虚拟道具的交互方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

文档序号:30084608发布日期:2022-05-18 05:19阅读:117来源:国知局
虚拟道具的交互方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

1.本技术涉及计算机领域,具体涉及一种虚拟道具的交互方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。


背景技术:

2.近年来,伴随计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多具备三维虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(first person shooting game,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)等。
3.现有技术中,以fps游戏为例,当虚拟对象处于水中时,虚拟对象需要通过佩戴氧气瓶或氧气面罩等消耗氧气的道具,从而通过消耗氧气,进行水中的探索、射击以及其他游戏功能。
4.在对现有技术的研究和实践过程中,本技术的发明人发现,现有技术中当氧气消耗殆尽时,用户需控制虚拟对象返回陆地的氧气补给站对道具进行氧气补给,导致用户控制的虚拟对象在水中一段时间后就需返回氧气补给站,无法长时间进行水下活动,会导致用户需要对客户端这类计算机设备进行大量的控制操作,使得计算机设备需要持续响应大量的控制操作,造成了计算机设备的运行负担,而后台服务器也需要针对于大量的控制操作来实时快速的向计算机设备反馈画面、碰撞效果等,同样会造成服务器的运行负担。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种虚拟道具的交互方法及装置,可以降低对计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
6.为解决上述技术问题,本技术实施例提供以下技术方案:
7.一种虚拟道具的交互方法,包括:
8.显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色,在预设场景类型的虚拟场景设置有虚拟对象,所述虚拟对象配置为可以向所述虚拟场景中释放子虚拟对象;
9.当所述虚拟角色所处的虚拟场景的场景类型为所述预设场景类型时,控制降低所述虚拟角色的角色属性;
10.响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动,并当检测到所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态时,控制所述虚拟角色获取所述子虚拟对象;
11.根据所述子虚拟对象恢复所述角色属性。
12.一种虚拟道具的交互装置,包括:
13.第一显示模块,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色,在预设场景类型的虚拟场景设置有虚
拟对象,所述虚拟对象配置为可以向所述虚拟场景中释放子虚拟对象;
14.第一控制模块,用于当所述虚拟角色所处的虚拟场景的场景类型为所述预设场景类型时,控制降低所述虚拟角色的角色属性;
15.第二控制模块,用于响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述预设场景类型的虚拟场景进行移动,并当检测到所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态时,控制所述虚拟角色获取所述子虚拟对象;
16.恢复模块,用于根据所述子虚拟对象恢复所述角色属性。
17.在一些实施例中,所述预设场景类型的虚拟场景中设置的虚拟对象通过如下模块进行:
18.第一获取模块,用于获取所述虚拟对象在水平方向上最大的第一交互距离,以及所述虚拟对象在竖直方向上最大的第二交互距离;
19.第一确定模块,用于基于所述第一交互距离以及所述第二交互距离,确定所述虚拟对象的交互范围;
20.设置模块,用于根据所述交互范围在所述预设场景类型的虚拟场景中设置所述虚拟对象。
21.在一些实施例中,所述第二控制模块,包括:
22.第一确定子模块,用于当检测到所述虚拟对象处于所述交互范围内时,确定所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态;
23.控制子模块,用于控制所述虚拟对象获取所述子虚拟对象。
24.在一些实施例中,所述虚拟角色的角色属性为所述虚拟角色配置的虚拟道具的道具参数,所述虚拟道具为当检测到所述虚拟角色处于预设场景类型的虚拟场景时为所述虚拟角色配置的虚拟道具,且所述虚拟道具内可配置一定道具参数的子虚拟对象。
25.在一些实施例中,所述虚拟道具用于在所述预设场景类型的虚拟场景中消耗子虚拟对象,所述装置还包括:
26.第二获取模块,用于获取所述虚拟道具的剩余道具参数以及可配置的最大道具参数;
27.第二确定模块,用于基于所述剩余道具参数以及所述最大道具参数,确定所述剩余道具参数对应的道具参数标识;
28.第二显示模块,用于在所述图形用户界面的第一指定显示区域内显示所述剩余道具参数对应的道具参数标识。
29.在一些实施例中,所述第二获取模块,包括:
30.第一获取子模块,用于获取所述虚拟道具可配置的最大道具参数、所述虚拟对象配置有所述虚拟道具的配置时间,以及单位时间消耗道具参数;
31.第一计算子模块,用于计算所述配置时间与所述单位时间消耗道具参数的乘积,得到总消耗道具参数;
32.第二计算子模块,用于计算所述最大道具参数与所述总消耗道具参数的差值,得到剩余道具参数
33.在一些实施例中,所述虚拟对象用于在所述预设场景类型的虚拟场景中为所述虚拟道具进行道具参数补给,所述控制模块,包括:
34.第二获取子模块,用于获取所述虚拟道具的当前剩余道具参数、所述虚拟对象的单位时间补给道具参数,以及补给时间;
35.第三计算子模块,用于计算所述单位时间补给道具参数与所述单位时间消耗道具参数的差值,得到单位时间净补给道具参数;
36.第四计算子模块,用于计算所述单位时间净补给道具参数与所述补给时间的乘积,得到总净补给道具参数;
37.第五计算子模块,用于计算所述总净补给道具参数与所述剩余道具参数的和,得到所述虚拟道具补给后总道具参数;
38.第二确定子模块,用于基于所述补给后总道具参数以及所述最大道具参数,确定所述补给后总道具参数对应的道具参数标识;
39.更新子模块,用于将所述第一指定显示区域内显示的道具参数标识更新为所述补给后总道具参数对应的道具参数标识。
40.在一些实施例中,所述控制模块还包括:
41.禁止子模块,用于当所述总净补给道具参数与所述剩余道具参数的和达到预设道具参数阈值时,禁止所述虚拟对象为虚拟道具进行补给。
42.在一些实施例中,所述图形用户界面还包括有指定响应区域,所述装置还包括:
43.响应模块,用于响应针对于所述指定响应区域的触控操作,在所述图形用户界面中的第二指定显示区域内显示最大道具参数提升界面,所述最大道具参数提升界面内设置有提升控件,所述提升控件用于接收针对于所述提升控件的触控操作,提升所述虚拟道具的最大道具参数。
44.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述虚拟道具的交互方法中的步骤。
45.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如上所述虚拟道具的交互方法中的步骤。
46.本技术实施例通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色,在预设场景类型的虚拟场景设置有虚拟对象,所述虚拟对象配置为可以向所述虚拟场景中释放子虚拟对象;当所述虚拟角色所处的虚拟场景的场景类型为所述预设场景类型时,控制降低所述虚拟角色的角色属性;响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动,并当检测到所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态时,控制所述虚拟角色获取所述子虚拟对象;根据所述子虚拟对象恢复所述角色属性。以此,通过在预设场景类型的虚拟场景设置虚拟道具,并当检测到所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态时,虚拟对象可为虚拟角色提供子虚拟道具进行补给,从而避免用户在水下游戏时反复回到陆地补给站进行补给,提高虚拟对象在水下活动的活动时间,并且避免了大量的控制操作,从而降低对计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
附图说明
47.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使
用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
48.图1a为本技术实施例提供的虚拟道具的交互系统的系统示意图。
49.图1b为本技术实施例提供的虚拟道具的交互方法的第一种流程示意图。
50.图1c为本技术实施例提供的第一种图形用户界面示意图。
51.图1d为本技术实施例提供的第二种图形用户界面示意图。
52.图1e为本技术实施例提供的第三种图形用户界面示意图。
53.图1f为本技术实施例提供的第四种图形用户界面示意图。
54.图1g为本技术实施例提供的第五种图形用户界面示意图。
55.图2为本技术实施例提供的虚拟道具的交互装置的结构示意图;
56.图3为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
57.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
58.本技术实施例提供一种虚拟道具的交互方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的虚拟道具的交互方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
59.例如,当该虚拟道具的交互方法运行于本地终端时,终端设备存储有游戏应用程序并通过显示组件呈现游戏中的部分虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
60.例如,当该虚拟道具的交互方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟道具的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及
游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行虚拟道具的交互的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
61.请参阅图1a,图1a为本技术实施例提供的虚拟道具的交互装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多用户游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多用户游戏时连续地存储于数据库3000中。
62.本技术实施例提供了一种虚拟道具的交互方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以虚拟道具的交互方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括显示组件和处理器,该显示组件用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于显示组件产生的操作指令。用户通过显示组件对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏、第一人称射击游戏(first person shooting game,fps)等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或用户)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、道具参数等,以向用户提供帮助、提供虚拟服务、增加与用户表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向用户提供指示信息。例如,游戏可以包括用户控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施
例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他用户控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏用户用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的用户使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
63.需要说明的是,图1a所示的虚拟道具的交互系统的系统示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的虚拟道具的交互系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着虚拟道具的交互系统的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
64.在本实施例中,将从虚拟道具的交互装置的角度进行描述,该虚拟道具的交互装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的计算机设备中。
65.请参阅图1b,图1b为本技术实施例提供的虚拟道具的交互方法的第一种流程示意图。该虚拟道具的交互方法包括:
66.在步骤101中,显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色,在预设场景类型的虚拟场景设置有虚拟对象,所述虚拟对象配置为可以向所述虚拟场景中释放子虚拟对象。
67.其中,图形用户界面所展示的为虚拟场景中的三维虚拟环境,三维虚拟环境为应用程序在终端上运行时提供的虚拟环境,其可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,或者纯虚构环境。图形用户界面上所展示的环境画面为虚拟对象观察三维虚拟环境时呈现的环境画面。用户通过终端在虚拟场景中操控虚拟对象,虚拟对象观察三维虚拟环境可通过摄像机模型实现,以fps游戏为例,当处于第一人称视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象的头部或者颈部,图形用户界面中仅可显示出虚拟人物的手臂部分;当处于第三人称视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象的后方,图形用户界面中仅可显示出虚拟人物的上半身部分。图形用户界面即为通过摄像机模型以一定视角观察三维虚拟环境所呈现的环境画面。
68.具体的,请参阅图1c,图1c为本技术实施例提供的第一种图形用户界面示意图。该图形用户界面为由终端1000的屏幕所呈现,在图形用户界面中包括由用户操控的虚拟角色10、以及用于提示虚拟武器在该用户界面中的瞄准位置的瞄准标识20、提示用户该虚拟角色10当前方向信息的游标控件30、控制虚拟对象10在三维虚拟环境中移动的移动控件40、以及虚拟角色10在攻击时可以使用的瞄准控件50以及提示用户虚拟角色10在三维虚拟环境中所处位置的地图控件60、以及控制虚拟角色10在三维虚拟环境中进行攻击操作的攻击控件70等。其中,在方向控件30中还设置有指示控件31,用于指示虚拟角色10在游标控件30中所处的方向。可以理解,用户图形界面内不仅包括上述标识以及控件,还可以包括有其他功能控件或标识,根据具体的游戏内容决定,此处不做限定。
69.其中,虚拟场景可按照场景类型划分为水下、陆地以及天空等多种场景类型,虚拟对象在水下场景类型的虚拟场景内进行游戏时,需佩戴氧气面罩或者氧气瓶等需要消耗氧气的虚拟道具,或者当虚拟角色未佩戴上述虚拟道具时,则可以靠虚拟角色的肺活量来支
撑水下游玩;虚拟对象在天空场景类型的虚拟场景内进行游戏时,需佩戴喷射式飞行器等需要消耗电能的虚拟道具。当预设场景类型为水下场景类型时,可在水下场景类型的虚拟场景内设置用于补给氧气的虚拟对象,此时氧气即为子虚拟对象;当预设场景类型为天空场景类型时,可在天空场景类型的虚拟场景内设置用于补给电能的虚拟对象,此时电力即为子虚拟道具。
70.具体的,以预设场景类型为水下场景类型,虚拟对象为水下场景中存在的海鞘为例,区别于现有虚拟角色单纯的靠氧气瓶或者自身肺活量支撑在水下场景的游玩,可在水下场景类型的虚拟场景中事先布置用于释放氧气的虚拟对象。故虚拟对象仅在需要消耗虚拟角色或虚拟角色配置的虚拟道具中的子虚拟对象的预设场景类型的虚拟场景中设置,从而避免子虚拟对象耗尽或即将耗尽时,还需控制虚拟角色返回其他场景类型的虚拟场景进行子虚拟对象补充的情况。并且针对于氧气瓶这种虚拟道具只会在陆地场景类型的虚拟场景中搜集到,在水下场景类型的虚拟场景中并不会存在该虚拟道具。而由于海鞘本就是在水下场景中的生物,因此在水下场景中设置会供氧的海鞘也是符合常规逻辑的,故针对于预设场景类型的虚拟场景可以设置仅在预设场景类型才会出现的虚拟对象。
71.在一些实施方式中,所述预设场景类型的虚拟场景中设置的虚拟对象通过如下步骤进行:
72.(1)获取所述虚拟对象在水平方向上最大的第一交互距离,以及所述虚拟对象在竖直方向上最大的第二交互距离;
73.(2)基于所述第一交互距离以及所述第二交互距离,确定所述虚拟对象的交互范围;
74.(3)根据所述交互范围在所述预设场景类型的虚拟场景中设置所述虚拟对象。
75.其中,可事先确定虚拟对象的交互范围,从而根据交互范围在预设场景类型的虚拟场景中设置所述虚拟对象。具体的交互范围确定方式可由开发人员自行设定,例如,设定虚拟对象在水平方向上的交互距离最大为第一交互距离,在竖直方向上的交互距离最大为第二交互距离;再通过限定交互范围的形状,从而确定出虚拟对象的交互范围。
76.例如,若交互范围的形状为底部为正方形的长方体,第一交互距离为2a,第二交互距离为b,则计算虚拟对象在水平方向上的交互范围为2a
×
2a,整体交互范围为2a
×
2a
×
b;若交互范围的形状为圆形的圆柱体,则计算虚拟对象在水平方向上的交互范围为π
×a×
a,整体交互范围为π
×a×a×
b。交互范围的计算方式即计算交互范围所形成的形状的体积,交互范围的形状此处不做限定。
77.具体的,可根据预设场景类型的虚拟场景的场景体积以及交互范围所形成的形状的体积,设置虚拟对象。相当于按照交互范围所形成的形状的体积对预设场景类型的虚拟场景的场景体积进行分割,虚拟对象设置在被分割后的区域内。通过此设置方式,可保证相邻虚拟对象之间的交互范围连续,从而达到虚拟道具在进入预设场景类型的虚拟场景时,通过虚拟对象对虚拟道具持续补给。还可以对虚拟道具进行无规则设置,或者按照指定路径的方式在路径两旁设置虚拟道具,从而达到通过虚拟道具为虚拟对象引路的效果。
78.在步骤102中,当所述虚拟角色所处的虚拟场景的场景类型为所述预设场景类型时,控制降低所述虚拟角色的角色属性。
79.其中,由于预设场景类型的虚拟场景需要消耗子虚拟对象,因此针对于虚拟角色
是否佩戴有虚拟道具其消耗的子虚拟对象的来源是不同的。当虚拟角色未佩戴有虚拟道具时,子虚拟对象的来源为虚拟角色本身,故此时降低的角色属性为虚拟角色的本身属性,例如水下场景时,降低虚拟角色自身肺活量;当虚拟角色佩戴有虚拟道具时,子虚拟对象的来源为虚拟道具,故此时降低的角色属性为虚拟道具的道具参数,例如水下场景时,降低氧气瓶中的氧气量。
80.在一些实施方式中,所述虚拟角色的角色属性为所述虚拟角色配置的虚拟道具的道具参数,所述虚拟道具为当检测到所述虚拟角色处于预设场景类型的虚拟场景时为所述虚拟角色配置的虚拟道具,且所述虚拟道具内可配置一定道具参数的子虚拟对象。
81.其中,针对于虚拟角色配置有虚拟道具的情况,角色属性即为虚拟道具的道具参数。为虚拟角色配置虚拟道具的触发条件可以为当检测到虚拟角色所处的虚拟场景的场景类型为预设场景类型。并且虚拟道具内可配置一定道具参数的子虚拟对象,例如,氧气瓶内可配置一定氧气量的氧气等。
82.具体的,如图1d所示,图1d为本技术实施例提供的第二种图形用户界面示意图。当所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型为所述预设场景类型时,为虚拟对象配置虚拟道具。图1d是以预设场景类型为水下,虚拟道具为氧气瓶为例,当虚拟对象处于水下虚拟场景时,为虚拟对象配置氧气瓶80。
83.在一些实施方式中,所述虚拟道具用于在所述预设场景类型的虚拟场景中消耗子虚拟对象,在所述控制降低所述虚拟角色的角色属性的步骤之后,还包括:
84.(1)获取所述虚拟道具的剩余道具参数以及可配置的最大道具参数;
85.(2)基于所述剩余道具参数以及所述最大道具参数,确定所述剩余道具参数对应的道具参数标识;
86.(3)在所述图形用户界面的第一指定显示区域内显示所述剩余道具参数对应的道具参数标识。
87.其中,如图1e所示,图1e为本技术实施例提供的第三种图形用户界面示意图。在为虚拟对象配置虚拟道具后,会逐渐消耗虚拟道具内设置的子虚拟对象。故可在图形用户界面的第一显示区域a上显示道具参数标识90。该道具参数标识用于提示虚拟道具内当前设置的子虚拟对象的道具参数。
88.具体的,可获取所述虚拟道具的剩余道具参数以及可配置的最大道具参数。剩余道具参数为虚拟道具中剩余的道具参数,最大道具参数为虚拟道具中最大可以配置的道具参数。基于所述剩余道具参数以及所述最大道具参数,确定所述剩余道具参数对应的道具参数标识。
89.例如设定最大道具参数在图形用户界面上显示空白条状标识,对应的显示长度为10cm,最大道具参数为100,剩余道具参数为50,则可以得知剩余道具参数为最大道具参数的0.5倍,再计算10cm与0.5的乘积,得到剩余道具参数的显示长度为5cm,则可在条状标识上进行5cm的涂黑,例如图1e中道具参数标识90中的斜线部分。从而得到剩余道具参数对应的道具参数标识。
90.在一些实施方式中,所述获取所述虚拟道具的剩余道具参数以及可配置的最大道具参数的步骤,包括:
91.(1.1)获取所述虚拟道具可配置的最大道具参数、所述虚拟对象配置有所述虚拟
道具的配置时间,以及单位时间消耗道具参数;
92.(1.2)计算所述配置时间与所述单位时间消耗道具参数的乘积,得到总消耗道具参数;
93.(1.3)计算所述最大道具参数与所述总消耗道具参数的差值,得到剩余道具参数。
94.其中,虚拟道具设定有单位时间消耗道具参数,例如1s消耗10,则可以获取虚拟角色配置有所述虚拟道具的配置时间,例如佩戴氧气瓶的时长为5s。可计算单位时间消耗道具参数与配置时间的乘积,得到总消耗资源量,例如10
×
5=50。再计算最大道具参数与所述总消耗道具参数的差值,得到剩余道具参数,例如,100-50=50。
95.在步骤103中,响应移动指令,控制虚拟角色在预设场景类型的虚拟场景中进行移动,并当检测到虚拟角色与虚拟对象处于可交互状态时,控制虚拟角色获取子虚拟对象。
96.其中,计算机设备可分为带有触控屏的移动设备或连接有鼠标键盘等物理输入设备的电脑,移动指令可以为响应于用户针对于移动设备的触控屏的移动操作所产生的指令,或者为响应于用户针对于物理输入设备的控制操作所产生的指令,此处不作限定。可交互状态即为虚拟对象可与虚拟对象件交互的状态,在该状态下,可直接控制虚拟角色获取子虚拟对象。
97.例如,当虚拟角色配置有虚拟道具时,可控制虚拟道具间接获取子虚拟对象,从而通过虚拟道具来为虚拟角色获取子虚拟对象。虚拟对象为供氧装置,虚拟道具为氧气瓶,两者均用于存放氧气,当虚拟对象与所述虚拟对象处于可交互状态时,则控制供氧装置为氧气瓶进行氧气补给。
98.当虚拟角色未配置有虚拟道具时,可控制虚拟角色直接获取自虚拟对象。例如,控制虚拟角色直接获取氧气。
99.在一些实施方式中,所述当检测到所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态时,控制所述虚拟角色获取所述子虚拟对象的步骤,包括:
100.(1)当检测到所述虚拟对象处于所述交互范围内时,确定所述虚拟对象与所述虚拟对象处于可交互状态;
101.(2)控制所述虚拟角色获取所述子虚拟对象。
102.其中,交互状态的判定条件可以为判定虚拟对象是否处于虚拟对象的交互范围内,若处于交互范围内,则确定所述虚拟对象与所述虚拟对象处于可交互状态,并控制所述虚拟角色获取所述子虚拟对象。
103.具体的,确定是否处于可交互状态的方式还可以为确定虚拟角色与虚拟对象所释放的子虚拟对象的距离是否满足预设距离,例如子虚拟对象为气泡状的氧气,其具有一定的轮廓,可以判断虚拟角色与气泡的轮廓之间的距离是否满足预设的交互距离,若满足则处于交互范围。其中,由于气泡会破裂,因此当释放出的子虚拟对象到达一定高度后会出现破裂消失的效果,从而避免用户在海面上还可以通过虚拟对象释放的子虚拟对象进行补给的逻辑漏洞。
104.在一些实施方式中,所述虚拟对象用于在所述预设场景类型的虚拟场景中为所述虚拟道具进行道具参数补给,在所述控制所述虚拟对象获取所述子虚拟对象的步骤之后,还包括:
105.(1)获取所述虚拟道具的当前剩余道具参数、所述虚拟道具的单位时间补给道具
参数,以及补给时间;
106.(2)计算所述单位时间补给道具参数与所述单位时间消耗道具参数的差值,得到单位时间净补给道具参数;
107.(3)计算所述单位时间净补给道具参数与所述补给时间的乘积,得到总净补给道具参数;
108.(4)计算所述总净补给道具参数与所述剩余道具参数的和,得到所述虚拟道具补给后总道具参数;
109.(5)基于所述补给后总道具参数以及所述最大道具参数,确定所述补给后总道具参数对应的道具参数标识;
110.(6)将所述第一指定显示区域内显示的道具参数标识更新为所述补给后总道具参数对应的道具参数标识。
111.其中,在虚拟对象在为虚拟道具进行道具参数补给时,会逐渐补充虚拟道具内设置的子虚拟对象。在补充子虚拟对象时,会设定单位时间补给道具参数,例如1s补充20。通过计算单位时间补给道具参数与单位时间消耗道具参数的差值,得到单位时间净补给道具参数。例如,单位时间补给道具参数为1s补充20,单位时间消耗道具参数为1s消耗10,则单位时间净补给道具参数为1s补给10,再获取虚拟道具的当前剩余道具参数,以及补给时间。通过计算所述单位时间净补给道具参数与所述补给时间的乘积,得到总净补给道具参数;计算所述总净补给道具参数与所述剩余道具参数的和,得到所述虚拟道具补给后总道具参数。
112.例如,单位时间净补给道具参数为1s补给10,补给时间为5s,则总净补给道具参数为50,剩余道具参数为30,则总道具参数为30+50=80,最大道具参数为100,则可对最大道具参数在图形用户界面内第一显示区域内显示的空白条状标识的80%进行涂黑处理,从而达到将所述第一指定显示区域内显示的道具参数标识更新为所述补给后总道具参数对应的道具参数标识。
113.在一些实施方式中,所述方法还包括:
114.当所述总净补给道具参数与所述剩余道具参数的和达到预设道具参数阈值时,禁止所述虚拟对象为虚拟道具进行补给。
115.其中,预设道具参数阈值可为最大道具参数,或小于最大道具参数,此处不做限定。当总净补给道具参数与剩余道具参数的和达到该预设道具参数阈值时,可以禁止虚拟对象为虚拟道具进行补给。
116.在一些实施方式中,所述图形用户界面还包括有指定响应区域,所述方法还包括:
117.响应针对于所述指定响应区域的触控操作,在所述图形用户界面中的第二指定显示区域内显示最大道具参数提升界面,所述最大道具参数提升界面内设置有提升控件,所述提升控件用于接收针对于所述提升控件的触控操作,提升所述虚拟道具的最大道具参数。
118.步骤104、根据所述子虚拟对象恢复所述角色属性。
119.其中,由于虚拟角色与虚拟对象处于可交互状态时,虚拟角色可获取虚拟对象释放的子虚拟对象,可恢复在预设场景类型的虚拟场景中所消耗的子虚拟对象。针对于虚拟角色未配置有虚拟道具的情况,可恢复虚拟角色的自身属性,例如水下场景下恢复虚拟角
色的肺活量;针对于虚拟角色配置有虚拟道具的情况,可恢复虚拟道具的道具参数,例如下场景下恢复虚拟道具的氧气量。
120.其中,如图1f及图1g所示,图1f为本技术实施例提供的第四种图形用户界面示意图,图1g为本技术实施例提供的第五种图形用户界面示意图。在图形用户界面中还设置有指定响应区域,该指定响应区域用于接收用户的触控操作,从而在图形用户界面中的第二指定显示区域内显示如图1g所示的最大道具参数提升界面。
121.具体的,最大道具参数提升界面内设置有提升控件c,所述提升控件用于接收针对于所述提升控件的触控操作,提升所述虚拟道具的最大道具参数。
122.例如,图1g中,推进速度子区域内显示有最大提升次数为10次,当前已提升到第7次,对应的最大道具参数为120,提升至下一等级对应的最大道具参数为150,升级所需消耗的道具数量为3。
123.由上述可知,本技术实施例通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟对象,在预设场景类型的虚拟场景设置有虚拟道具对应的虚拟对象,其中,所述虚拟道具与所述虚拟对象中均配置有同种虚拟资源;当所述虚拟对象所处的虚拟场景的场景类型为所述预设场景类型时,为所述虚拟对象配置所述虚拟道具;当检测到所述虚拟对象与所述虚拟对象处于可交互状态时,控制所述虚拟对象为所述虚拟道具进行道具参数补给。以此,通过在预设场景类型的虚拟场景设置虚拟道具,并当检测到所述虚拟对象与所述虚拟对象处于可交互状态时,控制所述虚拟对象为所述虚拟道具进行道具参数补给,从而避免用户在水下游戏时反复回到陆地补给站进行补给,提高虚拟对象在水下活动的活动时间,并且避免了大量的控制操作,从而降低对计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
124.为便于更好的实施本技术实施例提供的虚拟道具的交互方法,本技术实施例还提供一种基于上述虚拟道具的交互方法的装置。其中名词的含义与上述虚拟道具的交互方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
125.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的虚拟道具的交互装置的结构示意图,其中该虚拟道具的交互装置可以包括第一显示模块301、第一控制模块302、第二控制模块303以及恢复模块304等。
126.第一显示模块301,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色,在预设场景类型的虚拟场景设置有虚拟对象,所述虚拟对象配置为可以向所述虚拟场景中释放子虚拟对象;
127.第一控制模块302,用于当所述虚拟角色所处的虚拟场景的场景类型为所述预设场景类型时,控制降低所述虚拟角色的角色属性;
128.第二控制模块303,用于响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述预设场景类型的虚拟场景进行移动,并当检测到所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态时,控制所述虚拟角色获取所述子虚拟对象;
129.恢复模块304,用于根据所述子虚拟对象恢复所述角色属性。
130.在一些实施方式中,所述预设场景类型的虚拟场景中设置的虚拟对象通过如下模块进行:
131.第一获取模块,用于获取所述虚拟对象在水平方向上最大的第一交互距离,以及
所述虚拟对象在竖直方向上最大的第二交互距离;
132.第一确定模块,用于基于所述第一交互距离以及所述第二交互距离,确定所述虚拟对象的交互范围;
133.设置模块,用于根据所述交互范围在所述预设场景类型的虚拟场景中设置所述虚拟对象。
134.在一些实施方式中,所述第二控制模块303,包括:
135.第一确定子模块,用于当检测到所述虚拟对象处于所述交互范围内时,确定所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态;
136.控制子模块,用于控制所述虚拟对象获取所述子虚拟对象。
137.在一些实施方式中,所述虚拟角色的角色属性为所述虚拟角色配置的虚拟道具的道具参数,所述虚拟道具为当检测到所述虚拟角色处于预设场景类型的虚拟场景时为所述虚拟角色配置的虚拟道具,且所述虚拟道具内可配置一定道具参数的子虚拟对象。
138.在一些实施方式中,所述虚拟道具用于在所述预设场景类型的虚拟场景中消耗子虚拟对象,所述装置还包括:
139.第二获取模块,用于获取所述虚拟道具的剩余道具参数以及可配置的最大道具参数;
140.第二确定模块,用于基于所述剩余道具参数以及所述最大道具参数,确定所述剩余道具参数对应的道具参数标识;
141.第二显示模块,用于在所述图形用户界面的第一指定显示区域内显示所述剩余道具参数对应的道具参数标识。
142.在一些实施方式中,所述第二获取模块,包括:
143.第一获取子模块,用于获取所述虚拟道具可配置的最大道具参数、所述虚拟对象配置有所述虚拟道具的配置时间,以及单位时间消耗道具参数;
144.第一计算子模块,用于计算所述配置时间与所述单位时间消耗道具参数的乘积,得到总消耗道具参数;
145.第二计算子模块,用于计算所述最大道具参数与所述总消耗道具参数的差值,得到剩余道具参数
146.在一些实施方式中,所述虚拟对象用于在所述预设场景类型的虚拟场景中为所述虚拟道具进行道具参数补给,所述控制模块,包括:
147.第二获取子模块,用于获取所述虚拟道具的当前剩余道具参数、所述虚拟对象的单位时间补给道具参数,以及补给时间;
148.第三计算子模块,用于计算所述单位时间补给道具参数与所述单位时间消耗道具参数的差值,得到单位时间净补给道具参数;
149.第四计算子模块,用于计算所述单位时间净补给道具参数与所述补给时间的乘积,得到总净补给道具参数;
150.第五计算子模块,用于计算所述总净补给道具参数与所述剩余道具参数的和,得到所述虚拟道具补给后总道具参数;
151.第二确定子模块,用于基于所述补给后总道具参数以及所述最大道具参数,确定所述补给后总道具参数对应的道具参数标识;
152.更新子模块,用于将所述第一指定显示区域内显示的道具参数标识更新为所述补给后总道具参数对应的道具参数标识。
153.在一些实施方式中,所述控制模块还包括:
154.禁止子模块,用于当所述总净补给道具参数与所述剩余道具参数的和达到预设道具参数阈值时,禁止所述虚拟对象为虚拟道具进行补给。
155.在一些实施方式中,所述图形用户界面还包括有指定响应区域,所述装置还包括:
156.响应模块,用于响应针对于所述指定响应区域的触控操作,在所述图形用户界面中的第二指定显示区域内显示最大道具参数提升界面,所述最大道具参数提升界面内设置有提升控件,所述提升控件用于接收针对于所述提升控件的触控操作,提升所述虚拟道具的最大道具参数。
157.由上述可知,本技术实施例通过第一显示模块301显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色,在预设场景类型的虚拟场景设置有虚拟对象,所述虚拟对象配置为可以向所述虚拟场景中释放子虚拟对象;第一控制模块302当所述虚拟角色所处的虚拟场景的场景类型为所述预设场景类型时,控制降低所述虚拟角色的角色属性;第二控制模块303响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述预设场景类型的虚拟场景进行移动,并当检测到所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态时,控制所述虚拟角色获取所述子虚拟对象;恢复模块304根据所述子虚拟对象恢复所述角色属性。以此,通过在预设场景类型的虚拟场景设置虚拟道具,并当检测到所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态时,虚拟对象可为虚拟角色提供子虚拟道具进行补给,从而避免用户在水下游戏时反复回到陆地补给站进行补给,提高虚拟对象在水下活动的活动时间,并且避免了大量的控制操作,从而降低对计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
158.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
159.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图3所示,图3为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
160.处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
161.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
162.显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚
拟场景中的至少部分虚拟角色,在预设场景类型的虚拟场景设置有虚拟对象,所述虚拟对象配置为可以向所述虚拟场景中释放子虚拟对象;当所述虚拟角色所处的虚拟场景的场景类型为所述预设场景类型时,控制降低所述虚拟角色的角色属性;响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动,并当检测到所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态时,控制所述虚拟角色获取所述子虚拟对象;根据所述子虚拟对象恢复所述角色属性。
163.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
164.可选的,如图3所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图3中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
165.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
166.在本技术实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
167.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
168.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括
耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
169.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
170.电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
171.尽管图3中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
172.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
173.由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色,在预设场景类型的虚拟场景设置有虚拟对象,所述虚拟对象配置为可以向所述虚拟场景中释放子虚拟对象;当所述虚拟角色所处的虚拟场景的场景类型为所述预设场景类型时,控制降低所述虚拟角色的角色属性;响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动,并当检测到所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态时,控制所述虚拟角色获取所述子虚拟对象;根据所述子虚拟对象恢复所述角色属性。以此,通过在预设场景类型的虚拟场景设置虚拟道具,并当检测到所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态时,虚拟对象可为虚拟角色提供子虚拟道具进行补给,从而避免用户在水下游戏时反复回到陆地补给站进行补给,提高虚拟对象在水下活动的活动时间,并且避免了大量的控制操作,从而降低对计算机设备以及服务器的运行负担,提高运行效率。
174.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
175.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种技能的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
176.显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景,以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色,在预设场景类型的虚拟场景设置有虚拟对象,所述虚拟对象配置为可以向所述虚拟场景中释放子虚拟对象;当所述虚拟角色所处的虚拟场景的场景类型为所述预设场景类型时,控制降低所述虚拟角色的角色属性;响应移动指令,控制所述虚拟角色在所述预设场景类型的虚拟场景中进行移动,并当检测到所述虚拟角色与所述虚拟对象处于可交互状态时,控制所述虚拟角色获取所述子虚拟对象;根据所述子虚拟对象恢复所述角色属性。
177.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
178.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
179.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟道具的交互方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种虚拟道具的交互方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
180.以上对本技术实施例所提供的一种虚拟道具的交互方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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