象21a可以针对文本上传界面20b执行第二触发操作(例如,对象21a可以针对文本上传界面20b中的列表显示控件21e执行第二触发操作)。这样,应用客户端可以响应于该第二触发操作,将文本上传界面从文本上传界面20b切换至文本上传界面20d,在文本上传界面20d中显示与游戏文本信息21d相关联的m个素材匹配文本,这里的m可以为正整数,这里的m个素材匹配文本是对游戏文本信息21d进行文本分析后所得到的。
[0114]
其中,m个素材匹配文本可以构成文本素材列表,该文本素材列表可以包括z个列表项,这里的z可以为正整数。如图2a所示,m个素材匹配文本可以构成文本上传界面20d中的文本素材列表21f,该文本素材列表21f中的一个列表行可以表示一个画布,该文本素材列表21f中的每一个列表行可以包括但不限于9个列表项,这里的9个列表项具体可以包括:剧情、类型、角色名(即角色)、造型、背景、音效、位置、对话框(即气泡)、对话,本技术实施例以列表项为9个为例进行说明。
[0115]
其中,可以理解的是,多个画布可以构成一个剧情,多个剧情可以构成一个完整的虚拟游戏;类型可以表示当前画布是旁白、还是对话;角色可以表示当前画布中所展示的角色,在类型为旁白时,角色可以为空;造型可以表示角色所对应的形态(比如,跳着说话、站着说话、躺着说话),在类型为旁白时,造型可以为空,其中,一个角色可以对应多个造型,一个造型不会对应多个角色;背景可以表示当前画布中的背景图片或背景颜色;音效可以表示画布所对应的声音,在音效时间较长时,该音效还可以理解为音乐(即背景音乐);位置可以表示角色在画布中的立绘位置,在类型为旁白时,位置可以为空;对话可以表示不同角色的发言内容,在类型为旁白时,对话可以为旁白的内容;对话框可以表示对话所对应的对话框样式,在类型为旁白时,对话框可以为空。
[0116]
如图2b所示的游戏制作界面20a中文本上传界面20d可以为图2a所示的文本上传界面20d,在对象21a确认文本素材列表21f无误之后,对象21a可以针对m个素材匹配文本(即文本素材列表21f)执行文本确认操作。这样,应用客户端可以响应于该文本确认操作,将m个素材匹配文本进行积木映射转化,得到与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件,进而将游戏制作界面从游戏制作界面20a切换至游戏制作界面20e,在游戏制作界面20e中显示由n个积木组件所组成积木组件流(例如,积木组件流21g),这里的n可以为正整数。
[0117]
如图2b所示,应用客户端可以基于积木组件流21g,在游戏制作界面20e中显示虚拟游戏的游戏画面(例如,游戏画面21h),这里的游戏画面21h可以为文本素材列表21f中的剧情“1-2”所对应的游戏画面,该游戏画面21h所对应的画布名称可以为“场景1”,该“场景1”可以为虚拟游戏中的第2个画布。
[0118]
其中,可以理解的是,应用客户端可以通过n个积木组件表示m个素材匹配文本,以实现积木组件对文本素材列表21f中的不同列表项的配置,一个积木组件可以用于映射一个或者多个素材匹配文本。进一步地,应用客户端可以基于文本素材列表21f所指示的不同画布之间的关联关系,将n个积木组件进行组合,得到由n个积木组件所构成的积木组件流。
[0119]
由此可见,本技术实施例在文本上传界面中显示导入的游戏文本信息的情况下,可以接收用户针对文本上传界面所执行的触发操作,以触发对该游戏文本信息的智能分析,进而可以在文本上传界面上显示该游戏文本信息对应的m个素材匹配文本,这里的m个素材匹配文本可以构成文本素材列表。可以理解的是,本技术实施例可以将构成文本素材列表的m个素材匹配文本自动转化为由n个积木组件所组成的积木组件流。因此,本技术实施例可以在智能分析得到m个素材匹配文本的情况下,快速将每个素材匹配文本进行映射转换到对应的积木组件,进而可以自动构建得到由n个积木组件所构成的积木组件流,从而可以在降低游戏制作成本的同时,一并提高虚拟游戏的内容生产效率。
[0120]
其中,目标用户终端将游戏文本信息自动转化为积木组件流的具体实现方式,可以参见下述图3-图12所对应实施例的描述。
[0121]
进一步地,请参见图3,图3是本技术实施例提供的一种文本数据处理方法的流程示意图。该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以为服务器,也可以为用户终端,该服务器可以为上述图1所对应实施中的业务服务器2000,该用户终端可以为上述图1所对应实施中的用户终端3000a。其中,该文本数据处理方法可以包括以下步骤s101-步骤s103:
[0122]
步骤s101,显示用于导入游戏文本信息的文本上传界面,在文本上传界面中显示游戏文本信息;
[0123]
具体的,计算机设备可以显示用于制作虚拟游戏的游戏制作界面。其中,游戏制作界面中包括用于指示导入与虚拟游戏相关联的游戏文本信息的文本导入控件。进一步地,计算机设备可以响应于针对文本导入控件的第一触发操作,显示用于导入游戏文本信息的文本上传界面。其中,文本上传界面包括文本录入区域。进一步地,计算机设备可以响应于针对文本上传界面的文本上传操作,在文本录入区域中显示游戏文本信息。
[0124]
其中,这里的第一触发操作和文本上传操作可以包括点击、长按、滑动等接触性操作,也可以包括语音、手势等非接触性操作,本技术在此不做限定。
[0125]
为便于理解,请参见图4,图4是本技术实施例提供的一种导入剧本的场景示意图。如图4所示的用于制作虚拟游戏的游戏制作界面40a可以为上述图2a所对应实施例中的游
戏制作界面20a,该游戏制作界面40a中可以包括用于指示导入与虚拟游戏相关联的游戏文本信息的文本导入控件40b。其中,计算机设备对应的游戏对象可以为对象40c。
[0126]
可以理解的是,当对象40c需要在计算机设备中制作虚拟游戏时,可以在计算机设备中针对虚拟游戏对应的应用客户端执行客户端启动操作,这样,计算机设备可以响应于该客户端启动操作,打开虚拟游戏对应的应用客户端,在该应用客户端中显示游戏制作界面40a。
[0127]
如图4所示,对象40c可以针对游戏制作界面40a执行第一触发操作,计算机设备可以响应于对象40c针对游戏制作界面40a所执行的第一触发操作(例如,计算机设备可以响应于对象40c针对游戏制作界面40a中的文本导入控件40b所执行的第一触发操作,),显示用于导入游戏文本信息的文本上传界面40d,该文本上传界面40d可以为独立于游戏制作界面40a的子界面。
[0128]
如图4所示,文本上传界面40d中可以包括用于导入游戏文本信息的文本录入区域40e。可以理解的是,对象40c可以针对文本上传界面40d执行文本上传操作,计算机设备可以响应于对象40c针对文本上传界面40d所执行的文本上传操作,在文本录入区域40e中显示游戏文本信息。
[0129]
应当理解,计算机设备显示游戏对象直接录入的游戏文本信息的具体过程可以描述为:计算机设备可以响应于针对文本上传界面中的文本录入区域的文本上传操作,将文本上传操作所对应的文本信息作为游戏文本信息。进一步地,计算机设备可以在文本录入区域中显示游戏文本信息。
[0130]
为便于理解,请参见图5a,图5a是本技术实施例提供的一种直接输入游戏文本信息的场景示意图。如图5a所示的文本上传界面51a可以为上述图4所对应实施例中的文本上传界面40d,该文本上传界面51a中可以包括文本录入区域50a。其中,计算机设备对应的游戏对象可以为对象50b,该对象50b可以为上述图4所对应实施例中的对象40c。
[0131]
如图5a所示,对象50b可以针对文本上传界面51a中的文本录入区域50a执行文本上传操作,计算机设备可以响应于对象50b针对文本录入区域50a所执行的文本上传操作,将文本上传操作所对应的文本信息作为游戏文本信息,这里的游戏文本信息可以为游戏文本信息50c。其中,文本上传操作可以表示对象50b直接在文本录入区域50a中录入游戏文本信息50c。
[0132]
如图5a所示,计算机设备可以将文本上传界面从文本上传界面51a切换至文本上传界面51b,在文本上传界面51b的文本录入区域50a中显示游戏文本信息50c。其中,文本上传界面51a和文本上传界面51b可以为计算机设备在不同时刻的文本上传界面,文本上传界面51a可以为计算机设备在t
11
时刻的文本上传界面,文本上传界面51b可以为计算机设备在t
22
时刻的文本上传界面。换言之,该文本上传界面51a可以为包含游戏文本信息的文本上传界面,该文本上传界面51b可以为不包含游戏文本信息的文本上传界面。
[0133]
可选的,应当理解,计算机设备对应的游戏对象还可以间接在文本录入区域中录入游戏文本信息,此时,文本上传界面可以包括用于上传游戏文本文件的文件上传控件。其中,计算机设备显示游戏对象间接录入的游戏文本信息的具体过程可以描述为:计算机设备可以响应于针对文件上传控件的文本上传操作,显示用于选择游戏文本文件的文件选择界面。进一步地,计算机设备可以响应于针对文件选择界面的文件选择操作,将文件选择操
作所对应的文本文件作为游戏文本文件,且将游戏文本文件中的文本信息作为游戏文本信息。进一步地,计算机设备可以响应于针对文件选择界面的文件确认操作,在文本录入区域中显示游戏文本信息。
[0134]
其中,这里的文件选择操作和文件确认操作可以包括点击、长按、滑动等接触性操作,也可以包括语音、手势等非接触性操作,本技术在此不做限定。
[0135]
其中,本技术实施例不对文本文件(例如,游戏文本文件)的文件类型进行限定,例如,这里的游戏文本文件可以为txt文件。
[0136]
为便于理解,请参见图5b和图5c,图5b是本技术实施例提供的一种间接输入游戏文本信息的场景示意图,图5c是本技术实施例提供的一种上传游戏文本文件的场景示意图。如图5b所示的文本上传界面51a中可以包括用于上传游戏文本文件的文件上传控件50d,对象50b可以针对该文件上传控件50d执行文本上传操作,计算机设备可以响应于对象50b针对文件上传控件50d所执行文本上传操作,显示独立于文本上传界面51a的文件选择界面51c,该文件选择界面51c可以用于选择虚拟游戏的游戏文本文件。
[0137]
如图5b所示,文件选择界面51c中可以包括文件选择区域51d,该文件选择区域51d中可以包括一个或者多个文件夹,文件选择区域51d中还可以一个或者多个文本文件,为便于理解,这里以文件夹的数量为2个、文本文件的数量为1个为例进行说明。其中,2个文件夹具体可以包括:文件夹j1和文件夹j2,1个文本文件可以包括目标文件。
[0138]
可以理解的是,对象50b可以针对文件选择界面51c执行文件选择操作(例如,对象50b可以针对文件选择界面51c中的文件选择区域51d执行文件选择操作),计算机设备可以响应于对象50b针对文件选择界面51c所执行文件选择操作,将文件选择操作所对应的文本文件作为游戏文本文件。其中,在对象50b感兴趣的文本文件为目标文本时,计算机设备可以将目标文本作为游戏文本文件50e,进而将游戏文本文件50e中的文本信息作为游戏文本信息(例如,游戏文本信息50c)。换言之,对象50b可以针对文件选择区域51d中的游戏文本文件50e执行文件选择操作,计算机设备可以响应于对象50b针对游戏文本文件50e所执行的文件选择操作,进而将游戏文本文件50e中的文本信息作为游戏文本信息(例如,游戏文本信息50c)。
[0139]
可选的,对象50b还可以针对文件选择区域51d中的文件夹(例如,文件夹j1)执行文件夹选择操作,计算机设备可以响应于该文件夹选择操作,在文件选择区域51d中显示文件夹j1下的多个文本文件(例如,文本文件a1和文本文件a2,未在图上示出)。进一步地,对象50b文本文件(例如,文本文件a1)执行文件选择操作,计算机设备可以响应于对象50b针对文本文件a1所执行的文件选择操作,将文本文件a1中的文本信息作为游戏文本信息50c。
[0140]
其中,可以理解的是,计算机设备在响应于文本选择操作时,可以将文件选择界面从图5b所示的文件选择界面51c切换至图5c所示的文件选择界面51e,在文件选择界面51e中选中游戏文本文件50e,即将游戏文本文件50e的状态设置为选中状态。
[0141]
如图5c所示,文件选择界面51e中可以包括文件确认控件50f,对象50b可以针对文件选择界面51e执行文件确认操作(例如,对象50b可以针对文件确认控件50f执行文件确认操作),计算机设备可以响应于对象50b针对文件确认控件50f所执行的文件确认操作,将文本上传界面从文本上传界面51a切换至文本上传界面51b,在文本上传界面51b的文本录入区域50a中显示游戏文本信息50c。其中,文本上传界面51a可以为上述图5a所对应实施例中
的文本上传界面51a,文本上传界面51b可以为上述图5a所对应实施例中的文本上传界面51b。
[0142]
步骤s102,响应于针对文本上传界面的第二触发操作,显示与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本,响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,在游戏制作界面中显示由n个积木组件所构成的积木组件流;
[0143]
具体的,计算机设备可以响应于针对文本上传界面的第二触发操作,在文本上传界面中显示游戏文本信息对应的文本素材列表。其中,文本素材列表是由与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本所构成的,这里的m可以为正整数。进一步地,计算机设备可以响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,将m个素材匹配文本进行积木映射转化,得到与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件,在游戏制作界面中显示由n个积木组件所构成的积木组件流。其中,这里的n可以为正整数。其中,一个积木组件用于映射一个或者多个素材匹配文本,这里的m个素材匹配文本是基于虚拟游戏的文本素材库对游戏文本信息进行文本分析后所得到的。
[0144]
其中,这里的第二触发操作和文本确认操作可以包括点击、长按、滑动等接触性操作,也可以包括语音、手势等非接触性操作,本技术在此不做限定。
[0145]
其中,计算机设备基于虚拟游戏的文本素材库对游戏文本信息进行文本分析,以得到文本素材列表的具体过程,可以参见下述图9所对应实施例中对步骤s202-步骤s204的描述。
[0146]
可以理解的是,根据m个素材匹配文本对应的文本类型标识,计算机设备可以将m个素材匹配文本表示为一个文本素材列表,即通过文本素材列表的形式表示m个素材匹配文本。其中,m个素材匹配文本对应的文本类型标识可以包括但不限于剧情、类型、角色、造型、背景、音效、位置和对话框,即计算机设备可以将剧情、类型、角色、造型、背景、音效、位置和对话框作为文本素材列表中的列表项。
[0147]
应当理解,计算机设备在游戏制作界面中显示由n个积木组件所构成的积木组件流的具体过程可以描述为:计算机设备可以响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,将m个素材匹配文本进行积木映射转化,得到与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件。进一步地,计算机设备可以获取m个素材匹配文本在文本素材列表的列表展示参量,基于列表展示参量在文本上传界面中显示由n个积木组件构成积木组件流的动画。进一步地,计算机设备可以响应于针对积木组件流的动画的动画确认操作,将文本上传界面切换至游戏制作界面,且在游戏制作界面中显示积木组件流。其中,这里的动画可以理解为生成积木组件流的效果展示,即搭建积木组件流时的动画。
[0148]
其中,这里的动画确认操作可以包括点击、长按、滑动等接触性操作,也可以包括语音、手势等非接触性操作,本技术在此不做限定。
[0149]
其中,列表展示参量可以用于表示m个素材匹配文本在文本素材列表中的列表位置,这里的列表位置可以表示m个素材匹配文本在文本素材列表中的行和列。可以理解的是,计算机设备可以先将文本素材列表中的每一行的素材匹配文本分别表示为子积木组件,再基于每一行中的素材匹配文本之间的关系,将子积木组件构成子积木组件流,最后基于行与行之间的关系,将每一行所得到的子积木组件流构成积木组件流。
[0150]
为便于理解,请参见图6,图6是本技术实施例提供的一种生成积木组件流的场景
示意图。如图6所示的文本上传界面60a可以为上述图2a所对应实施例中的文本上传界面20d,该文本上传界面20d中可以包括用于确认m个素材匹配文本(或文本素材列表)的列表确认控件60b。其中,计算机设备对应的游戏对象可以为对象60c。
[0151]
如图6所示,在对象60c确认文本上传界面60a中的文本素材列表无误之后,对象60c可以针对m个素材匹配文本执行文本确认操作(例如,对象60c可以针对列表确认控件60b执行文本确认操作)。这样,计算机设备可以响应于对象60c针对列表确认控件60b所执行的文本确认操作,将m个素材匹配文本进行积木映射转化,得到与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件,进而将文本上传界面从文本上传界面60a切换至文本上传界面60d,且在文本上传界面60d中显示由n个积木组件构成积木组件流的动画。
[0152]
其中,n个积木组件所最终构成的积木组件流可以为文本上传界面60d中的积木组件流60e,该积木组件流60e中可以包括但不限于积木组件61a、积木组件61b、积木组件61c、积木组件61d和积木组件61e。可以理解的是,计算机设备可以将积木组件61a、积木组件61b、积木组件61c、积木组件61d和积木组件61e组合形成积木组件流60e的过程,以动画的形式展示在文本上传界面60d中。
[0153]
其中,应当理解,图6所示的积木组件流60e不是文本素材列表所对应的完整积木组件流,这里以积木组件流60e为与m个素材匹配文本相关联的积木组件流为例进行说明。
[0154]
为便于理解,请参见图7,图7是本技术实施例提供的一种显示积木组件流的场景示意图。如图7所示游戏制作界面70a可以为上述图2b所对应实施例中的游戏制作界面20a,如图7所示的游戏制作界面70c可以为上述图2b所对应实施例中的游戏制作界面20e,如图7所示的文本上传界面70b可以为上述图6所对应实施例中的文本上传界面60d。其中,计算机设备对应的游戏对象可以为对象71a。
[0155]
如图7所示,文本上传界面70b中可以包括动画确认控件71b,在对象71a确认文本上传界面70b中的积木组件流的动画无误之后,对象71a可以针对积木组件流的动画执行动画确认操作(例如,对象71a可以针对动画确认控件71b执行动画确认操作)。这样,计算机设备可以响应于对象71a针对动画确认控件71a所执行的动画确认操作,将文本上传界面70b切换至游戏制作界面70c,在游戏制作界面70c的积木流显示区域71c中显示上述动画所对应的积木组件流。换言之,计算机设备可以响应于动画确认操作,关闭文本上传界面70b,显示游戏制作界面70c,且确定游戏制作界面70c的积木流显示区域71c,在该积木流显示区域71c中显示积木组件流。
[0156]
可选的,计算机设备在文本上传界面中显示文本素材列表之后,计算机设备对应的游戏对象可以对文本素材列表中的m个素材匹配文本进行更新,以得到更新后的文本素材列表。其中,计算机设备对素材匹配文本进行更新的具体过程可以描述为:计算机设备可以响应于针对m个素材匹配文本的文本更新操作,将文本更新操作所对应的素材匹配文本作为目标素材匹配文本。进一步地,计算机设备可以在文本素材列表中,对目标素材匹配文本所在的列表栏进行列表更新,基于更新后的列表栏得到更新后的文本素材列表,在文本上传界面中显示更新后的文本素材列表。
[0157]
其中,这里的文本更新操作可以包括点击、长按、滑动等接触性操作,也可以包括语音、手势等非接触性操作,本技术在此不做限定。
[0158]
其中,游戏对象可以针对m个素材匹配文本中的一个或者多个素材匹配文本执行
文本更新操作,因此,本技术实施例不对目标素材匹配文本的数量进行的限定。
[0159]
其中,应当理解,更新后的文本素材列表中可以包括更新后的m个素材匹配文本,计算机设备将新的m个素材匹配文本进行积木映射转换,得到与新的m个素材匹配文本相关联的新的n个积木组件的具体过程,可以参见上述将m个素材匹配文本进行积木映射转换,得到与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件的描述,这里将不再进行赘述。
[0160]
请再参见图6,图6所示的文本上传界面60a中可以包括用于对m个素材匹配文本进行更新的素材更新控件(例如,文本上传界面60a中可以包括用于对造型进行更新的素材更新控件62a,文本上传界面60a中还可以包括用于对位置进行更新的素材更新控件62b)。其中,素材更新控件62a中可以包括多个用于对每个画布对应的“造型”进行更新的子控件(未在图上示出),素材更新控件62b中可以包括多个用于对每个画布对应的“位置”进行更新的子控件(未在图上示出)。
[0161]
可以理解的是,对象60c可以针对m个素材匹配文本执行文本更新操作(例如,对象60c可以针对素材更新控件62a中的某一个子控件(例如,子控件o)执行文本更新操作,该子控件o可以为素材更新控件62a中的任意一个子控件),这样,计算机设备可以响应于对象60c针对素材更新控件62a中的子控件o所执行的文本更新操作,将文本更新操作所对应的素材匹配文本作为目标素材匹配文本,即将该子控件o所在的列表栏中的素材匹配文本作为目标素材匹配文本。
[0162]
进一步的,计算机设备可以在文本上传界面60a的文本素材列表中,对目标素材匹配文本所在的列表栏进行列表更新。例如,在目标素材匹配文本为造型所在的列表项中的z3时,对象60c可以将z3更新为z4。因此,计算机设备可以基于z4得到更新后的文本素材列表(即在原来的文本素材列表中将造型所在的列表项中的z3更新为z4),在文本上传界面60a中显示更新后的文本素材列表,进而基于该更新后的文本素材列表中的新的m个素材匹配文本,生成n个积木组件(即新的n个积木组件)。
[0163]
请再参见图6,文本上传界面60d中可以包括列表更新控件62c,在对象60c确认文本上传界面60d中的积木组件流的动画有错误时,对象60c可以针对列表更新控件62c执行列表更新操作,这样,计算机设备可以响应该列表更新操作,将文本上传界面60d切换回文本上传界面60a。进一步地,对象60c可以在该文本上传界面60a中对上述新的m个素材匹配文本进行更新,可选的,对象60c还可以在该文本上传界面60a中对上述m个素材匹配文本进行更新。
[0164]
应当理解,通过以文本素材列表的形式展示m个素材匹配文本,可以使游戏对象可以方便地对m个素材匹配文本进行更新,进而实现对游戏文本信息的更新,本技术可以降低游戏制作的门槛,以至于可以降低游戏制作的成本。
[0165]
步骤s103,基于积木组件流,在游戏制作界面中显示虚拟游戏的游戏画面。
[0166]
应当理解,游戏对象可以在游戏制作界面中针对积木组件流执行积木流更新操作,这样,计算机设备可以响应于游戏对象所执行的积木流更新操作,在游戏制作界面中对积木组件流进行更新。其中,游戏对象所执行的积木流更新操作可以包括积木增加操作、积木删除操作和积木编辑操作。
[0167]
其中,游戏制作界面还包括用于指示更新积木组件流的l个积木组件簇,一个积木组件簇对应一个积木类型,这里的l可以为正整数。可以理解的是,计算机设备可以响应于
针对l个积木组件簇中的积木组件簇li的组件簇选择操作,在独立于游戏制作界面的子界面上显示用于构成积木组件簇li的k个积木组件。其中,这里的k可以为正整数,这里的i可以为小于或等于l的正整数。进一步地,计算机设备可以响应于针对k个积木组件的积木选择操作(即积木增加操作),将积木选择操作所对应的积木组件作为第一积木组件,将第一积木组件添加至积木组件流,将添加有第一积木组件的积木组件流作为第一更新积木组件流。其中,本技术实施例不对第一积木组件的数量进行限定。
[0168]
其中,这里的组件簇选择操作和积木选择操作可以包括点击、长按、滑动等接触性操作,也可以包括语音、手势等非接触性操作,本技术在此不做限定。
[0169]
其中,计算机设备响应于积木选择操作的具体过程可以参见图8a,图8a是本技术实施例提供的一种更新积木组件流的场景示意图。如图8a所示游戏制作界面80a可以为上述图7所对应实施例中的游戏制作界面70c,计算机设备对应的游戏对象可以为对象81a。
[0170]
如图8a所示,游戏制作界面80a中可以包括用于指示更新积木组件流的积木组件簇81b,积木组件簇81b中可以包括l个积木组件簇,这里的l可以为正整数,这里的l个积木组件簇可以为8个积木组件簇,这里的8个积木组件簇具体可以包括:场景所对应的积木组件簇l1、人物所对应的积木组件簇l2、控制所对应的积木组件簇l3、事件所对应的积木组件簇l4、音乐所对应的积木组件簇l5、逻辑所对应的积木组件簇l6、变量所对应的积木组件簇l7和数字所对应的积木组件簇l8。其中,积木组件簇l1所对应的积木类型为场景、积木组件簇l2所对应的积木类型为人物、积木组件簇l3所对应的积木类型为控制、积木组件簇l4所对应的积木类型为时间,积木组件簇l5所对应的积木类型为音乐、积木组件簇l6所对应的积木类型为逻辑、积木组件簇l7所对应的积木类型为变量、积木组件簇l8所对应的积木类型为数字。
[0171]
如图8a所示,对象81a可以针对l个积木组件簇中的积木组件簇li(例如,积木组件簇l1)执行组件簇选择操作,这里的i可以为小于或者等于l的正整数,即这里的i可以为小于或者等于7的正整数。这样,计算机设备可以响应于对象81a针对积木组件簇l1所执行的组件簇选择操作,在独立于游戏制作界面的子界面(例如,积木选择界面80b)上显示用于构成积木组件簇l1的k个积木组件,这里的k可以为正整数。其中,积木选择界面80b中可以包括用于构成积木组件簇l1的3个积木组件。可选的,积木选择界面80b中还可以包括用于构成积木组件簇l1的下一个积木组件簇(即积木组件簇l2)的s个积木组件簇,这里的s可以为正整数。
[0172]
如图8a所示,用于构成积木组件簇l1的k个积木组件中可以包括积木组件81c,在对象81a需要将积木组件81c添加至游戏制作界面80a的积木组件流中时,对象81a可以针对k个积木组件中的积木组件81c执行积木选择操作。这样,计算机设备可以响应于对象81a针对积木组件81c所执行的积木选择操作,将该积木组件81c添加至上述积木组件流,将添加由该积木组件81c的积木组件流作为第一更新积木组件流。其中,这里的积木组件81c还可以称之为第一积木组件。
[0173]
可以理解的是,计算机设备可以响应于针对积木组件流的积木更新操作(即积木删除操作或者积木编辑操作),将积木更新操作所对应的积木组件作为第二积木组件。进一步地,计算机设备可以在积木组件流中更新第二积木组件,将更新后的积木组件流作为第二更新积木组件流。其中,本技术实施例不对第二积木组件的数量进行限定。
[0174]
其中,这里的积木更新操作可以包括点击、长按、滑动等接触性操作,也可以包括语音、手势等非接触性操作,本技术在此不做限定。
[0175]
其中,计算机设备响应于积木更新操作的具体过程可以参见图8b,图8b是本技术实施例提供的一种更新积木组件流的场景示意图。如图8b所示的游戏制作界面80a可以为上述图8a所对应实施例中的游戏制作界面80a,如图8b所示的游戏制作界面80a和游戏制作界面80c可以为计算机设备在不同时刻的游戏制作界面。
[0176]
如图8b所示,游戏制作界面80a的积木组件流中可以包括积木组件82a,游戏制作界面80a中还可以包括用于显示虚拟游戏的游戏画面的游戏渲染区域80d,该游戏渲染区域80d中具体可以包括积木组件82a所对应的游戏画面,该游戏渲染区域80d的游戏画面中可以包括积木组件82a中的对话81d所指示的对话82c,该对话82c可以为:“大家好,很高兴见到大家!”。
[0177]
如图8b所示,在对象81a需要对积木组件流中的积木组件82a进行编辑时,对象81a可以针对积木组件流中的积木组件82a执行积木更新操作(例如,积木编辑操作),例如,对象81a可以将积木组件82a中的对话81d更新为对话81e,得到新的积木组件(即积木组件82b)。其中,对话81e可以为:“大家好,很高兴见到各位!”。
[0178]
如图8b所示,计算机设备可以响应于对象81a针对积木组件82a所执行的积木编辑操作,将游戏制作界面从游戏制作界面80a切换至游戏制作界面80c,该游戏制作界面80c中显示有积木组件82b,进而将显示有积木组件82b的积木组件流作为第二更新积木组件流。其中,这里的积木组件82a还可以称之为第二积木组件。与此同时,计算机设备还可以将游戏制作界面80a的游戏渲染区域80d中的对话82c,更新为游戏制作界面80c的游戏渲染区域80d中的对话82d,该对话82d可以为积木组件82b中的对话81e所指示的对话。
[0179]
可选的,对象81a可以针对积木组件流中的积木组件82a执行积木更新操作(例如,积木删除操作),例如,对象81a可以将积木组件82a从积木组件流中删除。这样,计算机设备可以响应于对象81a针对积木组件82a所执行的积木删除操作,从游戏制作界面80a的积木组件流中删除该积木组件82a,将删除该积木组件82a的积木组件流作为第二更新积木组件流。其中,这里的积木组件82a还可以称之为第二积木组件。
[0180]
可选的,计算机设备还可以响应于游戏对象针对积木组件流的积木复制操作,将积木复制操作所对应的积木组件作为第三积木组件。进一步地,计算机设备可以响应于针对游戏制作界面的积木粘贴操作,在游戏制作界面中显示第三积木组件,将第三积木组件添加至积木组件流,将添加有第三积木组件的积木组件流作为第三更新积木组件流。其中,本技术实施例不对第三积木组件的数量进行限定。
[0181]
其中,这里的积木复制操作和积木粘贴操作可以包括点击、长按、滑动等接触性操作,也可以包括语音、手势等非接触性操作,本技术在此不做限定。
[0182]
请再参见图8b,游戏制作界面80c中可以包括画布切换控件83a,该画布切换控件83a中可以包括多个画布切换控件,对象81a可以针对该画布切换控件83a中任意一个画布切换控件执行画布切换操作,例如,对象81a可以针对画布切换控件83a中的画布切换控件“1”执行画布切换操作。这样,计算机设备可以响应于该画布切换操作,将当前画布切换控件“2”所对应的画布切换至画布切换控件“1”所对应的画布(未在图上示出)。
[0183]
请再参见图8b,游戏制作界面80c中包括游戏预览控件83b,对象81a可以针对该游
戏预览控件83b执行游戏预览操作,这样,计算机设备可以响应该游戏预览操作,显示虚拟游戏的游戏操作界面(未在图上示出),在该游戏操作界面中,对象81a可以根据画布之间的逻辑关系,实现对虚拟游戏的体验。
[0184]
请再参见图8b,游戏制作界面80c还可以包括资源管理器区域和资源管理器属性区域,该资源管理器区域中可以包括角色和背景,对象81a可以通过使用该资源管理器中所提供的角色和背景,对生成的虚拟游戏进行修改;该资源属性区域中可以包括资源名称、x轴、大小、y轴和方向等,对象81a对通过资源属性对画布中的资源进行配置。
[0185]
由此可见,本技术实施例可以在文本上传界面中显示录入的游戏剧本(即游戏文本信息),进而对该游戏文本信息进行智能分析,得到用于在文本上传界面中显示的与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本,从而可以将该m个素材匹配文本自动转化为n个积木组件,这n个积木组件可以被自动构建得到积木组件流。因此,本技术实施例可以实现游戏文本信息自动转化为积木组件流,从而可以在降低游戏制作成本的同时,提高虚拟游戏的内容生产效率。此外,游戏对象在获取到由n个积木组件所构成的积木组件流(即积木流组件)之后,可以通过修改积木组件流中的积木组件来修改游戏剧本,以实现对游戏剧本的“二次”创作。
[0186]
进一步地,请参见图9,图9是本技术实施例提供的一种文本数据处理方法的流程示意图。该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以为服务器,也可以为用户终端,该服务器可以为上述图1所对应实施中的业务服务器2000,该用户终端可以为上述图1所对应实施中的用户终端3000a。其中,该文本数据处理方法可以包括以下步骤s201-步骤s206:
[0187]
步骤s201,显示用于导入游戏文本信息的文本上传界面,在文本上传界面中显示游戏文本信息;
[0188]
其中,文本上传界面是响应于针对虚拟游戏的游戏制作界面的第一触发操作所得到的。
[0189]
其中,计算机设备在文本上传界面中显示游戏文本信息的具体过程,可以参见上述图3所对应实施例中对步骤s101的描述,这里将不再进行赘述。
[0190]
步骤s202,响应于针对文本上传界面的第二触发操作,基于与游戏文本信息相关联的文本分割策略,对游戏文本信息进行文本分割,得到游戏文本信息的游戏文本行;
[0191]
具体的,计算机设备可以响应于针对文本上传界面的第二触发操作,获取与游戏文本信息相关联的文本分割策略。其中,文本分割策略包括用于进行文本分段处理的第一分割标识和用于进行文本分行处理的第二分割标识。进一步地,计算机设备可以在游戏文本信息中查找与第一分割标识相同的文本标识,基于查找到的第一文本标识对游戏文本信息进行文本分段处理,得到游戏文本信息的游戏文本段。进一步地,计算机设备可以在游戏文本段中查找与第二分割标识相同的文本标识,基于查找到的第二文本标识对游戏文本段进行文本分行处理,得到游戏文本信息的游戏文本行。
[0192]
可以理解的是,游戏文本信息中可以包括与第一分割标识相同(即相匹配)的第一文本标识和与第二分割标识相同(即相匹配)的第二文本标识。其中,第一文本标识可以用于对游戏文本信息中的剧情进行文本分割,第二文本标识可以用于对游戏文本信息的剧情中的画布进行文本分割。例如,这里的第一文本标识(即第一分割标识)可以为两个回车符号,这里的第二文本标识(即第二分割标识)可以为一个回车符号。应当理解,本技术实施例
不对第一分割标识和第二分割标识的类型进行限定。
[0193]
可选的,在游戏文本信息中不包括第一文本标识时(即游戏文本信息不包括多个剧情所对应的文本信息,包括多个画布所对应的文本信息),计算机设备可以无需对游戏文本信息进行文本分段处理,而是直接对游戏文本信息进行文本分行处理。其中,计算机设备可以在游戏文本信息中查找与第二分割标识相同的文本标识,基于查找到的文本标识(即第二文本标识)对游戏文本信息进行文本分行处理,得到游戏文本信息的游戏文本行。
[0194]
步骤s203,基于虚拟游戏的文本素材库,对游戏文本行进行文本解析,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识;
[0195]
具体的,计算机设备可以获取虚拟游戏的文本素材库。其中,文本素材库包括格式素材库和类型素材库,格式素材库中的一个格式文本对应一个格式类型。进一步地,计算机设备可以基于格式素材库中的格式文本,对游戏文本行进行文本划分,得到游戏文本行对应的待处理文本。其中,待处理文本包括第一待处理文本。进一步地,计算机设备可以将格式文本对应的格式类型作为第一待处理文本对应的文本类型标识,且基于类型素材库对第一待处理文本对应的文本类型标识进行类型划分,划分得到具有第一类型标识的第一待处理文本和具有第二类型标识的第一待处理文本。进一步地,计算机设备可以将具有第一类型标识的第一待处理文本与类型素材库中的样本文本进行素材匹配,得到第一待处理文本对应的第一素材匹配文本。进一步地,计算机设备可以将具有第二类型标识的第一待处理文本作为第一待处理文本对应的第二素材匹配文本,基于第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第一素材匹配文本对应的文本类型标识和第二素材匹配文本对应的文本类型标识,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识。
[0196]
可以理解的是,格式素材库中可以包括用于对游戏文本行进行文本划分的格式文本。其中,在游戏对象上传的游戏文本信息属于第一类剧本格式时,格式文本可以为:“[]”、“()”、“//”、“{}”、“\\”等。其中,“[]”对应的格式类型可以为“类型”,“()”对应的格式类型可以为“角色名”,“//”对应的格式类型可以为“背景”,“{}”对应的格式类型可以为“音效”,“\\”对应的格式类型可以为“对话”。其中,可选的,在游戏对象上传的游戏文本信息属于第二类剧本格式时,格式文本可以为:“[背景]”、“[角色名]”、“[造型]”、“{旁白}”、“[音效]”等。其中,“[背景]”对应的格式类型可以为“背景”,“[角色名]”对应的格式类型可以为“角色名”,“[造型]”对应的格式类型可以为“造型”,“{旁白}”对应的格式类型可以为“旁白”,“[音效]”对应的格式类型可以为“音效”。
[0197]
可以理解的是,计算机设备在对游戏文本行进行文本划分时,可以将格式文本与游戏文本行进行文本匹配,进而将格式文本对应的格式类型作为在游戏文本行中匹配到的待处理文本(即第一待处理文本)所对应的文本类型标识。比如,游戏文本行可以表示为:“[旁白]/b1/{x1}\让我们看看接下来出场的是哪位嘉宾。\”,游戏文本行对应的第一待处理文本可以为:“旁白”、“b1”、“x1”、“让我们看看接下来出场的是哪位嘉宾。”。其中,“旁白”对应的文本类型标识可以为“类型”、“b1”对应的文本类型标识可以为“背景”,“x1”对应的文本类型标识可以为“音效”,“让我们看看接下来出场的是哪位嘉宾。”对应的文本类型标识可以为“对话”。
[0198]
可以理解的是,类型素材库中可以包括用于制作虚拟游戏的游戏素材,这里游戏
素材可以包括但不限于角色名、造型、背景、音效和气泡,这里的角色名、造型、背景、音效和气泡可以表示类型素材库中的样本文本所对应的样本类型标识。计算机设备在基于类型素材库,对第一待处理文本对应的文本类型标识进行类型划分时,可以将与样本类型标识相同的文本类型标识作为第一类型标识,将与样本类型标识不同的文本类型标识作为第二类型标识,进而将第一待处理文本划分为具有第一类型标识的第一待处理文本和具有第二类型标识的第一待处理文本。其中,具有第一类型标识的第一待处理文本表示需要与类型素材库进行素材匹配的第一待处理文本,具有第二类型标识的第一待处理文本表示不需要与类型素材库进行素材匹配的第一待处理文本。比如,第一类型标识可以为角色名、造型、背景、音效和气泡,第二类型标识可以为剧情、类型和对话。
[0199]
其中,剧情用于表示游戏文本段和游戏文本行之间的关系。比如,三个游戏文本行所对应的剧情可以分别表示为“1-1”,“1-2”和“2-1”,其中,“1-1”,“1-2”表示游戏文本行属于同一个游戏文本段(即剧情),属于相邻游戏文本行(即画布);“1-1”与“2-1”属于不同游戏文本段(即剧情),“1-2”与“2-1”属于不同游戏文本段(即剧情)。
[0200]
可以理解的是,类型素材库包括第一类型素材库(即个人素材库)和第二类型素材库(即平台素材库)。其中,第一类型素材库是由游戏对象所提供的,第一类型素材库中的样本文本可以为第一样本文本;第二类型素材库是由虚拟游戏对应的应用客户端所提供的,第二类型素材库中的样本文本可以为第二样本文本。应当理解,计算机设备将具有第一类型标识的第一待处理文本与类型素材库中的样本文本进行素材匹配的具体过程可以描述为:计算机设备可以将具有第一类型标识的第一待处理文本与第一类型素材库中的第一样本文本进行素材匹配,得到第一素材匹配结果。进一步地,若第一素材匹配结果指示匹配失败,则计算机设备可以将具有第一类型标识的第一待处理文本与第二类型素材库中的第二样本文本进行素材匹配,得到第二素材匹配结果。进一步地,计算机设备可以基于第二素材匹配结果,得到第一待处理文本对应的第一素材匹配文本。
[0201]
其中,可以理解的是,若第一类型素材库中存在与具有第一类型标识的第一待处理文本相匹配的第一样本文本,则第一素材匹配结果指示匹配成功。可选的,若第一类型素材库中不存在与具有第一类型标识的第一待处理文本相匹配的第一样本文本,则第一素材匹配结果指示匹配失败。
[0202]
同理,可以理解的是,若第二类型素材库中存在与具有第一类型标识的第一待处理文本相匹配的第二样本文本,则第二素材匹配结果指示匹配成功。可选的,若第二类型素材库中不存在与具有第一类型标识的第一待处理文本相匹配的第二样本文本,则第二素材匹配结果指示匹配失败。
[0203]
应当理解,计算机设备基于第二素材匹配结果,得到第一待处理文本对应的第一素材匹配文本的具体过程可以描述为:若第二素材匹配结果指示匹配成功,则计算机设备可以将第二类型素材库中与具有第一类型标识的第一待处理文本相匹配的第二样本文本,作为第一待处理文本对应的第一素材匹配文本。可选的,若第二素材匹配结果指示匹配失败,则计算机设备可以获取与具有第一类型标识的第一待处理文本相关联的辅助文本(即第一辅助文本),将辅助文本作为第一待处理文本对应的第一素材匹配文本。
[0204]
其中,计算机设备可以获取与具有第一类型标识的第一待处理文本对应的文本类型标识相匹配的第一辅助文本,进而将第一辅助文本作为第一素材匹配文本。比如,在具有
第一类型标识的第一待处理文本为“b1”时,该“b1”对应的文本类型标识可以为“背景”,若第二素材匹配结果指示匹配失败,则计算机设备可以获取与“背景”相匹配的第一辅助文本,此时,第一辅助文本可以为“b2”,这里的b2可以为“背景”所对应的默认文本。
[0205]
可选的,若第一素材匹配结果指示匹配成功,则计算机设备可以将第一类型素材库中与具有第一类型标识的第一待处理文本相匹配的第一样本文本,作为第一待处理文本对应的第一素材匹配文本。
[0206]
可选的,待处理文本还可以包括第二待处理文本。可以理解的是,计算机设备在对游戏文本行进行文本划分时,若游戏文本行中存在与格式文本不匹配的待处理文本(即平台识别到剧本中有内容不属于任何素材(例如,角色名、背景)范畴),则计算机设备可以将该与格式文本不匹配的待处理文本作为第二待处理文本,并在后续的剧本表格化预览时单独备注并标记(例如,通过颜色来标记该第二待处理文本),并在旁边提供智能立绘配置。比如,游戏文本行可以表示为:“[旁白]b1{x1}\让我们看看接下来出场的是哪位嘉宾。\”,游戏文本行对应的第一待处理文本可以为:“旁白”、“x1”、“让我们看看接下来出场的是哪位嘉宾。”,游戏文本行对应的第二待处理文本可以为:“b1”。其中,“b1”与格式文本不匹配。
[0207]
应当理解,在待处理文本中包括第二待处理文本时,计算机设备基于第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第一素材匹配文本对应的文本类型标识和第二素材匹配文本对应的文本类型标识,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识的具体过程可以描述为:计算机设备可以将第二待处理文本与类型素材库中的样本文本进行素材匹配,得到第二待处理文本对应的第三素材匹配文本,且将在类型素材库中匹配到的目标样本文本(即智能立绘配置)对应的样本类型标识作为第三素材匹配文本对应的文本类型标识。进一步地,计算机设备可以基于第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第三素材匹配文本、第一素材匹配文本对应的文本类型标识、第二素材匹配文本对应的文本类型标识和第三素材匹配文本对应的文本类型标识,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识。
[0208]
其中,计算机设备将第二待处理文本与类型素材库中的样本文本进行素材匹配,得到第二待处理文本对应的第三素材匹配文本的具体过程可以描述为:计算机设备可以在类型素材库中查找与第二待处理文本相匹配的样本文本,若类型素材库中存在与第二待处理文本相匹配的样本文本,则可以将该第二待处理文本作为第三素材匹配文本。可选的,若类型素材库中不存在与第二待处理文本相匹配的样本文本,则可以忽略该第二待处理文本,不对该第二待处理文本进行任何处理。比如,在第二待处理文本为“b1”和“b2”时,计算机设备可以将“b1”和“b2”与类型素材库中的样本文本进行素材匹配,若类型素材库中存在与“b1”相匹配的样本文本、不存在与“b2”相匹配的样本文本,则计算机设备可以将第二待处理文本中的“b1”,作为第二待处理文本对应的第三素材匹配文本,进而将在类型素材库中匹配到的目标样本文本的样本类型标识作为“b1”对应的文本类型标识。
[0209]
其中,应当理解,计算机设备基于第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第三素材匹配文本、第一素材匹配文本对应的文本类型标识、第二素材匹配文本对应的文本类型标识和第三素材匹配文本对应的文本类型标识,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识的具体过程可以描述为:计算机设备可以从第一待处理文本和第二待处理文本中,获取具有目标文本类型标识的待处理文本,从获
取到的待处理文本中统计目标文本类型标识对应的标识类型数量。进一步地,计算机设备可以记录统计到的每个目标文本类型标识的统计时间戳,基于记录的统计时间戳确定每个目标文本类型标识的出现顺序,基于标识类型数量和出现顺序,确定每个目标文本类型标识对应的位置素材文本。进一步地,计算机设备可以基于第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第三素材匹配文本、位置素材文本、第一素材匹配文本对应的文本类型标识、第二素材匹配文本对应的文本类型标识、第三素材匹配文本对应的文本类型标识和位置素材文本对应的文本类型标识,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识。其中,位置素材文本对应的文本类型标识可以“位置”。
[0210]
其中,目标文本类型标识可以为目标类型标识中的任意一个文本类型标识,本技术实施例以该目标文本类型标识为“角色”为例进行说明。可以理解的是,具有目标文本类型的待处理文本可以理解为“角色”所对应的待处理文本,目标文本类型标识对应的标识类型数量可以理解为“角色”所对应的待处理文本中的“角色”的角色数量。比如,具有目标文本类型的待处理文本可以为:“角色y1”、“角色y1”、“角色y2”和“角色y3”,则目标文本类型标识对应的标识类型数量可以3个。其中,目标文本类型标识所对应的每个目标文本类型标识可以为“角色y1”、“角色y2”和“角色y3”。
[0211]
其中,计算机设备在统计目标文本类型标识对应的标识类型数量时,可以记录统计到的目标文本类型标识中的每个目标文本类型标识所对应的统计时间戳,这里的统计时间戳可以为每个目标文本类型标识在游戏文本信息中第一次出现的时间。若一个目标文本类型标识(例如,“角色y1”)所对应的统计时间戳早于另一个目标文本类型标识(例如,“角色y2”)所对应的统计时间戳,则计算机设备可以确定“角色y1”的出现顺序早于“角色y2”的出现顺序。
[0212]
可以理解的是,平台通过匹配剧本和素材库(即类型素材库)中的角色名,可以为创作者智能推荐并采用相应的立绘布局。其中,根据创作者在平台建立的角色数量,可以智能分配角色立绘在画布的位置(即立绘位置)。其中,通过本技术实施例所提供的方法,可以生成虚拟游戏对应的画布,在该画布中,一个画布包括一个角色,这里的角色可以包括人和动物。
[0213]
其中,在标识类型数量等于1时,计算机设备可以确定游戏文本信息(即剧本)中出现一名角色,进而将该角色的立绘位置固定在画布的居中位置(即位置素材文本可以为“中”)。可选的,在标识类型数量等于2时,计算机设备可以确定游戏文本信息(即剧本)中出现两名角色,进而基于上述出现顺序,将游戏文本信息中首先出现的角色立绘固定在画布左侧(即位置素材文本可以为“左”),其次出现的角色立绘固定在画布右侧(即位置素材文本可以为“右”)。可选的,在标识类型数量大于或者等于3时,计算机设备可以确定游戏文本信息(即剧本)中出现的角色数量大于或者等于三个,进而确定角色立绘将按照剧本中的出场先后顺序(即出现顺序)在画布左右两侧循环交替出现,第一出场角色立绘出现在左侧,第二出场角色立绘出现在右侧,第三出场角色立绘出现在左侧,以此类推。其中,上述居中位置、左侧(即左侧位置)和右侧(即右侧位置)是由角色相对于画布的坐标(例如,xy坐标)所确定的。
[0214]
可选的,在游戏文本行所对应的待处理文本为“旁白”时,该游戏文本行所对应的目标文本类型标识可以为“空”,因此,计算机设备可以将该游戏文本行所对应的位置素材
文本设置为“空”。
[0215]
可选的,在待处理文本中不包括第二待处理文本时,计算机设备基于第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第一素材匹配文本对应的文本类型标识和第二素材匹配文本对应的文本类型标识,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识的具体过程可以描述为:计算机设备可以从第一待处理文本中,获取具有目标文本类型标识的待处理文本,从获取到的待处理文本中统计目标文本类型标识对应的标识类型数量。进一步地,计算机设备可以记录统计到的每个目标文本类型标识的统计时间戳,基于记录的统计时间戳确定每个目标文本类型标识的出现顺序,基于标识类型数量和出现顺序,确定每个目标文本类型标识对应的位置素材文本。进一步地,计算机设备可以基于第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、位置素材文本、第一素材匹配文本对应的文本类型标识、第二素材匹配文本对应的文本类型标识和位置素材文本对应的文本类型标识,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识。
[0216]
其中,在标识类型数量为1个时,计算机设备确定每个目标文本类型标识对应的位置素材文本(即立绘位置)的方式可以参见图10a,图10a是本技术实施例提供的一种智能推荐单人立绘位置的场景示意图。如图10a所示,游戏文本信息中可以包括角色y1(即待处理文本中可以包括角色y1),该角色y1可以为图10a所示的角色100a。
[0217]
可以理解的是,虚拟游戏中可以包括画布100b,该画布100b可以为虚拟游戏中包括角色y1的任意一个画布。计算机设备可以确定角色y1对应的位置素材文本,这里的位置素材文本可以为居中位置,因此,计算机设备在输出该角色y1对应的画布100b时,可以将角色100a显示在如图10a所示的画布100b的居中位置。
[0218]
其中,在标识类型数量为2个时,计算机设备确定每个目标文本类型标识对应的位置素材文本(即立绘位置)的方式可以参见图10b,图10b是本技术实施例提供的一种智能推荐双人立绘位置的场景示意图。如图10b所示,游戏文本信息中可以包括角色y1和角色y2(即待处理文本中可以包括角色y1和角色y2),该角色y1可以为图10b所示的角色101a,该角色y2可以为图10b所示的角色102a。其中,角色101a可以为上述图10a所对应实施例中的角色100a。
[0219]
可以理解的是,虚拟游戏中可以包括画布101b和画布102b,该画布101b可以为虚拟游戏中包括角色y1的任意一个画布,该画布102b可以为虚拟游戏中包括角色y2的任意一个画布。计算机设备可以确定角色y1和角色y2对应的位置素材文本,这里的角色y1对应的位置素材文本可以为左侧位置,这里的角色y2对应的位置素材文本可以为右侧位置,因此,计算机设备在输出该角色y1对应的画布101b和该角色y2对应的画布102b时,可以将角色101a显示在如图10b所示的画布101b的左侧位置,将角色102a显示在如图10b所示的画布102b的右侧位置。
[0220]
其中,在标识类型数量为3个或者3个以上时,计算机设备确定每个目标文本类型标识对应的位置素材文本(即立绘位置)的方式可以参见图10c,图10c是本技术实施例提供的一种智能推荐多人立绘位置的场景示意图。如图10c所示,游戏文本信息中可以包括角色y1、角色y2和角色y3(即待处理文本中可以包括角色y1、角色y2和角色y3),该角色y1可以为图10c所示的角色103a,该角色y2可以为图10c所示的角色104a,该角色y3可以为图10c所示
的角色105a。其中,角色103a可以为上述图10b所对应实施例中的角色101a,角色104a可以为上述图10b所对应实施例中的角色102a。
[0221]
可以理解的是,虚拟游戏中可以包括画布103b、画布104b和画布105b,该画布103b可以为虚拟游戏中包括角色y1的任意一个画布,该画布104b可以为虚拟游戏中包括角色y2的任意一个画布,该画布105b可以为虚拟游戏中包括角色y3的任意一个画布。计算机设备可以确定角色y1、角色y2和角色y3对应的位置素材文本,这里的角色y1对应的位置素材文本可以为左侧位置,这里的角色y2对应的位置素材文本可以为右侧位置,这里的角色y3对应的位置素材文本可以为左侧位置,因此,计算机设备在输出该角色y1对应的画布103b、该角色y2对应的画布104b和该角色y3对应的画布105b时,可以将角色103a显示在如图10c所示的画布103b的左侧位置,将角色104a显示在如图10c所示的画布104b的右侧位置,将角色105a显示在如图10c所示的画布105b的左侧位置。
[0222]
步骤s204,基于m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识,得到游戏文本信息对应的文本素材列表,且在文本上传界面中显示文本素材列表;
[0223]
可以理解的是,计算机设备可以将第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第三素材匹配文本和位置素材文本,作为与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本。进一步地,计算机设备可以将第一素材匹配文本对应的文本类型标识、第二素材匹配文本对应的文本类型标识、第三素材匹配文本对应的文本类型标识和位置素材文本对应的文本类型标识,作为m个素材匹配文本对应的文本类型标识。进一步地,计算机设备可以基于m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识,得到游戏文本信息对应的文本素材列表。
[0224]
可选的,在游戏文本行中不包括某种文本类型标识所对应的待处理文本时,计算机设备可以获取与该文本类型标识相匹配的辅助文本(即第二辅助文本),将辅助文本作为该文本类型标识对应的第四素材匹配文本。进一步地,计算机设备可以将第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第三素材匹配文本、第四素材匹配文本和位置素材文本,作为与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本。进一步地,计算机设备可以将第一素材匹配文本对应的文本类型标识、第二素材匹配文本对应的文本类型标识、第三素材匹配文本对应的文本类型标识、第四素材匹配文本对应的文本类型标识和位置素材文本对应的文本类型标识,作为m个素材匹配文本对应的文本类型标识。进一步地,计算机设备可以基于m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识,得到游戏文本信息对应的文本素材列表。
[0225]
比如,在游戏文本行对应的待处理文本为“旁白”、“x1”、“让我们看看接下来出场的是哪位嘉宾。”时,计算机设备可以确定该游戏文本行所对应的待处理文本可以包括类型、音效和对话所对应的待处理文本,此外,计算机设备还可以确定位置所对应的位置素材文本(即“空”)、剧情所对应的待处理文本、角色所对应的待处理文本(即“空”)、造型所对应的待处理文本(即“空”)和对话框所对应的待处理文本(即“空”)。因此,该游戏文本行不包括背景所对应的待处理文本,计算机设备可以获取与背景相匹配的第二辅助文本,进而将该第二辅助文本作为第四素材匹配文本。例如,这里的第二辅助文本可以为“b1”,这里的b1可以为“背景”所对应的默认文本。
[0226]
应当理解,计算机设备基于m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识,得到游戏文本信息对应的文本素材列表的具体过程可以描述为:计算机设备可以基于m个素材匹配文本对应的文本类型标识,将m个素材匹配文本划分为构成文本素材列表的
z列。其中,一列对应一个列表项,一个列表
[0227]
项是由一种文本类型标识所确定的,这里的z可以为正整数(例如,9);z列
[0228]
中的每一列均由m/z个素材匹配文本所构成。进一步地,计算机设备可以基于
[0229]
m/z个素材匹配文本对应的文本类型标识,将m/z个素材匹配文本划分为构成
[0230]
文本素材列表的m/z行。进一步地,计算机设备可以基于z列中的每一列素材
[0231]
匹配文本和m/z行中的每一行素材匹配文本,构成游戏文本信息对应的文本素材列表。
[0232]
为便于理解,请参见图11,图11是本技术实施例提供的一种剧本自动转化积木组件流的流程示意图。如图11所示的步骤s31-步骤s36可以表示剧本自动转化积木组件流的流程,步骤s32-步骤s36可以表示步骤s37的具体执行过程,该步骤s37可以将导入的剧本(即游戏文本信息)自动转化积木组件。
[0233]
如图11所示,在步骤s31中,计算机设备可以建立素材库(即文本素材库,这里的文本素材库可以包括格式素材库和类型素材库,这里的类型素材库可以包括个人素材库和平台素材库),将格式素材库、个人素材库和平台素材库供游戏对象(即创作者)生成积木组件使用。进一步的,在步骤s32中,创作者可以将原有剧本按照平台规范修改后用粘贴或者文本格式上传到互动小游戏创作平台(即创作平台),创作平台可以后台通过匹配文本素材库已有内容,将创作者上传的剧本转化为平台标准格式,并生成创作者可以后续优化并且调试的积木组件。其中,这里的平台标准格式可以为文本素材列表的展示格式。
[0234]
其中,创作平台可以针对创作者导入的剧本,执行步骤s33,在步骤s33中智能补齐剧本缺失配置,即确定第二待处理文本对应的文本类型标识。进一步的,创作平台可以执行步骤s34,在步骤s34中为角色智能推荐立绘位置,即确定目标文本类型标识对应的位置素材文本。其中,当后台识别出不符合平台规范的格式时,会结合素材库已有内容进行智能推荐,并且生成表格模式供创作者进行总览以及修改。进一步地,创作平台的剧本导入模块可以为创作者提供表格模式的剧本预览,将剧情、类型、角色名(即角色)、造型、背景、音效、位置、对话框(即气泡)和对话分类展示。当创作者选择相应的布局后,即创作者对文本素材列表中的立绘位置和其他素材匹配文本进行确认后,创作平台可以执行步骤s36,将文本素材列表中的m个素材匹配文本转化为积木组件,且为创作者提供积木流(即积木组件流)的预览,以使创作者可以基于积木模块(即积木组件)编辑该积木组件流对应的虚拟游戏。
[0235]
步骤s205,响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,将m个素材匹配文本进行积木映射转化,得到与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件,在游戏制作界面中显示由n个积木组件所构成的积木组件流;
[0236]
具体的,计算机设备可以响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,获取用于进行积木映射转化的积木组件工具,通过积木组件工具将m个素材匹配文本转化至积木映射文件。进一步地,计算机设备可以通过积木组件工具将积木映射文件进行积木映射转化,得到与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件。进一步地,计算机设备可以在游戏制作界面中显示由n个积木组件所构成的积木组件流。
[0237]
其中,积木组件工具可以为blockly工具(即可视化编程工具、可视化代码编辑器、blockly开源组件),积木映射文件可以为目标文件格式的文件,这里的目标文件格式可以为xml(即可扩展标记语言)格式,本技术实施例不对目标文件格式的具体类型进行限定。
[0238]
为便于理解,请参见图12,图12是本技术实施例提供的一种生成积木组件流的流程示意图。如图12所示,计算机设备可以获取创作者(即游戏对象)所上传的剧本,从剧本中获取剧本文字(即游戏文本信息),进而将剧本文字首先切割为段落(即游戏文本段)、再将切割得到的段落切割为行(即游戏文本行)。
[0239]
如图12所示,计算机设备可以基于关键词格式库(即格式素材库),对切割得到的行进行逐字解析,得到行中所包含的关键词(即待处理文本)。进一步地,计算机设备可以基于关键词词库(即类型素材库,这里的类型素材库可以包括第一类型素材库和第二类型素材库),对关键词进行分类,得到剧本对象。其中,剧本对象可以理解为对关键词进行分类所得到的m个素材匹配文本进行表格模式的预览。
[0240]
如图12所示,计算机设备在得到剧本对象之后,可以获取用于进行积木映射转化的工具(即积木组件工具,例如,blockly工具),根据该积木组件工具所规定的格式,将剧本对象转化为积木文件(即积木映射文件)。进一步地,计算机设备可以基于该积木组件工具,将积木映射文件转换成对象(即blockly对象),且将blockly对象导入至积木工作区,在积木工作区中生成积木流程图,这里的blockly对象可以为与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件,这里的积木流程图可以为由n个积木组件所构成的积木组件流。
[0241]
进一步地,计算机设备可以将积木流程图提供给创作者,以使创作者可以通过拖拽编辑等操作对积木流程图进行修改,以实现对剧本的修改,且以可视化的形式实现对剧本所对应的虚拟游戏的修改。
[0242]
其中,本技术可以为创作平台提供更加完善、简易的创作工具,使互动小游戏(即虚拟游戏)的创作过程更加简便、高效和低门槛。对于互动小游戏平台方和运营方而言,创作者可以通过创作平台所提供的快捷配置,将平台已有的平台素材库中的平台素材提供给创作者使用,为创作平台带来更多优质内容,以使这些平台素材可以在网络渠道中大范围传播和被体验。对于创作者而言,互动小游戏创作平台可以为创作者提供全新、全面、灵活、便捷的创作体验,降低游戏对象接入平台的门槛,创作者可以在平台中灵活定义积木块(即积木组件),自由搭配积木块,使一堆卡合的积木块转化出一个通用的故事流。
[0243]
步骤s206,基于积木组件流,在游戏制作界面中显示虚拟游戏的游戏画面。
[0244]
可以理解的是,本技术所生成的积木组件流可以支持多种类型的互动小游戏,例如,射击游戏,在该射击游戏中,可以通过积木组件增加飞机样式、飞机动作和飞机激光样式等配置类型。
[0245]
其中,计算机设备在在游戏制作界面中显示虚拟游戏的游戏画面的具体过程,可以参见上述图3所对应实施例中对步骤s103的描述,这里将不再进行赘述。
[0246]
由此可见,本技术实施例可以根据平台规范,将基于自身格式编写的剧本转换成通用的剧本格式,并平滑过渡到积木转换以及积木流编辑方式,因此,本技术实施例可以拓展现有的小游戏创作方式与平台分发方式,为培养平台用户跨平台创作习惯及平台已有ip精细化运行拓展新的可能。其中,随着平台创作能力补齐,更多小游戏创作者以及创作工作室将被引入平台,并在网络渠道大范围传播和被体验,进而为平台提供更多分发资源。
[0247]
进一步地,请参见图13,图13是本技术实施例提供的一种文本数据处理装置的结构示意图,该文本数据处理装置1可以包括:文本显示模块100,积木流显示模块200,游戏渲染模块300;
[0248]
文本显示模块100,用于显示用于导入游戏文本信息的文本上传界面,在文本上传界面中显示游戏文本信息;文本上传界面是响应于针对虚拟游戏的游戏制作界面的第一触发操作所得到的;
[0249]
积木流显示模块200,用于响应于针对文本上传界面的第二触发操作,显示与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本,响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,在游戏制作界面中显示由n个积木组件所构成的积木组件流;一个积木组件用于映射一个或者多个素材匹配文本;m和n均为正整数;
[0250]
游戏渲染模块300,用于基于积木组件流,在游戏制作界面中显示虚拟游戏的游戏画面。
[0251]
其中,文本显示模块100,积木流显示模块200和游戏渲染模块300的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中对步骤s101-步骤s103的描述,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
[0252]
进一步地,请参见图14,图14是本技术实施例提供的一种文本数据处理装置的结构示意图,该文本数据处理装置2可以包括:文本显示模块11,积木流显示模块12,游戏渲染模块13;进一步地,该文本数据处理装置2还可以包括:第一选择模块14,第一更新模块15,第二选择模块16,第二更新模块17;
[0253]
文本显示模块11,用于显示用于导入游戏文本信息的文本上传界面,在文本上传界面中显示游戏文本信息;文本上传界面是响应于针对虚拟游戏的游戏制作界面的第一触发操作所得到的;
[0254]
其中,文本显示模块11包括:第一显示单元111,第二显示单元112,第三显示单元113;
[0255]
第一显示单元111,用于显示用于制作虚拟游戏的游戏制作界面;游戏制作界面中包括用于指示导入与虚拟游戏相关联的游戏文本信息的文本导入控件;
[0256]
第二显示单元112,用于响应于针对文本导入控件的第一触发操作,显示用于导入游戏文本信息的文本上传界面;文本上传界面包括文本录入区域;
[0257]
第三显示单元113,用于响应于针对文本上传界面的文本上传操作,在文本录入区域中显示游戏文本信息。
[0258]
其中,第三显示单元113,具体用于响应于针对文本上传界面中的文本录入区域的文本上传操作,将文本上传操作所对应的文本信息作为游戏文本信息;
[0259]
第三显示单元113,还具体用于在文本录入区域中显示游戏文本信息。
[0260]
其中,文本上传界面包括用于上传游戏文本文件的文件上传控件;
[0261]
第三显示单元113,具体用于响应于针对文件上传控件的文本上传操作,显示用于选择游戏文本文件的文件选择界面;
[0262]
第三显示单元113,还具体用于响应于针对文件选择界面的文件选择操作,将文件选择操作所对应的文本文件作为游戏文本文件,且将游戏文本文件中的文本信息作为游戏文本信息;
[0263]
第三显示单元113,还具体用于响应于针对文件选择界面的文件确认操作,在文本录入区域中显示游戏文本信息。
[0264]
其中,第一显示单元111,第二显示单元112和第三显示单元113的具体实现方式,
可以参见上述图3所对应实施例中对步骤s101的描述,这里将不再进行赘述。
[0265]
积木流显示模块12,用于响应于针对文本上传界面的第二触发操作,显示与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本,响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,在游戏制作界面中显示由n个积木组件所构成的积木组件流;一个积木组件用于映射一个或者多个素材匹配文本;m和n均为正整数;
[0266]
其中,积木流显示模块12包括:列表显示单元121,积木流显示单元122;可选的,积木流显示模块12可以进一步包括:文本更新单元123,列表更新单元124;
[0267]
列表显示单元121,用于响应于针对文本上传界面的第二触发操作,在文本上传界面中显示游戏文本信息对应的文本素材列表;文本素材列表是由与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本所构成的;
[0268]
其中,列表显示单元121包括:文本分割子单元1211,文本解析子单元1212,列表显示子单元1213;
[0269]
文本分割子单元1211,用于响应于针对文本上传界面的第二触发操作,基于与游戏文本信息相关联的文本分割策略,对游戏文本信息进行文本分割,得到游戏文本信息的游戏文本行;
[0270]
其中,文本分割子单元1211,具体用于响应于针对文本上传界面的第二触发操作,获取与游戏文本信息相关联的文本分割策略;文本分割策略包括用于进行文本分段处理的第一分割标识和用于进行文本分行处理的第二分割标识;
[0271]
文本分割子单元1211,还具体用于在游戏文本信息中查找与第一分割标识相同的文本标识,基于查找到的第一文本标识对游戏文本信息进行文本分段处理,得到游戏文本信息的游戏文本段;
[0272]
文本分割子单元1211,还具体用于在游戏文本段中查找与第二分割标识相同的文本标识,基于查找到的第二文本标识对游戏文本段进行文本分行处理,得到游戏文本信息的游戏文本行。
[0273]
文本解析子单元1212,用于基于虚拟游戏的文本素材库,对游戏文本行进行文本解析,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识;
[0274]
其中,文本解析子单元1212,具体用于获取虚拟游戏的文本素材库;文本素材库包括格式素材库和类型素材库;格式素材库中的一个格式文本对应一个格式类型;
[0275]
文本解析子单元1212,还具体用于基于格式素材库中的格式文本,对游戏文本行进行文本划分,得到游戏文本行对应的待处理文本;待处理文本包括第一待处理文本;
[0276]
文本解析子单元1212,还具体用于将格式文本对应的格式类型作为第一待处理文本对应的文本类型标识,且基于类型素材库对第一待处理文本对应的文本类型标识进行类型划分,划分得到具有第一类型标识的第一待处理文本和具有第二类型标识的第一待处理文本;
[0277]
文本解析子单元1212,还具体用于将具有第一类型标识的第一待处理文本与类型素材库中的样本文本进行素材匹配,得到第一待处理文本对应的第一素材匹配文本;
[0278]
文本解析子单元1212,还具体用于将具有第二类型标识的第一待处理文本作为第一待处理文本对应的第二素材匹配文本,基于第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第一
素材匹配文本对应的文本类型标识和第二素材匹配文本对应的文本类型标识,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识。
[0279]
其中,类型素材库包括第一类型素材库和第二类型素材库;第一类型素材库是由游戏对象所提供的;第二类型素材库是由虚拟游戏对应的应用客户端所提供的;
[0280]
文本解析子单元1212,具体用于将具有第一类型标识的第一待处理文本与第一类型素材库中的第一样本文本进行素材匹配,得到第一素材匹配结果;
[0281]
文本解析子单元1212,还具体用于若第一素材匹配结果指示匹配失败,则将具有第一类型标识的第一待处理文本与第二类型素材库中的第二样本文本进行素材匹配,得到第二素材匹配结果;
[0282]
文本解析子单元1212,还具体用于基于第二素材匹配结果,得到第一待处理文本对应的第一素材匹配文本。
[0283]
其中,文本解析子单元1212,具体用于若第二素材匹配结果指示匹配成功,则将第二类型素材库中与具有第一类型标识的第一待处理文本相匹配的第二样本文本,作为第一待处理文本对应的第一素材匹配文本;
[0284]
文本解析子单元1212,还具体用于若第二素材匹配结果指示匹配失败,则获取与具有第一类型标识的第一待处理文本相关联的辅助文本,将辅助文本作为第一待处理文本对应的第一素材匹配文本。
[0285]
其中,待处理文本包括第二待处理文本;
[0286]
文本解析子单元1212,具体用于将第二待处理文本与类型素材库中的样本文本进行素材匹配,得到第二待处理文本对应的第三素材匹配文本,且将在类型素材库中匹配到的目标样本文本对应的样本类型标识作为第三素材匹配文本对应的文本类型标识;
[0287]
文本解析子单元1212,还具体用于基于第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第三素材匹配文本、第一素材匹配文本对应的文本类型标识、第二素材匹配文本对应的文本类型标识和第三素材匹配文本对应的文本类型标识,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识。
[0288]
其中,文本解析子单元1212,具体用于从第一待处理文本和第二待处理文本中,获取具有目标文本类型标识的待处理文本,从获取到的待处理文本中统计目标文本类型标识对应的标识类型数量;
[0289]
文本解析子单元1212,还具体用于记录统计到的每个目标文本类型标识的统计时间戳,基于记录的统计时间戳确定每个目标文本类型标识的出现顺序,基于标识类型数量和出现顺序,确定每个目标文本类型标识对应的位置素材文本;
[0290]
文本解析子单元1212,还具体用于基于第一素材匹配文本、第二素材匹配文本、第三素材匹配文本、位置素材文本、第一素材匹配文本对应的文本类型标识、第二素材匹配文本对应的文本类型标识、第三素材匹配文本对应的文本类型标识和位置素材文本对应的文本类型标识,得到与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识。
[0291]
列表显示子单元1213,用于基于m个素材匹配文本和m个素材匹配文本对应的文本类型标识,得到游戏文本信息对应的文本素材列表,且在文本上传界面中显示文本素材列表。
[0292]
其中,文本分割子单元1211,文本解析子单元1212和列表显示子单元1213的具体实现方式,可以参见上述图9所对应实施例中对步骤s202-步骤s204的描述,这里将不再进行赘述。
[0293]
积木流显示单元122,用于响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,将m个素材匹配文本进行积木映射转化,得到与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件,在游戏制作界面中显示由n个积木组件所构成的积木组件流。
[0294]
其中,积木流显示单元122包括:积木转化子单元1221,动画显示子单元1222,动画确认子单元1223;
[0295]
积木转化子单元1221,用于响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,将m个素材匹配文本进行积木映射转化,得到与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件;
[0296]
其中,积木转化子单元1221,具体用于响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,获取用于进行积木映射转化的积木组件工具,通过积木组件工具将m个素材匹配文本转化至积木映射文件;
[0297]
积木转化子单元1221,还具体用于通过积木组件工具将积木映射文件进行积木映射转化,得到与m个素材匹配文本相关联的n个积木组件。
[0298]
动画显示子单元1222,用于获取m个素材匹配文本在文本素材列表的列表展示参量,基于列表展示参量在文本上传界面中显示由n个积木组件构成积木组件流的动画;
[0299]
动画确认子单元1223,用于响应于针对积木组件流的动画的动画确认操作,将文本上传界面切换至游戏制作界面,且在游戏制作界面中显示积木组件流。
[0300]
其中,积木转化子单元1221,动画显示子单元1222和动画确认子单元1223的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中对步骤s102的描述,这里将不再进行赘述。
[0301]
可选的,文本更新单元123,用于响应于针对m个素材匹配文本的文本更新操作,将文本更新操作所对应的素材匹配文本作为目标素材匹配文本;
[0302]
列表更新单元124,用于在文本素材列表中,对目标素材匹配文本所在的列表栏进行列表更新,基于更新后的列表栏得到更新后的文本素材列表,在文本上传界面中显示更新后的文本素材列表。
[0303]
其中,列表显示单元121,积木流显示单元122,文本更新单元123和列表更新单元124的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中对步骤s102和图9所对应实施例中对步骤s202-步骤s205的描述,这里将不再进行赘述。
[0304]
游戏渲染模块13,用于基于积木组件流,在游戏制作界面中显示虚拟游戏的游戏画面。
[0305]
可选的,游戏制作界面还包括用于指示更新积木组件流的l个积木组件簇;一个积木组件簇对应一个积木类型;l为正整数;
[0306]
第一选择模块14,用于响应于针对l个积木组件簇中的积木组件簇li的组件簇选择操作,在独立于游戏制作界面的子界面上显示用于构成积木组件簇li的k个积木组件;k为正整数;i为小于或等于l的正整数;
[0307]
第一更新模块15,用于响应于针对k个积木组件的积木选择操作,将积木选择操作所对应的积木组件作为第一积木组件,将第一积木组件添加至积木组件流,将添加有第一积木组件的积木组件流作为第一更新积木组件流。
[0308]
可选的,第二选择模块16,用于响应于针对积木组件流的积木更新操作,将积木更新操作所对应的积木组件作为第二积木组件;
[0309]
第二更新模块17,用于在积木组件流中更新第二积木组件,将更新后的积木组件流作为第二更新积木组件流。
[0310]
其中,文本显示模块11,积木流显示模块12,游戏渲染模块13,第一选择模块14,第一更新模块15,第二选择模块16和第二更新模块17的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中对步骤s101-步骤s103和图9所对应实施例中对步骤s201-步骤s206的描述,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。其中,文本显示模块11对应于上述图13所对应实施例中的文本显示模块100,积木流显示模块12对应于上述图13所对应实施例中的积木流显示模块200,游戏渲染模块13对应于上述图13所对应实施例中的游戏渲染模块300。
[0311]
进一步地,请参见图15,图15是本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图15所示,该计算机设备1000可以包括:处理器1001,网络接口1004和存储器1005,此外,上述计算机设备1000还可以包括:用户接口1003,和至少一个通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,在一些实施例中,用户接口1003可以包括显示屏(display)、键盘(keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选的,网络接口1004可以包括标准的有线接口、无线接口(如wi-fi接口)。存储器1005可以是高速ram存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器1005还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图15所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。
[0312]
在如图15所示的计算机设备1000中,网络接口1004可提供网络通讯功能;而用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的设备控制应用程序,以实现:
[0313]
显示用于导入游戏文本信息的文本上传界面,在文本上传界面中显示游戏文本信息;文本上传界面是响应于针对虚拟游戏的游戏制作界面的第一触发操作所得到的;
[0314]
响应于针对文本上传界面的第二触发操作,显示与游戏文本信息相关联的m个素材匹配文本,响应于针对m个素材匹配文本的文本确认操作,在游戏制作界面中显示由n个积木组件所构成的积木组件流;一个积木组件用于映射一个或者多个素材匹配文本;m和n均为正整数;
[0315]
基于积木组件流,在游戏制作界面中显示虚拟游戏的游戏画面。
[0316]
应当理解,本技术实施例中所描述的计算机设备1000可执行前文图3或图9所对应实施例中对文本数据处理方法的描述,也可执行前文图13所对应实施例中对文本数据处理装置1或图14所对应实施例中对文本数据处理装置2的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
[0317]
此外,这里需要指出的是:本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,且计算机可读存储介质中存储有前文提及的文本数据处理装置1或文本数据处理装置2所执行的计算机程序,且计算机程序包括程序指令,当处理器执行程序指令时,能够执行前文图3或图9所对应实施例中对文本数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采
用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本技术所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述。
[0318]
此外,需要说明的是:本技术实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或者计算机程序可以包括计算机指令,该计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器可以执行该计算机指令,使得该计算机设备执行前文图3或图9所对应实施例中对文本数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本技术所涉及的计算机程序产品或者计算机程序实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述。
[0319]
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read-only memory,rom)或随机存储记忆体(random access memory,ram)等。
[0320]
以上所揭露的仅为本技术较佳实施例而已,当然不能以此来限定本技术之权利范围,因此依本技术权利要求所作的等同变化,仍属本技术所涵盖的范围。