一种密室机关的联动触发方法、装置、终端及存储介质与流程

文档序号:30967874发布日期:2022-07-30 19:22阅读:270来源:国知局
一种密室机关的联动触发方法、装置、终端及存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种密室机关的联动触发方法、装置、终端及存储介质。


背景技术:

2.当前不同主题的密室玩法正深受年轻玩家的喜爱,并且随着玩法的成熟,玩家对游戏的质量和迭代有更高的要求。目前市面上主流的密室主题,所有的控制逻辑都在中控系统中基于代码实现,要想调整对应的功能,都需要专业人员对系统进行迭代升级,导致已集成的系统无法快速实现迭代升级。
3.因此,现有技术需要改进。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种密室机关的联动触发方法、装置、终端及存储介质,将触发控制关联逻辑通过策略树实现,可以实现密室的快速调整和升级。
5.本技术实施例提供一种密室机关的联动触发方法,包括:
6.确定线下的目标密室游戏中当前游戏关卡对应的目标策略树,其中,密室游戏中的一个游戏关卡与一个策略树对应,所述策略树用于提供游戏关卡通关逻辑下在密室空间中的游戏设备的设备行为之间的逻辑关系;
7.获取所述当前游戏关卡的游戏设备的游戏信息;
8.基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备;
9.控制所述目标游戏设备执行所述第一设备行为。
10.在一个可选的实施例中,策略树包括根节点、与根节点连接的分支节点,以及分支节点下的若干叶子节点,一个叶子节点中配置有一个设备行为的行为管控信息,分支节点中配置有游戏关卡通关逻辑下叶子节点的行为执行顺序。
11.在一个可选的实施例中,所述基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备,包括:
12.确定所述游戏信息对应的第二设备行为所属的第二叶子节点,基于所述第二叶子节点的行为管控信息以及所述游戏信息确定所述第二叶子节点的执行结果;
13.根据所述分支节点下叶子节点之间的行为执行顺序,以及所述第二叶子节点的执行结果确定下一个执行的第一叶子节点;
14.基于所述第一叶子节点的行为管控信息确定所述第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备。
15.在一个可选的实施例中,所述叶子节点包括配置节点,所述配置节点用于基于所述叶子节点的行为管控信息配置对应的设备行为状态信息。
16.在一个可选的实施例中,所述分支节点配置有游戏关卡通关逻辑下叶子节点的执行结果要求,所述方法还包括:
17.获取所述分支节点对应的各叶子节点的执行结果;
18.若所述执行结果满足对应的执行结果要求,则确定所述分支节点对应的游戏关卡通关。
19.在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
20.获取所述目标密室游戏的控制端发送的控制信息;
21.基于所述控制信息确定触发的第二设备行为,以及执行所述第二设备行为的第二游戏设备;
22.控制所述第二游戏设备执行所述第二设备行为。
23.在一个可选的实施例中,所述设备行为的类型包括素材展示行为,策略树中包括各素材展示行为下需要展示素材的指示信息;
24.若所述第一设备行为为素材展示行为,所述控制所述目标游戏设备执行所述第一设备行为,包括:
25.基于所述指示信息从素材存储模块中获取需要展示的素材;
26.控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为。
27.在一个可选的实施例中,所述控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为,包括:
28.确定所述目标游戏设备对应的控制接口,通过所述控制接口控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为。
29.在一个可选的实施例中,所述通过所述控制接口控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为,包括:
30.通过所述控制接口传输需要展示的素材给所述目标游戏设备对应的共享控制模块,通过所述共享控制模块传输给所述目标游戏设备,所述共享控制模块由多个具有素材展示功能的游戏设备共享。
31.在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
32.更新所述素材存储模块中存储的需要展示的素材;
33.根据更新后的素材的指示信息更新策略树中的节点信息。
34.在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
35.确定所述密室空间对应的各个密室房间,为各个密室房间配置对应的房间复位树,所述房间复位树用于关闭对应的密室房间内触发过的游戏设备。
36.本技术实施例还提供一种密室机关的联动触发装置,包括:
37.确定单元,用于确定线下的目标密室游戏中当前游戏关卡对应的目标策略树,其中,密室游戏中的一个游戏关卡与一个策略树对应,所述策略树用于提供游戏关卡通关逻辑下在密室空间中的游戏设备的设备行为之间的逻辑关系;
38.获取单元,用于获取所述当前游戏关卡的游戏设备的游戏信息;
39.执行单元,用于基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备;
40.控制单元,用于控制所述目标游戏设备执行所述第一设备行为。
41.本技术实施例还提供了一种终端,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行计算机程序时实现如上述密室机关的联动触发方法的步骤。
42.本技术实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,计算机程序被处理器执行时实现如上述密室机关的联动触发方法的步骤。
43.本技术实施例提供了一种密室机关的联动触发方法,包括:确定线下的目标密室游戏中当前游戏关卡对应的目标策略树,其中,密室游戏中的一个游戏关卡与一个策略树对应,所述策略树用于提供游戏关卡通关逻辑下在密室空间中的游戏设备的设备行为之间的逻辑关系;获取所述当前游戏关卡的游戏设备的游戏信息;基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备;控制所述目标游戏设备执行所述第一设备行为。
44.本方案将密室游戏中的游戏通关逻辑通过策略树实现,中控系统通过解析并运行策略树中的具体逻辑,实现对密室中对应游戏设备的控制,由于将素材以及控制逻辑进行分离,可以实现密室游戏的快速调整和升级。
附图说明
45.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
46.图1是本技术实施例提供的一种密室机关的联动触发装置的系统示意图;
47.图2是本技术实施例提供的一种密室机关的联动触发方法的流程图;
48.图3是本技术实施例提供的一种音视频模块的控制流程的示意图;
49.图4是本技术实施例提供的一种视频模块的控制流程的示意图;
50.图5是本技术实施例提供的一种灯光模块的控制流程的示意图;
51.图6是本技术实施例提供的一种机关装置的控制流程的示意图;
52.图7是本技术实施例提供的一种密室机关的联动触发装置的结构示意图;
53.图8是本技术实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
54.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
55.本技术实施例提供一种密室机关的联动触发方法、装置、终端及存储介质。具体地,本实施例提供适用于密室机关的联动触发装置的方法,该密室机关的联动触发装置可以集成在计算机设备中。
56.该计算机设备可以为终端等设备,例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等。该计算机设备还可以为服务器等设备,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
57.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的密室机关的联动触发装置的系统示意图。该系统可以包括中控设备102与至少一个游戏设备101,中控设备确定线下的目标密室游戏中当前游戏关卡对应的目标策略树,其中,密室游戏中的一个游戏关卡与一个策略树对应,所述策略树用于提供游戏关卡通关逻辑下在密室空间中的游戏设备的设备行为之间的逻辑关系;获取所述当前游戏关卡的游戏设备的游戏信息;基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备;控制所述目标游戏设备执行所述第一设备行为。
58.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
59.本技术实施例将从密室机关的联动触发装置的角度进行描述,该密室机关的联动触发装置具体可以集成在终端设备中,该终端设备可以包括智能手机、笔记本电脑、平板电脑以及个人计算机等设备。
60.本技术实施例提供了一种密室机关的联动触发方法,本实施例的方法应用于终端,如图2所示,本技术实施例的密室机关的联动触发方法的具体流程主要包括步骤201至步骤204,详细说明如下:
61.201、确定线下的目标密室游戏中当前游戏关卡对应的目标策略树,其中,密室游戏中的一个游戏关卡与一个策略树对应,所述策略树用于提供游戏关卡通关逻辑下在密室空间中的游戏设备的设备行为之间的逻辑关系。
62.本技术实施例中,在游戏用户开始目标密室游戏之后,确定当初所处的游戏关卡对应的目标策略树。其中,密室游戏中的一个游戏关卡与一个策略树对应,策略树用于提供游戏关卡通关逻辑下在密室空间中的游戏设备的设备行为之间的逻辑关系。
63.其中,一个独立的策略树包括根节点、与根节点连接的分支节点,以及分支节点下的若干叶子节点,一个叶子节点中配置有一个设备行为的行为管控信息,分支节点中配置有游戏关卡通关逻辑下叶子节点的行为执行顺序。叶子节点包括配置节点,配置节点用于基于叶子节点的行为管控信息配置对应的设备行为状态信息。在叶子节点的行为管控信息中包括该叶子节点对应的设备行为以及执行该设备行为的游戏设备。比如,叶子节点1对应的设备行为是播放视频,执行该行为的设备是房间1中的收音机。设备行为状态信息为对应的游戏设备的状态,比如,某一音频设备是处于播放状态还是停止状态;某一视频设备是处于播放状态还是停止状态、以及视频名等信息。
64.在本技术实施例中,分支节点配置有游戏关卡通关逻辑下叶子节点的执行结果要求,获取分支节点对应的各叶子节点的执行结果,若执行结果满足对应的执行结果要求,则确定分支节点对应的游戏关卡通关。比如分支节点的类型为followsequence,则表示执行结果要求为顺序遍历对应的子节点,如果所有的子节点的执行结果都为成功时,则返回成功,也即表示该分支节点对应的游戏关卡通关。
65.202、获取所述当前游戏关卡的游戏设备的游戏信息。
66.本技术实施例中,中控设备获取当前游戏关卡的游戏设备的游戏信息。比如,游戏用户在当前游戏关卡所处的密室房间中,开启了某一机关装置,例如开门,中控设备获取到设置在门里的感应装置传来的信号。
67.203、基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备。
68.在本技术实施例中,在中控设备获取到游戏信息之后,基于对应目标策略树中设置的设备行为之间的逻辑关系,确定响应该游戏信息所触发的设备行为,设为第一设备行为,以及确定执行该第一设备行为的游戏设备,设为目标游戏设备。比如,在某一游戏关卡中,若获取的游戏信息为打开床头柜,且在目标策略树中设备行为之间的逻辑关系为,打开床头柜之后,会播放床头柜音乐装置中的指定音乐,则可以确定响应于打开床头柜这一游戏信息的第一设备行为为播放指定音乐,且执行播放指定音乐的目标游戏设备为床头柜音乐装置。
69.其中,步骤“基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备”,具体为:确定游戏信息对应的第二设备行为所属的第二叶子节点,基于第二叶子节点的行为管控信息以及游戏信息确定第二叶子节点的执行结果;根据分支节点下叶子节点之间的行为执行顺序,以及第二叶子节点的执行结果确定下一个执行的第一叶子节点;基于第一叶子节点的行为管控信息确定第一设备行为,以及执行第一设备行为的目标游戏设备。比如,以床头柜的开启作为游戏信息为例,游戏信息对应的第二设备行为为打开床头柜,若成功打开床头柜的情况下,基于对应的第二叶子节点的行为管控信息确定第二叶子节点的执行结果为成功,然后基于对应的行为执行顺序,确定下一个执行的叶子节点,可以确定对应的第一设备行为为播放音乐,以及播放音乐的设备为床头柜音乐装置。
70.204、控制所述目标游戏设备执行所述第一设备行为。
71.在本技术实施例中,中控设备在确定需要执行的第一设备行为以及目标游戏设备之后,控制目标游戏设备执行第一设备行为。比如,确定下一个需要执行的设备行为是播放视频,目标游戏设备是房间1内的屏幕,则中控设备控制房间1内的屏幕播放指定视频。
72.其中,设备行为的类型可以包括素材展示行为,策略树中包括各素材展示行为下需要展示素材的指示信息;若第一设备行为为素材展示行为,则步骤“控制目标游戏设备执行第一设备行为”,具体包括:基于指示信息从素材存储模块中获取需要展示的素材;控制目标游戏设备执行素材展示行为。比如,设素材展示行为为播放视频,则基于策略树中的指示信息,如播放的视频名称等,从素材存储模块中的视频存储模块调用需要播放的视频,控制目标游戏设备如房间1的屏幕播放指定视频。
73.其中,可以确定目标游戏设备对应的控制接口,通过控制接口控制目标游戏设备执行素材展示行为。比如音、视频设备对应有音、视频控制接口,灯光设备对应有灯光控制接口。
74.其中,通过控制接口传输需要展示的素材给目标游戏设备对应的共享控制模块,通过共享控制模块传输给目标游戏设备,共享控制模块由多个具有素材展示功能的游戏设备共享。共享控制模块可以包括音频服务器,视频服务器,灯光控制器。比如,中控系统在从
音频素材库中指定需要播放的音频后,可以通过音频控制接口传输需要播放的音频给音频服务器,音频服务器传输给指定的音频播放设备进行播放。
75.本技术实施例中,可以更新素材存储模块中存储的需要展示的素材,基于更新后的素材的指示信息更新策略树中的节点信息。
76.其中,若配置方式为通过按钮触发行为,则可以通过获取目标密室游戏的控制端发送的控制信息;基于控制信息确定触发的第二设备行为,以及执行第二设备行为的第二游戏设备;控制第二游戏设备执行第二设备行为。比如通过点击控制面板中的按钮,开启房间1中的灯光。
77.其中,密室中的每个房间需要配置一个房间复位树,通过确定密室空间对应的各个密室房间,为各个密室房间配置对应的房间复位树,房间复位树用于关闭对应的密室房间内触发过的游戏设备。
78.本技术实施例中,将各个子模块进行解耦,并将素材以及控制逻辑进行分离。其中,子模块包含:音频模块、视频模块、灯光模块、机关模块、中控系统、触发树逻辑模块;素材包含:音频素材、视频素材、灯光素材;控制逻辑:音频控制程序、视频控制程序、灯光控制程序、机关控制程序。
79.本技术中,基于策略树(配置)实现各个具体游戏设备之间的触发逻辑,通过解耦各个模块,将触发控制关联逻辑抽象到策略树中,方便非专业人员进行调整和升级。其中,本地的中控系统负责解析并运行策略树的具体逻辑。策略树可以通过本地上传、云上传和云编辑,并具备同一主题,批量进行热更新的能力。本技术可以方便进行主题复制,当新主题进行复制时,只需要更改对应硬件的映射表即可,无须再根据硬件以及步线进行系统的调整以及更改;可以实现快速、批量热更新功能。
80.请参阅图3,图3为本技术实施例提供的一种音视频模块的控制流程示意图。如图3所示,音/视频素材可以存储在音/视频服务器中,同时封装外放各个素材的操作接口;以指定配置格式描述音/视频模块的操作节点(xml语言);中控系统负责解析音/视频相关的策略配置,同时根据配置节点,调用音/视频相关的接口。音/视频服务器可以通过多个音/视频线连接多个音效设备,多个bgm设备以及多个视频设备。
81.其中,由于视频的设备(投影仪),价格不昂贵,长时间启动会影响其寿命;其启动/关闭时长,不同的品牌的设备时间不确定;它的灯光可以起到灯光效果,因此对其特殊处理。请参阅图4,图4为本技术实施例提供的一种视频模块的控制流程示意图。如图4所示,中控系统解析配置策略树中视频设备的配置,通过调用视频设备接口,对应有投影仪设备。采用的是行业内通用的pjlink协议;通过节点配置的形式集成所有的相关调用api。
82.请参阅图5,图5为本技术实施例提供的一种灯光模块的控制流程示意图。如图5所示,灯光的控制协议,采用artnet4和dmx512协议,接入行业内的各个厂商;灯光素材存储在灯光存储单元中,被中控系统解析,中控系统通过读取策略树中的灯光配置,从灯光存储单元中直接读取需要展示的灯光素材。灯光素材一般指的是:复杂的灯光效果(如持续性的灯光变化);策略树,采用配置语言,封装灯光操作接口,同时可指定具体素材和目标对象。灯光控制器控制多种灯光的展示。
83.请参阅图6,图6为本技术实施例提供的一种机关装置的控制流程示意图。如图6所示,io设备的策略树节点信息多种多样,包含目标设备的地址,目标设备的参数设置,目标
设备的参数匹配;中控系统负责解析配置,并通过自定义的peachlink协议,控制终端设备或者从终端设备中读取指定机关的状态数据。
84.本技术实施例中,策略树的节点类型包括根节点、分支节点、叶子节点和配置节点。
85.根节点(root节点,写在最外层),参数说明如下:
[0086][0087]
在一些实施例中,例如,《root id=“zy_keting_2”scope=“once”showname=“手动触发:客厅:关出口门”》;则表示在客厅的行为树内,触发模式为只触发一次,配置跳关列表内的按钮为手动触发:客厅:关出口门。
[0088]
分支节点(branch节点):用于聚合一系列逻辑联系紧密的节点,可控制内部节点的执行逻辑,也可嵌套。参数说明如下:
[0089]
[0090]
[0091][0092][0093]
在一些实施例中,例如,若branch写在走廊3的行为树内,若没有配置bindroomname(按钮所绑定的房间),则该按钮默认会显示在走廊3房间内,需要显示在肉身
房则需要配置bindroomname=zy_roushenfang。
[0094]
在一些实施例中,例如,在入口门读卡器开关的配置中,若branchtype=“followselector”,则表示两个读卡器只要有一个上报成功信号,即可执行开门操作。
[0095]
在一些实施例中,例如,若在各种难度的小游戏状态监控的配置中,若branchtype=“followselector”,则表示每次都会遍历所有子节点,不会因为子节点的成功或失败而提前返回,这样就能够监控到所有难度小游戏的成功和失败信号,此处不能配置为followsequence,因为followsequence在遍历时,遇到一个失败的子节点就会提前返回,不会继续往下判断。
[0096]
在一些实施例中,例如,在不同难度的小游戏的配置中,若branchtype=weightsprobability,则表示可按照设定的权重值随机执行子节点,权重为0则不会被执行。
[0097]
叶子节点:leaf节点,可用于判断条件和执行指令等。参数说明如下:
[0098]
[0099]
[0100][0101]
其中,对于空叶子节点,一般只用于设置delay用于空等待,通常有两种用途:
[0102]
(1)用于repeated行为树时,设置空等待时间防止行为树被过于频繁的触发:例如设置3秒delay,则每次触发执行后都会执行3秒的空等待,在空等待期间,本行为树处于正在执行中状态,只有在空等待结束,本次执行完毕后,才可被重复触发(仅限在repeated类型)。
[0103]
(2)用于once行为树时,通常此行为树是另一棵行为树的前置行为树,用于保证本行为树执行够一定时间后,才能触发下一颗行为树:例如行为树a内执行视频,必须等待行为树播放完毕后,才能触发下一棵行为树b,此时就可以在行为树a内设置一定delay时间的空叶子节点,空等待结束后,行为树a才处于完成状态,才可触发下一行为树b。比如,配置前置行为树为播放黑屋视频,本行为树为触发大厅的挂画,则在播放黑屋视频执行结束后,才被触发显示大厅的挂画。
[0104]
配置节点(config节点):写在leaf节点内,可用于判断针脚状态、设置字段值等,参数为key、val键值对。参数说明如下:
[0105]
[0106][0107]
本技术中,策略树的配置方式(根据需求,按不同的模板进行配置),可以包括如下:
[0108]
a)根据gpio针脚状态条件自动触发。(执行root节点,不忽略delay)
[0109]
示例代码如下([]内为非必须):
[0110]
1.《root id=""scope=""[showname=""]》
[0111]
2.[《leaf type="inheritleaf"》
[0112]
3.《config key="names"val=""/》
[0113]
4.《/leaf》]
[0114]
5.《!
‑‑
触发条件
‑‑

[0115]
6.《leaf type="conditionleaf"binduniqueactorid=""bindmodelid=""[bindroomname=""name=""id=""]》
[0116]
7.《config key="status"val=""/》
[0117]
8.《/leaf》
[0118]
9.《!
‑‑
执行的操作
‑‑

[0119]
10.《branch type="followsequence"》
[0120]
11.《leaf type="actionleaf"binduniqueactorid=""bindmodelid=""[bindroomname=""name=""id=""resetleafid=""]》
[0121]
12.《config key="command"val=""/》
[0122]
13.《/leaf》
[0123]
14.《/branch》
[0124]
15.[《!
‑‑
复位
‑‑

[0125]
16.《branch type="followsequence"》
[0126]
17.《leaf type="resettreeleaf"binduniqueactorid=""bindmodelid=""id=""》
[0127]
18.《config key="command"val=""/》
[0128]
19.《/leaf》
[0129]
20.《/branch》]
[0130]
21.《/root》
[0131]
例如,若触发条件conditionleaf,必须配置type,binduniqueactorid,bindmodelid,若需要显示在控制页面上,则配置bindroomname,name,id。满足触发条件后需要执行的actionleaf,必须配置type,binduniqueactorid,bindmodelid,若需要显示在控制页面上,则配置bindroomname,name,id,resetleafid(用于点击按钮复位)。配置了resetleafid的actionleaf,需要相对应的配置resettreeleaf,必须配置type,binduniqueactorid,bindmodelid以及id,且此处id与对应的actionleaf的resetleafid一致。
[0132]
b)通过控制面板手动触发。(执行root节点,不忽略delay)
[0133]
示例代码如下([]内为非必须):
[0134]
1.《root id=""scope=""showname=""(或者name="")》
[0135]
2.《branch type="followsequence"》
[0136]
3.《leaf type="actionleaf"binduniqueactorid=""bindmodelid=""》
[0137]
4.《config key="command"val=""/》
[0138]
5.《/leaf》
[0139]
6.《/branch》
[0140]
7.《/root》
[0141]
例如,若没有conditonleaf,直接配置actionleaf。
[0142]
c)仅在面板配置控制按钮,无触发条件。(执行branch或leaf,且忽略delay立刻执
行)
[0143]
示例代码如下([]内为非必须):
[0144]
1.《root id=""scope=""》
[0145]
2.《branch type="followsequence"》
[0146]
3.《leaf type="actionleaf"binduniqueactorid=""bindmodelid=""bindroomname=""name=""id=""resetleafid=""》
[0147]
4.《config key="command"val=""/》
[0148]
5.《/leaf》
[0149]
6.《/branch》
[0150]
7.《!
‑‑
复位
‑‑

[0151]
8.《branch type="followsequence"》
[0152]
9.《leaf type="resettreeleaf"binduniqueactorid=""bindmodelid=""id=""》
[0153]
10.《config key="command"val=""/》
[0154]
11.《/leaf》
[0155]
12.《/branch》
[0156]
13.《/root》
[0157]
例如,若没有conditonleaf,只有actionleaf,配置按钮必须配置bindroomname,name,id,resetleafid,且必须配置对应的复位节点。
[0158]
d)仅监听gpio针脚状态,没有执行动作。
[0159]
示例代码如下([]内为非必须):
[0160]
1.《root id=""scope=""》
[0161]
2.《leaf type="conditionleaf"binduniqueactorid=""bindmodelid=""[bindroomname=""name=""id=""]》
[0162]
3.《config key="status"val=""/》
[0163]
4.《/leaf》
[0164]
5.《/root》
[0165]
例如,只有conditonleaf,没有actionleaf。
[0166]
e)配置时需要注意的地方:
[0167]
i.修改配置文件时,需要注意有3个地方是可能需要修改的,分别为触发位置的actionleaf、复位位置的resettreeleaf以及房间复位树中的resettreeleaf。
[0168]
ii.某些触发或复位针脚,需要先发送0再发送1,且两次需要间隔100毫秒delay。
[0169]
iii.当需要关闭同一个房间的音频再紧接着播放另一段音频时,即先发送pause(停止)再发送play(播放)时,play需要延迟100毫秒,以保证先pause再play,避免出现play比pause更早到达导致音频播放不正确的问题。
[0170]
本技术实施例中的功能配置可以包括如下:
[0171]
1.房间复位树:每个密室房间需要配置一个id和文件名为(房间名_room_reset_id)的房间复位树,且内部全部是resettreeleaf,用于关闭触发过的设备。例如,音频复位,视频复位,灯光复位,机关复位。
[0172]
2.标记主题、房间的开始和结束:使用markthemeleaf来标记主题的开始与结束;使用markthemeroomleaf来标记房间的开始与结束。这两种节点不影响正常的机关触发逻辑,仅用于标记中。
[0173]
其中,config节点配置方式如下:
[0174][0175]
3.灯光、io状态的缓存与恢复:(markthemecacheleaf)
[0176]
a)灯光、io状态的缓存(执行缓存后,在执行恢复之前若再次执行缓存,则此时的缓存无效,仅保留第一次缓存的结果,必须执行恢复后,才可再缓存新的状态);
[0177]
例如,缓存并关闭灯光,若是操作所有灯光,则isall=true。若需要缓存多个gpio机关,则需要多个multi-configs节点,每—组binduniqueactorld和bindmodelld对应一个multi-configs标签。若不是缓存所有灯光,而是缓存具体的一个或多个灯光,则isall=false,并且每一组灯光address、universe、startindex对应一个multi-configs节点。
[0178]
b)灯光、io状态的恢复。
[0179]
4.一键开所有门:在主题行为树目录下可配置id和文件名为open_all_door的行为树,用于一键打开所有门,行为树内部全部为actionleaf。
[0180]
5.其他功能:
[0181]
1)中间状态数据缓存;2)中间状态数据check;3)中间状态数据timeout check节点;4)视频设备节点;5)不可跳出循环节点;6)可跳出循环节点。
[0182]
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
[0183]
为了更好地实施以上方法,相应的,本技术实施例还提供一种密室机关的联动触发装置,该密室机关的联动触发装置具体可以集成在计算机设备中,例如以终端的形式。
[0184]
参考图7,图7为本技术实施例提供的密室机关的联动触发装置的结构示意图。该装密室机关的联动触发装置包括,如下:
[0185]
确定单元301,用于确定线下的目标密室游戏中当前游戏关卡对应的目标策略树,其中,密室游戏中的一个游戏关卡与一个策略树对应,所述策略树用于提供游戏关卡通关逻辑下在密室空间中的游戏设备的设备行为之间的逻辑关系;
[0186]
获取单元302,用于获取所述当前游戏关卡的游戏设备的游戏信息;
[0187]
执行单元303,用于基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备;
[0188]
控制单元304,用于控制所述目标游戏设备执行所述第一设备行为。
[0189]
在一个可选的实施例中,策略树包括根节点、与根节点连接的分支节点,以及分支节点下的若干叶子节点,一个叶子节点中配置有一个设备行为的行为管控信息,分支节点中配置有游戏关卡通关逻辑下叶子节点的行为执行顺序。
[0190]
在一个可选的实施例中,所述执行单元303,包括:
[0191]
确定所述游戏信息对应的第二设备行为所属的第二叶子节点,基于所述第二叶子节点的行为管控信息以及所述游戏信息确定所述第二叶子节点的执行结果;
[0192]
根据所述分支节点下叶子节点之间的行为执行顺序,以及所述第二叶子节点的执行结果确定下一个执行的第一叶子节点;
[0193]
基于所述第一叶子节点的行为管控信息确定所述第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备。
[0194]
在一个可选的实施例中,所述叶子节点包括配置节点,所述配置节点用于基于所述叶子节点的行为管控信息配置对应的设备行为状态信息。
[0195]
在一个可选的实施例中,所述分支节点配置有游戏关卡通关逻辑下叶子节点的执行结果要求,所述装置还包括:
[0196]
获取所述分支节点对应的各叶子节点的执行结果;
[0197]
若所述执行结果满足对应的执行结果要求,则确定所述分支节点对应的游戏关卡通关。
[0198]
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
[0199]
获取所述目标密室游戏的控制端发送的控制信息;
[0200]
基于所述控制信息确定触发的第二设备行为,以及执行所述第二设备行为的第二游戏设备;
[0201]
控制所述第二游戏设备执行所述第二设备行为。
[0202]
在一个可选的实施例中,所述设备行为的类型包括素材展示行为,策略树中包括各素材展示行为下需要展示素材的指示信息;
[0203]
若所述第一设备行为为素材展示行为,所述控制单元304,包括:
[0204]
基于所述指示信息从素材存储模块中获取需要展示的素材;
[0205]
控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为。
[0206]
在一个可选的实施例中,所述控制单元304,包括:
[0207]
确定所述目标游戏设备对应的控制接口,通过所述控制接口控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为。
[0208]
在一个可选的实施例中,所述控制单元304,包括:
[0209]
通过所述控制接口传输需要展示的素材给所述目标游戏设备对应的共享控制模块,通过所述共享控制模块传输给所述目标游戏设备,所述共享控制模块由多个具有素材展示功能的游戏设备共享。
[0210]
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
[0211]
更新所述素材存储模块中存储的需要展示的素材;
[0212]
根据更新后的素材的指示信息更新策略树中的节点信息。
[0213]
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
[0214]
确定所述密室空间对应的各个密室房间,为各个密室房间配置对应的房间复位树,所述房间复位树用于关闭对应的密室房间内触发过的游戏设备。
[0215]
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
[0216]
本技术实施例提供的装置,当确定单元301确定线下的目标密室游戏中当前游戏关卡对应的目标策略树,其中,密室游戏中的一个游戏关卡与一个策略树对应,所述策略树用于提供游戏关卡通关逻辑下在密室空间中的游戏设备的设备行为之间的逻辑关系;之后,当获取单元302获取所述当前游戏关卡的游戏设备的游戏信息;接着,当执行单元303基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备;最后,控制单元304控制所述目标游戏设备执行所述第一设备行为。
[0217]
相应的,本技术实施例还提供一种终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等计算机设备。如图8所示,图8为本发明实施例提供的终端400的结构示意图。该终端400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的终端400结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0218]
处理器401是终端400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行终端400的各种功能和处理数据,从而对终端400进行整体监控。
[0219]
在本技术实施例中,终端400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以
上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
[0220]
确定线下的目标密室游戏中当前游戏关卡对应的目标策略树,其中,密室游戏中的一个游戏关卡与一个策略树对应,所述策略树用于提供游戏关卡通关逻辑下在密室空间中的游戏设备的设备行为之间的逻辑关系;获取所述当前游戏关卡的游戏设备的游戏信息;基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备;控制所述目标游戏设备执行所述第一设备行为。
[0221]
在一个可选的实施例中,策略树包括根节点、与根节点连接的分支节点,以及分支节点下的若干叶子节点,一个叶子节点中配置有一个设备行为的行为管控信息,分支节点中配置有游戏关卡通关逻辑下叶子节点的行为执行顺序。
[0222]
在一个可选的实施例中,所述基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备,包括:
[0223]
确定所述游戏信息对应的第二设备行为所属的第二叶子节点,基于所述第二叶子节点的行为管控信息以及所述游戏信息确定所述第二叶子节点的执行结果;
[0224]
根据所述分支节点下叶子节点之间的行为执行顺序,以及所述第二叶子节点的执行结果确定下一个执行的第一叶子节点;
[0225]
基于所述第一叶子节点的行为管控信息确定所述第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备。
[0226]
在一个可选的实施例中,所述叶子节点包括配置节点,所述配置节点用于基于所述叶子节点的行为管控信息配置对应的设备行为状态信息。
[0227]
在一个可选的实施例中,所述分支节点配置有游戏关卡通关逻辑下叶子节点的执行结果要求,所述方法还包括:
[0228]
获取所述分支节点对应的各叶子节点的执行结果;
[0229]
若所述执行结果满足对应的执行结果要求,则确定所述分支节点对应的游戏关卡通关。
[0230]
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
[0231]
获取所述目标密室游戏的控制端发送的控制信息;
[0232]
基于所述控制信息确定触发的第二设备行为,以及执行所述第二设备行为的第二游戏设备;
[0233]
控制所述第二游戏设备执行所述第二设备行为。
[0234]
在一个可选的实施例中,所述设备行为的类型包括素材展示行为,策略树中包括各素材展示行为下需要展示素材的指示信息;
[0235]
若所述第一设备行为为素材展示行为,所述控制所述目标游戏设备执行所述第一设备行为,包括:
[0236]
基于所述指示信息从素材存储模块中获取需要展示的素材;
[0237]
控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为。
[0238]
在一个可选的实施例中,所述控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为,包
括:
[0239]
确定所述目标游戏设备对应的控制接口,通过所述控制接口控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为。
[0240]
在一个可选的实施例中,所述通过所述控制接口控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为,包括:
[0241]
通过所述控制接口传输需要展示的素材给所述目标游戏设备对应的共享控制模块,通过所述共享控制模块传输给所述目标游戏设备,所述共享控制模块由多个具有素材展示功能的游戏设备共享。
[0242]
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
[0243]
更新所述素材存储模块中存储的需要展示的素材;
[0244]
根据更新后的素材的指示信息更新策略树中的节点信息。
[0245]
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
[0246]
确定所述密室空间对应的各个密室房间,为各个密室房间配置对应的房间复位树,所述房间复位树用于关闭对应的密室房间内触发过的游戏设备。
[0247]
本方案将游戏控制逻辑通过策略树实现,可以实现密室游戏的快速调整和升级。
[0248]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0249]
可选的,如图8所示,终端400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0250]
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本发明实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
[0251]
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他终端建立无线通讯,与网络设备或其他终端之间收发信号。
[0252]
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与终端之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端的通信。
[0253]
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
[0254]
电源407用于给终端400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
[0255]
尽管图8中未示出,终端400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0256]
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0257]
由上可知,本实施例提供的终端,可以确定线下的目标密室游戏中当前游戏关卡对应的目标策略树,其中,密室游戏中的一个游戏关卡与一个策略树对应,所述策略树用于提供游戏关卡通关逻辑下在密室空间中的游戏设备的设备行为之间的逻辑关系;获取所述当前游戏关卡的游戏设备的游戏信息;基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备;控制所述目标游戏设备执行所述第一设备行为。本方案将触发控制关联逻辑通过策略树实现,可以实现密室的快速调整和升级。
[0258]
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
[0259]
为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种密室机关的联动触发方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
[0260]
确定线下的目标密室游戏中当前游戏关卡对应的目标策略树,其中,密室游戏中的一个游戏关卡与一个策略树对应,所述策略树用于提供游戏关卡通关逻辑下在密室空间中的游戏设备的设备行为之间的逻辑关系;获取所述当前游戏关卡的游戏设备的游戏信息;基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备;控制所述目标游戏设备执行所述第一设备行为。
[0261]
在一个可选的实施例中,策略树包括根节点、与根节点连接的分支节点,以及分支节点下的若干叶子节点,一个叶子节点中配置有一个设备行为的行为管控信息,分支节点中配置有游戏关卡通关逻辑下叶子节点的行为执行顺序。
[0262]
在一个可选的实施例中,所述基于所述游戏信息与所述目标策略树中设备行为之间的逻辑关系,确定响应所述游戏信息所触发的第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备,包括:
[0263]
确定所述游戏信息对应的第二设备行为所属的第二叶子节点,基于所述第二叶子节点的行为管控信息以及所述游戏信息确定所述第二叶子节点的执行结果;
[0264]
根据所述分支节点下叶子节点之间的行为执行顺序,以及所述第二叶子节点的执行结果确定下一个执行的第一叶子节点;
[0265]
基于所述第一叶子节点的行为管控信息确定所述第一设备行为,以及执行所述第一设备行为的目标游戏设备。
[0266]
在一个可选的实施例中,所述叶子节点包括配置节点,所述配置节点用于基于所述叶子节点的行为管控信息配置对应的设备行为状态信息。
[0267]
在一个可选的实施例中,所述分支节点配置有游戏关卡通关逻辑下叶子节点的执行结果要求,所述方法还包括:
[0268]
获取所述分支节点对应的各叶子节点的执行结果;
[0269]
若所述执行结果满足对应的执行结果要求,则确定所述分支节点对应的游戏关卡通关。
[0270]
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
[0271]
获取所述目标密室游戏的控制端发送的控制信息;
[0272]
基于所述控制信息确定触发的第二设备行为,以及执行所述第二设备行为的第二游戏设备;
[0273]
控制所述第二游戏设备执行所述第二设备行为。
[0274]
在一个可选的实施例中,所述设备行为的类型包括素材展示行为,策略树中包括各素材展示行为下需要展示素材的指示信息;
[0275]
若所述第一设备行为为素材展示行为,所述控制所述目标游戏设备执行所述第一设备行为,包括:
[0276]
基于所述指示信息从素材存储模块中获取需要展示的素材;
[0277]
控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为。
[0278]
在一个可选的实施例中,所述控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为,包括:
[0279]
确定所述目标游戏设备对应的控制接口,通过所述控制接口控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为。
[0280]
在一个可选的实施例中,所述通过所述控制接口控制所述目标游戏设备执行所述素材展示行为,包括:
[0281]
通过所述控制接口传输需要展示的素材给所述目标游戏设备对应的共享控制模块,通过所述共享控制模块传输给所述目标游戏设备,所述共享控制模块由多个具有素材展示功能的游戏设备共享。
[0282]
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
[0283]
更新所述素材存储模块中存储的需要展示的素材;
[0284]
根据更新后的素材的指示信息更新策略树中的节点信息。
[0285]
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:
[0286]
确定所述密室空间对应的各个密室房间,为各个密室房间配置对应的房间复位树,所述房间复位树用于关闭对应的密室房间内触发过的游戏设备。
[0287]
本方案将游戏控制逻辑通过策略树实现,可以实现密室游戏的快速调整和升级。
[0288]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0289]
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
[0290]
以上对本技术实施例所提供的一种密室机关的联动触发方法、装置、终端及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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