云游戏处理方法、云游戏系统及电子设备与流程

文档序号:30308231发布日期:2022-06-05 08:09阅读:158来源:国知局
云游戏处理方法、云游戏系统及电子设备与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种云游戏处理方法、云游戏系统及电子设备。


背景技术:

2.云游戏是以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面经压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端的处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力即可。
3.云游戏和传统的本地游戏不一样,操作延迟比本地游戏长,且延迟会随着网络状况变化产生波动。从客户端显示到服务端响应,其中的时间差如果比较大,用户游戏操作对应的游戏响应错误率就会高,降低了用户的游戏体验。


技术实现要素:

4.鉴于现有技术的问题,本技术各实施例提供一种用户体验好、游戏响应准确的云游戏处理方法、云游戏系统及电子设备。
5.具体的,在本技术的一个实施例中,提供了一种云游戏处理方法。该方法包括:
6.接收客户端针对云游戏发送的游戏操作信息及目标游戏画面的第一标识;
7.在确定与所述客户端间的网络状态不符合预设要求时,获取所述第一标识对应的目标游戏画面;
8.确定所述游戏操作信息作用在所述目标游戏画面对应的游戏场景中产生的游戏响应结果;
9.结合所述游戏响应结果,生成第一待发送游戏画面,以将所述游戏响应结果反映在所述第一待发送游戏画面上;
10.将所述第一待发送游戏画面发送至所述客户端。
11.在本技术的另一实施例中,提供了一种云游戏处理方法。该方法包括:
12.显示云游戏的目标游戏画面;
13.响应于用户针对所述目标游戏画面的操作,确定用户的游戏操作信息及所述目标游戏画面的第一标识;
14.将所述游戏操作信息及所述第一标识发送至服务端,以便服务端在确定与客户端间的网络状态不符合预设要求时根据所述游戏操作信息及所述第一标识生成并反馈后续的游戏画面。
15.在本技术的又一个实施例中,还提供了一种云游戏系统。该系统包括:
16.客户端,用于显示云游戏的目标游戏画面;响应于用户针对所述目标游戏画面的操作,确定用户的游戏操作信息及所述目标游戏画面的第一标识;将所述游戏操作信息及所述第一标识发送至服务端;
17.服务端,用于接收客户端针对云游戏发送的所述游戏操作信息及所述第一标识;
在确定与所述客户端间的网络状态不符合预设要求时,获取所述云游戏中所述第一标识对应的目标游戏画面;确定所述游戏操作信息作用在所述目标游戏画面对应的游戏场景中产生的游戏响应结果;结合所述游戏响应结果,生成第一待发送游戏画面,以将所述游戏响应结果反映在所述第一待发送游戏画面上;将所述第一待发送游戏画面发送至所述客户端。
18.在本技术的还一个实施例中,提供一种云游戏互动方法。该方法包括:
19.显示云游戏的目标游戏画面;
20.响应于用户针对所述目标游戏画面的操作,确定用户的游戏操作信息;
21.根据所述游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件;
22.若符合条件,则基于所述游戏操作信息及所述目标游戏画面,生成接续所述目标游戏画面显示的下一游戏画面。
23.在本技术的又一个实施例中,提供了一种电子设备。该电子设备包括处理器及存储器,其中,所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器,与所述存储器耦合,用于所述一条或多条计算机指令,以用于实现上述各方法实施例中的步骤。
24.在本技术的一实施例中,提供了一种计算机程序产品。该计算机程序产品包括计算机程序或指令,当所述计算机程序或指令被处理器执行时,致使所述处理器能够实现上述各方法实施例中的步骤。
25.本技术实施例提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,所述计算机程序被计算机执行时能够实现上述各实施例提供的方法步骤或功能。
26.本技术实施例提供的技术方案中,客户端在发送用户针对云游戏的游戏操作信息的同时,还将用户操作针对的目标游戏画面的第一标识一同发送至服务端,这样服务端便能按照第一标识查找云游戏的目标游戏画面对应的目标游戏场景,以确定游戏操作信息作用在目标游戏场景中产生的游戏响应结果,然后再结合游戏响应结果生成第一待发送游戏画面,以将所述游戏响应结果反映在所述第一待发送游戏画面上,减少了云游戏的延迟对用户操作行为的影响,降低游戏响应的错误率。
27.本技术的另一个实施例提供的技术方案中,根据用户的游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件;在符合条件时,将在服务端侧的处理转移至在本地进行处理,即基于游戏操作信息及目标游戏画面生成接续当前游戏画面显示的下一游戏画面。也就是说,本技术另一实施例提供的技术方案,灵活地将云游戏服务端的部分功能转移至客户端本地侧进行处理,可缓解一部分游戏操作因网络延迟大不能得到快速响应的问题,可给用户带来较好游戏体验。
附图说明
28.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
29.图1为现有技术中因网络延迟大导致的用户游戏操作响应错误的示意图;
30.图2为本技术一实施例提供的云游戏处理方法的流程示意图;
31.图3为图1所示的射击游戏采用图2所示的云游戏处理方法后用户游戏操作响应准
确的示意图;
32.图4为本技术另一实施例提供的云游戏处理方法的流程示意图;
33.图5为现有技术中因网络延迟大导致的用户游戏操作滞后的示意图;
34.图6为图5所示的瞄准场景采用本地处理的方式有效解决用户游戏操作滞后问题的示意图;
35.图7为现有云游戏的设计架构与本技术实施例改进后的设计架构的对比图;
36.图8为本技术又一实施例提供的云游戏处理方法的流程示意图;
37.图9为本技术一实施例提供的云游戏处理装置的结构示意图;
38.图10为本技术另一实施例提供的云游戏处理装置的结构示意图;
39.图11为本技术又一实施例提供的云游戏处理装置的结构示意图;
40.图12为本技术又一实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
41.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
42.在本技术的说明书、权利要求书及上述附图中描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行。操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。此外,下文所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
43.在传统的单机游戏或者网络游戏中,用户的客户端上会安装一个完整的游戏程序,该游戏程序包含了游戏所需的模型以及媒体数据。客户端与服务端的交互只需传输少量的控制数据即可完成。在云游戏模式下,游戏应用安装在服务端(如云渲染服务器)上,游戏运行过程中服务端对游戏应用所生成的场景进行渲染得到游戏画面,对游戏画面和对应的音频数据进行采集编码得到视频流,将该视频流提供至电视、手机等游戏终端进行解码播放。该云游戏场景中,由于游戏应用在服务端(如云渲染服务器)上安装运行,因此玩家的游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给服务端的能力,进而实现了在低配置终端上即可体验各种大型游戏应用。但是在云游戏系统架构中,由于这些游戏相关的模型和媒体数据需要实时地通过网络传输到客户端,这会造成非常高的网络带宽需求以及高延时的问题。
44.云游戏涉及的流媒体技术主要包括视频流的编码、推拉流(传输)和解码。云游戏是基于云计算的游戏方式,其所有游戏实例均运行在服务端,由服务端渲染出的游戏画面并进行编码,网络依据推拉流协议执行传输,用户终端接收后进行视频流的解码和播放。用户终端通过视频流技术可实现应用的即点即用,随后将用户输入的游戏操作信息返回给服务端,完成游戏控制和状态的更新。
45.网络延迟是评价云游戏系统的重要指标。云游戏的网络延时指的是用户从做出一
个游戏操作到该游戏操作的作用反映到游戏画面中的时间间隔,时间间隔越小,则云游戏系统的延时越低。在网络游戏中,100ms以内的延时通常不会被游戏玩家感觉到,因此可以带来较好的交互体验。响应延迟包括:客户端播放延迟、云端处理延迟及网络传输延迟。
46.在介绍本技术各实施例的具体方案之前,先举一个云游戏的例子方便理解本文中提及的因为延迟大造成的用户游戏操作响应出错率高的问题。
47.如图1示出的射击游戏。射击游戏的游戏场景是:游戏画面上出现移动的目标,用户需瞄准移动的目标进行射击。比如,图1所示的,从用户的角度来看,目标是从画面的左边移动到右边。目标移动的过程,实质上是由连续多帧游戏画面顺序播放实现。例如图1中所示,目标从画面的左边移动到右边是由连续的9帧游戏画面组成。而每一帧的游戏画面是由服务端渲染生成并发送至客户端的。用户侧通过游戏手柄、游戏手枪、键盘或鼠标等等进行瞄准的时候,游戏画面上的对应瞄准位置处会显示瞄准标识(如图1中的)。这个瞄准标识通常是由服务端渲染的。如果网络状态不好,延迟较大,会出现针对用户输入的瞄准和射击操作做出错误游戏响应的情况。参见图1的情况,用户的客户端接收到服务端发送的第一帧游戏画面后,在客户端侧进行显示。用户可通过触摸屏或控件等输出装置进行目标的瞄准和射击操作,用户针对第一帧游戏画面触发了射击操作后,将射击操作信息发送至服务端。但因为网络延迟,服务端接收到用户针对第一帧游戏画面触发的射击操作信息时,服务端已经生成第二帧游戏画面、第三帧游戏画面和第四帧游戏画面并通过网络发送至客户端。此时,服务端正在生成游戏的第五帧游戏画面,这时服务端就会在第五帧游戏画面对应的游戏场景中针对用户的射击操作信息进行响应。从图1也可以看出,在第五帧游戏画面中,目标已经不在第一帧游戏画面的位置了。服务端在第五帧游戏画面对应的游戏场景中进行响应,会做出错误的响应,就是射击失败,未打中目标。
48.为此,本技术实施例提供一种云游戏响应准确性高的技术方案。如图2和图3所示,本技术一实施例提供的云游戏处理方法的流程示意图。本实施例提供的所述方法的执行主体可以是云游戏系统架构中的服务端。如图3所示,所述方法包括:
49.101、接收客户端针对云游戏发送的游戏操作信息及目标游戏画面的第一标识。
50.102、在确定与所述客户端间的网络状态不符合预设要求时,获取所述第一标识对应的目标游戏画面。
51.103、确定所述游戏操作信息作用在所述目标游戏画面对应的游戏场景中产生的游戏响应结果。
52.104、结合所述游戏响应结果,生成第一待发送游戏画面,以将所述游戏响应结果反映在所述第一待发送游戏画面上。
53.105、将所述第一待发送游戏画面发送至所述客户端。
54.上述101中,服务端侧执行的游戏实例,会按照游戏进度顺序生成一帧一帧的游戏画面,还会对顺序生成的游戏画面依次添加相应的序号,该序号便可称为本文中的游戏画面的标识。
55.客户端侧的用户在玩该云游戏的过程中,可通过游戏交互装置输入游戏操作信息,如射击操作、左移、右移、跳跃、发出角色特有的技能、道具切换等等。其中,游戏交互装置可以是客户端侧设备上的触摸屏、实体控件等,还可以是与客户端侧设备连接的游戏手
柄等,本实施例对此不作具体限定。
56.上述102中,确定与所述客户端间的网络状态不符合预设要求,可采用如下方法实现。即本实施例提供的所述方法还可包括如下步骤:
57.106、确定第二标识,其中,所述第二标识为按照所述游戏进度生成的待发送至所述客户端的游戏画面对应的标识;
58.107、根据所述第一标识及所述第二标识,确定与所述客户端间的所述网络状态是否符合要求。
59.如图3所示的实例,服务端运行的云游戏实例,会按照游戏运行进度顺序生成各帧游戏画面。若服务端与客户端间的网络状态不好,延迟较大,用户针对第一帧游戏画面触发的射击操作信息传输至服务端时,服务端当前正在生成的待发送至所述客户端的游戏画面已经到第五帧了。此时,服务端便可将第五帧游戏画面的标识确定为第二标识。服务端通过第一标识和第二标识,便可确定与客户端间的网络状态是否符合要求。
60.再进一步的,上述步骤107“根据所述第一标识及所述第二标识,确定与所述客户端间的所述网络状态是否符合要求”,可包括:
61.1071、基于所述第一标识及所述第二标识,确定处于网络传输状态的游戏画面的帧数;
62.1072、若所述帧数大于阈值,则与所述客户端间的所述网络状态不符合预设要求;
63.1073、若所述帧数小于或等于所述阈值,则与所述客户端间的所述网络状态符合预设要求。
64.其中,上述阈值可为预先配置的值,该值可以是经验值。
65.为了保证用户游戏操作信息对应的游戏响应结果准确,本实施例步骤103中,是基于历史游戏画面,即通过第一标识获取到对应的目标游戏画面,然后,在游戏逻辑判定时,采用目标游戏画面对应的游戏场景,来确定游戏操作信息对应的产生的游戏响应结果。
66.例如图3所示的实例,用户是针对第一帧游戏画面(即目标游戏画面)触发的射击操作的,因此在服务端时,服务端根据客户端反馈的第一标识获取第一帧游戏画面,然后按照游戏的判定逻辑,判定所述射击操作(如射击瞄准点坐标)是否在目标所在位置,如果是,则确定用户击中目标,否则,用户射击失败。随后,再服务端生成第五帧游戏画面时,将该游戏响应结果,击中目标或射击失败,反映在第五帧游戏画面上。假设,用户的射击操作在第一帧游戏画面对应游戏场景中产生的游戏响应结果为“击中目标”,则服务端在生成第五帧游戏画面时,需在该第五帧游戏画面上渲染出击中效果图标,以在第五帧游戏画面传输到客户端侧时客户端可展示出用户击中目标的效果图标。
67.结合图3的例子可以看出,本技术实施例提供的技术方案,在解决因网络延迟导致用户游戏操作响应错误的问题时,采用了在后续帧上反映前序帧游戏画面对应的用户游戏操作产生的响应结果,虽然用户游戏操作对应的响应有些许滞后,但并不会影响用户的游戏体验。
68.综上,本实施例提供的技术方案中,客户端在发送用户针对云游戏的游戏操作信息的同时,还将用户操作针对的目标游戏画面的第一标识一同发送至服务端,这样服务端便能按照第一标识查找云游戏的目标游戏画面对应的目标游戏场景,以确定游戏操作信息作用在目标游戏场景中产生的游戏响应结果,然后再结合游戏响应结果生成第一待发送游
戏画面,以将所述游戏响应结果反映在所述第一待发送游戏画面上,减少了云游戏的延迟对用户操作行为的影响,降低游戏响应的错误率。
69.在一可实现的技术方案中,上述实施例中的步骤104“结合所述游戏响应结果,生成第一待发送游戏画面”,可采用如下步骤实现:
70.1041、按照所述游戏进度,生成第一游戏场景;
71.1042、设定所述第一游戏场景中的至少一个目标对象具有所述游戏响应结果对应的响应状态,得到第二游戏场景;
72.1043、对所述第二游戏场景进行渲染得到所述第一待发送游戏画面。
73.进一步的,本实施例提供的所述方法还可包括如下步骤:
74.108、在确定与所述客户端间的网络状态符合预设要求时,根据所述游戏操作信息,生成第二待发送游戏画面;
75.109、将所述第二待发送游戏画面发送至所述客户端。
76.图4示出了本技术另一个实施例提供的云游戏处理方法的流程示意图。本实施例提供的所述方法的执行主体可以是云游戏系统架构中的客户端。如图4所示,所述方法包括:
77.201、显示云游戏的目标游戏画面;
78.202、响应于用户针对所述目标游戏画面的操作,确定用户的游戏操作信息及所述目标游戏画面的第一标识;
79.203、将所述游戏操作信息及所述第一标识发送至服务端,以便服务端在确定与客户端间的网络状态不符合预设要求时根据所述游戏操作信息及所述第一标识生成并反馈后续的游戏画面。
80.其中,所述服务端在确定与客户端间的网络状态不符合预设要求时根据所述游戏操作信息及所述第一标识生成并反馈后续的游戏画面的详细过程,可参见上文中的内容,此处不作赘述。
81.进一步的,本实施例提供的所述方法还可包括:
82.204、根据所述游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件;
83.205、若符合条件,则基于所述游戏操作信息及所述目标游戏画面,生成接续所述目标游戏画面显示的下一游戏画面;
84.否则,触发将所述游戏操作信息及所述第一标识发送至服务端的步骤。
85.在一可实现的实施方案中,上述步骤204“根据所述游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件”,可包括:
86.确定依据所述游戏操作信息对所述目标游戏画面进行的处理对应的设备性能需求等级,若所述设备性能需求等级为低性能需求等级,则确定符合本地处理的条件;或者
87.获取预置的多个操作信息,判定所述游戏操作信息是否为所述多个操作信息中的一个,若是,则确定符合本地处理的条件;或者
88.若依据所述游戏操作信息对所述目标游戏画面进行的处理为画面标识添加处理,则确定符合本地处理的条件。
89.比如,依据游戏操作信息对目标游戏画面进行的处理,为在目标游戏画面上添加或绘制特定图案(如瞄准标识、添加特效、简单的人物动作等等)。这些画面表面处理不涉及
游戏逻辑的判定等复杂处理,对设备性能需求等级不高。因此,在具体实施时,可预先在客户端侧预置设备性能需求等级判定程序,客户端在响应于用户针对目标游戏画面的操作后,可执行该预置的设备性能需求等级判定程序,判定该用户游戏操作信息对所述目标游戏画面进行的处理对应的等级是否属于设备性能需求等级。或者是,客户端侧预置有该云游戏适于在本地处理的多个操作信息(如瞄准操作、选择操作等),在有用户操作时,可直接查询该用户游戏操作信息是不是多个操作信息中的一个,如果是则确定符合本地处理的条件,否则不符合本地处理的条件。或者更具体,本实施例提供的方案仅针对画面标识处理,即依据游戏操作信息对所述目标游戏画面进行的处理为画面标识添加处理时,可由客户端在本地对目标游戏画面进行渲染,无需服务端渲染。
90.本实施例提供的技术方案中,根据用户的游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件;在符合条件时,将在服务端侧的处理转移至在本地进行处理,即基于游戏操作信息及目标游戏画面生成接续当前游戏画面显示的下一游戏画面。也就是说,本实施例提供的技术方案,灵活地将云游戏服务端的部分功能转移至客户端本地侧进行处理,可缓解一部分游戏操作因网络延迟大不能得到快速响应的问题,可给用户带来较好游戏体验。
91.同样的,举一个较为简单的云游戏的例子,便于理解本实施例提供的方案及所带来的有益效果。
92.如图5所示的实例,该云游戏是在游戏画面的中间有一个静止的目标用户需要瞄准游戏画面中间静止的目标假设客户端上显示的黑色方向箭头为用户的手指滑动方向(而非游戏画面上显示的内容),箭头的尖部位手指的触摸点,触摸点处即为用户瞄准的位置。用户瞄准的位置会发送至服务端,服务端在接收到该瞄准的位置后,在第一帧游戏画面上的所述位置处渲染出瞄准标识(如图5中的),得到第二帧游戏画面。然后,服务端将该第二帧游戏画面发送至客户端,这样用户便可在客户端上看到显示有瞄准标识的第二帧游戏画面。
93.在网络状态不好,延迟较大时,服务端在接收到客户端针对第一帧游戏画面的瞄准操作信息后,服务端按照瞄准操作信息中的瞄准位置生成第五帧游戏画面,如图5中显示的标号为“5”的游戏画面。在用户看来,用户的瞄准操作,即手指已经接近划过了但是渲染的瞄准标识(如图5中的)才刚刚显示到用户在第一帧游戏画面上瞄准的位置。
94.为了解决类似于上述图5所示实例中的问题,提出了本实施例的方案。图6示出了采用本实施例提供的方案后云游戏处理过程。图6所示,用户在客户端上触发了针对第一帧游戏画面的操作后,客户端先根据该游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件。如果符合在本地处理的条件,则基于游戏操作信息及第一帧游戏画面,利用本地的处理资源在第一帧游戏画面的所述游戏操作信息指定的位置处渲染出瞄准标识(如图6中的)得到接续第一帧游戏画面显示的第二帧游戏画面。用户在第二帧游戏画面上继续操作瞄准,客户端继续判定该游戏操作信息对应的处理符合在本地处理的条件,继续在本地渲染瞄准标识得到第三帧游戏画面、第四帧游戏画面、第五帧游戏画面,每一帧游戏画面的对应用户瞄准操作对应的位置处均显示有相应的瞄准标识。在用户看来,游戏响应快、体验好。
95.图7示出了现有技术中云游戏的设计结构与本实施例改进后的设计结构的对比
图。如图7所示,本实施例改进后的设计结构中,将设备性能需求低的用户游戏操作信息对应的处理放在了客户端;将设备性能需求高的用户游戏操作信息对应的处理仍位于服务端,由服务端处理。或者是,本实施例改进后的云游戏设计结构,将游戏画面渲染的处理分成了两部分,一部分,类似于界面ui层,比如画面上显示的箭头、瞄准标识、指针图案等二维图形的绘制放在了客户端处理,另一部分是游戏本身的引擎渲染层,这一部分的计算量比较大,保留仍放置在服务端进行处理。这样对于用户的一些简单操作,仅界面上特定图案的响应,采用本实施例可以得到快速的响应;再协同上文中提及的将用户的游戏操作信息及针对目标游戏画面的第一标识一同发送至服务端的方案,能给用户带来更好的游戏体验。
96.图3示出了本技术一实施例提供的种云游戏系统的结构示意图。如图3所示,所述云游戏系统包括:客户端及服务端。其中,
97.客户端,用于显示云游戏的目标游戏画面;响应于用户针对所述目标游戏画面的操作,确定用户的游戏操作信息及所述目标游戏画面的第一标识;将所述游戏操作信息及所述第一标识发送至服务端;
98.服务端,用于接收客户端针对云游戏发送的所述游戏操作信息及所述第一标识;在确定与所述客户端间的网络状态不符合预设要求时,获取所述云游戏中所述第一标识对应的目标游戏画面;确定所述游戏操作信息作用在所述目标游戏画面对应的游戏场景中产生的游戏响应结果;结合所述游戏响应结果,生成第一待发送游戏画面,以将所述游戏响应结果反映在所述第一待发送游戏画面上;将所述第一待发送游戏画面发送至所述客户端。
99.进一步的,所述客户端,还用于根据所述游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件;若符合条件,则基于所述游戏操作信息及所述目标游戏画面,生成接续所述目标游戏画面显示的下一游戏画面;否则,触发将所述游戏操作信息及所述第一标识发送至服务端的步骤。
100.本技术实施例中的服务端可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务网、域名服务、安全服务、cdn(contentdeliverynetwork,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。客户端可包括头戴式显示器、终端、个人计算机、平板电脑、手持式游戏装置、机顶盒、智能电视机、智能手机等等。客户端被配置为接收经编码的视频流、对视频流进行解码,并将所得视频呈现给用户,例如游戏玩家。接收经编码的视频流和/或对视频流进行解码的过程通过包括将各个视频帧存储在客户端的接收缓冲器中。客户端被配置为经由网络接收视频流,网络可以是任何类型的通信网络,包括电话网络、互联网、无线网络、电力线网络、局域网、广域网、专用网络和/类似物。在典型的实施方案中,视频流可经由标准协议(诸如tcp/ip或udp/ip)来传送。
101.这里需要说明的是:本实施例提供的所述系统中,服务端可实现上述图2和图3所示的云游戏处理方法实施例中的步骤。客户端可实现上述图4和图5所示的云游戏处理方法实施例中的步骤。
102.图8示出了本技术一实施例提供的云游戏互动方法的流程示意图。本实施例提供的所述方法的执行主体可以是云游戏系统架构中的客户端。如图8所示,所述方法包括:
103.301、显示云游戏的目标游戏画面;
104.302、响应于用户针对所述目标游戏画面的操作,确定用户的游戏操作信息;
105.303、根据所述游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件;
106.304、若符合条件,则基于所述游戏操作信息及所述目标游戏画面,生成接续所述目标游戏画面显示的下一游戏画面。
107.进一步的,本实施例提供的所述方法还可包括如下步骤:
108.305、若不符合条件,则将所述游戏操作信息发送至服务端,以由所述服务端根据所述游戏操作信息生成并反馈接续所述目标游戏画面显示的下一游戏画面;或者
109.305’、若不符合条件,则将所述游戏操作信息及所述目标游戏画面对应的第一标识发送至服务端,以由所述服务端根据与客户端间的网络状态选择根据所述游戏操作信息生成并反馈接续所述目标游戏画面显示的下一游戏画面或者根据所述游戏操作信息及所述第一标识生成并反馈后续的游戏画面。
110.进一步的,本实施例中的步骤303“根据所述游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件”可包括:
111.确定依据所述游戏操作信息对所述目标游戏画面进行的处理对应的设备性能需求等级,若所述设备性能需求等级为低性能需求等级,则确定符合本地处理的条件;或者
112.获取预置的多个操作信息,判定所述游戏操作信息是否为所述多个操作信息中的一个,若是,则确定符合本地处理的条件;或者
113.若依据所述游戏操作信息对所述目标游戏画面进行的处理为画面标识添加处理,则确定符合本地处理的条件。
114.本实施例提供的技术方案中,根据用户的游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件;在符合条件时,将在服务端侧的处理转移至在本地进行处理,即基于游戏操作信息及目标游戏画面生成接续当前游戏画面显示的下一游戏画面。也就是说,本实施例提供的技术方案,灵活地将云游戏服务端的部分功能转移至客户端本地侧进行处理,可缓解一部分游戏操作因网络延迟大不能得到快速响应的问题,可给用户带来较好游戏体验。
115.图9示出了本技术一实施例提供的云游戏处理装置的结构示意图。如图9所示,所述云游戏处理装置包括:接收模块11、获取模块12、确定模块13、生成模块14及发送模块15。其中,接收模块11用于接收客户端针对云游戏发送的游戏操作信息及目标游戏画面的第一标识。获取模块用于在确定与所述客户端间的网络状态不符合预设要求时,获取所述云游戏中所述第一标识对应的目标游戏画面。确定模块13用于确定所述游戏操作信息作用在所述目标游戏画面对应的游戏场景中产生的游戏响应结果。生成模块14用于结合所述游戏响应结果,生成第一待发送游戏画面,以将所述游戏响应结果反映在所述第一待发送游戏画面上。发送模块15用于将所述第一待发送游戏画面发送至所述客户端。
116.进一步的,所述生成模块14在结合所述游戏响应结果,生成第一待发送游戏画面时,具体用于:
117.按照所述游戏进度,生成第一游戏场景;设定所述第一游戏场景中的操作对象具有所述游戏响应结果对应的响应状态,得到第二游戏场景;对所述第二游戏场景进行渲染得到所述第一待发送游戏画面。
118.进一步的,所述生成模块14还可用于:在确定与所述客户端间的网络状态符合预设要求时,根据所述游戏操作信息,生成第二待发送游戏画面。相应的,所述发送模块还用于将所述第二待发送游戏画面发送至所述客户端。
119.进一步的,确定模块13还可用于确定第二标识,其中,所述第二标识为按照所述游戏进度生成的待发送至所述客户端的游戏画面对应的标识;根据所述第一标识及所述第二标识,确定与所述客户端间的所述网络状态是否符合要求。
120.再进一步的,所述确定模块13在根据所述第一标识及所述第二标识,确定与所述客户端间的所述网络状态是否符合预设要求时,具体用于:
121.基于所述第一标识及所述第二标识,确定处于网络传输状态的游戏画面的帧数;若所述帧数大于阈值,则与所述客户端间的所述网络状态不符合预设要求;若所述帧数小于或等于所述阈值,则与所述客户端间的所述网络状态符合预设要求。
122.这里需要说明的是:上述实施例提供的云游戏处理装置可实现上述云游戏处理方法实施例中描述的技术方案,上述各模块或单元具体实现的原理可参见上述云游戏处理方法实施例中的相应内容,此处不再赘述。
123.图10示出了本技术另一实施例提供的云游戏处理装置的结构示意图。如图10所示,所述云游戏处理装置包括:显示模块21、确定模块22及发送模块23。其中,显示模块21用于显示云游戏的目标游戏画面。确定模块22用于响应于用户针对所述目标游戏画面的操作,确定用户的游戏操作信息及所述目标游戏画面的第一标识。发送模块23用于将所述游戏操作信息及所述第一标识发送至服务端,以便服务端在确定与客户端间的网络状态不符合预设要求时根据所述游戏操作信息及所述第一标识生成并反馈后续的游戏画面。
124.进一步的,本实施例提供的所述装置还可包括:生成模块。该生成模块用于根据所述游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件;若符合条件,则基于所述游戏操作信息及所述目标游戏画面,生成接续所述目标游戏画面显示的下一游戏画面;否则,触发所述发送模块将所述游戏操作信息及所述第一标识发送至服务端。
125.进一步的,所述生成模块在根据所述游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件时,具体用于:
126.确定依据所述游戏操作信息对所述目标游戏画面进行的处理对应的设备性能需求等级,若所述设备性能需求等级为低性能要求等级,则确定符合本地处理的条件;或者
127.获取预置的多个操作信息,判定所述游戏操作信息是否为所述多个操作信息中的一个,若是,则确定符合本地处理的条件;
128.若依据所述游戏操作信息对所述目标游戏画面进行的处理为画面标识添加处理,则确定符合本地处理的条件。
129.这里需要说明的是:上述实施例提供的云游戏处理装置可实现上述云游戏处理方法实施例中描述的技术方案,上述各模块或单元具体实现的原理可参见上述云游戏处理方法实施例中的相应内容,此处不再赘述。
130.图11示出了本技术一实施例提供的云游戏互动装置的结构示意图。如图11所示,所述云游戏互动装置包括:显示模块31、确定模块32及生成模块33。其中,显示模块31用于显示云游戏的目标游戏画面。确定模块32用于响应于用户针对所述目标游戏画面的操作,确定用户的游戏操作信息;根据所述游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件。生成模块33用于在所述确定模块确定符合在本地处理的条件时,基于所述游戏操作信息及所述目标游戏画面,生成接续所述目标游戏画面显示的下一游戏画面。
131.进一步的,本实施例提供的所述装置还可包括发送模块。所述发送模块用于在所
述确定模块确定不符合在本地处理的条件时,将所述游戏操作信息发送至服务端,以由所述服务端根据所述游戏操作信息生成并反馈接续所述目标游戏画面显示的下一游戏画面;或者将所述游戏操作信息及所述目标游戏画面对应的第一标识发送至服务端,以由所述服务端根据与客户端间的网络状态选择根据所述游戏操作信息生成并反馈接续所述目标游戏画面显示的下一游戏画面或者根据所述游戏操作信息及所述第一标识生成并反馈后续的游戏画面。
132.进一步的,所述确定模块在根据所述游戏操作信息,确定是否符合在本地处理的条件时,具体用于:
133.确定依据所述游戏操作信息对所述目标游戏画面进行的处理对应的设备性能需求等级,若所述设备性能需求等级为低性能需求等级,则确定符合本地处理的条件;或者
134.获取预置的多个操作信息,判定所述游戏操作信息是否为所述多个操作信息中的一个,若是,则确定符合本地处理的条件;或者
135.若依据所述游戏操作信息对所述目标游戏画面进行的处理为画面标识添加处理,则确定符合本地处理的条件。
136.这里需要说明的是:上述实施例提供的云游戏互动装置可实现上述云游戏处理方法实施例中描述的技术方案,上述各模块或单元具体实现的原理可参见上述云游戏互动方法实施例中的相应内容,此处不再赘述。
137.图12示出了本技术一实施例提供的电子设备的原理性结构示意图。所述电子设备包括处理器42及存储器41。其中,所述存储器41用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器42,与所述存储器41耦合,用于一条或多条计算机指令(如实现数据存储逻辑的计算机指令),以用于实现上述信息处理方法实施例中的步骤,或者上述截屏方法实施例中的步骤。
138.存储器41可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
139.进一步,如图12所示,电子设备还包括:通信组件43、电源组件45、显示器44及音频组件46等其它组件。图12中仅示意性给出部分组件,并不意味着电子设备只包括图12所示组件。
140.本技术还有一实施例提供一种计算机程序产品(说明书附图中无相应附图示出)。该计算机程序产品包括计算机程序或指令,当所述计算机程序或指令被处理器执行时,致使所述处理器能够实现上述各方法实施例中的步骤。
141.相应地,本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,所述计算机程序被计算机执行时能够实现上述各实施例提供的方法步骤或功能。
142.以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
143.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可
借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如rom/ram、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
144.最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的精神和范围。
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