虚拟对象的显示方法、装置和存储介质及电子设备与流程

文档序号:28168798发布日期:2021-12-24 23:10阅读:91来源:国知局
虚拟对象的显示方法、装置和存储介质及电子设备与流程
击操作命中上述从属虚拟操作对象的情况下,显示上述目标攻击操作穿透 上述从属虚拟操作对象;第四显示单元,用于在上述目标攻击操作命中上 述从属虚拟操作对象的情况下,在上述目标攻击操作透过上述从属虚拟操 作对象后,命中上述第二虚拟操作对象时,显示上述第二虚拟操作对象的 生命值被造成损失。
8.作为一种可选的方案,上述装置还包括:第五显示单元,用于显示参 与上述一局游戏任务的第三虚拟操作对象,其中,上述第三虚拟操作对象 与上述第一虚拟操作对象属于相同阵营;第六显示单元,用于在上述目标 攻击操作命中上述第三虚拟操作对象的情况下,显示上述目标攻击操作未 对上述第三虚拟操作对象的生命值被造成损失。
9.作为一种可选的方案,包括:第七显示单元,用于在上述显示参与一 局游戏任务的第一虚拟操作对象、第二虚拟操作对象以及上述第一虚拟操 作对象的从属虚拟操作对象之后,在上述第一虚拟操作对象的视线被上述 第三虚拟操作对象遮挡的情况下,显示第一透明度的上述第三虚拟操作对 象,其中,上述第一透明度高于初始显示透明度,上述初始显示透明度为 未被调整的初设透明度。
10.作为一种可选的方案,上述第四显示单元,包括:第一显示模块,用 于在上述目标攻击操作关联的辅助子道具命中上述第三虚拟操作对象的 情况下,显示上述目标攻击操作未对上述第三虚拟操作对象的生命值被造 成损失、且上述第一虚拟操作对象持有的辅助子道具的数量并未发生变化。
11.作为一种可选的方案,包括:第八显示单元,用于在上述显示参与一 局游戏任务的第一虚拟操作对象、第二虚拟操作对象以及上述第一虚拟操 作对象的从属虚拟操作对象之后,在上述第一虚拟操作对象的视线被上述 从属虚拟操作对象遮挡的情况下,显示第二透明度的上述从属虚拟操作对 象,其中,上述第二透明度高于初始显示透明度,上述初始显示透明度为 未被调整的初设透明度。
12.作为一种可选的方案,上述第八显示单元,包括:第二显示模块,用 于显示上述第二透明度的上述从属虚拟操作对象,其中,上述第二透明度 与目标距离呈负相关关系,上述目标距离为上述从属虚拟操作对象与上述 第一虚拟操作对象之间的直线距离。
13.作为一种可选的方案,包括:第一获取模块,用于在上述显示上述第 二透明度的上述从属虚拟操作对象之前,获取上述第一虚拟操作对象的视 野范围;第一确定模块,用于在上述显示上述第二透明度的上述从属虚拟 操作对象之前,在上述从属虚拟操作对象位于上述第一虚拟操作对象的视 野范围内的情况下,确定上述第一虚拟操作对象的视线被上述从属虚拟操 作对象遮挡。
14.作为一种可选的方案,包括:第二获取模块,用于在上述显示上述第 二透明度的上述从属虚拟操作对象之前,获取上述第一虚拟操作对象的视 野射线;第二确定模块,用于在上述显示上述第二透明度的上述从属虚拟 操作对象之前,在上述从属虚拟操作对象被上述视野射线命中的情况下, 确定上述第一虚拟操作对象的视线被上述从属虚拟操作对象遮挡。
15.根据本技术实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机 程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存 储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质 读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如 以上虚拟对象的显示方法。
16.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、 处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述 处理器通过计算机程序执行上述的虚拟对象的显示方法。
17.在本发明实施例中,显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对象、第 二虚拟操作对象以及上述第一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象,其中, 上述第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象属于不同阵营;响应于对上述 第一虚拟操作对象触发的控制攻击指令,控制上述第一虚拟操作对象执行 目标攻击操作,其中,上述目标攻击操作被设置为在命中上述第二虚拟操 作对象时会对上述第二虚拟操作对象的生命值造成损失,上述目标攻击操 作被设置为在命中上述从属虚拟操作对象时不会对上述从属虚拟操作对 象的生命值造成损失;在上述目标攻击操作命中上述从属虚拟操作对象的 情况下,显示目标控制按钮,其中,上述目标控制按钮用于控制调整上述 从属虚拟操作对象的显示透明度,通过目标控制按钮调整从属虚拟操作对 象的显示透明度,利用更加灵活的方式显示遮挡视线的从属虚拟操作对象, 进而达到了降低被从属虚拟操作对象遮挡视线时的影响程度的目的,从而 实现了提高虚拟对象的显示灵活度的技术效果,进而解决了相关技术中的 虚拟对象的显示方式容易造成视线遮挡的技术问题。
附图说明
18.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一 部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发 明的不当限定。在附图中:
19.图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的显示方法的应用环 境的示意图;
20.图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的显示方法的流程的 示意图;
21.图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的显示方法的示意图;
22.图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的显示方法的示意 图;
23.图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的显示方法的示意 图;
24.图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的显示方法的示意 图;
25.图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的显示方法的示意 图;
26.图8是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的显示方法的示意 图;
27.图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的显示方法的示意 图;
28.图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的显示方法的示 意图;
29.图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的显示方法的示 意图;
30.图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的显示方法的示 意图;
31.图13是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的显示装置的示意 图;
32.图14是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
33.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明 实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述, 显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施 例。基于本发明中的实施例,本领域普通技
术人员在没有做出创造性劳动 前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
34.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语
ꢀ“
第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或 先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描 述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实 施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排 他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或 设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出 的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
35.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的显示方法,可 选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟对象的显示方法可以但不限于 应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网 络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器 108、处理器106及存储器104。
36.具体过程可如下步骤:
37.步骤s102,用户设备102获取从属虚拟操作对象1024相对于第一虚 拟操作对象1022的攻击操作的命中信息,其中,该命中信息用于判断第 一虚拟操作对象1022的攻击操作是否被从属虚拟操作对象1024遮挡;
38.步骤s104

s106,用户设备102通过网络110将命中信息发送给服务 器112;
39.步骤s108,服务器112通过处理引擎116将该命中信息进行处理,从 而生成显示指令;
40.步骤s110

s112,服务器112通过网络110显示指令发送给用户设备 102,用户设备102中的处理器106根据显示指令将目标控制按钮显示在 显示器108中,并将目标控制按钮的相关数据存储在存储器104中。
41.除图1示出的示例之外,上述步骤可以由用户设备102独立完成,即 由用户设备102执行显示调整指令的生成等步骤,从而减轻服务器的处理 压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、 台式电脑、车载设备等,本发明并不限制用户设备102的具体实现方式。
42.可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟对象的显示方 法包括:
43.s202,显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对象、第二虚拟操作对 象以及第一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象,其中,第一虚拟操作对象 与第二虚拟操作对象属于不同阵营;
44.s204,响应于对第一虚拟操作对象触发的控制攻击指令,控制第一虚 拟操作对象执行目标攻击操作,其中,目标攻击操作被设置为在命中第二 虚拟操作对象时会对第二虚拟操作对象的生命值造成损失,目标攻击操作 被设置为在命中从属虚拟操作对象时不会对从属虚拟操作对象的生命值 造成损失;
45.s206,在目标攻击操作命中从属虚拟操作对象的情况下,显示目标控 制按钮,其中,目标控制按钮用于控制调整从属虚拟操作对象的显示透明 度。
46.可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的显示方法可以但不限于应用 在目标游戏应用中,如在目标游戏应用中显示一局游戏任务的进程画面, 且在该进程画面中,包括了
第一虚拟操作对象、第二虚拟操作对象以及第 一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象的显示画面;在第一虚拟操作对象的 目标攻击操作命中从属虚拟操作对象的情况下,显示目标控制按钮,以调 整从属虚拟操作对象的显示透明度,从而降低第一虚拟操作对象的视线被 从属虚拟操作对象遮挡的影响程度。
47.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人 称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类 进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技 游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏 (single

player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型 可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏 应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality, 简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应 用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例, 本实施例对此不作任何限定。
48.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录 运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟操作对象。 也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控 制第一虚拟操作对象。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显 示屏中显示目标射击游戏的游戏画面;可选地,例如在目标攻击操作命中 从属虚拟操作对象的情况下,显示目标控制按钮;进一步响应于目标控制 按钮上触发的控制调整指令,提升从属虚拟操作对象的显示透明度,以使 从属虚拟操作对象更透明地显示。
49.可选地,在本实施例中,显示透明度越大可以但不限于表示从属虚拟 操作对象的显示越透明;同理,显示透明度越小可以但不限于表示从属虚 拟操作对象的显示越不透明。可选地,显示透明度可以但不限于由透明度 属性确定,其中,透明度属性可以但不限用于控制显示对象在一局游戏任 务中的显示透明度(透明度程度),且该透明度属性与上述显示透明度呈 负相关关系,即透明度属性越高、显示透明度越低,以及透明度属性越低、 显示透明度越高。而显示透明度越低则表示对应的显示对象在一局游戏任 务中遮挡时所造成的影响程度越大,反之显示透明度越高则表示对应的显 示对象在一局游戏任务中遮挡时所造成的影响程度越小。
50.进一步举例说明,可选地例如图3所示,显示共同执行一局游戏任务 的第一虚拟操作对象302以及从属虚拟操作对象304;假设图3中所示的 是第一虚拟操作对象302的视角画面,则在该视角画面中,除障碍物(墙 体)阻碍了部分视线外,从属虚拟操作对象304也对第一虚拟操作对象302 的视线造成了或多或少的阻碍;
51.基于此,再假设从属虚拟操作对象304的透明度属性为标准的透明度 属性,则可以但不限于理解为当前的从属虚拟操作对象304是完全显示, 对第一虚拟操作对象302造成的视线阻碍的影响程度也是完全影响;但若 假设从属虚拟操作对象304的透明度属性为低于标准的透明度属性的目标 透明度属性,则可以但不限于理解为当前的从属虚拟操作对象304是不完 全显示(或者说透明显示),对第一虚拟操作对象302造成的视线阻碍的 影响程度则取决于从属虚拟操作对象304的当前透明程度,例如如果当前 的从属虚拟操作对象304为全透明显示,则对第一虚拟操作对象302造成 的视线阻碍的影响程度可以但不限于理解为已降到最低。
52.可选地,在本实施例中,第一虚拟操作对象可以但不限于为由目标账 号控制的虚拟操作对象,而从属虚拟操作对象既可以理解为由除目标账号 外的其他账号控制的虚拟操作对象,还可以理解为由系统自主控制的虚拟 操作对象,例如非玩家角色(non

player character,简称npc);
53.此外,从属虚拟操作对象还可以但不限于为由目标账号控制的、除第 一虚拟操作对象的其他虚拟操作对象,具体的例如在战略游戏中,玩家(目 标账号)往往会控制多个虚拟操作对象进行共同作战,进而在此场景下, 第一虚拟操作对象可以但不限于为当前视角下主要控制的虚拟操作对象, 而从属虚拟操作对象可以但不限于理解为当前视角下次要控制的虚拟操 作对象。
54.再者,从属虚拟操作对象还可以但不限于为由目标账号控制的、从属 于第一虚拟操作对象的操作对象,如通过某些特殊道具或技能由第一虚拟 操作对象召唤出或建立关联关系的虚拟操作对象,这种从属操作对象往往 可以在自由操作模式下,以系统帮助操作的方式协助第一虚拟操作对象执 行游戏任务,其移动轨迹对于第一虚拟操作对象来说更难把控,出现视线 遮挡情况的概率更大,但在上述虚拟对象的显示方法的实行下,在目标攻 击操作命中从属虚拟操作对象视为从属虚拟操作对象已阻挡第一虚拟操 作对象的实现,进而通过显示的目标控制按钮,以调整从属操作对象的显 示透明度,从而大幅度降低该从属操作对象对第一虚拟操作对象的视线遮 挡的影响程度。
55.可选地,在本实施例中,目标攻击操作可以但不限于包括以下至少之 一:近战攻击操作(如刀砍、尖刺等)、远程攻击操作(如射击、魔法等)。 目标攻击操作可以但不限于被设置为对命中的敌方虚拟操作对象造成伤 害,但在友方虚拟操作对象(如从属虚拟操作对象)被目标攻击操作命中 的情况下,将不对从属虚拟操作对象造成伤害,以此降低目标攻击操作的 误伤概率,提高目标攻击操作的攻击效率。
56.可选的,在本实施例中,目标控制按钮可以但不限于为一个固定按钮, 且该固定按钮关联着一个固定的第二透明度属性,进而在该固定按钮被触 发的情况下,将指示将从属虚拟操作对象关联的透明度属性调整为固定的 第二透明度属性,固定可以但不限于表示该第二透明度属性不随着距离等 因素发生变化,直至该固定按钮上再触发关闭操作。
57.可选的,在本实施例中,目标控制按钮可以但不限于为一个进度条类 型的按钮,即表示该目标控制按钮可灵活选择不同数值的透明度参数作为 第二透明度属性,且在该目标控制按钮被触发的情况下,将指示将从属虚 拟操作对象关联的透明度属性调整为已选择且固定的第二透明度属性。
58.需要说明的是,显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对象、第二虚 拟操作对象以及第一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象,其中,第一虚拟 操作对象与第二虚拟操作对象属于不同阵营;响应于对第一虚拟操作对象 触发的控制攻击指令,控制第一虚拟操作对象执行目标攻击操作,其中, 目标攻击操作被设置为在命中第二虚拟操作对象时会对第二虚拟操作对 象的生命值造成损失,目标攻击操作被设置为在命中从属虚拟操作对象时 不会对从属虚拟操作对象的生命值造成损失;在目标攻击操作命中从属虚 拟操作对象的情况下,显示目标控制按钮。
59.进一步举例说明,可选的基于图3所示场景,继续例如图4所示,显 示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对象302,以及与第一虚拟操作对象 302同属一个虚拟操作对象集
合(虚线圆圈)的从属虚拟操作对象304, 如图4中的(a)所示;进一步假设第一虚拟操作对象302的目标攻击操 作命中从属虚拟操作对象306,在此情况下,将显示目标控制按钮402, 如图4中的(b)所示,其中,目标控制按钮用于控制调整从属虚拟操作 对象的显示透明度。
60.进一步举例说明,可选的再例如图4所示,显示参与一局游戏任务的 第一虚拟操作对象302,以及与第一虚拟操作对象302同属一个虚拟操作 对象集合(虚线圆圈)的从属虚拟操作对象304,如图4中的(a)所示; 进一步假设第一虚拟操作对象302的视线被从属虚拟操作对象304遮挡, 则显示目标透明度属性(虚线表示)的从属虚拟操作对象304,如图4中 的(b)所示。比较而言,图4中的(a)所示的从属虚拟操作对象304是 完全显示,对于第一虚拟操作对象302的视线的阻挡程度也是完全阻挡, 或者说影响程度较大;反观图4中的(b)所示的从属虚拟操作对象304 (虚线表示)是不完全(或半透明)显示,对于第一虚拟操作对象302的 视线的阻挡程度也是不完全阻挡,或者说影响程度较小。
61.通过本技术提供的实施例,显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对 象、第二虚拟操作对象以及第一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象,其中, 第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象属于不同阵营;响应于对第一虚拟 操作对象触发的控制攻击指令,控制第一虚拟操作对象执行目标攻击操作, 其中,目标攻击操作被设置为在命中第二虚拟操作对象时会对第二虚拟操 作对象的生命值造成损失,目标攻击操作被设置为在命中从属虚拟操作对 象时不会对从属虚拟操作对象的生命值造成损失;在目标攻击操作命中从 属虚拟操作对象的情况下,显示目标控制按钮,其中,目标控制按钮用于 控制调整从属虚拟操作对象的显示透明度,通过目标控制按钮调整从属虚 拟操作对象的显示透明度,利用更加灵活的方式显示遮挡视线的从属虚拟 操作对象,进而达到了降低被从属虚拟操作对象遮挡视线时的影响程度的 目的,从而实现了提高虚拟对象的显示灵活度的技术效果。
62.作为一种可选的方案,在目标攻击操作命中从属虚拟操作对象的情况 下,方法还包括:
63.s1,显示目标攻击操作穿透从属虚拟操作对象;
64.s2,在目标攻击操作透过从属虚拟操作对象后,命中第二虚拟操作对 象时,显示第二虚拟操作对象的生命值被造成损失。
65.可选地,在本实施例中,在目标攻击操作命中并穿透从属虚拟操作对 象后,将继续对其他虚拟操作进行攻击,换言之从属虚拟操作对象并不会 对目标攻击操作造成阻挡,例如在目标攻击操作透过从属虚拟操作对象后, 命中作为敌方单位的第二虚拟操作对象时,显示第二虚拟操作对象的生命 值被造成损失。
66.作为一种可选的方案,方法还包括:
67.s1,显示参与一局游戏任务的第三虚拟操作对象,其中,第三虚拟操 作对象与第一虚拟操作对象属于相同阵营;
68.s2,在目标攻击操作命中第三虚拟操作对象的情况下,显示目标攻击 操作未对第三虚拟操作对象的生命值被造成损失。
69.可选地,在本实施例中,第三虚拟操作对象可以但不限于为主控虚拟 操作对象(如第一虚拟操作对象)的同级别对象,如队友操作对象、敌方 操作对象、npc等。
70.需要说明的是,从属虚拟操作对象的操作或移动往往是围绕主控虚拟 操作对象(如第一虚拟操作对象)进行的,进而遮挡主控虚拟操作对象的 发生概率也更大;此外,在
战斗模式下,主控虚拟操作对象的攻击操作也 会因为从属虚拟操作对象的频繁阻挡而失效或无法保证命中。基于此,在 本实施例中,从属虚拟操作对象不仅不会因主控虚拟操作对象的攻击操作 (目标攻击操作)而遭受伤害,还不会对主控虚拟操作对象的攻击操作造 成阻挡,换言之从属虚拟操作对象不仅不会阻挡主控虚拟操作对象的视线, 还不会阻挡主控虚拟操作对象的攻击操作,以此来最大程度地降低对主控 虚拟操作对象的影响程度。
71.而同级虚拟操作对象通常是其他玩家账号操控的虚拟操作对象,其移 动和操作都是有迹可循,进而为提高游戏任务执行过程中的仿真度,统计 虚拟操作对象被设置为不阻挡主控虚拟操作对象的视线、但会阻挡主控虚 拟操作对象的攻击操作。
72.通过本技术提供的实施例,显示参与一局游戏任务的第三虚拟操作对 象,其中,第三虚拟操作对象与第一虚拟操作对象属于相同阵营;在目标 攻击操作命中第三虚拟操作对象的情况下,显示目标攻击操作未对第三虚 拟操作对象的生命值被造成损失,达到了灵活地配置不同类型的虚拟操作 对象是否对第一虚拟操作对象造成攻击阻挡的目的,实现了提高虚拟操作 对象的显示灵活度的效果。
73.作为一种可选的方案,在显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对象、 第二虚拟操作对象以及第一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象之后,包括:
74.在第一虚拟操作对象的视线被第三虚拟操作对象遮挡的情况下,显示 第一透明度的第三虚拟操作对象,其中,第一透明度高于初始显示透明度, 初始显示透明度为未被调整的初设透明度。
75.作为一种可选的方案,显示目标攻击操作未对第三虚拟操作对象的生 命值被造成损失,包括:
76.在目标攻击操作关联的辅助子道具命中第三虚拟操作对象的情况下, 显示目标攻击操作未对第三虚拟操作对象的生命值被造成损失、且第一虚 拟操作对象持有的辅助子道具的数量并未发生变化。
77.可选地,在本实施例中,辅助子道具可以但不限于理解为远程攻击操 作需消耗的子道具,如子弹、魔法元素、手雷等。
78.需要说明的是,为提高辅助子道具的利用效率,在第三虚拟操作对象 被目标攻击操作所发射的辅助子道具命中的情况下,将不消耗第一虚拟操 作对象当前持有的辅助子道具的数量。
79.作为一种可选的方案,在显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对象、 第二虚拟操作对象以及第一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象之后,包括:
80.在第一虚拟操作对象的视线被从属虚拟操作对象遮挡的情况下,显示 第二透明度的从属虚拟操作对象,其中,第二透明度高于初始显示透明度, 初始显示透明度为未被调整的初设透明度。
81.作为一种可选的方案,显示第二透明度的从属虚拟操作对象,包括:
82.显示第二透明度的从属虚拟操作对象,其中,第二透明度与目标距离 呈负相关关系,目标距离为从属虚拟操作对象与第一虚拟操作对象之间的 直线距离。
83.可选地,在本实施例中,通常情况下操作对象之间的直线距离也与遮 挡视线的影响程度相关,且相关关系通常为距离越远、遮挡视线的影响程 度越低,或反之距离越近、遮挡视线的影响程度越高。
84.进一步举例说明,可选的例如图5所示,在第一虚拟操作对象的视线 被从属虚拟操作对象遮挡的情况下,根据从属虚拟操作对象504与第一虚 拟操作对象502之间的目标距离506确定显示透明度,并进一步根据确定 好的显示透明度显示从属虚拟操作对象504。
85.通过本技术提供的实施例,显示第二透明度的从属虚拟操作对象,其 中,第二透明度与目标距离呈负相关关系,目标距离为从属虚拟操作对象 与第一虚拟操作对象之间的直线距离,达到了降低被友方单位遮挡视线时 的影响程度的目的,实现了提高虚拟对象的显示灵活度的效果。
86.作为一种可选的方案,在显示第二透明度的从属虚拟操作对象之前, 包括:
87.s1,获取第一虚拟操作对象的视野范围;
88.s2,在从属虚拟操作对象位于第一虚拟操作对象的视野范围内的情况 下,确定第一虚拟操作对象的视线被从属虚拟操作对象遮挡。
89.可选地,在本实施例中,第一虚拟操作对象的视野范围可以但不限于 为第一虚拟操作对象的当前视角下所囊括的全部或分布显示范围,如图6 所示的目标游戏画面606,即为第一虚拟操作对象602的当前视角(如第 一人称视角)下所囊括的全部或分布显示范围,其中,包括了从属虚拟操 作对象604,则表示从属虚拟操作对象604位于第一虚拟操作对象602的 视野范围内。
90.可选地,在本实施例中,第一虚拟操作对象的视野范围还可以但不限 于为根据第一虚拟操作对象预设的区域范围,如图7所示,在第一虚拟操 作对象702当前视线的朝向方向上确定圆心706,且圆心706与第一虚拟 操作对象702之间的距离为预设距离704;以圆心706为圆心,以预设距 离704为半径,所划得的圆形即为视野范围708;在从属虚拟操作对象710 位于第一虚拟操作对象702的视野范围内708的情况下,确定第一虚拟操 作对象702的视线被从属虚拟操作对象710遮挡。
91.作为一种可选的方案,在显示第二透明度的从属虚拟操作对象之前, 包括:
92.s1,获取第一虚拟操作对象的视野射线;
93.s2,在从属虚拟操作对象被视野射线命中的情况下,确定第一虚拟操 作对象的视线被从属虚拟操作对象遮挡。
94.需要说明的是,获取第一虚拟操作对象的视野射线;在从属虚拟操作 对象被视野射线命中的情况下,确定第一虚拟操作对象的视线被从属虚拟 操作对象遮挡。
95.进一步举例说明,可选的例如图8所示,获取第一虚拟操作对象802 的视野射线804;在从属虚拟操作对象806被视野射线804命中的情况下, 确定第一虚拟操作对象802的视线被从属虚拟操作对象804遮挡。
96.进一步举例说明,可选的基于图7所示场景,继续例如图9所示,假 设黑色圆圈用于表示属于同一虚拟操作对象集合(目标虚拟操作对象集合) 的虚拟操作对象,白色圆圈用于表示不属于目标虚拟操作对象集合的虚拟 操作对象,则在第三虚拟操作对象902位于视野范围708外的情况下,确 定第一虚拟操作对象702视线未被第三虚拟操作对象902遮挡,进而显示 第一透明度属性的第三虚拟操作对象902,即完全显示第三虚拟操作对象 902;
97.在第二虚拟操作对象904(敌方单位)位于视野范围708内的情况下, 确定第一虚拟操作对象702的视线被第二虚拟操作对象904遮挡,但由于 第二虚拟操作对象904与第一
虚拟操作对象702不属于同一虚拟操作对象 集合,进而显示第一透明度属性的第二虚拟操作对象,即完全显示第二虚 拟操作对象904。
98.进一步举例说明,可选的基于图4所示场景,继续例如图10所示, 显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对象302,以及与第一虚拟操作对 象302同属一个虚拟操作对象集合(虚线圆圈)的从属虚拟操作对象304, 如图10中的(a)所示;进一步假设第一虚拟操作对象302的视线被从属 虚拟操作对象304遮挡,则显示目标透明度属性(虚线表示)的从属虚拟 操作对象304,如图10中的(b)所示;基于此,将在游戏任务中显示虚 拟按钮“透”,且该虚拟按钮“透”用于指示将从属虚拟操作对象304关 联的显示透明度进行调整透明度属性,如图10中的(c)所示。
99.作为一种可选的方案,为方便理解,以射击类游戏应用作为一种实施 例进行说明:
100.假设在射击类游戏应用中,属于相同阵营(虚拟操作对象集合)操作 对象(第二虚拟操作对象)的包括了队友以及召唤物,进而当队友/召唤物 在眼前较近距离时会变为半透明状态,随着距离的延长,其透明度会降低。 在一定距离后变为完全正常的不透明状态。
101.此外,当敌人被队友/召唤物遮挡时,遮挡部分会显示为红色轮廓。
102.需要说明的是,在本实施例中需把队友和召唤物分别对待,队友是可 以挡子弹的而召唤物不会。原因在于队友是自由的而召唤物是属于自己的, 因此被队友挡子弹会感觉理所当然但召唤物不行;且队友基本不会跑到自 己眼前或敌人身边但召唤物会。因此队友的骚扰场景很少;再者,队友即 使挡住子弹但很快就会被敌人杀死但召唤物不会。由此可知,出于提高仿 真合理性的考虑,队友是可以挡子弹的而召唤物不会。
103.此外,队友是可以档子弹的,但需要让玩家清楚的知道自己子弹被挡 住的事实从而方便调整,否则就很迷茫。因此队友档住自己子弹时身上会 出现对应的特效(只有自己可见)以及播放对应的声音来提醒玩家自己的 子弹被遮挡了。
104.而召唤物(含自己和队友的)是无需挡子弹的,但为了提升效果感知, 还是会在召唤物身上播放对应子弹穿过的特效并同时播放对应的声音。
105.另外,当子弹穿过召唤物后,会在屏幕左侧出现一个按钮,玩家如果 点击按钮就可以让召唤物永久半透。按钮会持续3秒中,3秒后不按会自 动消失。如果玩家感觉按钮比较打扰体验则可自己在配置界面中关闭该按 钮的显示。
106.进一步举例说明,如图11所示,以对象a1(玩家自己)面前x米远 为圆心,y米为半径划出一个圆,在此内为衰减区;从己方准星向目标发 射一条射线,如是队友(含己方召唤物)且处于衰减区(如对象a2)则 让其处于半透明状态且根据距离来判断半透衰减系数。从己方准星向目标 发射一条射线,如是队友(含己方召唤物)且处于非衰减区(如对象a3) 则让其处于正常状态。从己方准星向目标发射一条射线,如是敌人且路上 无队友阻挡则让其处于正常状态。从己方准星向目标发射一条射线,如是 敌人且路上有队友阻挡则为将其设置为显示最优先级(阴影表示)。
107.此外,可选的子弹命中时的判断逻辑如图12所示,具体步骤如下:
108.步骤s1202,子弹命中目标;
109.步骤s1204,判断是否为召唤物,若是,则执行步骤s1206,若否, 则执行步骤s1208;
110.步骤s1206,判断是否己方为召唤物,若是,则执行步骤s1216,若 否,则执行步骤s1212;
111.步骤s1208,判断是否为目标对象,若是,则执行步骤s1210,若否, 则执行步骤s1212;
112.步骤s1210,判断是否为队友,若是,则执行步骤s1214,若否,则 执行步骤s1212;
113.步骤s1212,执行命中物体/野怪/敌方等相关流程;
114.步骤s1214,造成伤害、子弹消失、播放特有声音特效;
115.步骤s1216,子弹穿过、播放对应声音特效。
116.通过本技术提供的实施例,减少队友阻挡视线的情况出现;减少召唤 物阻挡视线的情况出现;队友挡住子弹时会让玩家有明显的认知并进行对 应规避行为;召唤物不再挡住自己子弹从而避免对应相关的不良射击体验。
117.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都 表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受 所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序 或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实 施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
118.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对 象的显示方法的虚拟对象的显示装置。如图13所示,该装置包括:
119.第一显示单元1302,用于显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对象、 第二虚拟操作对象以及第一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象,其中,第 一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象属于不同阵营;
120.第一控制单元1304,用于响应于对第一虚拟操作对象触发的控制攻击 指令,控制第一虚拟操作对象执行目标攻击操作,其中,目标攻击操作被 设置为在命中第二虚拟操作对象时会对第二虚拟操作对象的生命值造成 损失,目标攻击操作被设置为在命中从属虚拟操作对象时不会对从属虚拟 操作对象的生命值造成损失;
121.第二显示单元1306,用于在目标攻击操作命中从属虚拟操作对象的情 况下,显示目标控制按钮,其中,目标控制按钮用于控制调整从属虚拟操 作对象的显示透明度。
122.可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的显示方法可以但不限于应用 在目标游戏应用中,如在目标游戏应用中显示一局游戏任务的进程画面, 且在该进程画面中,包括了第一虚拟操作对象、第二虚拟操作对象以及第 一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象的显示画面;在第一虚拟操作对象的 目标攻击操作命中从属虚拟操作对象的情况下,显示目标控制按钮,以调 整从属虚拟操作对象的显示透明度,从而降低第一虚拟操作对象的视线被 从属虚拟操作对象遮挡的影响程度。
123.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人 称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类 进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技 游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏 (single

player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型 可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏 应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality, 简称vr)游
戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应 用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例, 本实施例对此不作任何限定。
124.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录 运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟操作对象。 也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控 制第一虚拟操作对象。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显 示屏中显示目标射击游戏的游戏画面;可选地,例如在目标攻击操作命中 从属虚拟操作对象的情况下,显示目标控制按钮;进一步响应于目标控制 按钮上触发的控制调整指令,提升从属虚拟操作对象的显示透明度,以使 从属虚拟操作对象更透明地显示。
125.可选地,在本实施例中,显示透明度越大可以但不限于表示从属虚拟 操作对象的显示越透明;同理,显示透明度越小可以但不限于表示从属虚 拟操作对象的显示越不透明。可选地,显示透明度可以但不限于由透明度 属性确定,其中,透明度属性可以但不限用于控制显示对象在一局游戏任 务中的显示透明度(透明度程度),且该透明度属性与上述显示透明度呈 负相关关系,即透明度属性越高、显示透明度越低,以及透明度属性越低、 显示透明度越高。而显示透明度越低则表示对应的显示对象在一局游戏任 务中遮挡时所造成的影响程度越大,反之显示透明度越高则表示对应的显 示对象在一局游戏任务中遮挡时所造成的影响程度越小。
126.需要说明的是,显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对象、第二虚 拟操作对象以及第一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象,其中,第一虚拟 操作对象与第二虚拟操作对象属于不同阵营;响应于对第一虚拟操作对象 触发的控制攻击指令,控制第一虚拟操作对象执行目标攻击操作,其中, 目标攻击操作被设置为在命中第二虚拟操作对象时会对第二虚拟操作对 象的生命值造成损失,目标攻击操作被设置为在命中从属虚拟操作对象时 不会对从属虚拟操作对象的生命值造成损失;在目标攻击操作命中从属虚 拟操作对象的情况下,显示目标控制按钮。
127.具体实施例可以参考上述虚拟对象的显示装置中所示示例,本示例中 在此不再赘述。
128.通过本技术提供的实施例,显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对 象、第二虚拟操作对象以及第一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象,其中, 第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象属于不同阵营;响应于对第一虚拟 操作对象触发的控制攻击指令,控制第一虚拟操作对象执行目标攻击操作, 其中,目标攻击操作被设置为在命中第二虚拟操作对象时会对第二虚拟操 作对象的生命值造成损失,目标攻击操作被设置为在命中从属虚拟操作对 象时不会对从属虚拟操作对象的生命值造成损失;在目标攻击操作命中从 属虚拟操作对象的情况下,显示目标控制按钮,其中,目标控制按钮用于 控制调整从属虚拟操作对象的显示透明度,通过目标控制按钮调整从属虚 拟操作对象的显示透明度,利用更加灵活的方式显示遮挡视线的从属虚拟 操作对象,进而达到了降低被从属虚拟操作对象遮挡视线时的影响程度的 目的,从而实现了提高虚拟对象的显示灵活度的技术效果。
129.作为一种可选的方案,装置还包括:
130.第三显示单元,用于在目标攻击操作命中从属虚拟操作对象的情况下, 显示目标攻击操作穿透从属虚拟操作对象;
131.第四显示单元,用于在目标攻击操作命中从属虚拟操作对象的情况下, 在目标攻击操作透过从属虚拟操作对象后,命中第二虚拟操作对象时,显 示第二虚拟操作对象的生命值被造成损失。
132.具体实施例可以参考上述虚拟对象的显示方法中所示示例,本示例中 在此不再赘述。
133.作为一种可选的方案,装置还包括:
134.第五显示单元,用于显示参与一局游戏任务的第三虚拟操作对象,其 中,第三虚拟操作对象与第一虚拟操作对象属于相同阵营;
135.第六显示单元,用于在目标攻击操作命中第三虚拟操作对象的情况下, 显示目标攻击操作未对第三虚拟操作对象的生命值被造成损失。
136.具体实施例可以参考上述虚拟对象的显示方法中所示示例,本示例中 在此不再赘述。
137.作为一种可选的方案,包括:
138.第七显示单元,用于在显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对象、 第二虚拟操作对象以及第一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象之后,在第 一虚拟操作对象的视线被第三虚拟操作对象遮挡的情况下,显示第一透明 度的第三虚拟操作对象,其中,第一透明度高于初始显示透明度,初始显 示透明度为未被调整的初设透明度。
139.具体实施例可以参考上述虚拟对象的显示方法中所示示例,本示例中 在此不再赘述。
140.作为一种可选的方案,第四显示单元,包括:
141.第一显示模块,用于在目标攻击操作关联的辅助子道具命中第三虚拟 操作对象的情况下,显示目标攻击操作未对第三虚拟操作对象的生命值被 造成损失、且第一虚拟操作对象持有的辅助子道具的数量并未发生变化。
142.具体实施例可以参考上述虚拟对象的显示方法中所示示例,本示例中 在此不再赘述。
143.作为一种可选的方案,包括:
144.第八显示单元,用于在显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对象、 第二虚拟操作对象以及第一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象之后,在第 一虚拟操作对象的视线被从属虚拟操作对象遮挡的情况下,显示第二透明 度的从属虚拟操作对象,其中,第二透明度高于初始显示透明度,初始显 示透明度为未被调整的初设透明度。
145.具体实施例可以参考上述虚拟对象的显示方法中所示示例,本示例中 在此不再赘述。
146.作为一种可选的方案,第八显示单元,包括:
147.第二显示模块,用于显示第二透明度的从属虚拟操作对象,其中,第 二透明度与目标距离呈负相关关系,目标距离为从属虚拟操作对象与第一 虚拟操作对象之间的直线距离。
148.具体实施例可以参考上述虚拟对象的显示方法中所示示例,本示例中 在此不再赘述。
149.作为一种可选的方案,包括:
150.第一获取模块,用于在显示第二透明度的从属虚拟操作对象之前,获 取第一虚拟操作对象的视野范围;
151.第一确定模块,用于在显示第二透明度的从属虚拟操作对象之前,在 从属虚拟操作对象位于第一虚拟操作对象的视野范围内的情况下,确定第 一虚拟操作对象的视线被从属虚拟操作对象遮挡。
152.具体实施例可以参考上述虚拟对象的显示方法中所示示例,本示例中 在此不再赘述。
153.作为一种可选的方案,包括:
154.第二获取模块,用于在显示第二透明度的从属虚拟操作对象之前,获 取第一虚拟操作对象的视野射线;
155.第二确定模块,用于在显示第二透明度的从属虚拟操作对象之前,在 从属虚拟操作对象被视野射线命中的情况下,确定第一虚拟操作对象的视 线被从属虚拟操作对象遮挡。
156.具体实施例可以参考上述虚拟对象的显示方法中所示示例,本示例中 在此不再赘述。
157.根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对 象的显示方法的电子设备,如图14所示,该电子设备包括存储器1402和 处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置 为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
158.可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网 络设备中的至少一个网络设备。
159.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执 行以下步骤:
160.s1,显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对象、第二虚拟操作对象 以及第一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象,其中,第一虚拟操作对象与 第二虚拟操作对象属于不同阵营;
161.s2,响应于对第一虚拟操作对象触发的控制攻击指令,控制第一虚拟 操作对象执行目标攻击操作,其中,目标攻击操作被设置为在命中第二虚 拟操作对象时会对第二虚拟操作对象的生命值造成损失,目标攻击操作被 设置为在命中从属虚拟操作对象时不会对从属虚拟操作对象的生命值造 成损失;
162.s3,在目标攻击操作命中从属虚拟操作对象的情况下,显示目标控制 按钮,其中,目标控制按钮用于控制调整从属虚拟操作对象的显示透明度。
163.可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意, 电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、 掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等 终端设备。图14其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设 备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具 有与图14所示不同的配置。
164.其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例 中的虚拟对象的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过 运行存储在存储器1402内的软
件程序以及模块,从而执行各种功能应用 以及数据处理,即实现上述的虚拟对象的显示方法。存储器1402可包括 高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储 装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402 可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可 以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部 网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限 于用于存储第一虚拟操作对象、从属虚拟操作对象以及目标控制按钮等信 息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括 上述虚拟对象的显示装置中的第一显示单元1302、第一控制单元1304及 第二显示单元1306。此外,还可以包括但不限于上述虚拟对象的显示装置 中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
165.可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。 上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装 置1406包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可 通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通 讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(radio frequency,rf)模块, 其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
166.此外,上述电子设备还包括:显示器1408,用于显示上述第一虚拟操 作对象、从属虚拟操作对象以及目标控制按钮等等信息;和连接总线1410, 用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
167.在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中 的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以 是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点 之间可以组成点对点(peer to peer,简称p2p)网络,任意形式的计算设 备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该 区块链系统中的一个节点。
168.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
169.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设 备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算 机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟对象的显示方法。
170.可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存 储用于执行以下步骤的计算机程序:
171.s1,显示参与一局游戏任务的第一虚拟操作对象、第二虚拟操作对象 以及第一虚拟操作对象的从属虚拟操作对象,其中,第一虚拟操作对象与 第二虚拟操作对象属于不同阵营;
172.s2,响应于对第一虚拟操作对象触发的控制攻击指令,控制第一虚拟 操作对象执行目标攻击操作,其中,目标攻击操作被设置为在命中第二虚 拟操作对象时会对第二虚拟操作对象的生命值造成损失,目标攻击操作被 设置为在命中从属虚拟操作对象时不会对从属虚拟操作对象的生命值造 成损失;
173.s3,在目标攻击操作命中从属虚拟操作对象的情况下,显示目标控制 按钮,其中,目标控制按钮用于控制调整从属虚拟操作对象的显示透明度。
174.可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的 各种方法中
的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬 件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包 括:闪存盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取器(randomaccess memory,ram)、磁盘或光盘等。
175.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
176.上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为 独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。 基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的 部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计 算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算 机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施 例方法的全部或部分步骤。
177.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实 施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
178.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可 通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的, 例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划 分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一 些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或 直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信 连接,可以是电性或其它的形式。
179.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为 单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方, 或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分 或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
180.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元 中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在 一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软 件功能单元的形式实现。
181.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的 普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进 和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
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