游戏手柄的制作方法

文档序号:28139969发布日期:2021-12-22 17:39阅读:189来源:国知局
游戏手柄的制作方法

1.本技术涉及电子游戏设备技术领域,具体涉及一种游戏手柄。


背景技术:

2.游戏手柄是一种常见电子游戏设备,玩家可以通过操纵游戏手柄上的按键,实现对游戏内容的控制。市场上常见的游戏手柄通常为标准手柄,手柄主体上固定设置有左摇杆、右摇杆、十字方向键和a/b/x/y按键,这种标准手柄基本能够满足大部分游戏的操作和控制需求。
3.然而随着游戏行业的迅猛发展,游戏内容越发丰富多样,操作方式也越来越复杂。对于一些新兴游戏的操作,例如moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)类游戏中的多方向技能释放操作,或者fps(first

person shooting game,第一人称射击类游戏)类游戏中的快速精确射击的瞄准操作,现有的标准游戏手柄受到按键结构的限制,已经无法适应其操作模式了。
4.虽然市面上也出现了与这些游戏适配的游戏手柄,但这些手柄的价格通常比较昂贵,若是用户为每一款游戏都购买对应的游戏手柄,则需要付出较大的经济成本。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本技术提供了一种游戏手柄,能够满足各种类型的游戏的操作需求,同时用户只需要付出很少的经济成本。
6.本技术具体采用如下技术方案:
7.一种游戏手柄,所述游戏手柄包括手柄主体、固定按键模块和可更换按键模块;
8.所述手柄主体具有第一区域和第二区域,所述第一区域和所述第二区域并排布置,所述第一区域位于所述手柄主体的非惯用手握持侧,所述第二区域位于所述手柄主体的惯用手握持侧,所述第二区域内具有第一防呆结构;
9.所述固定按键模块位于所述第一区域中,并与所述手柄主体固定连接;
10.所述可更换按键模块位于所述第二区域中,并与所述手柄主体可拆卸连接,所述可更换按键模块具有第二防呆结构,所述第二防呆结构与所述第一防呆结构适配。
11.可选地,所述手柄主体包括外壳、手柄功能模组和面板;
12.所述外壳与所述面板连接;
13.所述手柄功能模组位于所述外壳的内部;
14.所述面板具有容置槽,所述容置槽适于容纳所述可更换按键模块;
15.所述第一防呆结构在所述面板上的正投影位于所述容置槽内。
16.可选地,所述第一防呆结构为第一磁体,所述第一磁体与容置槽的槽壁相连或相抵,并且所述第一磁体在所述容置槽的底壁上的正投影不位于所述底壁的正中心;
17.所述第二防呆结构为第二磁体,所述第二磁体与所述可更换按键模块的壳壁相连或相抵,所述第二磁体和所述第一磁体位置对应且相吸。
18.可选地,所述第一防呆结构为凹槽和凸起中的一个,所述第一防呆结构与所述容置槽的侧壁相连;
19.所述第二防呆结构为所述凹槽和所述凸起中的另一个,所述第二防呆结构与所述可更换按键模块的壳壁相连,所述凸起适于位于所述凹槽内;
20.所述容置槽的槽壁还具有第一卡接结构;
21.所述可更换按键模块的壳壁具有第二卡接结构,所述第二卡接结构和所述第一卡接结构位置对应且相连。
22.可选地,所述手柄功能模组具有第一电连接器,所述第一电连接器与所述容置槽的槽壁连接且所述第一电连接器的至少一部分位于所述容置槽内;
23.每个所述可更换按键模块包括壳体、第二电路板、第二电连接器和若干个专用按键;
24.所述壳体的形状与所述容置槽的形状相适配,所述壳体的面板具有若干个孔洞,所述孔洞与所述专用按键一一对应;
25.所述第二电路板位于所述壳体的内部,所述第二电路板与所述第二电连接器电连接;
26.所述第二电连接器与所述壳体的壳壁连接,所述第二电连接器与所述第一电连接器位置对应并适于与所述第一电连接器电性连接;
27.每个所述专用按键位于对应的孔洞内,所述专用按键的顶部凸出于所述壳体的面板。
28.可选地,所述可更换按键模块的数量为至少两个,至少两个所述可更换按键模块的按键布局彼此不同;
29.所述容置槽每次与所述至少两个可更换按键模块中的一个可拆卸连接。
30.可选地,至少两个所述可更换按键模块包括第一可更换按键模块,所述第一可更换按键模块的专用按键包括一个摇杆和四个单点按键;
31.所述第一可更换按键模块的壳体具有一个第一孔洞和四个第二孔洞;
32.所述第一孔洞的孔径大于所述摇杆的最大径向尺寸,所述摇杆位于所述第一孔洞内;
33.所述第二孔洞的孔径等于所述单点按键的最大径向尺寸,所述四个单点按键分别位于所述四个第二孔洞内。
34.可选地,至少两个所述可更换按键模块包括第二可更换按键模块,所述第二可更换按键模块的专用按键包括一个单点按键和若干个方向按键;
35.所述第二可更换按键模块的壳体具有一个第二孔洞和若干个第三孔洞,所述第三孔洞与所述方向按键的数量相同;
36.所述第二孔洞的孔径等于所述单点按键的最大径向尺寸,所述单点按键位于所述第二孔洞内;
37.所述第三孔洞的孔径大于所述方向按键的最大径向尺寸且小于摇杆的最大径向尺寸,所述若干个方向按键分别位于所述若干个第三孔洞内。
38.可选地,每个所述方向按键包括杆体、按键帽、基板和若干个压力传感器;
39.所述杆体的一端与所述按键帽连接,另一端与所述基板连接;
40.所述按键帽从所述第三孔洞中凸出于所述壳体的面板;
41.所述基板位于所述壳体的内部;
42.所述若干个压力传感器连接在所述基板朝向所述按键帽的板面上,并以所述杆体的轴线为轴等距周向排布,每个所述压力传感器与所述第二电路板电连接。
43.可选地,至少两个所述可更换按键模块包括第三可更换按键模块,所述第三可更换按键模块的专用按键包括触摸板和四个单点按键;
44.所述第三可更换按键模块的壳体具有一个第四孔洞和四个第二孔洞,所述四个第二孔洞位于所述第四孔洞的外侧并沿所述第四孔洞的周向均匀分布;
45.所述触摸板位于所述第四孔洞内;
46.所述第二孔洞的孔径等于所述单点按键的最大径向尺寸,所述四个单点按键分别位于所述四个第二孔洞内。
47.可选地,所述外壳包括操控部和两个握持部,所述两个握持部与所述操控部的两个相对的侧壁分别连接;
48.每个所述握持部的内侧面设置有若干条防滑纹,所述内侧面为所述握持部与另一个握持部相对且最靠近的侧面。
49.本技术实施例的有益效果至少在于:
50.在本技术实施例提供的游戏手柄中,用于实现通用操作的固定按键模块与手柄主体之间为不可拆卸连接,用于实现特定游戏中特定操作的可更换按键模块与手柄主体之间为可拆卸连接,从而当用户准备使用游戏手柄操控与之前的游戏类型不同的新游戏时,只要购买与该新游戏匹配的可更换按键模块,然后将其装配在手柄主体上即可,无需购买新的游戏手柄,因此大大提高了游戏手柄对于不同类型游戏的适配性,减少了用户需要付出的经济成本。
附图说明
51.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
52.图1是本技术实施例提供的一种游戏手柄的结构示意图;
53.图2是本技术实施例提供的一种游戏手柄的内部结构示意图;
54.图3是游戏手柄的面板上容置槽处的结构放大图;
55.图4是可更换按键模块在手柄主体上的装配示意图;
56.图5是本技术实施例提供的另一种游戏手柄的内部结构示意图;
57.图6是本技术实施例提供的一种游戏手柄的组成结构示意图;
58.图7是本技术实施例提供的第一可更换按键模块的结构示意图;
59.图8是本技术实施例提供的第二可更换按键模块的结构示意图;
60.图9是本技术实施例提供的第二可更换按键模块的内部结构示意图;
61.图10是本技术实施例提供的方向按键的俯视图;
62.图11是本技术实施例提供的第三可更换按键模块的结构示意图;
63.图12是本技术实施例提供的一种游戏手柄的外观示意图。
64.附图标记:
65.a、凹槽;b、凸起;
66.1、手柄主体;110、第一区域;120、第二区域;
67.11、外壳;111、操控部;112、握持部;1121、防滑纹;
68.12、手柄功能模组;121、第一电连接器;122、第一电路板;
69.13、面板;131、第一防呆结构;132、容置槽;133、第一卡接结构;134、装配孔;135、装配孔;
70.2、固定按键模块;21、通用按键;
71.3、可更换按键模块;310、第一可更换按键模块;320、第二可更换按键模块;330、第三可更换按键模块;
72.31、壳体;311、第二防呆结构;312、第二卡接结构;313、孔洞;3131、第一孔洞;3132、第二孔洞;3133、第三孔洞;3134、第四孔洞;
73.32、第二电路板;
74.33、第二电连接器;
75.34、专用按键;341、摇杆;342、单点按键;343、方向按键;3431、杆体;3432、按键帽;3433、基板;3434、压力传感器;344、触摸板。
具体实施方式
76.为使本技术的技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
77.本技术实施例提供的游戏手柄可以适用于使用除手机屏幕之外的大屏幕显示手机游戏画面的应用场景。例如在使用电视屏幕显示游戏画面的场景下,用户可以一边观看大屏幕,一边通过双手对游戏手柄上的按键进行操作,实现对游戏内容的操控。
78.图1是本技术实施例提供的一种游戏手柄的结构示意图,如1所示,该游戏手柄包括手柄主体1、固定按键模块2和可更换按键模块3。
79.其中,手柄主体1具有第一区域110和第二区域120,第一区域110和第二区域120并排布置,第一区域110位于手柄主体1的非惯用手握持侧,第二区域120位于手柄主体1的惯用手握持侧,第二区域120内具有第一防呆结构131;固定按键模块2位于第一区域110中,并与手柄主体1固定连接;可更换按键模块3位于第二区域120中,并与手柄主体1可拆卸连接,可更换按键模块3具有第二防呆结构311,第二防呆结构311与第一防呆结构131适配。
80.手柄主体1是用于形成游戏手柄的外观和实现游戏手柄控制功能的构件。根据人的用手习惯,在手柄主体1上设置了两个用于布置按键的区域,分别布置固定按键模块2和可更换按键模块3,其中,固定按键模块2被布置在位于非惯用手握持侧的第一区域110,可更换按键模块3被布置在位于惯用手握持侧的第二区域120。这样在用户选购游戏手柄时,可以根据用手习惯选择更适合自己的游戏手柄,例如对于惯用左手的用户,其可以选购可更换按键模块3位于手柄主体1的左侧的游戏手柄,从而使得游戏手柄使用起来更加便利,为用户带来更好的操作体验。
81.固定按键模块2是用于实现通用操作的按键模块,其与手柄主体1之间为不可拆卸
连接。固定按键模块2可以具有若干个通用按键21,通用按键21是指可以适用于大部分乃至所有的游戏,并且在所适用的游戏中具有相同功能的按键。例如图1中所示出的,若干个通用按键21可以包括一个摇杆211和一个十字方向键212。示例性地,手柄主体1的第一区域110内可以具有若干个装配孔134135,装配孔134135的数量与固定按键模块2中通用按键21的数量相等,若干个通用按键21一一对应地位于若干个装配孔134135中,每个通用按键21的顶部从装配孔134135中凸出,底部与手柄主体1固定连接。
82.可更换按键模块3是用于实现特定游戏中特定操作的按键模块,其与手柄主体1之间为可拆卸连接。可更换按键模块3由用户根据游戏内容进行配置,例如用户想要玩moba类游戏时,他可以选择与moba类游戏匹配的可更换按键模块3,并将其安装在手柄主体1上。若用户又想要玩fps类游戏,则可以将与moba类游戏匹配的可更换按键模块3从手柄主体1上拆卸下来,然后将与fps类游戏匹配的可更换按键模块3安装到手柄主体1上。
83.防呆结构是用于防止可更换按键模块3错误安装的结构。在第二区域120中用于安装可更换按键模块3的位置设置有第一防呆结构131,在可更换按键模块3上设置有第二防呆结构311,当用户错误安装可更换按键模块3时,第一防呆结构131与第二防呆结构311不适配,无法安装;当用户正确安装可更换按键模块3时,第一防呆结构131与第二防呆结构311适配,可更换按键模块3可以顺利安装到手柄主体1上相应的位置。
84.在本技术实施例提供的游戏手柄中,用于实现通用操作的固定按键模块2与手柄主体1之间为不可拆卸连接,用于实现特定游戏中特定操作的可更换按键模块3与手柄主体1之间为可拆卸连接,从而当用户准备玩与之前的游戏类型不同的新游戏时,只要购买与该新游戏匹配的可更换按键模块3,然后将其装配在手柄主体1上即可实现对于这个新游戏的操控,无需购买新的游戏手柄,因此大大提高了游戏手柄对于不同类型游戏的适配性,减少了用户需要付出的经济成本。
85.为使本技术的技术方案和优点更加清楚,下面结合附图1

6和12,对本技术实施例提供的游戏手柄进行进一步的介绍和说明。
86.图2是本技术实施例提供的一种游戏手柄的内部结构示意图。参见图2,手柄主体1可以包括外壳11、手柄功能模组12和面板13,外壳11与面板13连接,手柄功能模组12位于外壳11的内部;面板13具有容置槽132,容置槽132适于容纳可更换按键模块3;第一防呆结构131在面板13上的正投影位于容置槽132内。
87.外壳11是11用于容纳手柄功能模组12、固定按键模块2的构件。外壳11的尺寸和材质根据实际需求确定,例如可以选用abs(丙烯腈

丁二烯

苯乙烯共聚物)树脂等材料。外壳11具有内腔,手柄功能模组12和固定按键模块2都可以被容纳在该内腔中。
88.在本技术实施例的一些实现方式中,如图12所示,外壳11可以包括操控部和两个握持部112,两个握持部112与操控部的相对的两个侧壁分别连接;每个握持部112的内侧面设置有若干条防滑纹1121,内侧面为握持部112与另一个握持部112相对且最靠近的侧面。防滑纹1121用于在用户使用游戏手柄玩游戏时,防止游戏手柄从手中意外滑脱。
89.如图1所示,面板13可以覆盖并连接在外壳1112的内腔的开口端,从而与外壳11一起构成手柄主体1的主要外观。面板13位于第一区域110内的部分可以开设有装配孔134135,通用按键21从装配孔134143中凸出于面板13,以便于用户操控。容置槽132位于第二区域120中,能够容纳和连接可更换按键模块3,并且可更换按键模块3的顶部会从容置槽
132的开口端显露出来,以便于用户操控。
90.在将可更换按键模块3装配到容置槽132的过程中,只有实现了第一防呆结构131和第二防呆结构311的正确配合或连接,才算是将可更换按键模块3正确的装配到容置槽132中。其中,第一防呆结构131和第二防呆结构311的结构可以有多种,下面对两种可能的结构进行说明:
91.一种可能的结构中,参见图2,第一防呆结构131为第一磁体,第一磁体与容置槽132的槽壁相连或相抵,并且第一磁体在容置槽132的底壁上的正投影不位于底壁的正中心;第二防呆结构311为第二磁体,第二磁体与可更换按键模块3的壳壁相连或相抵,第二磁体和第一磁体位置对应且相吸。
92.第一磁体和第二磁体的尺寸和数量可以根据使用需求进行设置,只要保证可更换按键模块3被装配在容置槽132中后,当倒置游戏手柄时可更换按键模块3不会因自重而从中脱落即可。
93.例如,第一磁体和第二磁体的数量均可以为一个,一个第一磁体连接在容置槽132的底壁上最远离第一区域110的一侧(假设为右侧),第二磁体连接在可更换按键模块3的壳壁上相应的位置。若用户错误地装配了可更换按键模块3(假设令第二磁体的位置与容置槽132的左侧对应),这样由于第一磁体和第二磁体不能相互吸引,因此可更换按键模块3无法连接在手柄主体1上,也就提醒了用户装配错误,使得用户能够及时调整,正确装配。
94.又如,第一磁体和第二磁体的数量也可以各为两个,两个第一磁体均位于壳体31的内部,并且分别与容置槽132的底壁的第一侧和第二侧相抵,第一侧和第二侧相对。其中,位于第一侧的第一磁体的n极与容置槽132的底壁相抵,位于第二侧的第一磁体的s极与容置槽132的底壁相抵。两个第二磁体连接在可更换按键模块3的壳壁上,并且两个第二磁体的一部分分别从可更换按键模块3的壳壁底部两侧显露出来,其中与位于第一侧的第一磁体对应的第二磁体,其显露出来的部分为s极;与位于第二侧的第一磁体对应的第二磁体,其显露出来的部分为n极。若用户错误地装配了可更换按键模块3,令应当与位于第一侧的第一磁体对应的第二磁体现在与位于第二侧的第一磁体对应,应当与位于第二侧的第一磁体对应的第二磁体现在与位于第一侧的第一磁体对应,那么相当于是一个第一磁体的s极与一个第二磁体的s极相靠近,另一个第一磁体的n极与另一个第二磁体的n极相靠近,基于同极相斥的原理,可更换按键模块3无法顺利安装到容置槽132中,从而提醒了用户装配错误,使得用户能够及时调整,正确装配。
95.将第一磁体和第二磁体作为防呆结构的同时,也可以用于实现可更换按键模块3和手柄主体1的可拆卸连接,因此游戏手柄的结构更加简化。
96.另一种可能的结构中,第一防呆结构131为凹槽a和凸起b中的一个,第一防呆结构131与容置槽132的侧壁相连;第二防呆结构311为凹槽a和凸起b中的另一个,第二防呆结构311与可更换按键模块3的壳壁相连,凸起b适于位于凹槽a内;容置槽132的槽壁还具有第一卡接结构133;可更换按键模块3的壳壁具有第二卡接结构312,第二卡接结构312和第一卡接结构133位置对应且相连。
97.图3是游戏手柄的面板上容置槽处的结构放大图。参见图3,在一些实施例中,容置槽132的一侧内壁上具有凸起b,可更换按键模块3的一侧壳壁具有凹槽a,在将可更换模块装配到容置槽132中时,应当先将凹槽a对准凸起b的位置,然后再向容置槽132中插入可更
换按键模块3,否则可更换按键模块3将无法装配到容置槽132中。
98.图4示出了在上述防呆结构基础上,可更换按键模块3和手柄主体1之间的一种可能的连接方式。示例性地,在容置槽132的两个相对的槽壁上可以具有两个第一卡接结构133,这两个第一卡接结构133例如可以为凸出部,凸出部可以在用户的致动下凸出于容置槽132的槽壁或与容置槽132的槽壁齐平。换按键模块的相对的两个侧壁上具有两个第二卡接结构312,第二卡接结构312为挡块。当将可更换按键模块3向容置槽132中插入时,用户控制凸出部与容置槽132的槽壁齐平,使得可更换按键模块3顺利进入到容置槽132中;然后控制凸出部凸出于容置槽132的槽壁并与可更换按键模块3的挡块相抵,从而将可更换按键模块3卡扣在容置槽132中。当需要将可更换按键模块3拆卸下来时,只要再次控制凸出部与容置槽132的槽壁齐平,接触凸出部对挡块的卡扣,即可取出可更换按键模块3。
99.手柄功能模组12是用于实现手柄控制功能的构件。如图5所示,手柄功能模组可以包括第一电连接器121和第一电路板122;第一电连接器121与容置槽132的槽壁连接且第一电连接器121的至少一部分位于容置槽132内;第一电路板122位于外壳11的内部,并与第一电连接器121电性连接;固定按键模组中的每一个通用按键21与第一电路板122电性连接。第一电路板122可以具有处理器,用于对用户输入的点击操作、位移操作以及手势操作进行处理,然后将处理后的信息发送至游戏服务器,实现对游戏内容的操控。第一电连接器121是用于传输用户从可更换按键模组输入的操作信息的器件,可以与可更换按键模组电连接而获取信息。
100.在本技术实施例中,如图5所示,每个所述可更换按键模块3包括壳体31、第二电路板32、第二电连接器33和若干个专用按键34;壳体31的形状与容置槽132的形状相适配,壳体31的面板具有若干个孔洞313,孔洞313与专用按键34一一对应;第二电路板32位于壳体31的内部,第二电路板32与第二电连接器33电连接;第二电连接器33与壳体31的壳壁连接,第二电连接器33与第一电连接器121位置对应并适于与第一电连接器121相连;每个专用按键34位于对应的孔洞313内,专用按键34的顶部凸出于壳体31的面板。
101.壳体31是用于容纳第二电路板32、第二电连接器33和若干个专用按键34的构件。壳体31的材质可以根据使用需求确定,例如可以采用abs树脂等。
102.第二电路板32可以与每一个专用按键34导电连接,从而在用户操控专用按键34时,能够获取到各个专用按键34的位移信息和压力信息,并将其转化为电信号,发送到第一电路板122中进行处理。
103.第二电连接器33是用于将电信号从可更换按键模块3传输到手柄本体的器件。在可更换按键模块3插入到容置槽132中后,第二电连接器33可以与第一电连接器121配合连接,从而实现电路导通。示例性地,第一电连接器121可以为弹针连接器母端和公端中的一个,第二电连接器33可以为弹针连接器母端和公端中的另一个。
104.专用按键34是用于实现对特定游戏内容进行操纵和控制的按键。不同的游戏所对应的游戏手柄,主要是专用按键34的布置方式和功能存在差异。专用按键34的形式有多种,例如可以为单点按键、摇杆、方向按键、触摸屏等。
105.如图6所示,本技术实施例提供的游戏手柄所对应的可更换按键模块3的数量为至少两个,至少两个可更换按键模块3的按键布局彼此不同,容置槽132每次与至少两个可更换按键模块3中的一个可拆卸连接。
106.至少两个可更换按键模块3至少对应两种不同类型的游戏,例如一种为moba类游戏,另一种为fps类游戏。当用户想要玩moba类游戏时,则将moba类游戏对应的可更换按键模块3装配在手柄主体1上;当用户想要玩fps类游戏时,则将fps类游戏对应的可更换按键模块3装配在手柄主体1上。
107.下面结合附图7

11,对本技术实施例提供的三种可能的可更换按键模块3的结构进行详细的介绍。
108.图7示出了第一种可更换按键模块3的结构。如图7所示,至少两个可更换按键模块3可以包括第一可更换按键模块310,第一可更换按键模块310的专用按键34包括一个摇杆341和四个单点按键342;第一可更换按键模块310的壳体31具有一个第一孔洞3131和四个第二孔洞3132;第一孔洞3131的孔径大于摇杆341的最大径向尺寸,摇杆341位于第一孔洞3131内;第二孔洞3132的孔径等于单点按键342的最大径向尺寸,四个单点按键342分别位于四个第二孔洞3132内。
109.在将第一可更换按键模块310装配到手柄主体1中后,游戏手柄上的按键配置与标准手柄一致:面板上具有一个(左)摇杆211,一个十字方向键212,一个(右)摇杆341和四个单点按键342,其中四个单点按键342分别为a/b/x/y按键。这种标准手柄基本上能够满足大部分游戏的操作和控制需求。
110.摇杆341可以满足用户对游戏角色在各个方向上的控制需求,因此其通常需要在径向上产生一定的位移,因而第一孔洞3131的尺寸需要大于摇杆341的最大径向尺寸。
111.单点按键342一般只会产生轴向上的位移,而不会产生径向上的位移,因此第二孔洞3132的尺寸等于单点按键342的最大径向尺寸即可。示例性地,单点按键342可以为导电胶按键。
112.图8示出了第二种可更换按键模块3的结构。如图8所示,至少两个可更换按键模块3可以包括第二可更换按键模块320,第二可更换按键模块320的专用按键34包括一个单点按键342和若干个方向按键343;第二可更换按键模块320的壳体31具有一个第二孔洞3132和若干个第三孔洞3133,第三孔洞3133与方向按键343的数量相同;第二孔洞3132的孔径等于单点按键342的最大径向尺寸,单点按键342位于第二孔洞3132内;第三孔洞3133的孔径大于方向按键343的最大径向尺寸且小于摇杆341的最大径向尺寸,若干个方向按键343分别位于若干个第三孔洞3133内。
113.第二可更换按键模块320适于操作moba类游戏。在moba类游戏中,用户通常会操控游戏角色释放多种技能,每次释放技能时,用户首先需要选定一个技能,然后选定该技能的释放方向。对于常规手柄来说,执行上述操作的最佳部件是摇杆,一个摇杆对应一个技能。但是,受限于摇杆的体积和操作时所需的活动范围,能够在手柄的第二区域120内设置的摇杆数量非常有限,导致常规手柄无法适应于技能繁多的moba类游戏。
114.而第二可更换按键模块320中的方向按键343,由于其所在的第三孔洞3133的孔径大于其最大径向尺寸,因此方向按键343既可以产生轴向上的位移,也可以产生径向上的位移。在将第二可更换按键模块320装配到手柄主体1中后,第二可更换按键模块320中的方向按键343由于可以具有径向的位移,因此可以实现在选定技能的同时,也能够选定该技能的释放方向,适用于moba类游戏的操作。
115.其中,单点按键342和方向按键343的数量和布置方式可以根据使用需求和游戏内
容确定。
116.在本技术实施例的一些实现方式中,如图9和图10所示,每个方向按键343包括杆体3431、按键帽3432、基板3433和若干个压力传感器3434;杆体3431的一端与按键帽3432连接,另一端与基板3433连接;按键帽3432从第三孔洞3133中凸出于壳体31的面板;基板3433位于壳体31的内部;若干个压力传感器3434连接在基板3433朝向按键帽3432的板面上,并以杆体3431的轴线为轴等距周向排布,每个压力传感器3434与第二电路板32电连接。
117.由于连杆将按键帽3432和基板3433相连,因此在用户按压按键帽3432的某一部位时,连杆所传递的压力将作用于基板3433的对应位置,使得基板3433在对应的位置发生微小的形变,位于基板3433的形变部位的压力传感器3434随之能够感应到该形变,并输出相应的电信号,使得游戏设备选定该电信号对应的技能和释放方向。
118.示例性地,压力传感器3434可以为贴片式压力传感器,贴片式压力传感器内具有电阻应变片,由于贴片式压力传感器贴合在基板3433上,所以当基板3433形变时,电阻应变片也随之形变,从而改变自身的电阻值。利用这一特性,实现贴片式压力传感器对于基板3433形变的感应。
119.除此之外,由于基板3433的形变量非常微小,所以无需为方向按键343预留移动空间,从而能够充分利用手柄上有限的空间,配置更多的方向按键343,以进一步地提高手柄的适配性。
120.在本技术的一些实施例中,基板3433可以为印制电路板或柔性电路板,基板3433与第二电路板32或第一电路板122电性连接;但是在本技术的另一些实施例中,基板3433也可以为第二电路板32。
121.图11示出了第三种可更换按键模块3的结构。如图11所示,至少两个可更换按键模块3包括第三可更换按键模块330,第三可更换按键模块330的专用按键34包括触摸板344和四个单点按键342;第三可更换按键模块330的壳体31具有一个第四孔洞3134和四个第二孔洞3132,四个第二孔洞3132位于第四孔洞3134的外侧并沿第四孔洞3134的周向均匀分布;触摸板344位于第四孔洞3134内;第二孔洞3132的孔径等于单点按键342的最大径向尺寸,四个单点按键342分别位于四个第二孔洞3132内。
122.第三可更换按键模块330适于操作fps类游戏。在fps类游戏中,用户在瞄准目标时手指的移动过程是快速且非线性的,但是在常规的游戏手柄中,受到结构的限制,摇杆及其他按键结构的移动都是线性的,这就导致瞄准会出现很大的偏差和延迟,因此常规手柄无法适用于fps类游戏。
123.而第三可更换按键模块330中的触摸板344,则不会受到按键结构的限制,可以快速准确地采集用户在瞄准目标时的快速非线性的手指移动过程,获得手指的移动轨迹。触摸板344可以通过导线与第二电路板32电性连接,从而将移动轨迹信息发送至第二电路板32。在第三可更换按键模块330中,触摸板344周围还分布有四个单点按键342,这四个单点按键342分别为a/b/x/y按键。
124.在将第三可更换按键模块330装配到手柄主体1中后,第三可更换按键模块330中的触控板由于可以采集非线性位移,因此可以实现快速瞄准目标,适用于fps类游戏的操作。
125.综上所述,本技术实施例提供的游戏手柄,通过将可更换按键模块3与手柄主体1
之间设置为可拆卸连接,使得用户可以根据游戏的类型对游戏手柄的按键进行调整,从而当用户准备玩与之前的游戏类型不同的新游戏时,只要购买与该新游戏匹配的可更换按键模块3,然后将其装配在手柄主体1上即可实现对于这个新游戏的操控,无需购买新的游戏手柄,因此大大提高了游戏手柄对于不同类型游戏的适配性,减少了用户需要付出的经济成本。
126.在本技术中,应该理解到,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。
127.以上所述仅是为了便于本领域的技术人员理解本技术的技术方案,并不用以限制本技术。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围。
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