游戏状态控制方法及装置与流程

文档序号:26487450发布日期:2021-08-31 17:42阅读:123来源:国知局
游戏状态控制方法及装置与流程

相关公开的交叉引用

本公开要求于2021年6月18日提交的、申请号为10202106647x的新加坡专利公开的优先权,该新加坡专利公开的全部内容以引用的方式并入本文中。

本公开涉及计算机视觉技术领域,具体涉及一种游戏状态控制方法及装置。



背景技术:

目前,基于计算机视觉(computervision)的场景行为检测被广泛应用于各种场景中。对于桌面游戏等场景,检测系统需要根据游戏流程的发展实现不同的游戏状态切换。



技术实现要素:

第一方面,本公开实施方式提供了一种游戏状态控制方法,所述方法包括:获取游戏处于中断状态下游戏桌的图像帧序列,所述游戏桌包括货币替代物操作区和游戏标识物操作区;在基于所述图像帧序列中的至少一帧图像检测到预设操作对象对所述货币替代物操作区的货币替代物进行操作的情况下,获取所述至少一帧图像中游戏标识物操作区的游戏标识物的检测信息,所述检测信息包括所述游戏标识物的标识信息;在所述标识信息满足预设的游戏结果生成条件的情况下,将游戏由所述中断状态切换至结果处理状态。

在一些实施方式中,所述获取所述至少一帧图像中游戏标识物操作区的游戏标识物的检测信息,包括:根据所述至少一帧图像,进行游戏标识物检测得到所述游戏标识物操作区域中的游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息。

在一些实施方式中,所述方法还包括:确定与所述游戏标识物的数量对应的第一预设条件;在根据检测得到的每一个游戏标识物的标识信息确定满足所述第一预设条件的情况下,确定所述标识信息满足预设的游戏结果生成条件。

在一些实施方式中,所述方法还包括:基于所述图像帧序列检测对所述货币替代物操作区的货币替代物的操作。

在一些实施方式中,所述基于所述图像帧序列检测对所述货币替代物操作区的货币替代物的操作,包括:基于所述图像帧序列检测所述货币替代物操作区的货币替代物的变化;在检测到所述货币替代物发生变化的情况下,确定使所述货币替代物发生变化的是否为预设操作对象;响应于使所述货币替代物发生变化的是所述预设操作对象,确定检测到所述预设操作对象对所述货币替代物操作区的货币替代物进行操作。

在一些实施方式中,确定使所述货币替代物发生变化的是否为预设的操作对象,包括:基于所述图像帧序列检测发生变化的所述货币替代物关联的操作部件是否归属于所述预设操作对象。

在一些实施方式中,所述预设操作对象包括预设人员,所述操作部件包括人手,所述基于所述图像帧序列检测发生变化的所述货币替代物关联的操作部件是否归属于所述预设操作对象,包括:基于所述图像帧序列检测发生变化的所述货币替代物关联的目标人手;基于所述图像帧序列检测所述目标人手关联的目标人脸;根据所述目标人脸的识别结果确定所述目标人手是否归属于所述预设人员。

在一些实施方式中,所述获取所述至少一帧图像中游戏标识物操作区的游戏标识物的检测信息,包括:从缓存中读取所述游戏标识物操作区的游戏标识物的检测信息。其中,所述游戏标识物的检测信息是按照如下方式生成的:依次将所述图像帧序列中的每一帧图像作为关注图像;对所述关注图像进行游戏标识物的检测,得到所述关注图像的游戏标识物检测结果;基于所述关注图像的游戏标识物检测结果与所述缓存中的游戏标识物检测结果之间的比对结果,更新所述缓存中的所述游戏标识物检测结果。

在一些实施方式中,所述的方法还包括:在所述标识信息不满足预设的游戏结果生成条件的情况下,响应于接收到将游戏切换至货币替代物操作状态的手动切换指令,将所述游戏切换至货币替代物操作状态,并清除缓存中的游戏标识物检测结果。

第二方面,本公开实施方式提供了一种游戏状态控制装置,包括:第一获取模块,被配置为获取游戏处于中断状态下游戏桌的图像帧序列,所述游戏桌包括货币替代物操作区和游戏标识物操作区;第二获取模块,被配置为在基于所述图像帧序列中的至少一帧图像检测到预设操作对象对所述货币替代物操作区的货币替代物进行操作的情况下,获取所述至少一帧图像中游戏标识物操作区的游戏标识物的检测信息,所述检测信息包括所述游戏标识物的标识信息;状态切换模块,被配置为在所述标识信息满足预设的游戏结果生成条件的情况下,将游戏由所述中断状态切换至结果处理状态。

在一些实施方式中,所述第二获取模块具体被配置为:根据所述至少一帧图像,进行游戏标识物检测得到所述游戏标识物操作区域中的游戏标识物的数量和每个所述游戏标识物的标识信息。

在一些实施方式中,所述装置还包括:确定模块,被配置为确定与所述游戏标识物的数量对应的第一预设条件;在根据检测得到的每一个游戏标识物的标识信息确定满足所述第一预设条件的情况下,确定所述标识信息满足预设的游戏结果生成条件。

在一些实施方式中,所述的装置还包括:检测模块,被配置为基于所述图像帧序列检测对所述货币替代物操作区的货币替代物的操作。

在一些实施方式中,所述检测模块具体被配置为:基于所述图像帧序列检测所述货币替代物操作区的货币替代物的变化;在检测到所述货币替代物发生变化的情况下,确定使所述货币替代物发生变化的是否为预设操作对象;响应于使所述货币替代物发生变化的是所述预设操作对象,确定检测到所述预设操作对象对所述货币替代物操作区的货币替代物进行操作。

在一些实施方式中,所述检测模块具体被配置为:基于所述图像帧序列检测发生变化的所述货币替代物关联的操作部件是否归属于所述预设操作对象。

在一些实施方式中,所述预设操作对象包括预设人员,所述操作部件包括人手,所述检测模块具体被配置为:基于所述图像帧序列检测发生变化的所述货币替代物关联的目标人手;基于所述图像帧序列检测所述目标人手关联的目标人脸;根据所述目标人脸的识别结果确定所述目标人手是否归属于所述预设人员。

在一些实施方式中,所述第二获取模块具体被配置为:从缓存中读取所述游戏标识物操作区的游戏标识物的检测信息。其中,所述游戏标识物的检测信息是按照如下方式生成的:依次将所述图像帧序列中的每一帧图像作为关注图像;对所述关注图像进行游戏标识物的检测,得到所述关注图像的游戏标识物检测结果;基于所述关注图像的游戏标识物检测结果与所述缓存中的游戏标识物检测结果之间的比对结果,更新所述缓存中的所述游戏标识物检测结果。

在一些实施方式中,所述的装置还包括:手动切换模块,被配置为在所述标识信息不满足预设的游戏结果生成条件的情况下,响应于接收到将游戏切换至货币替代物操作状态的手动切换指令,将所述游戏切换至货币替代物操作状态,并清除缓存中的游戏标识物检测结果。

第三方面,本公开实施方式提供了一种检测系统,包括:处理器;和存储器,存储有计算机指令,所述计算机指令用于使处理器执行根据第一方面任一实施方式所述的方法。

第四方面,本公开实施方式提供了一种存储介质,存储有计算机指令,所述计算机指令用于使计算机执行根据第一方面任一实施方式所述的方法。

本公开实施方式的游戏状态控制方法,包括:获取游戏处于中断状态下游戏桌的图像帧序列,在基于图像帧序列中至少一帧图像检测到预设操作对象对货币替代物操作区的货币替代物进行操作的情况下,获取游戏标识物操作区的游戏标识物的标识信息,在标识信息满足预设的游戏结果生成条件的情况下,将游戏状态由中断状态切换至结果处理状态。本公开方法基于计算机视觉实现对游戏场景的检测,保证游戏过程规范顺畅的进行。并且在游戏中断状态时,通过对游戏标识物的标识信息的检测,在标识信息满足预设的游戏结果生成条件的情况下将游戏自动切换为结果处理状态,从而使游戏自动恢复,无需用户手动切换,提高系统的可靠性和稳定性。

附图说明

为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是根据本公开一些实施方式中检测系统的结构示意图。

图2是根据本公开一些实施方式中游戏状态控制方法的流程图。

图3是根据本公开一些实施方式中游戏状态控制方法的流程图。

图4是根据本公开一些实施方式中游戏状态控制方法的流程图。

图5是根据本公开一些实施方式中游戏状态控制方法的流程图。

图6是根据本公开一些实施方式中游戏状态控制方法的流程图。

图7是根据本公开一些实施方式中游戏状态控制方法的流程图。

图8是根据本公开一些实施方式中游戏状态控制装置的结构框图。

图9是根据本公开一些实施方式中游戏状态控制装置的结构框图。

图10是适于实现本公开方法的计算机系统结构框图。

具体实施方式

下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施方式是本公开一部分实施方式,而不是全部的实施方式。基于本公开中的实施方式,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施方式,都属于本公开保护的范围。此外,下面所描述的本公开不同实施方式中所涉及的技术特征只要彼此之间未构成冲突就可以相互结合。

一场完整的游戏往往可以根据玩家操作的不同划分为多个不同的阶段,例如对于桌面纸牌游戏,其游戏过程可以包括玩家放置游戏币、工作人员分发纸牌、根据纸牌结果进行游戏币回收结算等。对于每一个游戏阶段,其往往具有固定的游戏规则,例如分发纸牌的阶段,对于发牌顺序往往有固定的顺序要求。

基于计算机视觉的检测系统可以根据游戏阶段的不同将整个游戏流程划分为多个不同的游戏状态,例如上述的分发纸牌的阶段可以对应为“发牌状态”、游戏币清算结算的阶段可以对应为“结果处理状态”。在逻辑层面,检测系统可以基于不同游戏阶段设置对应的检测逻辑,从而确定当前游戏状态下,玩家是否按照正确的游戏规则进行游戏操作。例如,对于检测到作弊、违规等可能会对其他玩家造成重大损失的操作时,需要将游戏及时切换至中断状态,同时发出告警信息。

在这种场景需求下,检测系统需要在游戏秩序恢复后自动地将中断状态恢复至正常的状态。例如,检测系统检测到在发牌阶段有玩家放置游戏币,在发牌阶段放置游戏币属于违规操作,因此检测系统将游戏由发牌状态切换至中断状态。但是,当玩家对违规操作进行修正之后,若检测系统仍认为游戏一直处于中断状态,则导致无法对后续游戏过程进行有效的检测,若依赖于人工手动进行状态恢复,其可靠性同样很低。

正是基于上述,本公开实施方式提供了一种游戏状态控制方法、装置、检测系统以及存储介质,旨在通过基于游戏进行时的视觉信息,将处于中断状态的游戏自动切换至正常状态,以便于检测系统及时恢复对游戏的检测,提高系统可靠性和稳定性。

在一些实施方式中,本公开示例提供了一种游戏状态控制方法,该方法可以应用于检测系统,从而实现对游戏场景的视觉检测。图1示出了本公开检测系统的一些实施方式,下面结合图1进行说明。

如图1所示,在一些示例性的场景中,本公开游戏以桌面游戏为例。在本场景中,可包括至少一个游戏桌100,本公开实施方式对于游戏桌100的数量不作限制,例如图1中示出两个游戏桌100。可以理解,游戏桌100为玩家进行游戏的承载体,游戏桌100的桌面即为玩家进行游戏的游戏区域。

检测系统包括设于游戏桌100上方的图像采集设备200,图像采集设备200用于获取游戏桌100上方游戏区域的图像数据。例如,在游戏进行过程中,可通过图像采集设备200采集游戏桌的图像帧序列。

在一些实施方式中,图像采集设备200包括至少一个位于游戏桌100正上方的摄像机,从而可以准确采集游戏桌的图像数据。在一些优选的实施方式中,图像采集设备200除了包括正上方的摄像机,还可以包括位于游戏桌100侧面的多个摄像机,从而可以采集其他角度的游戏图像数据。本领域技术人员对此可以理解,本公开不再赘述。

继续参照图1,本公开示例中,检测系统还包括设于每个游戏桌100上的视觉单元300。视觉单元300可以基于图像采集设备200采集的图像帧序列,进行相应的图像处理操作,例如图像检测识别等。视觉单元300可以是,基于可学习的机器学习模型或神经网络模型预先训练得到的、可应用于对图像帧序列中目标物体进行识别检测的单元模块。

检测系统还包括处理单元400,处理单元400分别连接多个游戏桌100的视觉单元300,从而处理单元400可以获取到每个视觉单元300的处理结果,根据接收到的处理结果执行相应的步骤操作,例如对视觉单元300下发控制指令等。

在一个示例性的场景中,当某个游戏桌100的视觉单元300基于图像采集设备200采集的图像数据,检测到玩家未按照游戏规则进行游戏时,视觉单元300可以向处理单元400发送告警信息,同时视觉单元300可将当前游戏切换为中断状态。位于后台的处理单元400接收到告警信息,即可向工作人员发出警报,进行风险提示。

本公开示例的检测系统,针对每个游戏桌对应设置视觉单元300,从而便于检测系统的分布式管理。

但是,可以理解的是,本公开实施方式的检测系统并不局限于图1示例,在图1示例的基础上,还可以有其他实现方式。例如,视觉单元300和处理单元400可以集成于同一个处理模块中,也即,视觉单元300不设置在前端的游戏桌100上,而是和处理单元400集成于后台,在后台进行图像数据处理操作。本领域技术人员对此可以理解,本公开不再赘述。

在图1示例的检测系统的架构基础上,下面对本公开实施方式的游戏状态控制方法进行说明。本公开示例的方法可以由上述的视觉单元300执行,也可以由处理单元400执行,也可以由视觉单元300和处理单元400共同执行,本公开对此不作限制。

如图2所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏状态控制方法包括:

s210、获取游戏处于中断状态下游戏桌的图像帧序列。

基于前述可知,本公开实施方式的检测系统,根据游戏流程进行阶段的不同,在逻辑层面上将游戏分为多个不同的游戏状态,检测系统基于采集的图像帧序列,随着游戏的进行实现游戏状态的切换。

中断状态区别于游戏正常进行时的正常状态,也即中断状态并非是游戏进行中必须存在的状态,而是基于图像帧序列检测到存在违规操作时的状态。

在一个示例中,以桌面纸牌游戏为例,例如,在发牌状态检测到发牌顺序错误时,可以将游戏切换至中断状态。又例如,在结果处理状态,检测到有纸牌背面朝上,无法检测到有效的标识信息时,可以将游戏切换至中断状态。本公开下述中进行说明,在此暂不详述。

可以理解,中断状态为游戏进行异常状况下的告警状态,若检测系统认为游戏一直处于中断状态,则无法对真实游戏场景进行有效的检测,也即需要将游戏由中断状态切换恢复至正常状态。

在一些实施方式中,在游戏进入中断状态之后,可获取假设在游戏桌周围的图像采集设备采集的游戏桌的图像帧序列,图像帧序列表示游戏桌区域的视频流数据。

在本公开实施方式中,游戏桌的游戏区域包括货币替代物操作区和游戏标识物操作区。货币替代物指游戏场景中用来替代货币的物体,例如游戏币等,从而,货币替代物操作区指游戏桌中用来操作货币替代物的区域。游戏标识物可以理解为游戏道具,其为游戏进行的必要工具,例如桌面纸牌游戏中的纸牌。因此,游戏标识物操作区指游戏桌中用来操作游戏标识物的区域。

在一个示例中,以桌面纸牌游戏为例,游戏桌的游戏区域被划分为多个子区域,其中包括货币替代物操作区和游戏标识物操作区。货币替代物操作区用于在例如货币替代物操作状态,由玩家在该区域中放置货币替代物,例如放置游戏币。而游戏标识物操作区用于放置游戏标识物,例如在发牌状态下放置纸牌。

因此,本公开实施方式中获取的游戏桌的图像帧序列中的每一帧图像,包括货币替代物操作区和游戏标识物操作区的数据信息。

s220、在基于图像帧序列中的至少一帧图像检测到预设操作对象对货币替代物操作区的货币替代物进行操作的情况下,获取至少一帧图像中游戏标识物操作区的游戏标识物的检测信息。

具体来说,在真实游戏场景下,在一个游戏阶段进入另一个游戏阶段时,玩家或者工作人员往往会执行固定的处理操作。从而,在检测系统的逻辑层面上,当游戏处于中断状态的情况下,通过对预设操作对象的处理操作进行检测,即可确定游戏状态是否进行切换。

例如,在真实纸牌游戏场景下,在根据纸牌信息确定游戏结果之后,工作人员会根据游戏结果对货币替代物操作区内的游戏币进行回收结算。从而,本公开实施方式中,即可基于采集的游戏桌的视觉信息,检测工作人员对游戏币进行回收的操作,将此操作作为状态切换的响应条件。

具体来说,预设操作对象可以是预先确定的操作对象,例如玩家、工作人员等,本领域技术人员可以根据具体场景进行实施,本公开对此不作限制。

基于获取的图像帧序列,通过例如图像检测技术,由图像帧序列中的至少一帧图像中检测到预设操作对象对货币替代物操作区的货币替代物进行操作时,表示真实的游戏场景已经进入结果处理的阶段。此时,可获取游戏标识物操作区的游戏标识物的检测信息,检测信息包括游戏标识物的标识信息。

以纸牌游戏举例来说,在发牌阶段,例如由于工作人员发牌顺序的失误,检测系统将当前游戏切换至中断状态。在真实游戏场景中,工作人员重新发牌且得到游戏结果之后,对游戏币进行回收结算。此时,检测系统可以检测到工作人员对游戏币进行拿取的动作,此时,可获取游戏标识物操作区的游戏标识物的检测信息。

标识信息可表示游戏标识物的道具属性,同一种游戏道具为了区分,往往会具有多种不同的属性信息,本公开所述的标识信息即表示游戏标识物的该属性信息。

在一个示例中,以桌面纸牌游戏为例,游戏标识物即可以是纸牌,而纸牌的花色、点数即为纸牌的标识信息,例如红桃a、黑桃2等。

在另一个示例中,以桌面麻将游戏为例,游戏标识物即可以是麻将,而麻将的牌面信息即为标识信息,例如一万、九条等。

当然,本领域技术人员可以理解,本公开实施方式并不局限于上述示例,还可以应用于其他任何适于实现的游戏场景,本公开对此不作限制。

设于游戏桌上方的图像采集设备可以采集到游戏桌的图像帧序列,图像帧序列中的每一帧图像中包括了游戏标识物操作区中所有游戏标识物以及游戏标识物的标识信息。从而,通过图像检测技术,可以对游戏标识物操作区的各个游戏标识物的标识信息进行提取识别,从而得到各个游戏标识物的标识信息。

可以理解,获取的图像帧序列中包括连续的多帧图像,在本公开实施方式中,可对每帧图像依次进行检测,并将检测结果保存在缓存中。从而在一些实施方式中,可利用当前帧图像的游戏标识物的检测结果对前一帧图像得到的检测结果进行更新,从而得到最新的检测结果。本公开下述中进行说明,在此暂不详述。

s230、在标识信息满足预设的游戏结果生成条件的情况下,将游戏由中断状态切换至结果处理状态。

游戏结果生成条件可以是预先基于游戏规则设定的逻辑判断条件。游戏结果可以用来指示本局游戏结束,例如根据该游戏结果可以得到本局游戏的胜负结果。

本公开实施方式中,预设的游戏结果生成条件可指根据游戏标识物的标识信息可以得到游戏结果的条件。

在一个示例中,游戏场景以桌面纸牌游戏为例,预设的游戏结果生成条件对应的游戏规则为:游戏标识物操作区包括至少4张纸牌,且纸牌点数之和最接近9的一方获胜。从而,基于图像帧序列检测纸牌的数量,若纸牌数量小于4张,则确定无法得出游戏结果,也即当前游戏标识物操作区中的游戏标识物的标识信息不满足预设的游戏结果生成条件。而若纸牌数量大于或等于4张,且存在一方点数之和较另一方更接近9点,则确定可以得到游戏结果,也即当前游戏标识物操作区中的游戏标识物的标识信息满足预设的游戏结果生成条件。

本领域技术人员可以理解,上述示例仅用于对本公开实施例的方法进行说明,并不限制本公开,预设的游戏结果生成条件可以根据具体的游戏场景进行设置,本公开对此不作限制。

在标识信息满足预设的游戏结果生成条件的情况下,表示当前真实游戏流程中,已经可以得到游戏结果,也表明当前游戏处于正常状态。从而,在检测系统的逻辑层面上,即可将当前的中断状态切换至结果处理状态,从而与真实游戏阶段对应,实现对结果处理阶段的检测。

在一个示例中,仍以前述的纸牌游戏场景为例,当检测系统检测到游戏的当前状态为中断状态时,根据采集的游戏桌的图像帧序列,检测确定当前游戏标识物操作区的纸牌数量大于4张且有一方点数较另一方接近9的情况下,此时对应真实游戏场景中,玩家已经根据纸牌点数得到游戏结果,已经进入结果处理阶段。此时,检测系统在逻辑层面上即可确定标识信息满足预设的游戏结果生成条件,从而将游戏由中断状态切换至与结果处理阶段对应的结果处理状态。

可以理解,在标识信息不满足预设的游戏结果生成条件,且当前游戏处于中断状态的情况下,则继续保持当前的游戏为中断状态即可。

通过上述可知,本公开游戏状态控制方法,可以做到前端玩家无感知的状态自动切换,在处于中断状态时,无需工作人员手动进行状态切换,不影响游戏流程的顺畅进行。同时,自动实现中断状态的恢复切换,实现对游戏进程的持续检测,提高系统的可靠性和稳定性。

在一些游戏场景下,根据游戏标识物的数量不同,其对应的游戏规则也不同。例如,以一种桌面纸牌游戏为例,当游戏区域纸牌数量为4张时,纸牌点数之和最接近9的一方获胜;当游戏区域纸牌数量为5张时,纸牌点数之和最大的一方获胜。换言之,对于不同的纸牌数量,获胜的规则不同。

基于上述游戏场景,本公开检测系统预先基于不同的游戏标识物的数量设置对应的条件,从而可基于检测的游戏标识物的数量确定与其对应的判断条件。下面结合图3进行具体说明。

如图3所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏状态控制方法包括:

s310、根据至少一帧图像进行游戏标识物检测,得到游戏标识物操作区中的游戏标识物的数量和每个游戏标识物的标识信息。

具体来说,结合图1所示检测系统的架构,可通过图像采集设备获取游戏桌的图像帧序列,视觉单元300通过例如卷积算法等对图像帧序列中的至少一帧图像进行提取检测,从而可以由图像中确定游戏标识物操作区域中的所有游戏标识物,进而可以确定游戏标识物操作区的游戏标识物的数量以及对应的标识信息。

在一个示例中,图像帧序列为桌面纸牌游戏的视频流序列,通过对图像帧序列感知检测,确定当前游戏标识物操作区中共包括4张纸牌,甲乙双方各两张。其中,甲方两张纸牌的标识信息分别为:红桃6、方块3;乙方两张纸牌的标识信息分别为:黑桃2、方块3。

s320、确定与游戏标识物的数量对应的第一预设条件。

在本公开实施方式中,检测系统基于游戏标识物数量的不同,预先设置有不同的预设条件,也即,每一个游戏标识物数量的情况下对应有一个预设条件,且某个预设条件可被多个游戏标识物数量的情况共享。

仍以前述示例进行说明,在纸牌数量为4张的情况下,预设条件为:纸牌点数之和最接近9的一方获胜。在纸牌数量为5张的情况下,纸牌点数之和最大的一方获胜。从而在上述步骤s310示例中,检测系统根据图像帧数据检测到当前游戏标识物操作区中共包括4张纸牌,即可根据纸牌的数量:4张,进而确定对应的第一预设条件为:纸牌点数之和最接近9的一方获胜。

s330、在根据检测得到的每一个游戏标识物的标识信息确定满足第一预设条件的情况下,确定标识信息满足预设的游戏结果生成条件。

具体来说,在确定第一预设条件之后,即可根据标识信息判断是否满足该第一预设条件。若满足,则说明根据标识信息可以得到游戏结果。若不满足,则说明根据标识信息不能得到游戏结果。

仍以前述示例进行说明,甲方两张纸牌的标识信息分别为:红桃6、方块3;乙方两张纸牌的标识信息分别为:黑桃2、方块3;第一预设条件为:纸牌点数之和最接近9的一方获胜。从而,甲方两张牌的点数之和为9点,乙方两张牌的点数之和为5点,甲方相较乙方点数之和更接近9点,从而可以得到游戏处理结果:甲方获胜。也即,根据当前游戏标识物操作区的游戏标识物的标识信息确定满足第一预设条件,从而确定标识信息满足预设的游戏结果生成条件。

通过上述可知,本公开实施方式中,通过对不同的游戏标识物数量设置对应的不同预设条件,从而可以检测不同游戏标识物数量的场景,提高检测系统的适用性。

在本公开实施方式中,结合前述步骤s220所述,将预设操作对象对货币替代物的操作作为状态切换的响应条件。在真实游戏场景下,允许操作货币替代物操作区的货币替代物的对象往往为工作人员,例如,以桌面纸牌游戏场景为例,在结果处理状态只有工作人员可以回收游戏币进行结算。

因此,在一些实施方式中,基于图像帧序列来检测对货币替代物操作区域的货币替代物的操作,以确定是否为预设操作对象的操作。下面结合图4进行说明。

如图4所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏状态控制方法包括:

s410、基于图像帧序列检测货币替代物操作区的货币替代物的变化。

具体来说,可通过对图像帧序列的每一帧图像进行检测,得到每一帧图像中货币替代物操作区的货币替代物的位置信息,基于相邻两帧或者多帧图像的位置信息,即可确定货币替代物是否发生位置变化。

当然,本领域技术人员可以理解,上述基于位置信息确定货币替代物变化仅作为本公开一种示例性的实施方式,在其他实施方式中,还可以采用其他方式确定货币替代物发生变化。例如,在一些实施方式中,可基于货币替代物操作区中货币替代物的数量变化来确定货币替代物是否发生变化。本领域技术人员对此可以理解并充分实施,本公开不再赘述。

s420、在检测到货币替代物发生变化的情况下,确定使货币替代物发生变化的是否为预设操作对象。

具体来说,在检测系统检测到货币替代物发生变化的情况下,说明真实的游戏场景中,有人员操作了货币替代物。例如,工作人员回收货币替代物操作区的货币替代物;又例如,玩家不小心触碰到货币替代物操作区的货币替代物;等等。

可以理解,在真实游戏过程中,工作人员回收货币替代物可以表示游戏结果已经知晓,游戏进程已经进入或准备进入游戏币回收结算的阶段,从而检测系统认为游戏也应当由中断状态切换至结果处理状态。但是,若是玩家不小心触碰货币替代物导致的货币替代物变化,那么并不能表示当前游戏进入到结果处理状态。

因此,本公开实施方式中,需要进一步确定使货币替代物发生变化的是否为预设操作对象。

在一个示例中,以桌面纸牌游戏场景为例,检测系统在检测到货币替代物操作区的游戏币移动时,可进一步确定移动游戏币的人员是否为工作人员。也即,预设操作对象为工作人员。

在一些实施方式中,可基于人脸识别、人手人脸关联等识别算法,来确定使货币替代物发生变化的是否为预设操作对象。本公开下述中进行说明,在此暂不详述。

s430、响应于使货币替代物发生变化的是预设操作对象,确定检测到预设操作对象对货币替代物操作区的货币替代物进行操作。

具体来说,在确定使货币替代物发生变化的是预设操作对象时,表示操作货币替代物的人员为预设人员。

例如,以前述示例进行说明,预设操作对象为工作人员,货币替代物为游戏币。在确定操作游戏币的对象为工作人员时,表示工作人员在执行游戏币回收结算的过程,从而可以确定检测到预设操作对象对货币替代物操作区的货币替代物进行操作,执行前述的状态切换过程,将游戏由中断状态切换至结果处理状态。

通过上述可知,本公开实施方式的方法,通过在货币替代物发生变化时检测操作对象是否为预设操作对象,减少非预设操作对象的干扰风险,提高状态切换的准确性,进而提高检测系统的稳定性和可靠性。

在一些实施方式中,对于桌面游戏场景,在确定使货币替代物发生变化的是否为预设操作对象时,可基于当前使货币替代物发生变化的操作部件,来关联判断操作对象是否为预设操作对象。操作部件可以是人手、手持道具等,通过判断操作部件是否属于预设操作对象,即可确定当前操作对象是否为预设操作对象。下面结合图5进行说明。

如图5所示,在一些实施方式中,操作部件包括人手,预设操作对象包括预设人员。本公开示例的游戏状态控制方法包括:

s510、基于图像帧序列检测发生变化的货币替代物关联的目标人手。

具体来说,可通过图像检测算法,对图像帧序列中的货币替代物和人手进行检测,从而确定当前操作货币替代物的关联人手,也即目标人手。

s520、基于图像帧序列检测目标人手关联的目标人脸。

具体来说,在确定目标人手之后,可基于人手人脸关联算法,通过对图像帧序列进行检测,确定与目标人手关联的人脸,也即目标人脸。

s530、根据目标人脸的识别结果确定目标人手是否归属于预设人员。

具体来说,在确定目标人脸之后,可基于人脸识别算法,通过对图像帧序列进行检测,识别得到目标人脸的特征信息。同时,可预先存储预设人员的人脸特征信息,从而将识别得到的目标人脸的特征信息与存储的人脸特征信息进行对比,得到识别结果。

若目标人脸的特征信息与存储的人脸特征信息相似度大于预设阈值,则识别结果通过,表示目标人手归属于预设人员,也即可确定使货币替代物变化的是预设操作对象。

若目标人脸的特征信息与存储的人脸特征信息相似度不大于预设阈值,则识别结果不通过,表示目标人手不属于预设人员,也即可确定使货币替代物变化的不是预设操作对象。

通过上述可知,本公开实施方式的方法,通过人手人脸关联和人脸识别算法确定货币替代物的操作对象是否为预设操作对象,提高识别准确性,进而提高状态切换的准确性。

如图6所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏状态控制方法,在获取游戏标识物的标识信息时,可包括:

s610、依次将图像帧序列中的每一帧图像作为关注图像,对关注图像进行游戏标识物的检测,得到关注图像的游戏标识物检测结果。

s620、基于关注图像的游戏标识物检测结果与缓存中的游戏标识物检测结果之间的比对结果,更新缓存中的游戏标识物检测结果。

具体来说,检测系统依据时间顺序,对图像帧序列中每一帧图像进行检测,并将基于该帧图像检测到的游戏标识物的检测结果存入缓存中,同时,基于当前帧图像的检测结果对缓存中的检测结果进行对比更新。

举例来说,检测系统基于第i-1帧图像进行检测,得到游戏标识物的检测结果φi-1,同时将检测结果φi-1存储于缓存中。然后基于第i帧图像进行检测,得到游戏标识物的检测结果φi。

检测系统对比φi与φi-1的相似度,若两者相似度小于预设阈值,则表示第i帧图像的检测结果与第i-1帧存在差异,从而利用第i帧图像的检测结果φi对缓存的检测结果φi-1进行更新。

基于图像帧序列的时序顺序,依次循环执行上述更新过程,从而可以使得缓存中的检测结果实时更新为最新状态,进而提高检测准确性。

s630、从缓存中读取游戏标识物操作区的游戏标识物的检测信息。

从而,检测系统可以从当前的缓存中读取最新的检测信息,根据检测信息执行上述的状态切换过程,本公开不再赘述。

通过上述可知,本公开实施方式的游戏状态控制方法,基于图像帧序列,利用当前帧检测结果对前一帧检测结果进行迭代更新,提高检测系统准确性。

在一些实施方式中,本公开游戏状态控制方法中确定游戏处于中断状态的步骤可以包括:基于图像帧序列检测预设操作对象的处理操作是否满足预设操作条件;响应于处理操作不满足预设操作条件,将游戏切换至中断状态。

具体而言,预设操作对象可以指参与游戏的玩家或者工作人员,玩家或者工作人员可以操作游戏标识物执行相应的处理操作。

以桌面纸牌游戏为例,在一些实施方式中,工作人员a可以操作纸牌分别为玩家b和玩家c发牌,在一个示例性的规则中,工作人员a应当为玩家b和玩家c各发牌2张,其发牌顺序为“玩家b——玩家c——玩家b——玩家c”。从而,检测系统的预设操作条件即为:工作人员a按照“玩家b——玩家c——玩家b——玩家c”的发牌顺序发牌。

在一个示例性的场景下,检测系统检测到工作人员a的发牌顺序为“玩家c——玩家b——玩家c——玩家b”,也即工作人员a的发牌顺序不满足预设操作条件,属于违规操作,从而可将游戏切换至中断状态。

在另一些实施方式中,一个示例性的规则为:在发牌阶段玩家不得放置游戏币。从而,检测系统的预设操作条件即为:在发牌状态下,玩家不可放置游戏币。

在一个示例性的场景下,检测系统检测到玩家c在发牌过程中放置了游戏币,属于违规操作,从而可将当前游戏切换至中断状态。

可以理解,预设操作对象的处理操作以及预设操作条件并不局限于本公开示例,本领域技术人员可以根据具体的实施场景进行设置,本公开对此不再枚举。

在一些实施方式中,在上述的游戏切换至中断状态时,视觉单元可以向后台处理单元发送告警信息,以提醒后台人员某个游戏桌存在违规操作。

对于某些游戏场景,玩家在参与游戏时,游戏过程往往是在循环重复进行,也即游戏会包括多个轮次。以桌面纸牌游戏为例,纸牌游戏往往以“局”为单位,一局游戏中会包括本公开划分的多个阶段。从而在本公开一些实施方式中,将一局或多局游戏定义为“一个轮次”。

在一个示例中,以一局纸牌游戏为一个轮次为例进行说明。在当前轮次的发牌阶段,由于工作人员发牌顺序的失误,导致检测系统将游戏由发牌状态切换至中断状态。在随后真实游戏场景中,由于玩家失误将纸牌背面朝上,检测系统无法检测到标识信息,从而无法确定本轮的游戏处理结果,也就无法实现中断状态的恢复切换。

基于这样的场景,在一些实施方式中,本公开实施方式的游戏状态控制方法包括:响应于在当前轮次游戏中的标识信息不满足预设的游戏结果生成条件,继续基于下一轮次游戏的图像帧序列确定下一轮次游戏中的标识信息,并确定下一轮次游戏中的标识信息是否满足预设的游戏结果生成条件。

结合前述可知,在根据当前轮次游戏中,获取的图像帧序列的标识信息确定无法满足预设的游戏结果生成条件,也即无法确定出游戏结果时,检测系统将一直保持游戏为中断状态。相应地,下一轮次的游戏可以开始进行,并基于下一轮次的图像帧序列再次执行前述方法,直到某一个轮次的游戏可以确定游戏结果,也即根据某个轮次的标识信息确定满足预设的游戏结果生成条件,即可将游戏由中断状态切换至结果处理状态。

通过上述可知,本公开实施方式的游戏状态控制方法,在当前轮次无法实现中断状态恢复的情况下,可基于后续轮次游戏的数据实现状态恢复,避免游戏长期处于中断状态,提高系统可靠性和稳定性。

在一些实施方式中,在上述自动切换游戏状态的基础上,为避免游戏长时间处于中断状态,可设置用户手动操作的方式以实现中断状态的恢复。具体来说,在一些实施方式中,本公开示例的游戏状态控制方法,还包括:在标识信息不满足预设的游戏结果生成条件的情况下,响应于接收到游戏状态切换至货币替代物操作状态的手动切换指令,将游戏状态切换至货币替代物操作状态,并清除缓存中的游戏标识物检测结果。

在一个示例中,可在前端游戏桌和/或后端处理单元设置对应的触控单元,当游戏处于中断状态的情况下,检测系统确定标识信息不满足预设的游戏结果生成条件,从而检测系统无法实现自动切换状态。此时,前端或者后端的工作人员可以通过触发该触控单元生成手动切换指令,从而将游戏由中断状态切换至对应的状态。并且,在状态切换之后可清除缓存中存储的检测结果。

例如,工作人员手动触发将中断状态切换至货币替代物操作状态,则根据对应的手动切换指令,控制当前游戏由中断状态切换至货币替代物操作状态。又例如,工作人员手动触发将中断状态切换至发牌状态,则根据对应的手动切换指令,控制当前游戏状态由中断状态切换至发牌状态。

通过上述可知,本公开实施方式的游戏状态控制方法,通过在自动切换状态的基础上,实现手动切换状态,避免游戏长时间处于中断状态,提高系统可靠性和稳定性。

图7示出了本公开游戏状态控制方法的一个具体实现方式,在图7示例中,以桌面纸牌游戏场景为例,检测系统的框架可参见图1所示,下面结合图1和图7进行具体说明。

在本实施方式中,一局纸牌游戏为一个游戏轮次,每一局纸牌游戏包括用户放置游戏币、工作人员发牌以及工作人员回收结算游戏币共三个阶段。对应这三个阶段,检测系统逻辑层面的游戏状态依次包括货币替代物操作状态、发牌状态以及结果处理状态。

如图1和图7所示,本实施方式的游戏状态控制方法包括:

s701、确定游戏处于中断状态。

具体来说,本步骤具体过程可以参见前述情况将游戏切换至中断状态。

例如在一个示例中,检测系统通过图像采集设备200采集的图像帧序列,检测到工作人员在发牌时发牌顺序错误,视觉单元300可将当前游戏由发牌状态切换为中断状态。

另外,视觉单元300可同时向处理单元400发送告警信息,以提示后台工作人员。

s702、基于图像帧序列检测货币替代物操作区的货币替代物的变化。

s703、在检测到货币替代物发生变化的情况下,基于所述图像帧序列检测发生变化的所述货币替代物关联的目标人手。

s704、基于图像帧序列检测目标人手关联的目标人脸。

s705、响应于根据目标人脸的识别结果确定目标人手属于预设人员,从缓存中读取游戏标识物操作区的游戏标识物的检测信息。

在一个示例中,货币替代物的变化为:游戏币在货币替代物操作区的位置变化。

基于图像采集设备200采集的图像帧序列,当视觉单元300检测到货币替代物操作区的游戏币位置发生变化时,基于图像帧序列检测移动游戏币的目标人手。

在确定目标人手之后,可基于人手人脸关联算法,通过对图像帧序列进行检测,确定与目标人手关联的人脸,也即目标人脸。

在确定目标人脸之后,可基于人脸识别算法,通过对图像帧序列进行检测,识别得到目标人脸的特征信息。通过将识别得到的目标人脸的特征信息与存储的人脸特征信息进行对比,得到识别结果。

响应于识别结果通过,表示目标人手归属于预设人员,也即可确定移动游戏币的是工作人员。此时,可从系统缓存中读取游戏标识物的检测信息,检测信息可通过例如图6实施方式得到,在此不再赘述。

s706、基于采集的图像帧序列,确定当前轮次游戏的标识信息是否满足预设的游戏结果生成条件。若否,则执行步骤s707。若是,则执行步骤s708。

s707、获取下一轮次游戏的图像帧序列。

s708、将游戏由中断状态切换至结果处理状态。

具体而言,可参照前述实施方式的说明,在此不再赘述。

通过上述可知,本公开实施方式的游戏状态控制方法,基于计算机视觉实现对游戏场景的检测,保证游戏过程规范顺畅的进行。并且在游戏中断状态时,通过对游戏标识物的标识信息的检测,实现游戏状态由中断状态自动切换为结果处理状态,从而保证游戏自动恢复,无需用户手动切换,提高系统的可靠性和稳定性。

在一些实施方式中,本公开示例提供了一种游戏状态控制装置,该装置可应用于例如图1所示的检测系统。

如图8所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏状态控制装置包括:第一获取模块801,被配置为获取游戏处于中断状态下游戏桌的图像帧序列,游戏桌包括货币替代物操作区和游戏标识物操作区;第二获取模块802,被配置为在基于图像帧序列中的至少一帧图像检测到预设操作对象对货币替代物操作区的货币替代物进行操作的情况下,获取至少一帧图像中游戏标识物操作区的游戏标识物的检测信息,检测信息包括游戏标识物的标识信息;状态切换模块803,被配置为在标识信息满足预设的游戏结果生成条件的情况下,将游戏由中断状态切换至结果处理状态。

通过上述可知,本公开游戏状态控制装置,可以做到前端玩家无感知的状态自动切换,在处于中断状态时,无需工作人员手动进行状态切换,不影响游戏流程的顺畅进行。同时,自动实现中断状态的恢复切换,实现对游戏进程的持续检测,提高系统的可靠性和稳定性。

在一些实施方式中,第二获取模块802具体被配置为:根据至少一帧图像,进行游戏标识物检测得到游戏标识物操作区域中的游戏标识物的数量和每个游戏标识物的标识信息。

如图9所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏状态控制装置还包括:确定模块804,被配置为确定与游戏标识物的数量对应的第一预设条件;在根据检测得到的每一个游戏标识物的标识信息确定满足第一预设条件的情况下,确定标识信息满足预设的游戏结果生成条件。

如图9所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏状态控制装置还包括:检测模块805,被配置为基于图像帧序列检测对货币替代物操作区的货币替代物的操作。

在一些实施方式中,检测模块805具体被配置为:基于图像帧序列检测货币替代物操作区的货币替代物的变化;在检测到货币替代物发生变化的情况下,确定使货币替代物发生变化的是否为预设操作对象;响应于使货币替代物发生变化的是预设操作对象,确定检测到预设操作对象对货币替代物操作区的货币替代物进行操作。

在一些实施方式中,检测模块805具体被配置为:基于图像帧序列检测发生变化的货币替代物关联的操作部件是否归属于预设操作对象。

在一些实施方式中,预设操作对象包括预设人员,操作部件包括人手,检测模块805具体被配置为:基于图像帧序列检测发生变化的货币替代物关联的目标人手;基于图像帧序列检测目标人手关联的目标人脸;根据目标人脸的识别结果确定目标人手是否归属于预设人员。

在一些实施方式中,第二获取模块802具体被配置为:从缓存中读取游戏标识物操作区的游戏标识物的检测信息;其中,游戏标识物的检测信息是按照如下方式生成的:依次将图像帧序列中的每一帧图像作为关注图像;对所述关注图像进行游戏标识物的检测,得到所述关注图像的游戏标识物检测结果;基于所述关注图像的游戏标识物检测结果与所述缓存中的游戏标识物检测结果之间的比对结果,更新所述缓存中的游戏标识物检测结果。

如图9所示,在一些实施方式中,本公开示例的游戏状态控制装置还包括:手动切换模块806,被配置为在标识信息不满足预设的游戏结果生成条件的情况下,响应于接收到将游戏切换至货币替代物操作状态的手动切换指令,将游戏切换至货币替代物操作状态,并清除缓存中的游戏标识物检测结果。

通过上述可知,本公开实施方式的游戏状态控制装置,基于计算机视觉实现对游戏场景的检测,保证游戏过程规范顺畅的进行。并且在游戏中断状态时,通过对游戏标识物的标识信息的检测,实现游戏状态由中断状态自动切换为结果处理状态,从而保证状态自动恢复,无需用户手动切换,提高系统的可靠性和稳定性。

在一些实施方式中,本公开实施方式提供了一种检测系统,包括:处理器;和存储器,存储有计算机指令,计算机指令用于使处理器执行根据上述任一实施方式的游戏状态控制方法。

对于本公开检测系统,可参照例如图1所示实施方式实现,本公开对此不再赘述。

在一些实施方式中,本公开实施方式提供了一种存储介质,存储有计算机指令,计算机指令用于使计算机执行上述任一实施方式的方法。

具体而言,图10示出了适于用来实现本公开方法的计算机系统10的结构示意图,通过图10所示系统,可实现上述处理器及存储介质相应功能。

如图10所示,计算机系统600包括处理器601,其可以根据存储在存储器602中的程序或者从存储部分608加载到存储器602中的程序而执行各种适当的动作和处理。在存储器602中,还存储有系统600操作所需的各种程序和数据。处理器601和存储器602通过总线604彼此相连。输入/输出(i/o)接口605也连接至总线604。

以下部件连接至i/o接口605:包括键盘、鼠标等的输入部分606;包括诸如阴极射线管(crt)、液晶显示器(lcd)等以及扬声器等的输出部分607;包括硬盘等的存储部分608;以及包括诸如lan卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分609。通信部分609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器610也根据需要连接至i/o接口605。可拆卸介质611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分608。

特别地,根据本公开的实施方式,上文方法过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施方式包括一种计算机程序产品,其包括有形地包含在机器可读介质上的计算机程序,计算机程序包含用于执行上述方法的程序代码。在这样的实施方式中,该计算机程序可以通过通信部分609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质611被安装。

附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施方式的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

显然,上述实施方式仅仅是为清楚地说明所作的举例,而并非对实施方式的限定。对于所属领域的普通技术人员来说,在上述说明的基础上还可以做出其它不同形式的变化或变动。这里无需也无法对所有的实施方式予以穷举。而由此所引伸出的显而易见的变化或变动仍处于本公开创造的保护范围之中。

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