虚拟场景中任务引导方法、装置、设备、介质及程序产品与流程

文档序号:29446740发布日期:2022-03-30 11:09阅读:197来源:国知局
虚拟场景中任务引导方法、装置、设备、介质及程序产品与流程
虚拟场景中任务引导方法、装置、设备、介质及程序产品
1.优先权说明
2.本技术要求申请号为202111319975.7,申请日为2021年11月09日,名称为虚拟场景中任务引导方法、装置、设备、介质及程序产品的优先权。
技术领域
3.本技术涉及人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景中的任务引导方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。


背景技术:

4.在虚拟场景应用中,当虚拟对象在虚拟场景交互过程中感到迷茫而不知要执行什么虚拟任务时,可向非用户角色寻求引导提示。相关技术在给用户提供引导提示时,将虚拟场景中所有引导信息进行陈列供用户从中逐个选择,这些引导方式非常不聚焦,没有针对性,用户无法便捷地定位到自己所需的引导而失去交互目标,导致引导效率和用户留存率均较低。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种虚拟场景中的任务引导方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提供针对性地引导提示,进而提高了引导效率和用户留存率。
6.本技术实施例的技术方案是这样实现的:
7.本技术实施例提供一种虚拟场景中的任务引导方法,包括:
8.在虚拟场景的界面中,接收到针对虚拟对象关联的非用户角色的交互引导指令;
9.其中,所述交互引导指令,用于指示所述非用户角色,对所述虚拟对象在所述虚拟场景中的虚拟任务进行引导;
10.响应于所述交互引导指令,呈现与所述虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息;
11.其中,所述任务引导信息,用于引导所述虚拟对象执行至少一种虚拟任务;
12.基于所述任务引导信息,响应于针对所述至少一种虚拟任务中目标任务的确定指令,呈现所述目标任务对应的交互位置的位置指引信息。
13.本技术实施例提供一种虚拟场景中的任务引导装置,包括:
14.第一接收模块,用于在虚拟场景的界面中,接收到针对虚拟对象关联的非用户角色的交互引导指令;
15.其中,所述交互引导指令,用于指示所述非用户角色,对所述虚拟对象在所述虚拟场景中的虚拟任务进行引导;
16.第一呈现模块,用于响应于所述交互引导指令,呈现与所述虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息;
17.其中,所述任务引导信息,用于引导所述虚拟对象执行至少一种虚拟任务;
18.第二呈现模块,用于基于所述任务引导信息,响应于针对所述至少一种虚拟任务中目标任务的确定指令,呈现所述目标任务对应的交互位置的位置指引信息。
19.上述方案中,所述第一接收模块,还用于在所述虚拟场景中,呈现所述虚拟对象关联的非用户角色,所述非用户角色跟随所述虚拟对象的移动而移动;
20.响应于针对所述非用户角色的触发操作,接收到所述交互引导指令。
21.上述方案中,所述第一接收模块,还用于呈现引导控件,所述引导控件,用于触发所述虚拟对象与所述非用户角色的引导会话,所述引导会话用于引导所述虚拟对象在所述虚拟场景中的虚拟任务;
22.响应于针对所述引导控件的触发操作,接收到所述交互引导指令。
23.上述方案中,所述第一接收模块,还用于呈现语音输入控件;
24.响应于针对所述语音输入控件的触发操作,呈现用于指示正在进行语音采集的采集指示信息,并在所述采集指示信息指示采集完毕时,对所采集的语音进行内容识别;
25.当所述语音的内容中包含关联所述非用户角色的目标内容时,接收到所述交互引导指令。
26.上述方案中,所述第一接收模块,还用于监控用于定时引导所述虚拟对象执行虚拟任务的定时器;
27.当监控的目标时刻到达、且所述虚拟对象在所述目标时刻之前的目标时间段内尚未执行所述虚拟任务时,接收到所述定时器定时触发的所述交互引导指令。
28.上述方案中,所述第一呈现模块,还用于呈现所述非用户角色对应的引导界面;
29.在所述引导界面中,呈现与所述虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息。
30.上述方案中,所述引导界面包括第一展示区域和第二展示区域,所述第二呈现模块,还用于在所述第一展示区域中,展示所述非用户角色针对所述虚拟对象的引导问题,并
31.在所述第二展示区域中,展示对应所述引导问题的候选虚拟任务,所述候选虚拟任务与所述虚拟对象的交互进度相对应;
32.将展示的所述引导问题及所述候选虚拟任务确定为所述任务引导信息。
33.上述方案中,所述第一呈现模块,还用于当所述候选虚拟任务的数量为至少两个时,确定各所述候选虚拟任务的优先级;
34.按照所述优先级高、相应候选虚拟任务在前的展示样式,在所述第二展示区域中,展示对应所述引导问题的各所述候选虚拟任务。
35.上述方案中,所述第二展示区域包括至少两个子展示区域,每个所述子展示区域对应一个任务类别;所述第一呈现模块,还用于当所述候选虚拟任务的数量为至少两个时,确定各所述候选虚拟任务所归属的任务类别;
36.按照所述任务类别,在所述第二展示区域中相应子展示区域,展示相应的所述候选虚拟任务。
37.上述方案中,所述第二呈现模块,还用于呈现所述非用户角色,并在所述非用户角色的关联区域,呈现所述非用户角色对应的会话气泡;
38.其中,所述会话气泡中包括:与所述虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息。
39.上述方案中,所述装置还包括:
40.第二接收模块,用于接收到输入的针对所述非用户角色的会话响应信息,并在所
述虚拟对象的关联区域,采用会话气泡的形式呈现所述会话响应信息;
41.当所述会话响应信息表征对所述目标任务进行选择时,接收到针对所述目标任务的确定指令。
42.上述方案中,所述第一呈现模块,还用于确定所述虚拟对象的交互属性,所述交互属性包括以下至少之一:交互偏好、交互等级、交互所得的虚拟物资、交互环境;
43.基于所述交互属性确定对应的交互进度,并呈现与所述交互进度相对应的任务引导信息。
44.上述方案中,所述第二呈现模块,还用于呈现对应所述虚拟场景的地图;
45.在所述地图中,呈现所述目标任务对应的交互位置的位置指引信息。
46.上述方案中,所述装置还包括:
47.第三呈现模块,用于展示所述非用户角色跟随所述虚拟对象在所述虚拟场景中移动的画面;
48.所述第二呈现模块,还用于在所述非用户角色跟随所述虚拟对象移动的过程中,呈现所述非用户角色指引所述虚拟对象移动至所述目标任务对应的交互位置的位置指引信息。
49.上述方案中,所述呈现所述目标任务对应的交互位置的位置指引信息之后,所述装置还包括:
50.运动控制模块,用于响应于基于所述位置指引信息触发的针对所述虚拟对象的控制指令,控制所述虚拟对象朝所述交互位置移动;
51.当所述虚拟对象移动至所述交互位置时,控制所述虚拟对象在所述交互位置处执行所述目标任务。
52.上述方案中,所述呈现所述目标任务对应的交互位置的位置指引信息之后,所述装置还包括:
53.引导输出模块,用于输出所述非用户角色针对所述虚拟对象的虚拟道具引导信息;
54.其中,所述虚拟道具引导信息,用于引导所述虚拟对象使用与所述目标任务相适配的虚拟道具。
55.本技术实施例提供一种终端设备,包括:
56.存储器,用于存储可执行指令;
57.处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法。
58.本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法。
59.本技术实施例具有以下有益效果:
60.通过本技术实施例,在给虚拟对象提供引导提示时,由于所提供的任务引导信息与虚拟对象的交互进度相对应,也即能够基于玩家当前的交互进度,针对性地给虚拟对象提供与当前交互进度相对应的引导提示信息,使得玩家能够快速便捷地定位到自己所需的提示,大大缩短了引导路径,提高了引导效率和用户留存率。
附图说明
61.图1a是本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法的应用模式示意图;
62.图1b为本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法的应用模式示意图;
63.图2为本技术实施例提供的终端设备400的结构示意图;
64.图3为本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法的流程示意图;
65.图4为本技术实施例提供的交互引导指令的触发示意图;
66.图5为本技术实施例提供的交互引导指令的触发示意图;
67.图6为本技术实施例提供的任务引导信息的显示界面示意图;
68.图7为本技术实施例提供的位置指引信息的显示界面示意图;
69.图8为本技术实施例提供的引导提示界面示意图;
70.图9为本技术实施例提供的引导提示的显示示意图;
71.图10为本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法的流程示意图;
72.图11为本技术实施例提供的引导信息的筛选示意图。
具体实施方式
73.为了使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本技术的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本技术保护的范围。
74.在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
75.在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二
…”
仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二
…”
在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本技术实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
76.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本技术的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本技术实施例的目的,不是旨在限制本技术。
77.对本技术实施例进行进一步详细说明之前,对本技术实施例中涉及的名词和术语进行说明,本技术实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
78.1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
79.2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
80.3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本技术实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行
移动。
81.4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
82.5)场景数据,表示虚拟场景中的特征数据,例如可以包括虚拟对象在虚拟场景中的位置,还可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏虚拟对象的各种状态的属性值,例如生命值和魔法值等。
83.本技术实施例提供一种虚拟场景中的任务引导方法、装置、终端设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高任务引导信息的针对性。为便于更容易理解本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法,首先说明本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法的示例性实施场景,本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法中的虚拟场景可以完全基于终端设备输出,或者基于终端设备和服务器协同输出。
84.在一些实施例中,虚拟场景还可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制游戏角色的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
85.在一个实施场景中,参见图1a,图1a为本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端设备400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等各种不同类型的终端设备400完成虚拟场景的输出。作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(cpu,central processing unit)和图形处理器(gpu,graphics processing unit)。
86.当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端设备400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端设备400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
87.作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景100,虚拟场景100可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景100中包括虚拟对象110和非用户角色120,虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,虚拟对象110将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);非用户角色120是虚拟场景中与虚拟对象110存在关联性的实体对象,可以时刻存在于虚拟场景中,跟随着虚拟对象110的移动而移动,也可以通过虚拟对象110的呼唤而呈
现于虚拟场景中,用于对虚拟对象110在虚拟场景中的虚拟任务提供引导,如引导虚拟对象110执行当前交互进度相对应的虚拟任务。
88.作为示例,终端在虚拟场景的界面中接收到针对虚拟对象关联的非用户角色的交互引导指令;响应于交互引导指令,呈现与虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息;其中,任务引导信息,用于引导虚拟对象执行至少一种虚拟任务;基于任务引导信息,响应于针对至少一种虚拟任务中目标任务的确定指令,呈现目标任务对应的交互位置的位置指引信息;由于所呈现的任务引导信息是与虚拟对象的当前交互进度相对应的,因此,所引导执行的虚拟任务更具有针对性,提高了引导效率。
89.在另一个实施场景中,参见图1b,图1b为本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法的应用模式示意图,应用于终端设备400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端设备400输出虚拟场景的应用模式。以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端设备400,终端设备400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
90.作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如网络版的游戏应用),通过连接服务器200(例如游戏服务器)与其他用户进行游戏互动,终端设备400输出客户端410的虚拟场景100,虚拟场景100可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景100中包括虚拟对象110和非用户角色120,虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,虚拟对象110将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);非用户角色120是虚拟场景中与虚拟对象110存在关联性的实体对象,可以时刻存在于虚拟场景中,跟随着虚拟对象110的移动而移动,也可以通过虚拟对象110的呼唤而呈现于虚拟场景中,用于对虚拟对象110在虚拟场景中的虚拟任务提供引导,如引导虚拟对象110执行当前交互进度相对应的虚拟任务。
91.作为示例,终端在虚拟场景的界面中接收到针对虚拟对象关联的非用户角色的交互引导指令;响应于交互引导指令,呈现与虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息;其中,任务引导信息,用于引导虚拟对象执行至少一种虚拟任务;基于任务引导信息,响应于针对至少一种虚拟任务中目标任务的确定指令,呈现目标任务对应的交互位置的位置指引信息;由于所呈现的任务引导信息是与虚拟对象的当前交互进度相对应的,因此,所引导执行的虚拟任务更具有针对性,提高了引导效率。
92.在一些实施例中,终端设备400可以通过运行计算机程序来实现本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(native)应用程序(app,application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如射击类游戏app(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意app中的游戏小程序。总而言之,
上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
93.以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端设备400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(fps,first-person shooting game)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端设备400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色等。
94.在另一些实施例中,本技术实施例还可以借助于云技术(cloud technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
95.云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
96.示例的,图1b中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端设备400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术实施例中不做限制。
97.下面对图1a中示出的终端设备400的结构进行说明。参见图2,图2为本技术实施例提供的终端设备400的结构示意图,图2所示的终端设备400包括:至少一个处理器420、存储器460、至少一个网络接口430和用户接口440。终端设备400中的各个组件通过总线系统450耦合在一起。可理解,总线系统450用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统450除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统450。
98.处理器420可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digital signal processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
99.用户接口440包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置441,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口440还包括一个或多个输入装置442,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
100.存储器460可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器460可选地包括在物理位置上远离处理器420的一个或多个存储设备。
101.存储器460包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,read only memory),易失性存储器可
以是随机存取存储器(ram,random access memory)。本技术实施例描述的存储器460旨在包括任意适合类型的存储器。
102.在一些实施例中,存储器460能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
103.操作系统461,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
104.网络通信模块462,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口430到达其他计算设备,示例性的网络接口430包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universal serial bus)等;
105.呈现模块463,用于经由一个或多个与用户接口440相关联的输出装置441(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
106.输入处理模块464,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置442之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
107.在一些实施例中,本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器460中的虚拟场景中的任务引导装置465,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一接收模块4651、第一呈现模块4652和第二呈现模块4653,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
108.在另一些实施例中,本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(asic,application specific integrated circuit)、dsp、可编程逻辑器件(pld,programmable logic device)、复杂可编程逻辑器件(cpld,complex programmable logic device)、现场可编程门阵列(fpga,field-programmable gate array)或其他电子元件。
109.下面将结合附图对本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法进行具体说明。本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法可以由图1a中的终端设备400单独执行,也可以由图1b中的终端设备400和服务器200协同执行。
110.下面,以由图1a中的终端设备400单独执行本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法为例进行说明。参见图3,图3为本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
111.需要说明的是,图3示出的方法可以由终端设备400上运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,还可以是上文所述的操作系统461、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本技术实施例的限定。
112.步骤101:终端在虚拟场景的界面中,接收到针对虚拟对象关联的非用户角色的交互引导指令。
113.其中,交互引导指令,用于指示非用户角色对虚拟对象在虚拟场景中的虚拟任务进行引导。
114.在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到针对虚拟对象关联的非用户角色的交互引导指令:在虚拟场景中呈现虚拟对象关联的非用户角色,其中,非用户角色跟随虚拟对象的移动而移动;响应于针对非用户角色的触发操作,接收到交互引导指令。
115.在实际应用中,非用户角色可以是虚拟场景中与虚拟对象存在关联性的实体对象,非用户角色可始终伴随虚拟对象存在于虚拟场景中,也可在特定的情景中才出现,如非用户角色在虚拟对象处于危难或迷惘时出现给予虚拟对象以指引,还可以是在接收到虚拟对象的呼叫指令时而出现,等等,本技术实施例并不对非用户角色的出现时机和出现形式进行限定。例如,参见图4,图4为本技术实施例提供的交互引导指令的触发示意图,当非用户角色401出现于虚拟场景中后,随着虚拟对象402的移动而移动,当用户在虚拟场景的交互过程中不明确接下来要执行怎样的交互操作或执行怎样的虚拟任务时,可触发(点击、双击、长按等)非用户角色401,终端响应于该触发操作,接收到交互引导指令,并呈现相应的任务引导信息以对虚拟对象进行交互指引。
116.在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到针对虚拟对象关联的非用户角色的交互引导指令:呈现引导控件,其中,引导控件用于触发虚拟对象与非用户角色的引导会话,引导会话用于引导虚拟对象在虚拟场景中的虚拟任务;响应于针对引导控件的触发操作,接收到交互引导指令。
117.其中,引导控件为触发虚拟对象与非用户角色之间引导会话的入口,也是用户与非用户角色进行交互(如输入或操作数据)的工具,可以以图标或按键的形式呈现在虚拟场景的界面中,用户可随时触发该引导控件,以建立非用户角色与虚拟对象之间的会话连接,通过建立的会话连接请求非用户角色的交互指引。例如,参见图5,图5为本技术实施例提供的交互引导指令的触发示意图,当用户触发(点击、双击、长按等)引导控件501时,终端响应于该触发操作,建立非用户角色与虚拟对象之间的会话连接,并接收交互引导指令,以呈现相应对虚拟对象进行交互指引的任务引导信息。
118.在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到针对虚拟对象关联的非用户角色的交互引导指令:呈现语音输入控件;响应于针对语音输入控件的触发操作,呈现用于指示正在进行语音采集的采集指示信息,并在采集指示信息指示采集完毕时,对所采集的语音进行内容识别;当语音的内容中包含关联非用户角色的目标内容时,接收到交互引导指令。
119.其中,语音输入控件为触发虚拟对象与非用户角色之间引导会话的入口,也是用户通过语音呼出非用户角色以建立引导会话的工具,当用户点击语音输入控件时,终端采集用户录入的语音,并对语音进行内容识别,当用户的内容中包含用于呼出非用户角色的目标内容时,即可呼唤出非用户角色,并触发交互引导指令,其中,目标内容是预先设置的能够呼出虚拟对象关联的非用户角色的内容。
120.在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到针对虚拟对象关联的非用户角色的交互引导指令:监控用于定时引导虚拟对象执行虚拟任务的定时器;当监控的目标时刻到达、且虚拟对象在目标时刻之前的目标时间段内尚未执行虚拟任务时,接收到定时器定时触发的交互引导指令。
121.这里,交互引导指令可以定时器定时触发的,也即自动触发非用户角色对虚拟对象进行交互指引,如每天下午5点-7点,判断虚拟对象是否已执行建造休息场所的虚拟任务,当确定虚拟对象尚未执行建造休息场所的虚拟任务时,自动触发交互引导指令,以引导
虚拟对象建造休息场所供休息。
122.在实际应用中,非用户角色还可基于虚拟对象当前的交互进度,及待引导虚拟任务的必要程度,主动给虚拟对象提供强引导或弱引导,其中,强引导用于提示虚拟对象必须执行的虚拟任务,如对于在目标时间段内尚未执行但必须执行的虚拟任务,持续提示引导直至虚拟对象执行该虚拟任务;弱引导用于提示建议虚拟对象执行的虚拟任务,如对于在目标时间段内尚未执行但非必须执行的虚拟任务,提示若干次,当提示次数达到预设的目标次数时,不再提示引导。如此,根据虚拟对象当前的交互进度和虚拟任务的类别,及时主动给予玩家适合当下场景的交互引导,提高了引导效率和交互体验。
123.步骤102:响应于交互引导指令,呈现与虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息。
124.其中,任务引导信息用于引导虚拟对象执行至少一种虚拟任务。所谓虚拟任务可以是挖掘地下器材配件、金钱和其他有用的东西,或收集木材、石料、矿石等资源制造工具、搭建房屋,还可以是击杀各种强大对手,等等。
125.在实际应用中,当终端接收到交互引导指令时,在虚拟场景的界面中呈现非用户角色给予虚拟对象当下应该执行的虚拟任务的任务引导信息,例如,图5中,在虚拟场景的界面中呈现非用户角色响应该触发操作的如“创造师,找我有什么事?”这一应答信息502,并呈现应答信息502对应的可供用户选择的候选虚拟任务,如“接下来干嘛好”这一虚拟任务503、“没事,继续走吧”这一虚拟任务504,用户可从中选择需要所需要执行的虚拟任务。
126.在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现与虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息:确定虚拟对象的交互属性,交互属性包括以下至少之一:交互偏好、交互等级、交互所得的虚拟物资、交互环境;基于交互属性确定对应的交互进度,并呈现与交互进度相对应的任务引导信息。
127.其中,交互偏好用于表征虚拟对象的交互倾向性,如虚拟对象是偏好建造房屋、还是偏好战斗等,对于具有特定交互偏好的虚拟对象而言,在不同交互进度所最需要的引导信息往往是不同的,如对于偏好建造而不偏好战斗的虚拟对象,在交互初期往往更需要有关战斗的引导提示,在交互后期或高级阶段,往往更需要有关建造的引导提示。交互等级是指虚拟对象的交互进阶程度,不同的交互等级对应不同难度或不同类别的虚拟任务,如交互等级越高、相应的虚拟任务就越具有挑战性。虚拟物质是指虚拟对象在交互过程中已获取的物质,根据虚拟对象所得的虚拟物质,提供与虚拟物质对应的任务引导信息,如虚拟对象已获得较多建筑材料,则给予有关建造的引导提示,以引导虚拟对象利用已有建筑材料执行建造房屋的虚拟任务;又如虚拟对象至今尚未获取任何木材,则给予有关伐树的引导提示,以引导虚拟对象执行伐树的虚拟任务,以获取木材为后续建造房屋或船只等做准备。交互环境是指虚拟对象在虚拟场景中的处境,或虚拟对象持有的虚拟道具所针对目标区域的环境,如虚拟对象所持瞄准镜瞄准存在敌人的小岛时,根据虚拟对象与敌人的实力对比,呈现是否引导虚拟对象与敌人进行交战的引导提示,如虚拟对象的实力强于敌人的实力,与敌人交战时获胜的概率较大时,呈现引导虚拟对象与敌人进行交战的引导提示;当虚拟对象的实力与敌人实力相差悬殊,虚拟对象与敌人交战获胜概率较小或无获胜可能时,呈现引导虚拟对象不与敌人进行交战的引导提示。
128.在基于上述至少一种交互属性给虚拟对象提供引导提示时,根据虚拟对象的交互
属性,确定当前虚拟对象正在执行的目标虚拟任务的交互进度,进而基于交互进度确定任务引导信息,例如,虚拟对象偏好建造,当虚拟对象请求交互引导时,当确定虚拟对象正在建造时,根据建造的交互进度给虚拟对象提供有关相应交互进度的建造任务引导信息,从而给虚拟对象提供最迫切、最适合当前交互情况的虚拟任务的体验,引导效率较高,有助虚拟对象在虚拟场景中体验交互乐趣,提高了用户留存率。
129.在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现与虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息:呈现非用户角色对应的引导界面;在引导界面中,呈现与虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息。在一些实施例中,引导界面包括第一展示区域和第二展示区域,终端可通过如下方式呈现与虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息:在第一展示区域中,展示非用户角色针对虚拟对象的引导问题,并在第二展示区域中,展示对应引导问题的候选虚拟任务,其中,候选虚拟任务与虚拟对象的交互进度相对应;将展示的引导问题及候选虚拟任务确定为任务引导信息。
130.这里,任务引导信息可通过悬浮于虚拟场景的界面中的浮窗或弹窗的形式进行展示,也可通过独立于虚拟场景的界面中的引导界面的形式进行展示,任务引导信息可以是以文字的样式进行展示,也可以是以语音的样式进行展示。在实际应用中,任务引导信息可包括非用户角色针对虚拟对象的引导问题、以及针对引导问题的候选虚拟任务,例如,参见图6,图6为本技术实施例提供的任务引导信息的显示界面示意图,引导界面包括第一展示区域601和第二展示区域602,在第一展示区域601中展示引导问题,并在第二展示区域602中展示针对引导问题的候选虚拟任务,这些候选虚拟任务均与虚拟对象的交互进度相对应,用户可从候选虚拟任务中选择目标任务去执行。
131.在一些实施例中,终端可通过如下方式在第二展示区域中,展示对应引导问题的候选虚拟任务:当候选虚拟任务的数量为至少两个时,确定各候选虚拟任务的优先级;按照优先级高、相应候选虚拟任务在前的展示样式,在第二展示区域中,展示对应引导问题的各候选虚拟任务。
132.其中,优先级可根据候选虚拟任务的重要性、紧迫性、以及给虚拟对象带来的有益效果等来确定,通常而言,候选虚拟任务越重要、越紧迫或带来的有益效果越高,其对应的优先级越高,将优先级高的候选虚拟任务排列在前,例如,在当前交互进度下,“建造”比“冒险”更与交互进度相适配,则显示候选虚拟任务时,将“建造”这一候选虚拟任务排在“冒险”这一候选虚拟任务之前,更便于用户从中选择执行最有利于当前交互进度的候选虚拟任务,进一步提升了用户体验。
133.在一些实施例中,第二展示区域包括至少两个子展示区域,每个子展示区域对应一个任务类别;终端可通过如下方式在第二展示区域中,展示对应引导问题的候选虚拟任务:当候选虚拟任务的数量为至少两个时,确定各候选虚拟任务所归属的任务类别;按照任务类别,在第二展示区域中相应子展示区域,展示相应的候选虚拟任务。
134.这里,在实际应用中,根据虚拟任务属性的不同,将虚拟任务划分多个任务类别,如任务类别可包括:建造类、冒险类、战斗类等,通常情况下,每种任务类别所包括的虚拟任务的数量为多个,如建造类的虚拟任务可包括但不限于:寻找材料a、寻找材料b、建造房屋1、建造船舶2,冒险类的虚拟任务包括但不限于:冒险任务1、冒险任务2等;当任务引导信息中包括多个候选虚拟任务时,根据各候选虚拟任务所归属的任务类别,将属于不同任务类
别的候选虚拟任务分列在不同的子展示区域中进行展示,避免了将所有候选虚拟任务混合在一起进行展示,便于用户从中选择执行适合当下任务类别的、最有利于当前交互进度的候选虚拟任务,进一步提升了用户体验。
135.在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现与虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息:呈现非用户角色,并在非用户角色的关联区域,呈现非用户角色对应的会话气泡;其中,会话气泡中包括:与虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息。
136.这里,在非用户角色给予虚拟对象任务引导信息的过程中,在非用户角色的关联区域,如非用户角色四周某一方位处呈现会话气泡,会话气泡的数可为一个或多个,每个会话气泡中可包括一条或多条任务引导信息,采用会话气泡的样式显示任务引导信息,提高了提示的拟真化,更加符合真实的引导场景,提升了用户体验。
137.在一些实施例中,终端接收到输入的针对非用户角色的会话响应信息,并在虚拟对象的关联区域,采用会话气泡的形式呈现会话响应信息;当会话响应信息表征对目标任务进行选择时,接收到针对目标任务的确定指令。
138.这里,当非用户角色采用会话气泡的样式给予虚拟对象任务引导信息时,同样地,虚拟对象也可采用会话气泡的样式反馈针对任务引导信息的会话响应信息,当会话响应信息指示对多个候选虚拟任务中的目标任务进行选择时,针对接收到针对目标任务的确定指令,以响应于确定指,呈现有关目标任务的任务引导信息;如此,虚拟对象与非用户角色之间通过会话气泡的样式传输会话信息,提高了提示的拟真化,更加符合真实的引导场景,提升了用户体验。
139.在一些实施例中,在与虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息之前,终端还可执行以下处理:获取虚拟对象的交互数据,其中,交互数据用于指示虚拟对象在虚拟场景中的交互进度,基于交互数据调用机器学习模型进行预测处理,得到候选虚拟任务,其中,机器学习模型是基于训练样本的交互数据、以及标注的虚拟任务进行训练得到的;如此,通过调用机器学习模型的方式来预测与虚拟对象当前交互进度相对应的虚拟任务,能够使每次推荐引导的候选虚拟任务与当前交互进度更加适配,更加具备针对性,进而基于针对性地引导提示,能够提高引导效率和用户留存率。
140.需要说明的是,在实际应用中,上述的机器学习模型可以是神经网络模型(例如卷积神经网络、深度卷积神经网络、或者全连接神经网络等)、决策树模型、梯度提升树、多层感知机、以及支持向量机等,本技术实施例对机器学习模型的类型不作具体限定。
141.可以理解的是,在本技术实施例中涉及到用户的登录账号、交互数据等相关数据,当本技术实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
142.步骤103:基于任务引导信息,响应于针对至少一种虚拟任务中目标任务的确定指令,呈现目标任务对应的交互位置的位置指引信息。
143.其中,位置指引信息用于指示执行目标任务所处的交互位置,如目标任务为伐树任务时,位置指引信息用于指示伐树的位置(如森林)。在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现目标任务对应的交互位置的位置指引信息:呈现对应虚拟场景的地图;在地图中,呈现目标任务对应的交互位置的位置指引信息。
144.这里,当用户从任务引导信息所指示的多个候选虚拟任务中选择目标任务时,终
端响应于用户的选择操作,接收到针对目标任务的确定指令,在虚拟场景的界面中呈现虚拟场景的地图,并在地图中呈现目标任务对应的交互位置的位置指引信息,如突出显示目标任务对应的交互位置以区别于其他位置,并将突出显示的交互位置作为位置指引信息。
145.参见图7,图7为本技术实施例提供的位置指引信息的显示界面示意图,当用户选择“我想建造”这一目标任务701时,终端响应于该选择操作,在呈现非用户角色针对目标任务的引导提示信息702的同时,呈现虚拟场景的地图703,在地图703中对应目标任务的交互位置704处呈现闪烁特效,以提示用户在交互位置704处执行目标任务。
146.在一些实施例中,终端还可展示非用户角色跟随虚拟对象在虚拟场景中移动的画面;相应的,终端可通过如下方式呈现目标任务对应的交互位置的位置指引信息:在非用户角色跟随虚拟对象移动的过程中,呈现非用户角色指引虚拟对象移动至目标任务对应的交互位置的位置指引信息。
147.在实际应用中,由于非用户角色可随虚拟对象的移动而移动,当用户从任务引导信息所指示的多个候选虚拟任务中选择目标任务时,终端响应于用户的选择操作,接收到针对目标任务的确定指令,以文字或语音的样式呈现非用户角色指引虚拟对象移动至目标任务对应的交互位置的位置指引信息,如“向前直走10米,左转5米到达平原东北角的森林”,用户可控制虚拟对象按照非用户角色的位置指引信息进行移动,如此,更加符合真实的引导场景,提升了用户体验。
148.在一些实施例中,终端在呈现目标任务对应的交互位置的位置指引信息之后,还可响应于基于位置指引信息触发的针对虚拟对象的控制指令,控制虚拟对象朝交互位置移动;当虚拟对象移动至交互位置时,控制虚拟对象在交互位置处执行目标任务。
149.在实际应用中,用户可基于位置指引信息所指示的针对目标任务的交互位置,通过触发用于控制虚拟对象移动的控制器(包括但不限于触控屏、声控开关、键盘、鼠标、摇杆或虚拟场景的界面中的操作控件等)而控制虚拟对象在虚拟场景中朝着所指示的交互位置进行运动,当虚拟对象运动至交互位置时,通过控制器控制虚拟对象在交互位置处执行目标任务。
150.在一些实施例中,终端在呈现目标任务对应的交互位置的位置指引信息之后,还可输出非用户角色针对虚拟对象的虚拟道具引导信息;其中,虚拟道具引导信息,用于引导虚拟对象使用与目标任务相适配的虚拟道具。
151.这里,非用户角色除了给虚拟对象提供执行目标任务的交互位置之外,还可提供执行目标任务所需使用的虚拟道具的引导提示信息,如此,提供的虚拟道具的引导提示也具备针对性,以进一步控制虚拟对象使用最适合的虚拟道具执行目标任务,更加符合真实的引导场景,提升了用户体验。
152.下面,将说明本技术实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为游戏为例,当玩家(即上述的虚拟对象)在游戏过程中失去游戏目标导致游戏失焦(即不知执行什么虚拟任务)时,可向向导(即上述的非用户角色)寻求引导提示;相关技术在给玩家提供引导提示时,将游戏中所有提示都陈列出来,如图8所示,图8为本技术实施例提供的引导提示界面示意图,在游戏界面中呈现统一的引导提示信息以及“帮助”控件,当呈现的引导提示信息不是当前所需要时,玩家可点击“帮助”控件以切换下一条引导提示信息,按照此种方式直至出现自己所需要的引导提示信息,此种方式给所有玩家提供的引导提示信
息都相同,不具备针对性,使得玩家无法便捷地定位到自己所需的引导而失去交互目标,降低了用户留存率;同时,玩家有时甚至为了获取当前所需要的的引导不得不多次点击“帮助”控件,引导路径较长,导致引导效率较低。
153.为此,本技术实施例提供一种虚拟场景中的任务引导方法,能够基于玩家当前的游戏进度(即上述的交互进度),针对性地给玩家提供当下最迫切、最合适的引导提示信息,使得玩家快速便捷地定位到自己所需的提示,大大缩短了引导路径,提高了引导效率和用户留存率。
154.参见图9,图9为本技术实施例提供的引导提示的显示示意图,当玩家需要得到引导提示时,可在游戏中触发与非用户角色进行对话,届时在引导界面中呈现如“创造师,找我有什么事?”这一应答信息,并呈现与应答信息对相应的可供用户选择的选项,如“接下来干嘛好”、“没事,继续走吧”,当玩家选择“接下来干嘛好”的选项,意味着玩家希望得到引导指示,此时在引导界面中展示如“我在平原生活了几百年,这里的一切我都很了解,你想做些什么?”的引导问题,并展示针对该引导问题的候选虚拟任务,如“我想建造”、“我想冒险”、“我想战斗”,其中,这些候选虚拟任务均与玩家当前交互进度相对应,用户可从候选虚拟任务中选择目标任务去执行,如当玩家选择“我想建造”这一目标任务时,筛选出针对该目标任务的提示进行呈现,如呈现所选择的目标任务对应的交互位置的位置指引信息,提示过程中,可在游戏界面的左上角显示游戏的小地图,并在小地图中的交互位置处展示闪烁特效,以提示玩家在交互位置处执行该目标任务。
155.在实际实施时,引导提示主要涉及以下方面:引导条件、引导优先级、引导区分和引导强度。其中,引导条件是指触发交互引导指令的条件,不同的引导条件对应不同的任务引导信息,本技术实施例力争给予玩家最适合当下交互进度的任务引导信息,如玩家背包中没有过获取木材的记录,则提示玩家去执行砍树的虚拟任务,同时在游戏小地图中树木资源丰富的位置闪烁提示。
156.引导优先级主要在于设置引导提示的显示顺序,在实际应用中,当存在多个满足引导条件的候选虚拟任务时,根据各候选虚拟任务的引导优先级,确定各候选虚拟任务的引导提示顺序,将引导优先级高的候选虚拟任务的引导提示排列在前,更便于用户从中选择执行最有利于当前交互进度的候选虚拟任务。
157.引导区分主要在于根据玩家喜爱交互深度不同,对引导提示进行分类,如当任务引导信息中包括多个候选虚拟任务时,根据各候选虚拟任务所归属的任务类别,将属于不同任务类别的候选虚拟任务分列在不同的展示区域中进行展示,避免了将所有候选虚拟任务混合在一起进行展示,便于用户从中选择执行适合当下任务类别的、最有利于当前交互进度的候选虚拟任务。
158.引导强度主要在于根据引导的必要性将引导划分为强引导和弱引导,强引导用于提示玩家必须执行的虚拟任务,如对于在目标时间段内尚未执行但必须执行的虚拟任务,持续提示引导直至玩家执行该虚拟任务;弱引导用于提示建议玩家执行的虚拟任务,如对于在目标时间段内尚未执行但非必须执行的虚拟任务,提示若干次,当提示次数达到预设的目标次数时,不再提示引导。如此,根据玩家当前的交互进度和虚拟任务的引导必要性,及时主动给予玩家适合当下场景的交互引导,提高了引导效率和交互体验。
159.以上方面可通过表1和表2示出的引导提示表来实现:表1示出了针对不同类别的
虚拟任务的提示类型(如建造提示、创造提示、战斗提示)、提示优先级序号、提示条件、提示强度(提示次数)和提示的对话内容。
160.表1
[0161][0162]
表2示出了当任务引导信息指示对应虚拟任务的交互位置时,每个虚拟任务对应一个标记id,以标记id的显示方式在游戏的小地图中展示。
[0163]
表2
[0164][0165][0166]
接下来结合图10,图10为本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法的流程示意图,以终端和服务器协调实施本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法为例,对本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法进行说明,该方法包括:
[0167]
步骤201:终端响应于针对引导控件的触发操作,接收并发送交互引导指令至服务器。
[0168]
其中,引导控件用于触发玩家与非用户角色的引导会话,引导会话用于引导玩家在游戏中的游戏任务,交互引导指令用于请求非用户角色基于引导提示信息。
[0169]
步骤202:服务器响应于交互引导指令,确定非用户角色反馈的应答对话信息。
[0170]
步骤203:服务器返回应答对话信息至终端。
[0171]
其中,服务器接收到交互引导指令后,触发非用户角色的引导对话行为,如控制非用户角色转向玩家,然后将引导对话行为配置的应答对话信息反馈至终端进行展示。
[0172]
步骤204:终端显示应答对话信息。
[0173]
其中,应答对话信息包括应答信息和应答选项,如应答信息为“创造师,找我有什么事?”,应答选项包括第一选项和第二选项,其中,第一选项为“接下来干嘛好”、第二选项
为“没事,继续走吧”。
[0174]
步骤205:终端响应于针对第二选项的触发操作,结束对话消息。
[0175]
这里,当玩家选择“没事,继续走吧”这一选项时,终端会向服务端发送结束对话消息,服务端收到结束消息会结束非用户角色的引导对话行为,以取消终端显示的玩家与非用户角色之间的对话。
[0176]
步骤206:终端响应于针对第一选项的触发操作,呈现与虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息。
[0177]
例如,当玩家选择“接下来干嘛好”的选项,意味着玩家希望得到引导指示,此时跳转到下一条对话,即在引导界面中展示任务引导信息,任务引导信息包括引导问题及对应引导问题的候选虚拟任务,如展示“我在平原生活了几百年,这里的一切我都很了解,你想做些什么?”的引导问题,并展示针对该引导问题的候选虚拟任务,如“我想建造”、“我想冒险”、“我想战斗”,其中,这些候选虚拟任务均与玩家当前交互进度相对应,用户可从多个候选虚拟任务中选择目标任务去执行。
[0178]
步骤207:终端基于任务引导信息,响应于针对目标任务的确定指令,发送针对目标任务的引导请求至服务器。
[0179]
其中,引导请求携带目标任务的任务标识。
[0180]
步骤208:服务器基于引导请求,确定目标任务对应的引导信息。
[0181]
这里,服务器基于引导请求中的任务标识,筛选出目标任务对应的引导信息,引导信息可为对应目标任务的交互位置的位置指引信息,如目标任务为伐树任务时,引导信息用于指示伐树的位置(如森林)。
[0182]
在实际应用中,为了实现根据提示类型提供合适的提示,除了上述表1-2,还可根据表3示出的引导提示表和表4示出的提示类型表来记录每种提示类型对应的提示列表。
[0183]
表3
[0184][0185]
表4
[0186]
提示类型#描述提示列表1探索提示12创造提示2,43战斗提示3
[0187]
参见图11,图11为本技术实施例提供的引导信息的筛选示意图,对应于我想冒险”、“我想建造”和“我想战斗”三个选项,引导提示分为三类,分别为“探索提示”、“创造提示”和“战斗提示”,每类提示可以包含多个提示列表,当服务器获得用户选择的选项时,首先根据对应的提示类型获得该类型对应的提示列表,对于提示列表中的每个引导提示,先根据提示的优先级进行分组与排序,相同优先级的提示为一组,按优先级从高到低对组进行排序,然后对最高优先级的一组引导提示,执行图11所示的步骤301-步骤305,在步骤301
中,判断是否满足提示条件,当确定满足提示条件时,执行步骤302;否则执行步骤305;在步骤302中,判断引导提示是否属于强引导,当属于强引导时,执行步骤304;否则执行步骤303;在步骤303中,判断引导提示的提示次数是否达到预设的目标次数(如5次),当未达到目标次数时,执行步骤304,在步骤304中保留引导提示,当达到目标次数时,执行步骤305,在步骤305中,过滤引导提示。如此,根据是否满足提示条件、与是否弱引导进行过滤,从该组过滤后的引导提示中随机选择一个引导提示返回给终端进行展示,若该最高优先级的提示组中所有引导提示都被过滤掉了,则从下一优先级中进行过滤与选择,依此类推。若提示列表中所有引导提示均不满足条件,则告知玩家已完成该类引导的全部内容,并结束引导对话行为。
[0188]
步骤209:服务器返回目标任务对应的引导信息至终端。
[0189]
步骤210:终端显示目标任务对应的引导信息。
[0190]
这里,终端接收到服务器返回的引导信息后,根据引导信息的信息类别采用相应的展示方式进行展示,如当引导信息用于指示执行目标任务的交互位置的位置指引信息时,可在游戏界面的左上角显示游戏的小地图,并在小地图中的交互位置处展示闪烁特效,以提示玩家在交互位置处执行该目标任务,为玩家提供游戏目的地和游戏体验目标。当玩家点击游戏界面中用于退出引导的退出控件、或点击游戏界面中任意位置后,终端响应于用户的触发操作,向服务器发送结束对话消息至服务器,服务器接收到结束对话消息后结束该引导对话行为。
[0191]
通过上述方式,本技术实施例当玩家在游戏过程中失去游戏目标时,根据玩家的个人游戏偏好以及当前游戏进度,提供当前最迫切的下一步游戏目标,帮助玩家聚焦下一步行为,从而继续进行游戏,使得玩家快速便捷地定位到自己所需的提示,大大缩短了引导路径,提高了引导效率;同时,通过非用户角色提供引导提示时,可以将提示内容进行文案包装,提高了提示的拟真化,从而保证开放世界游戏的沉浸感与代入感,提高了用户体验,进而提高用户留存率。
[0192]
下面继续说明本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导装置465的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,存储在图2中存储器460的虚拟场景中的任务引导装置465中的软件模块可以包括:
[0193]
第一接收模块4651,用于在虚拟场景的界面中,接收到针对虚拟对象关联的非用户角色的交互引导指令;
[0194]
其中,所述交互引导指令,用于指示所述非用户角色,对所述虚拟对象在所述虚拟场景中的虚拟任务进行引导;
[0195]
第一呈现模块4652,用于响应于所述交互引导指令,呈现与所述虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息;
[0196]
其中,所述任务引导信息,用于引导所述虚拟对象执行至少一种虚拟任务;
[0197]
第二呈现模块4653,用于基于所述任务引导信息,响应于针对所述至少一种虚拟任务中目标任务的确定指令,呈现所述目标任务对应的交互位置的位置指引信息。
[0198]
在一些实施例中,所述第一接收模块,还用于在所述虚拟场景中,呈现所述虚拟对象关联的非用户角色,所述非用户角色跟随所述虚拟对象的移动而移动;响应于针对所述非用户角色的触发操作,接收到所述交互引导指令。
[0199]
在一些实施例中,所述第一接收模块,还用于呈现引导控件,所述引导控件,用于触发所述虚拟对象与所述非用户角色的引导会话,所述引导会话用于引导所述虚拟对象在所述虚拟场景中的虚拟任务;响应于针对所述引导控件的触发操作,接收到所述交互引导指令。
[0200]
在一些实施例中,所述第一接收模块,还用于呈现语音输入控件;响应于针对所述语音输入控件的触发操作,呈现用于指示正在进行语音采集的采集指示信息,并在所述采集指示信息指示采集完毕时,对所采集的语音进行内容识别;当所述语音的内容中包含关联所述非用户角色的目标内容时,接收到所述交互引导指令。
[0201]
在一些实施例中,所述第一接收模块,还用于监控用于定时引导所述虚拟对象执行虚拟任务的定时器;当监控的目标时刻到达、且所述虚拟对象在所述目标时刻之前的目标时间段内尚未执行所述虚拟任务时,接收到所述定时器定时触发的所述交互引导指令。
[0202]
在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于呈现所述非用户角色对应的引导界面;在所述引导界面中,呈现与所述虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息。
[0203]
在一些实施例中,所述引导界面包括第一展示区域和第二展示区域,所述第二呈现模块,还用于在所述第一展示区域中,展示所述非用户角色针对所述虚拟对象的引导问题,并在所述第二展示区域中,展示对应所述引导问题的候选虚拟任务,所述候选虚拟任务与所述虚拟对象的交互进度相对应;将展示的所述引导问题及所述候选虚拟任务确定为所述任务引导信息。
[0204]
在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于当所述候选虚拟任务的数量为至少两个时,确定各所述候选虚拟任务的优先级;按照所述优先级高、相应候选虚拟任务在前的展示样式,在所述第二展示区域中,展示对应所述引导问题的各所述候选虚拟任务。
[0205]
在一些实施例中,所述第二展示区域包括至少两个子展示区域,每个所述子展示区域对应一个任务类别;所述第一呈现模块,还用于当所述候选虚拟任务的数量为至少两个时,确定各所述候选虚拟任务所归属的任务类别;按照所述任务类别,在所述第二展示区域中相应子展示区域,展示相应的所述候选虚拟任务。
[0206]
在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于呈现所述非用户角色,并在所述非用户角色的关联区域,呈现所述非用户角色对应的会话气泡;其中,所述会话气泡中包括:与所述虚拟对象的交互进度相对应的任务引导信息。
[0207]
在一些实施例中,所述装置还包括:第二接收模块,用于接收到输入的针对所述非用户角色的会话响应信息,并在所述虚拟对象的关联区域,采用会话气泡的形式呈现所述会话响应信息;当所述会话响应信息表征对所述目标任务进行选择时,接收到针对所述目标任务的确定指令。
[0208]
在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于确定所述虚拟对象的交互属性,所述交互属性包括以下至少之一:交互偏好、交互等级、交互所得的虚拟物资、交互环境;基于所述交互属性确定对应的交互进度,并呈现与所述交互进度相对应的任务引导信息。
[0209]
在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于呈现对应所述虚拟场景的地图;在所述地图中,呈现所述目标任务对应的交互位置的位置指引信息。
[0210]
在一些实施例中,所述装置还包括:第三呈现模块,用于展示所述非用户角色跟随所述虚拟对象在所述虚拟场景中移动的画面;所述第二呈现模块,还用于在所述非用户角
色跟随所述虚拟对象移动的过程中,呈现所述非用户角色指引所述虚拟对象移动至所述目标任务对应的交互位置的位置指引信息。
[0211]
在一些实施例中,所述呈现所述目标任务对应的交互位置的位置指引信息之后,所述装置还包括:运动控制模块,用于响应于基于所述位置指引信息触发的针对所述虚拟对象的控制指令,控制所述虚拟对象朝所述交互位置移动;当所述虚拟对象移动至所述交互位置时,控制所述虚拟对象在所述交互位置处执行所述目标任务。
[0212]
在一些实施例中,所述呈现所述目标任务对应的交互位置的位置指引信息之后,所述装置还包括:引导输出模块,用于输出所述非用户角色针对所述虚拟对象的虚拟道具引导信息;其中,所述虚拟道具引导信息,用于引导所述虚拟对象使用与所述目标任务相适配的虚拟道具。
[0213]
本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本技术实施例上述的虚拟场景中的任务引导方法。
[0214]
本技术实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本技术实施例提供的虚拟场景中的任务引导方法,例如,如图3示出的方法。
[0215]
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
[0216]
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
[0217]
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hyper text markup language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
[0218]
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
[0219]
以上所述,仅为本技术的实施例而已,并非用于限定本技术的保护范围。凡在本技术的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本技术的保护范围之内。
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