数据处理方法、装置、存储介质及电子设备与流程

文档序号:31148883发布日期:2022-08-17 01:01阅读:65来源:国知局
数据处理方法、装置、存储介质及电子设备与流程

1.本公开涉及云计算领域,尤其涉及数据处理方法、装置、存储介质及电子设备。


背景技术:

2.用户在虚拟现实(virtual reality,vr)设备使用玩游戏(例如大型3d游戏)时,借助远端服务器(s端)渲染游戏画面,vr设备相当于一个远端显示设备,将s端渲染好的游戏画面通过比如万像图像传输协议(vanxvm graphic transport protocol,vgtp)拉远至vr设备显示。并且在玩大型3d游戏时,用户需要对通过vr设备对游戏画面进行操作,这样就需要将vr设备的控制信息,反向注入到s端,使用户的操作动作在s端的游戏中体现。
3.但是在玩大型3d多人游戏时,游戏的对战画面只有一份,这种情况下vgtp可以将s端的游戏画面分发至多个vr设备进行显示。多个vr设备虽然看到的是同样的画面,但是不同的vr设备需要操作不同的游戏角色进行对战,这样就需要将不同的vr设备的控制信息反向注入到s端。
4.但是在多个反向控制信息注入到s端时,如何保证其同步性,使游戏角色的动作保持一致性,从而增强游戏体验是亟待解决的问题。


技术实现要素:

5.本公开实施例提供一种数据处理方法、装置、存储介质及电子设备,能够在多个反向控制信息注入到s端时,保证其同步性,使游戏角色的动作保持一致性,从而增强游戏体验。所述技术方案如下:
6.根据本公开实施例的第一方面,提供一种数据处理方法,应用于服务器,包括:
7.接收目标终端设备发送的目标游戏画面控制指令,所述目标游戏画面控制指令包括所述目标终端设备的目标标识信息以及目标时间戳,所述目标终端设备是与所述服务器连接的n个终端设备中的任意一个终端设备,n为大于1的整数;
8.根据所述目标标识信息确定与所述目标终端设备对应的目标游戏画面控制指令队列,所述目标游戏画面控制指令队列包括至少一个游戏画面控制指令;
9.根据所述目标时间戳将所述目标游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列;
10.按时间先后顺序执行所述目标游戏画面控制指令队列中的各个游戏画面控制指令。
11.本公开实施例提供的数据处理方法,能够接收目标终端设备发送的目标游戏画面控制指令,所述目标游戏画面控制指令包括所述目标终端设备的目标标识信息以及目标时间戳,所述目标终端设备是与所述服务器连接的n个终端设备中的任意一个终端设备,n为大于1的整数;根据所述目标标识信息确定与所述目标终端设备对应的目标游戏画面控制指令队列,所述目标游戏画面控制指令队列包括至少一个游戏画面控制指令;根据所述目标时间戳将所述目标游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列;按时间先后
顺序执行所述目标游戏画面控制指令队列中的各个游戏画面控制指令,能够确保多个终端设备运行的同一游戏画面的同步性,使得游戏角色的动作保持一致性,从而增强了游戏体验。
12.在一个实施例中,所述接收目标终端设备发送的目标游戏画面控制指令前,所述方法还包括:
13.对与所述服务器连接的所述n个终端设备进行时间同步。
14.通过对与所述服务器连接的所述n个终端设备进行时间同步,能够有效避免不同终端设备因时间不同步,而造成同一游戏画面在不同终端设备不同步的情况,增强了游戏体验。
15.在一个实施例中,所述接收目标终端设备发送的目标游戏画面控制指令前,所述方法还包括:
16.获取当前网络时延;
17.所述接收目标终端设备发送的目标游戏画面控制指令后,所述方法还包括:
18.若在所述当前网络时延对应的时长内接收到指定终端设备发送的指定游戏画面控制指令,则根据指定标识信息确定与所述指定终端设备对应的指定游戏画面控制指令队列,所述指定终端设备为所述n个终端设备中除所述目标终端设备外的任意一个终端设备,所述指定游戏画面控制指令包括所述指定终端设备的指定标识信息以及指定时间戳;
19.所述根据所述目标时间戳将所述目标游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列包括:
20.若所述指定游戏画面控制指令队列与所述目标游戏画面控制指令队列为同一队列,则根据所述目标时间戳以及所述指定时间戳分别将所述目标游戏画面控制指令与所述指定游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列。
21.通过获取网络时延,并在所述当前网络时延对应的时长内接收到指定终端设备发送的指定游戏画面控制指令时,根据指定标识信息确定与所述指定终端设备对应的指定游戏画面控制指令队列,并在所述指定游戏画面控制指令队列与所述目标游戏画面控制指令队列为同一队列时,根据所述目标时间戳以及所述指定时间戳分别将所述目标游戏画面控制指令与所述指定游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列,能够避免不同终端设备因网络时延导致显示的同一游戏画面不同步的问题,有效地提高了用户体验。
22.在一个实施例中,所述根据所述目标标识信息确定与所述目标终端设备对应的目标游戏画面控制指令队列包括:
23.根据预设对应关系确定所述目标标识信息确与所述目标终端设备对应的目标游戏画面控制指令队列,所述预设对应关系为目标游戏的标识信息与运行所述目标游戏的m个终端设备的标识信息之间的对应关系,其中,m为大于1的整数,且m小于或者等于n。
24.在一个实施例中,所述目标游戏画面控制指令队列中的各个游戏画面控制指令是按照各自的时间戳先后顺序排列的,所述根据所述目标时间戳将所述目标游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列包括:
25.将所述目标游戏画面控制指令插入第一游戏画面控制指令与第二游戏画面控制指令之间,其中,所述第一游戏画面控制指令是所述目标游戏画面控制指令队列中与所述目标时间戳最近且在所述目标时间戳之前的游戏控制指令,所述第二游戏画面控制指令是
所述目标游戏画面控制指令队列中与所述目标时间戳最近且在所述目标时间戳之后的游戏控制指令。
26.根据本公开实施例的第二方面,提供一种数据处理装置,应用于服务器,包括:
27.控制指令接收模块,用于接收目标终端设备发送的目标游戏画面控制指令,所述游戏画面控制指令包括所述目标终端设备的目标标识信息以及目标时间戳,所述目标终端设备是与所述服务器连接的n个终端设备中的任意一个终端设备,n为大于1的整数;
28.控制指令队列确定模块,用于根据所述目标标识信息确定与所述目标终端设备对应的目标游戏画面控制指令队列,所述目标游戏画面控制指令队列包括至少一个游戏画面控制指令;
29.控制指令插入模块,用于根据所述目标时间戳将所述目标游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列;
30.控制指令执行模块,用于按时间先后顺序执行所述目标游戏画面控制指令队列中的各个游戏画面控制指令。
31.在一个实施例中,所述装置还包括:
32.时间同步模块,用于对与所述服务器连接的所述n个终端设备进行时间同步。
33.在一个实施例中,所述装置还包括:
34.当前网络时延获取模块,用于获取当前网络时延;
35.所述控制指令队列确定模块还用于:
36.若在所述当前网络时延对应的时长内接收到指定终端设备发送的指定游戏画面控制指令,则根据指定标识信息确定与所述指定终端设备对应的指定游戏画面控制指令队列,所述指定终端设备为所述n个终端设备中除所述目标终端设备外的任意一个终端设备,所述指定游戏画面控制指令包括所述指定终端设备的指定标识信息以及指定时间戳;
37.所述控制指令插入模块具体用于:
38.若所述指定游戏画面控制指令队列与所述目标游戏画面控制指令队列为同一队列,则根据所述目标时间戳以及所述指定时间戳分别将所述目标游戏画面控制指令与所述指定游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列。
39.在一个实施例中,所述控制指令队列确定模块用于:
40.根据预设对应关系确定所述目标标识信息确与所述目标终端设备对应的目标游戏画面控制指令队列,所述预设对应关系为目标游戏的标识信息与运行所述目标游戏的m个终端设备的标识信息之间的对应关系,其中,m为大于1的整数,且m小于或者等于n。
41.在一个实施例中,所述目标游戏画面控制指令队列中的各个游戏画面控制指令是按照各自的时间戳先后顺序排列的,所述控制指令插入模块用于:
42.将所述目标游戏画面控制指令插入第一游戏画面控制指令与第二游戏画面控制指令之间,其中,所述第一游戏画面控制指令是所述目标游戏画面控制指令队列中与所述目标时间戳最近且在所述目标时间戳之前的游戏控制指令,所述第二游戏画面控制指令是所述目标游戏画面控制指令队列中与所述目标时间戳最近且在所述目标时间戳之后的游戏控制指令。
43.根据本公开实施例的第三方面,提供一种电子设备,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机指令,所述指令由所述处理器加载并执行以
实现第一方面中任一项所述的数据处理方法中所执行的步骤。
44.根据本公开实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条计算机指令,所述指令由处理器加载并执行以实现第一方面中任一项所述的数据处理方法中所执行的步骤。
45.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
46.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
47.图1是本公开实施例提供的一种数据处理方法的流程图;
48.图2是本公开实施例提供的一种数据处理装置的结构图一;
49.图3是本公开实施例提供的一种数据处理装置的结构图二;
50.图4是本公开实施例提供的一种电子设备的结构图。
具体实施方式
51.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
52.图1是本公开实施例提供的一种数据处理方法的流程图,该方法应用于服务器。如图1所示,该方法包括:
53.s101、接收目标终端设备发送的目标游戏画面控制指令,所述目标游戏画面控制指令包括所述目标终端设备的目标标识信息以及目标时间戳,所述目标终端设备是与所述服务器连接的n个终端设备中的任意一个终端设备,n为大于1的整数。
54.示例性地,在本实施例中,服务器与n个终端设备相连,并且可以将游戏画面发送至n个终端设备,分别由n个终端设备的用户对游戏画面进行操作。例如,用户a、用户b、用户c分别为终端设备1、终端设备2以及终端设备3的用户,并且用户a、用户b、用户c同时观看一个游戏画面(例如王者荣耀)时,服务器将王者荣耀的游戏画面分别发送至终端设备1、终端设备2以及终端设备3,并建立预设对应关系,该预设对应关系为王者荣耀游戏的标识信息与运行王者荣耀游戏的3个终端设备(终端设备1、终端设备2以及终端设备3)的标识信息之间的对应关系。又如,用户d、用户e、用户f分别为终端设备4、终端设备5以及终端设备6的用户,并且用户d、用户e、用户f同时观看一个游戏画面(例如绝地求生)时,服务器将绝地求生的游戏画面分别发送至终端设备4、终端设备5以及终端设备6,并建立预设对应关系,该预设对应关系为绝地求生游戏的标识信息与运行绝地求生游戏的3个终端设备(终端设备4、终端设备5以及终端设备6)的标识信息之间的对应关系。在本实施例中,终端设备可以为vr设备,也可以为手机、计算机、平板等其他设备,本实施例此处不做具体限制。
55.示例性地,为了避免不同终端设备时间不同步,造成同一游戏画面在不同终端设备不同步的情况,在接收目标终端设备发送的目标游戏画面控制指令前,服务器对与所述
服务器连接的所述n个终端设备进行时间同步。
56.s102、根据所述目标标识信息确定与所述目标终端设备对应的目标游戏画面控制指令队列,所述目标游戏画面控制指令队列包括至少一个游戏画面控制指令。
57.下面对如何根据所述目标标识信息确定与所述目标终端设备对应的目标游戏画面控制指令队列进行说明。
58.示例性地,根据预设对应关系确定与所述目标终端设备对应的目标游戏画面控制指令队列,所述预设对应关系为目标游戏的标识信息与运行所述目标游戏的m个终端设备的标识信息之间的对应关系,其中,m为大于1的整数,且m小于或者等于n。
59.例如,目标终端设备为终端设备1、终端设备2以及终端设备3上同时显示王者荣耀的游戏画面,即终端设备1、终端设备2以及终端设备3上同时运行王者荣耀游戏,则预设对应关系为王者荣耀游戏的标识信息与运行王者荣耀游戏的3个终端设备(终端设备1、终端设备2以及终端设备3)的标识信息之间的对应关系。
60.服务器接收到目标终端设备(终端设备1)发送的目标游戏画面控制指令后,根据预设对应关系即可确定与目标标识信息(终端设备1的标识信息)对应的目标游戏画面控制指令队列(王者荣耀的游戏画面控制指令队列)。
61.s103、根据所述目标时间戳将所述目标游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列。
62.示例性地,在本实施例中,所述目标游戏画面控制指令队列中的各个游戏画面控制指令是按照各自的时间戳先后顺序排列的,所述根据所述目标时间戳将所述目标游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列包括:
63.将所述目标游戏画面控制指令插入第一游戏画面控制指令与第二游戏画面控制指令之间,其中,所述第一游戏画面控制指令是所述目标游戏画面控制指令队列中与所述目标时间戳最近且在所述目标时间戳之前的游戏控制指令,所述第二游戏画面控制指令是所述目标游戏画面控制指令队列中与所述目标时间戳最近且在所述目标时间戳之后的游戏控制指令。
64.在一个实施例中,所述接收目标终端设备发送的目标游戏画面控制指令前,所述方法还包括:
65.获取当前网络时延;
66.所述接收目标终端设备发送的目标游戏画面控制指令后,所述方法还包括:
67.若在所述当前网络时延对应的时长内接收到指定终端设备发送的指定游戏画面控制指令,则根据指定标识信息确定与所述指定终端设备对应的指定游戏画面控制指令队列,所述指定终端设备为所述n个终端设备中除所述目标终端设备外的任意一个终端设备,所述指定游戏画面控制指令包括所述指定终端设备的指定标识信息以及指定时间戳;
68.所述根据所述目标时间戳将所述目标游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列包括:
69.若所述指定游戏画面控制指令队列与所述目标游戏画面控制指令队列为同一队列,则根据所述目标时间戳以及所述指定时间戳分别将所述目标游戏画面控制指令与所述指定游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列。
70.例如,目标终端设备为终端设备1,指定终端设备为终端设备2,终端设备1和终端
设备2都显示王者荣耀的游戏画面,王者荣耀的游戏画面控制指令队列中存储的是对能够对王者荣耀游戏画面进行控制的各个终端设备的标识信息。若当前的网络时延为5us。则服务器接收终端设备1发送的王者荣耀游戏画面控制指令后,若在5us内接收到终端设备2发送的指定游戏画面控制指令,根据该指定游戏画面控制指令中的指定标识信息确定该与指定终端设备对应的指定游戏画面控制指令队列为王者荣耀的游戏画面控制指令队列,与终端设备1对应的目标游戏画面控制指令队列为同一队列,均为王者荣耀的游戏画面控制指令队列,则根据所述目标时间戳以及所述指定时间戳分别将所述目标游戏画面控制指令与所述指定游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列。具体地,将所述目标游戏画面控制指令插入第一游戏画面控制指令与第二游戏画面控制指令之间,其中,所述第一游戏画面控制指令是所述目标游戏画面控制指令队列中与所述目标时间戳最近且在所述目标时间戳之前的游戏控制指令,所述第二游戏画面控制指令是所述目标游戏画面控制指令队列中与所述目标时间戳最近且在所述目标时间戳之后的游戏控制指令。将所述指定游戏画面控制指令插入第三游戏画面控制指令与第四游戏画面控制指令之间,其中,所述第三游戏画面控制指令是所述目标游戏画面控制指令队列中与所述指定时间戳最近且在所述指定时间戳之前的游戏控制指令,所述第四游戏画面控制指令是所述目标游戏画面控制指令队列中与所述指定时间戳最近且在所述指定时间戳之后的游戏控制指令。
71.通过获取网络时延,并在所述当前网络时延对应的时长内接收到指定终端设备发送的指定游戏画面控制指令时,根据指定标识信息确定与所述指定终端设备对应的指定游戏画面控制指令队列,并在所述指定游戏画面控制指令队列与所述目标游戏画面控制指令队列为同一队列时,根据所述目标时间戳以及所述指定时间戳分别将所述目标游戏画面控制指令与所述指定游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列,能够避免不同终端设备因网络时延导致显示的同一游戏画面不同步的问题,有效地提高了用户体验。
72.s104、按时间先后顺序执行所述目标游戏画面控制指令队列中的各个游戏画面控制指令。
73.进一步地,将所述目标游戏画面控制指令与所述指定游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列后,按时间先后顺序执行所述目标游戏画面控制指令队列中的各个游戏画面控制指令。
74.本公开实施例提供的数据处理方法,能够接收目标终端设备发送的目标游戏画面控制指令,所述目标游戏画面控制指令包括所述目标终端设备的目标标识信息以及目标时间戳,所述目标终端设备是与所述服务器连接的n个终端设备中的任意一个终端设备,n为大于1的整数;根据所述目标标识信息确定与所述目标终端设备对应的目标游戏画面控制指令队列,所述目标游戏画面控制指令队列包括至少一个游戏画面控制指令;根据所述目标时间戳将所述目标游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列;按时间先后顺序执行所述目标游戏画面控制指令队列中的各个游戏画面控制指令,能够确保多个终端设备运行的同一游戏画面的同步性,使得游戏角色的动作保持一致性,从而增强了游戏体验。
75.图2是本公开实施例提供的一种数据处理装置的结构图,该装置20应用于服务器。如图2所示,该装置20包括:
76.控制指令接收模块201,用于接收目标终端设备发送的目标游戏画面控制指令,所
述游戏画面控制指令包括所述目标终端设备的目标标识信息以及目标时间戳,所述目标终端设备是与所述服务器连接的n个终端设备中的任意一个终端设备,n为大于1的整数;
77.控制指令队列确定模块202,用于根据所述目标标识信息确定与所述目标终端设备对应的目标游戏画面控制指令队列,所述目标游戏画面控制指令队列包括至少一个游戏画面控制指令;
78.控制指令插入模块203,用于根据所述目标时间戳将所述目标游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列;
79.控制指令执行模块204,用于按时间先后顺序执行所述目标游戏画面控制指令队列中的各个游戏画面控制指令。
80.在一个实施例中,如图3所示,所述装置20还包括:
81.时间同步模块205,用于对与所述服务器连接的所述n个终端设备进行时间同步。
82.在一个实施例中所述装置还包括:
83.当前网络时延获取模块206,用于获取当前网络时延;
84.所述控制指令队列确定模块202还用于:
85.若在所述当前网络时延对应的时长内接收到指定终端设备发送的指定游戏画面控制指令,则根据指定标识信息确定与所述指定终端设备对应的指定游戏画面控制指令队列,所述指定终端设备为所述n个终端设备中除所述目标终端设备外的任意一个终端设备,所述指定游戏画面控制指令包括所述指定终端设备的指定标识信息以及指定时间戳;
86.所述控制指令插入模块203具体用于:
87.若所述指定游戏画面控制指令队列与所述目标游戏画面控制指令队列为同一队列,则根据所述目标时间戳以及所述指定时间戳分别将所述目标游戏画面控制指令与所述指定游戏画面控制指令插入所述目标游戏画面控制指令队列。
88.在一个实施例中,所述控制指令队列确定模块202用于:
89.根据预设对应关系确定所述目标标识信息确与所述目标终端设备对应的目标游戏画面控制指令队列,所述预设对应关系为目标游戏的标识信息与运行所述目标游戏的m个终端设备的标识信息之间的对应关系,其中,m为大于1的整数,且m小于或者等于n。
90.在一个实施例中,所述目标游戏画面控制指令队列中的各个游戏画面控制指令是按照各自的时间戳先后顺序排列的,所述控制指令插入模块203用于:
91.将所述目标游戏画面控制指令插入第一游戏画面控制指令与第二游戏画面控制指令之间,其中,所述第一游戏画面控制指令是所述目标游戏画面控制指令队列中与所述目标时间戳最近且在所述目标时间戳之前的游戏控制指令,所述第二游戏画面控制指令是所述目标游戏画面控制指令队列中与所述目标时间戳最近且在所述目标时间戳之后的游戏控制指令。
92.本公开实施例提供的数据处理装置,其实现过程和技术效果可以参见上述图1实施例,在此不再赘述。
93.图4为本公开实施例提供的一种电子设备的结构图。如图4所示,该电子设备40包括:
94.处理器401和存储器402,所述存储器402中存储有至少一条计算机指令,所述指令由所述处理器401加载并执行以实现上述方法实施例中所描述的数据处理方法。
95.基于上述图1对应的实施例中所描述的数据处理方法,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,例如,非临时性计算机可读存储介质可以是只读存储器(英文:read only memory,rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,ram)、cd-rom、磁带、软盘和光数据存储装置等。该存储介质上存储有计算机指令,用于执行上述图1对应的实施例中所描述的数据处理方法,此处不再赘述。
96.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
97.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的公开后,将容易想到本公开的其它实施方案。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
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