针对卡牌组合的评分方法、装置、电子设备及可读介质与流程

文档序号:31128290发布日期:2022-08-13 04:29阅读:84来源:国知局
针对卡牌组合的评分方法、装置、电子设备及可读介质与流程

1.本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种针对卡牌组合的评分方法、一种针对卡牌组合的评分装置、一种电子设备以及一种计算机可读介质。


背景技术:

2.随着科技发展,电子游戏已经成为了人们在日常生活中重要的娱乐活动,其中,虚拟卡牌游戏更是被玩家们推崇的电子游戏,对于卡牌类游戏而言,游戏的“平衡性”直接影响着玩家的游戏体验。当其中某些卡牌,例如角色、装备等,评分数值过高时,会非常影响玩家们的游戏体验,所以,研发人员需要对卡牌以及卡牌搭配的强度进行评估,以便及时对卡牌的强度做出调整。
3.在现有技术中,通常采用以下两种方式对卡牌强度进行评估,方式一、收集玩家在游戏过程中产生的游戏数据,例如卡牌或卡牌组合的胜负率,然后根据游戏数据对卡牌的强度进行评估;方式二、由人工根据预设规则搭配卡牌,在去掉一些不合理的搭配后遍历剩余卡牌搭配,并对其进行评估。若采用方式一,则需要依赖由玩家产生的游戏数据,导致无法在游戏上线之前对卡牌搭配进行评估,从而造成玩家不好的游戏体验;若采用方式二,由于需要依赖于人工,即便去除了不合理的卡牌搭配,剩余的卡牌搭配数量仍然巨大,遍历剩余卡牌搭配依然需要大量的算力和时间,所以会造成人工成本高昂,评估效率低下等问题。


技术实现要素:

4.本发明实施例是提供一种针对卡牌组合的评分方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,以解决无法在游戏上线前自动对卡牌组合进行评分的问题。
5.本发明实施例公开了一种针对卡牌组合的评分方法,所述方法可以包括:
6.生成多个第一卡牌组合;
7.按预设数值从多个所述第一卡牌组合中随机选取第二卡牌组合;
8.将多个所述第一卡牌组合分别与所述第二卡牌组合对战,并根据对战结果生成对战数据;
9.基于所述对战数据从多个所述第一卡牌组合中确定出第三卡牌组合;
10.判断是否满足预设退出条件;所述预设退出条件包括:迭代次数达到预设阈值,或,所述第二卡牌组合不随迭代次数的增加而变化;
11.若是,则基于所述对战数据计算出所述第三卡牌组合的强度分数。
12.可选地,所述对战数据包括胜率数据、平均对战时长数据、平均战损数据,所述基于所述对战数据从多个所述第一卡牌组合中确定出第三卡牌组合的步骤可以包括:
13.采用所述对战数据平均胜率数据、所述平均对战时长数据和所述平均战损数据计算针对所述第一卡牌组合的第一适应性分值;
14.按所述第一适应性分值排列所述第一卡牌组合,并剔除所述第一适应性分值达未达到预设阈值的第一卡牌组合,从而确定第三卡牌组合。
15.可选地,还可以包括:
16.生成父辈集合,并将所述第一适应性分值最高的所述第三卡牌组合作为比对卡牌组合;
17.判断所述比对卡牌组合与所述第三卡牌组合是否为相似组合;
18.若否,则将所述第三卡牌组合放入所述父辈集合;
19.若是,则将所述比对卡牌组合放入所述父辈集合,并剔除所述第三卡牌组合;
20.判断所述父辈集合中的卡牌组合数量是否达到预设数值;
21.当所述父辈集合中的卡牌组合数量未达到预设数值时,判断是否存在所述第三卡牌组合;
22.若存在所述第三卡牌组合,则执行所述判断所述比对卡牌组合与所述第三卡牌组合是否为相似组合的步骤;
23.若不存在所述第三卡牌组合,则从多个所述第一卡牌组合中随机抽取卡牌组合放入所述父辈集合中,直至所述父辈集合中的卡牌组合数量达到预设数值。
24.可选地,所述父辈集合包括多个第四卡牌组合,还可以包括:
25.当未满足所述退出条件时,从所述第四卡牌组合中随机选取两个卡牌组合,并将其标记为第一交换卡牌组合和第二交换卡牌组合;所述第一交换卡牌组合包括第一卡牌元素,所述第二交换卡牌组合包括第二卡牌元素;
26.按照预设牌数比例拆分包含所述第一卡牌元素的所述第一交换卡牌组合,获得针对所述第一交换卡牌组合的第一目标卡牌和第二目标卡牌;
27.按照预设牌数比例拆分包含所述第二卡牌元素的所述第二交换卡牌组合,获得针对所述第二交换卡牌组合的第三目标卡牌和第四目标卡牌;
28.将所述第一目标卡牌和所述第四目标卡牌合并,并将所述第二目标卡牌和所述第三目标卡牌合并,生成两个第一新增卡牌组合;
29.判断所述第一新增卡牌组合的数量是否达到预设数值;
30.若否,则执行所述从所述第四卡牌组合中随机选取两个卡牌组合,并将其标记为第一交换卡牌组合和第二交换卡牌组合的步骤;
31.若是,则用任意包含第三卡牌元素的卡牌,随机替换所述第一新增卡牌组合中的卡牌,生成第二新增卡牌组合;
32.判断所述第二新增卡牌组合是否符合预设游戏规则;
33.若否,则执行所述用任意包含第三卡牌元素的卡牌,随机替换所述第一新增卡牌组合中的卡牌,生成第二新增卡牌组合的步骤。
34.可选地,所述第二新增卡牌组合具有对应的第二适应性分值,还可以包括:
35.当所述第二新增卡牌组合数量达到预设数值时,基于所述第二适应性分值对所述第二新增卡牌组合进行排序,获得针对所述第二新增卡牌组合的序列,并将所述第二新增卡牌组合作为所述第一卡牌组合;
36.按预设数值从所述第一卡牌组合中按序选取第二卡牌组合,并执行所述将多个所述第一卡牌组合分别与所述第二卡牌组合对战,并根据对战结果生成对战数据的步骤。
37.可选地,在所述判断所述第一新增卡牌组合的数量是否达到预设数值的步骤之前,还可以包括:
38.判断所述第一新增卡牌组合是否符合预设游戏规则;
39.若否,则剔除所述第一新增卡牌组合;
40.若是,则执行所述判断所述第一新增卡牌组合的数量是否达到预设数值的步骤。
41.可选地,所述生成多个第一卡牌组合的步骤可以包括:
42.创建卡牌组合集合;所述卡牌组合集合包括多个卡牌组合;
43.判断所述卡牌组合是否具有对应的第三适应性分值;
44.若是,则按照所述第三适应性分值和预设卡牌组合个数比例将多个所述卡牌组合划分为第一卡牌组合子集和第二卡牌组合子集;
45.将所述第一卡牌组合子集中的卡牌组合作为所述第一卡牌组合,并按预设数值从所述第二卡牌组合子集随机抽选卡牌组合作为所述第一卡牌组合。
46.可选地,所述方法应用于自博弈遗传算法模型,所述自博弈遗传算法模型包括竞技类游戏评分器,所述基于所述对战数据计算出所述第三卡牌组合的强度分数的步骤包括:
47.将所述对战数据输入至所述竞技类游戏评分器,获得针对所述第三卡牌组合的初始强度分数;
48.采用所述初始强度分数结合所述第三卡牌组合的出场次数,和/或,平均胜率,计算出针对所述第三卡牌组合的强度分数。
49.本发明实施例还公开了一种针对卡牌组合的评分装置,所述装置可以包括:
50.第一卡牌组合生成模块,用于生成多个第一卡牌组合;
51.第二卡牌组合选取模块,用于按预设数值从多个所述第一卡牌组合中随机选取第二卡牌组合;
52.对战数据生成模块,用于将多个所述第一卡牌组合分别与所述第二卡牌组合对战,并根据对战结果生成对战数据;
53.第三卡牌组合确定模块,用于基于所述对战数据从多个所述第一卡牌组合中确定出第三卡牌组合;
54.退出判断模块,用于判断是否满足预设退出条件;所述预设退出条件包括:迭代次数达到预设阈值,或,所述第二卡牌组合不随迭代次数的增加而变化;若是,则调用强度分数计算模块;
55.强度分数计算模块,用于基于所述对战数据计算出所述第三卡牌组合的强度分数。
56.可选地,所述对战数据包括胜率数据、平均对战时长数据、平均战损数据,所述第三卡牌组合确定模块可以包括:
57.第一适应性分值计算子模块,用于采用所述对战数据平均胜率数据、所述平均对战时长数据和所述平均战损数据计算针对所述第一卡牌组合的第一适应性分值;
58.第三卡牌组合确定子模块,用于按所述第一适应性分值排列所述第一卡牌组合,并剔除所述第一适应性分值达未达到预设阈值的第一卡牌组合,从而确定第三卡牌组合。
59.可选地,还包括:
60.父辈集合生成子模块,用于生成父辈集合,并将所述第一适应性分值最高的所述第三卡牌组合作为比对卡牌组合;
61.相似组合判断子模块,用于判断所述比对卡牌组合与所述第三卡牌组合是否为相似组合;若否,则调用第三卡牌组合放入子模块;若是,则调用第三卡牌组合剔除子模块;
62.第三卡牌组合放入子模块,用于将所述第三卡牌组合放入所述父辈集合;
63.第三卡牌组合剔除子模块,用于将所述比对卡牌组合放入所述父辈集合,并剔除所述第三卡牌组合;
64.父辈集合卡牌组合数量判断子模块,用于判断所述父辈集合中的卡牌组合数量是否达到预设数值;若否,则调用第三卡牌组合存在判断子模块;
65.第三卡牌组合存在判断子模块,用于判断是否存在所述第三卡牌组合;
66.若存在所述第三卡牌组合,则调用所述相似组合判断子模块;
67.若不存在所述第三卡牌组合,则调用第一卡牌组合抽取子模块;
68.第一卡牌组合抽取子模块,用于从多个所述第一卡牌组合中随机抽取卡牌组合放入所述父辈集合中,直至所述父辈集合中的卡牌组合数量达到预设数值。
69.可选地,所述父辈集合包括多个第四卡牌组合,还包括:
70.交换卡牌组合标记子模块,用于在未满足所述退出条件时,从所述第四卡牌组合中随机选取两个卡牌组合,并将其标记为第一交换卡牌组合和第二交换卡牌组合;所述第一交换卡牌组合包括第一卡牌元素,所述第二交换卡牌组合包括第二卡牌元素;
71.第一卡牌组合拆分子模块,用于按照预设牌数比例拆分包含所述第一卡牌元素的所述第一交换卡牌组合,获得针对所述第一交换卡牌组合的第一目标卡牌和第二目标卡牌;
72.第二卡牌组合拆分子模块,用于按照预设牌数比例拆分包含所述第二卡牌元素的所述第二交换卡牌组合,获得针对所述第二交换卡牌组合的第三目标卡牌和第四目标卡牌;
73.第一新增卡牌组合新增子模块,用于将所述第一目标卡牌和所述第四目标卡牌合并,并将所述第二目标卡牌和所述第三目标卡牌合并,生成两个第一新增卡牌组合;
74.第一新增卡牌组合的数量判断子模块,用于判断所述第一新增卡牌组合的数量是否达到预设数值;若否,则调用所述交换卡牌组合标记子模块;若是,则调用第二新增卡牌组合生成子模块;
75.第二新增卡牌组合生成子模块,用于用任意包含第三卡牌元素的卡牌,随机替换所述第一新增卡牌组合中的卡牌,生成第二新增卡牌组合;
76.第二新增卡牌组合规则判断子模块,用于判断所述第二新增卡牌组合是否符合预设游戏规则;若否,则调用所述第二新增卡牌组合生成子模块。
77.可选地,所述第二新增卡牌组合具有对应的第二适应性分值,还包括:
78.序列获取子模块,用于在所述第二新增卡牌组合数量达到预设数值时,基于所述第二适应性分值对所述第二新增卡牌组合进行排序,获得针对所述第二新增卡牌组合的序列,并将所述第二新增卡牌组合作为所述第一卡牌组合;
79.第二卡牌组合选取子模块,用于按预设数值从所述第一卡牌组合中按序选取第二卡牌组合,所述第二卡牌组合选取子模块还用于调用所述对战数据生成模块。
80.可选地,还包括:
81.第一新增卡牌组合规则判断子模块,用于判断所述第一新增卡牌组合是否符合预
设游戏规则;若否,则调用第一新增卡牌组合剔除子模块;若是,则调用所述第一新增卡牌组合的数量判断子模块;
82.第一新增卡牌组合剔除子模块,用于剔除所述第一新增卡牌组合。
83.可选地,所述第一卡牌组合生成模块包括:
84.卡牌组合集合创建子模块,用于创建卡牌组合集合;所述卡牌组合集合包括多个卡牌组合;
85.第三适应性分值判断子模块,用于判断所述卡牌组合是否具有对应的第三适应性分值;若是,则调用子集划分子模块;
86.子集划分子模块,用于按照所述第三适应性分值和预设卡牌组合个数比例将多个所述卡牌组合划分为第一卡牌组合子集和第二卡牌组合子集;
87.第一卡牌组合生成子模块,用于将所述第一卡牌组合子集中的卡牌组合作为所述第一卡牌组合,并按预设数值从所述第二卡牌组合子集随机抽选卡牌组合作为所述第一卡牌组合。
88.可选地,所述方法应用于自博弈遗传算法模型,所述自博弈遗传算法模型包括竞技类游戏评分器,所述强度分数计算模块包括:
89.初始强度分数获取子模块,用于将所述对战数据输入至所述竞技类游戏评分器,获得针对所述第三卡牌组合的初始强度分数;
90.强度分数计算子模块,用于采用所述初始强度分数结合所述第三卡牌组合的出场次数,和/或,平均胜率,计算出针对所述第三卡牌组合的强度分数。
91.本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
92.所述存储器,用于存放计算机程序;
93.所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如本发明实施例所述的方法。
94.本发明实施例还公开了一个或多个计算机可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的方法。
95.本发明实施例包括以下优点:
96.本发明实施例通过生成多个第一卡牌组合;按预设数值从多个所述第一卡牌组合中随机选取第二卡牌组合;将多个所述第一卡牌组合分别与所述第二卡牌组合对战,并根据对战结果生成对战数据;基于所述对战数据从多个所述第一卡牌组合中确定出第三卡牌组合;判断是否满足预设退出条件;所述预设退出条件包括:迭代次数达到预设阈值,或,所述第二卡牌组合不随迭代次数的增加而变化;若是,则基于所述对战数据计算出所述第三卡牌组合的强度分数,从而解决了无法在游戏上线前自动对卡牌组合进行评分的问题,从而提升了针对卡牌组合进行评分的效率,也提升了在游戏上线时玩家的游戏体验。
附图说明
97.图1是本发明实施例中提供的一种针对卡牌组合的评分方法的步骤流程图;
98.图2是本发明实施例中提供的一种针对父辈集合创建方法的流程示意图;
99.图3是本发明实施例中提供的一种针对卡牌组合的评分装置的结构框图;
100.图4是本发明实施例中提供的一种电子设备的框图;
101.图5是本发明实施例中提供的一种计算机可读介质的示意图。
具体实施方式
102.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
103.参照图1,示出了本发明实施例中提供的一种针对卡牌组合的评分方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
104.步骤101,生成多个第一卡牌组合;
105.步骤102,按预设数值从多个所述第一卡牌组合中随机选取第二卡牌组合;
106.步骤103,将多个所述第一卡牌组合分别与所述第二卡牌组合对战,并根据对战结果生成对战数据;
107.步骤104,基于所述对战数据从多个所述第一卡牌组合中确定出第三卡牌组合;
108.步骤105,判断是否满足预设退出条件;若是,则执行步骤106;
109.步骤106,基于所述对战数据计算出所述第三卡牌组合的强度分数。
110.为使本领域技术人员更好地理解本技术,以下对本技术涉及的术语简单说明:
111.遗传算法:进化算法的一种,它模拟自然中生物体进化规律,通过类似自然选择、交叉变异的方式,迭代搜索最佳解。
112.个体:遗传算法中需要被优化的对象,可选地,在本发明实施例中可以指代一种卡牌组合;
113.基因:基因决定了个体的表现,可选地,在本发明实施例中可以指代如卡牌角色、装备技能等卡牌元素;
114.种群:由个体组成的一个集合,可选地,在本发明实施例中可以指代由第一卡牌组合组成的集合;
115.适应性:衡量个体对环境的适应程度,可选地,在本发明实施例中可以指代卡牌组合的对战数据,如胜率数据、平均对战时长数据、平均战损数据等等;
116.自然选择:淘汰/删除种群中适应性低的个体;
117.父辈集合:经自然选择后剩余的个体所组成的集合;
118.交叉&变异:基因层面的操作,交叉指两个父辈个体互换部分基因,变异指随机替换个体的某个基因。
119.对于相关技术中,对于已上线的、有大量玩家的游戏,可以拥有海量的玩家使用数据作为支撑,以实现对卡牌组合进行评分,通过评分,就可以发现出一些导致游戏失去平衡性的卡牌或卡牌组合,研发人员即可对卡牌或卡牌组合的数值作相应调整。但采用此方法则需要强制依赖于玩家使用数据,而很多小众的游戏并没有条件收集足够的玩家使用数据。因此,该方案仅适用于一小部分游戏,缺乏通用性;并且,由于玩家使用数据必须要等到游戏版本上线一段时间后才可以获得,若依赖于玩家使用数据对卡牌组合进行评分,会导致研发人员无法在游戏上线前准确对游戏平衡性做出调整,从而给玩家带来了不好的游戏体验。对于未上线或者玩家不是很多的游戏,通常由人工整理的规则,排除掉一些不合理搭
配后,由人工遍历剩余可能得卡牌搭配,评估强度并调整数值,若采用此方法,首先,会因为由人工整理规则的主观性,从而失去针对卡牌组合进行评分的客观性,例如,若规则太严,则会排除掉一些强力搭配,而规则太松,又会在有很多不合理的组合上浪费时间和算力,其次,对于卡牌数量较大的游戏,即便在通过预设规则排除掉不合理搭配后,剩余的卡牌组合数量依旧庞大,若采用人工遍历剩余可能得卡牌搭配,则会造成高昂的人工成本和时间成本,并且会导致评分效率低下。
120.在具体实现中,为了保证针对卡牌组合的评分能够摆脱对人工以及玩家数据的依赖,本发明实施例可以采用自博弈遗传算法模型,基于自博弈(self-play)思想的遗传算法实现对卡牌组合进行评分。
121.具体地,可以将游戏中所有的卡牌进行搭配,为了保证第一卡牌组合的多样性,搭配的原则可以只考虑游戏的“合法性”而不考虑游戏的“合理性”,即,可以只考虑卡牌组合是否符合游戏规则,而不考虑卡牌的搭配方式是否能提高胜率,从而生成多个第一卡牌组合,可选地,本发明实施例的第一卡牌组合可以是卡牌种群中的卡牌组合,即,任一第一卡牌组合都可以是种群中的一个个体。
122.在实际应用中,传统的遗传算法会由人工准备一些较强的卡牌搭配作为“精英组合”固定下来,精英组合可以是由人工主观选择的卡牌组合,一般情况下,研发人员会将符合游戏规则且适应性较高的卡牌组合作为精英组合,在确定出精英组合后,所有的个体与这些固定的精英组合对战算出适应性,再淘汰迭代,若采用由人工确定精英组合的方式评估卡牌组合分值,会因人的偏见引入误差,导致评估准确率降低,所以,本发明实施例可以在生成多个第一卡牌组合后,按预设数值从多个第一卡牌组合中随机选取第二卡牌组合作为精英组合,例如,从卡牌种群的多个个体中随机选中一个或多个个体作为精英组合,从而实现由自博弈遗传算法模型自行选择第二卡牌组合,避免由人工选择。
123.可选地,对战数据可以包括胜率数据、平均胜率、平均对战时长数据、平均战损数据、对战场次等等。
124.当然,此处因为还未迭代,所以并未对第一卡牌组合的适应性进行确定,所以,无法基于第一卡牌组合的适应性确定第二卡牌组合,当进行至少一次迭代后,确定了第一卡牌组合的适应性,或者,在先已经保存有针对第一卡牌组合的适应性信息,利用该适应性选取出更具合理性的第二卡牌组合作为精英组合也是可以的。
125.本发明实施例可以在选取出第二卡牌组合后,将多个第一卡牌组合分别与第二卡牌组合对战,并根据对战结果生成对战数据。
126.在具体实现中,本发明实施例可以将所有的第一卡牌组合以排列组合的方式分别和所有的第二卡牌组合进行对战,并根据对战结果生成对战数据,例如,种群中的个体包括个体1、个体2、个体3...个体10共10个个体,其中,个体1和个体2被选定为精英组合,则可以将个体1和个体2这两个个体,分别和个体3、个体4...个体10这8个个体进行对战,并记录16场次的对战数据。
127.在确定出对战数据后,本发明实施例可以基于对战数据从多个第一卡牌组合中确定出第三卡牌组合,例如,可以根据对战数据中的胜负场次确定出第三卡牌组合。
128.当然,上述仅为示例,本领域技术人员通过其他对战数据确定出第三卡牌组合也是可以的,对此,本发明实施例不作限制。
129.值得注意的是,第二卡牌组合作为精英组合是从第一卡牌组合中选取出来的,而第二卡牌组合经过和第一卡牌组合对战后,对战数据中也包含了针对第二卡牌组合的对战数据,所以,在第三卡牌组合中,也可以包括第二卡牌组合。
130.在确定出第三卡牌组合后,可以判断是否满足预设退出条件,在具体实现中,由于本发明实施例可以应用于自博弈遗传算法模型,而遗传算法模块通常具备迭代现象,所以,本发明实施例可以以算法迭代次数达到预设阈值,或,第二卡牌组合不随迭代次数的增加而变化作为退出模型的判断条件。
131.当满足预设退出条件时,本发明实施例可以通过对战数据计算出第三卡牌组合的强度分数。
132.本发明实施例通过生成多个第一卡牌组合;按预设数值从多个所述第一卡牌组合中随机选取第二卡牌组合;将多个所述第一卡牌组合分别与所述第二卡牌组合对战,并根据对战结果生成对战数据;基于所述对战数据从多个所述第一卡牌组合中确定出第三卡牌组合;判断是否满足预设退出条件;所述预设退出条件包括:迭代次数达到预设阈值,或,所述第二卡牌组合不随迭代次数的增加而变化;若是,则基于所述对战数据计算出所述第三卡牌组合的强度分数,从而解决了无法在游戏上线前自动对卡牌组合进行评分的问题,从而提升了针对卡牌组合进行评分的效率,也提升了在游戏上线时玩家的游戏体验。
133.在上述实施例的基础上,提出了上述实施例的变型实施例,在此需要说明的是,为了使描述简要,在变型实施例中仅描述与上述实施例的不同之处。
134.在本发明的一个可选地实施例中,所述对战数据包括胜率数据、平均对战时长数据、平均战损数据,所述基于所述对战数据从多个所述第一卡牌组合中确定出第三卡牌组合的步骤包括:
135.采用对战数据平均胜率数据、平均对战时长数据和平均战损数据计算针对第一卡牌组合的第一适应性分值;
136.按第一适应性分值排列第一卡牌组合,并剔除第一适应性分值达未达到预设阈值的第一卡牌组合,从而确定第三卡牌组合。
137.在实际应用中,若将所有的第一卡牌组合都作为第三卡牌组合,会导致一些不合理的卡牌组合也参与到后续的评分过程中,导致评分效率低下,而适应性可以衡量个体对环境的适应程度,所以,在本发明实施例中,第一适应性分值可以表达第一卡牌组合在对战环境中的合理性。
138.进一步地,第一适应性分值过低的第一卡牌组合则可以被视为不合理的组合,所以,本发明实施例为了提高后续的计算效率,可以按第一适应性分值排列第一卡牌组合,并剔除第一适应性分值达未达到预设阈值的第一卡牌组合,从而去除掉不合理的第一卡牌组合,以提高针对卡牌组合进行评分的效率。
139.在本发明的一个可选地实施例中,所述方法还可以包括:
140.生成父辈集合,并将所述第一适应性分值最高的所述第三卡牌组合作为比对卡牌组合;
141.判断所述比对卡牌组合与所述第三卡牌组合是否为相似组合;
142.若否,则将所述第三卡牌组合放入所述父辈集合;
143.若是,则将所述比对卡牌组合放入所述父辈集合,并剔除所述第三卡牌组合;
144.判断所述父辈集合中的卡牌组合数量是否达到预设数值;
145.当所述父辈集合中的卡牌组合数量未达到预设数值时,判断是否存在所述第三卡牌组合;
146.若存在所述第三卡牌组合,则执行所述判断所述比对卡牌组合与所述第三卡牌组合是否为相似组合的步骤;
147.若不存在所述第三卡牌组合,则从多个所述第一卡牌组合中随机抽取卡牌组合放入所述父辈集合中,直至所述父辈集合中的卡牌组合数量达到预设数值。
148.在实际应用中,父辈集合是遗传算法的一个经典理念,父辈集合中的个体可以是经自然选择后剩余的个体,在传统的遗传算法中,通常是按照预设数量保留适应性分值最大的若干个体作为父辈集合,如果不加以限制,伴随着遗传算法的不断迭代,父辈集合中的卡牌搭配往往不再具有多样性,这会忽略了很多强力的个体。
149.本发明实施例可以生成父辈集合,并可以将第一适应性分值最高的第三卡牌组合作为比对卡牌组合,然后可以判断比对卡牌组合与第三卡牌组合是否为相似组合;若比对卡牌组合与第三卡牌组合不为相似组合,则可以将第三卡牌组合放入父辈集合;若比对卡牌组合与第三卡牌组合为相似组合,则可以将比对卡牌组合放入父辈集合,并剔除第三卡牌组合;然后可以判断父辈集合中的卡牌组合数量是否达到预设数值;当父辈集合中的卡牌组合数量未达到预设数值时,则可以判断是否仍然存在第三卡牌组合;若存在第三卡牌组合,则可以重新执行判断比对卡牌组合与第三卡牌组合是否为相似组合的步骤;若不存在第三卡牌组合,则可以从多个第一卡牌组合中随机抽取卡牌组合放入父辈集合中,直至父辈集合中的卡牌组合数量达到预设数值,从而保证父辈集合个体的多样性。
150.例如,如图2所示,图2示出了本发明实施例中提供的一种针对父辈集合创建方法的流程示意图,步骤201,判断种群是否为空,该种群可以是由第三卡牌组合组成的种群,若种群不为空,则执行步骤202,选取适应性最优的第三卡牌组合作为比对卡牌组合,步骤203,判断比对卡牌组合与第三卡牌组合是否为相似组合,若比对卡牌组合与第三卡牌组合不为相似组合,则采用第三卡牌组合执行步骤205,加入父辈集合,若比对卡牌组合与第三卡牌组合为相似组合,则执行步骤204,将比对卡牌组合放入父辈集合,并剔除所述第三卡牌组合,步骤206,判断父辈集合中的卡牌组合数量是否达到预设数值,若是,则执行步骤207,输出父辈集合,若否,则重新执行步骤201,判断种群是否为空,若种群为空。则执行步骤208,从多个第一卡牌组合中随机抽取卡牌组合,并采用被抽取的卡牌组合执行步骤205,加入父辈集合。
151.本发明实施例通过,判断所述比对卡牌组合与所述第三卡牌组合是否为相似组合;若否,则将所述第三卡牌组合放入所述父辈集合;若是,则将所述比对卡牌组合放入所述父辈集合,并剔除所述第三卡牌组合,保证了父辈集合中个体的多样性,从而提升了针对卡牌组合评分的客观性。
152.在本发明的一个可选地实施例中,所述父辈集合包括多个第四卡牌组合,所述方法还可以包括:
153.当未满足所述退出条件时,从所述第四卡牌组合中随机选取两个卡牌组合,并将其标记为第一交换卡牌组合和第二交换卡牌组合;所述第一交换卡牌组合包括第一卡牌元素,所述第二交换卡牌组合包括第二卡牌元素;
154.按照预设牌数比例拆分包含所述第一卡牌元素的所述第一交换卡牌组合,获得针对所述第一交换卡牌组合的第一目标卡牌和第二目标卡牌;
155.按照预设牌数比例拆分包含所述第二卡牌元素的所述第二交换卡牌组合,获得针对所述第二交换卡牌组合的第三目标卡牌和第四目标卡牌;
156.将所述第一目标卡牌和所述第四目标卡牌合并,并将所述第二目标卡牌和所述第三目标卡牌合并,生成两个第一新增卡牌组合;
157.判断所述第一新增卡牌组合的数量是否达到预设数值;
158.若否,则执行所述从所述第四卡牌组合中随机选取两个卡牌组合,并将其标记为第一交换卡牌组合和第二交换卡牌组合的步骤;
159.若是,则用任意包含第三卡牌元素的卡牌,随机替换所述第一新增卡牌组合中的卡牌,生成第二新增卡牌组合;所述第二新增卡牌组合具有对应的第二适应性分值;
160.判断所述第二新增卡牌组合是否符合预设游戏规则;
161.若否,则执行所述用任意包含第三卡牌元素的卡牌,随机替换所述第一新增卡牌组合中的卡牌,生成第二新增卡牌组合的步骤。
162.本发明实施例的第四卡牌组合可以是父辈集合中的卡牌组合,第一卡牌元素可以是第一卡牌组合包括的基因,第二卡牌元素可以是第二卡牌组合包括的基因,在具体实现中,为了进一步保证在后续迭代过程中,卡牌组合的多样性,本发明实施例还可以对第四卡牌组合进行交叉和变异,从而生成新增卡牌组合。
163.具体地,可以在未满足退出条件时,从父辈集合中的第四卡牌组合中随机选取两个卡牌组合,并可以将其标记为第一交换卡牌组合和第二交换卡牌组合,第一交换卡牌组合可以包括第一卡牌元素,第二交换卡牌组合可以包括第二卡牌元素,在标记出第一交换卡牌组合和第二交换卡牌组合后,可以按照预设牌数比例拆分包含第一卡牌元素的第一交换卡牌组合,并获得针对第一交换卡牌组合的第一目标卡牌和第二目标卡牌,然后按照预设牌数比例拆分包含第二卡牌元素的第二交换卡牌组合,并获得针对第二交换卡牌组合的第三目标卡牌和第四目标卡牌,再将第一目标卡牌和第四目标卡牌合并,并将第二目标卡牌和第三目标卡牌合并,生成两个第一新增卡牌组合,可以判断第一新增卡牌组合的数量是否达到预设数值;第一新增卡牌组合的数量未达到预设数值,则可以重新执行从第四卡牌组合中随机选取两个卡牌组合,并将其标记为第一交换卡牌组合和第二交换卡牌组合的步骤,直到第一新增卡牌组合的数量达到预设数值为止,以上为针对第四卡牌组合的交叉步骤。
164.可选地,本发明实施例为保证第一新增卡牌组合的符合游戏规则,还可以在判断第一新增卡牌组合的数量是否达到预设数值的步骤之前,判断第一新增卡牌组合是否符合预设游戏规则;若否,则剔除第一新增卡牌组合;若是,则执行判断第一新增卡牌组合的数量是否达到预设数值的步骤,从而保证第四卡牌组合在通过交叉生成的第一新增卡牌组合符合游戏规则。
165.在完成针对第四卡牌的交叉步骤后,可以用任意包含第三卡牌元素的卡牌,随机替换第一新增卡牌组合中的卡牌,从而生成第二新增卡牌组合;第二新增卡牌组合可以具有对应的第二适应性分值,在生成第二新增卡牌组合后,可以判断第二新增卡牌组合是否符合预设游戏规则;若否,则重新执行用任意包含第三卡牌元素的卡牌,随机替换第一新增
卡牌组合中的卡牌,生成第二新增卡牌组合的步骤,当然,在实际应用中也包含变异不成功的情况,所以,为保证算法逻辑通畅,可以按预设次数重新执该步骤,以上为针对第四卡牌组合的变异步骤。
166.例如,交叉步骤可以包括,从父辈中随机选取两个个体,记作a和b,将两个个体的基因分别按相同的某一比例x:y切开,记作ax、ay、bx和by。将ax和by,bx和ay分别组合得到两个新的个体,如果个体是合法(符合预设游戏规则),则保留这两个新的个体,如果不合法,则重复执行上述过程,直至被保留的新个体数目达到预设数值。
167.变异:对于完成交叉步骤的每个个体,会有一定概率在被交叉生成后发生变异,具体地,可以随机选取个体中的某基因,将它随机替换成另一个基因,在完成变异后,可以检查变异后个体是否符合预设游戏规则,若否,则取消这次变异,并按预设次数限制重复上述过程。
168.在本发明的一个可选地实施例中,所述第二新增卡牌组合具有对应的第二适应性分值,所述方法还可以包括:
169.当所述第二新增卡牌组合数量达到预设数值时,基于所述第二适应性分值对所述第二新增卡牌组合进行排序,获得针对所述第二新增卡牌组合的序列,并将所述第二新增卡牌组合作为所述第一卡牌组合;
170.按预设数值从所述第一卡牌组合中按序选取第二卡牌组合,并执行所述将多个所述第一卡牌组合分别与所述第二卡牌组合对战,并根据对战结果生成对战数据的步骤。
171.由上可知,传统的遗传算法会由人工准备一些较强的卡牌搭配作为“精英组合”固定下来,而在实际应用中,卡牌间通常存在一定的克制关系,如果使用固定的精英组合,在迭代过程中,种群中的个体会倾向于保留克制精英组合的卡牌组合,这仅能表示该卡牌组合克制固定的精英组合,并不能保证该卡牌组合在与其他卡牌组合战斗中也具有很强的适应性。
172.所以,本发明实施例可以在创建父辈集合后,通过父辈集合中的第四卡牌组合生成第二新增卡牌组合,并在第二新增卡牌组合数量达到预设数值时,基于第二适应性分值对第二新增卡牌组合进行排序,第二适应性分值可以是用于体现第二新增卡牌组合适应性的分值,基于第二适应性分值排列第二新增卡牌组合,可以保证在按预设数值从第一卡牌组合中按序选取第二卡牌组合的过程中,增加第二卡牌组合的适应性,本发明实施例还可以在按预设数值从第一卡牌组合中按序选取第二卡牌组合后,重新执行将多个第一卡牌组合分别与第二卡牌组合对战,并根据对战结果生成对战数据的步骤以实现遗传算法迭代。
173.本发明实施例通过当所述第二新增卡牌组合数量达到预设数值时,基于所述第二适应性分值对所述第二新增卡牌组合进行排序,获得针对所述第二新增卡牌组合的序列,并将所述第二新增卡牌组合作为所述第一卡牌组合;按预设数值从所述第一卡牌组合中按序选取第二卡牌组合,并执行所述将多个所述第一卡牌组合分别与所述第二卡牌组合对战,并根据对战结果生成对战数据的步骤,实现了遗传算法迭代,并保证了在遗传算法迭代的过程中,动态更新精英组合,从而提升了针对卡牌组合评分的准确性。
174.在本发明的一个可选地实施例中,所述生成多个第一卡牌组合的步骤包括:
175.创建卡牌组合集合;所述卡牌组合集合包括多个卡牌组合;
176.判断所述卡牌组合是否具有对应的第三适应性分值;
177.若否,则按预设数值从所述卡牌组合集合中随机抽选所述卡牌组合作为第一卡牌组合;
178.若是,则按照所述第三适应性分值和预设卡牌组合个数比例将多个所述卡牌组合划分为第一卡牌组合子集和第二卡牌组合子集;
179.将所述第一卡牌组合子集中的卡牌组合作为所述第一卡牌组合,并按预设数值从所述第二卡牌组合子集随机抽选卡牌组合作为所述第一卡牌组合。
180.在实际应用中,纯随机的生成第一卡牌组合虽然可以提升第一卡牌组合的多样性,但则会产生较多适用性低下的卡牌组合,这会导致后续运算压力增大,所以,本发明实施例可以在生成多个第一卡牌组合前,先创建一个包含有多个卡牌组合的卡牌组合集合,然后可以判断卡牌组合集合中的卡牌组合是否具有第三适应性分值,第三适应性分值可以用于表示卡牌组合集合中的卡牌组合的适应性,若卡牌组合未具有对应的第三适应性分值,则可以采用纯随机的方式,按预设数值从卡牌组合集合中随机抽选卡牌组合作为第一卡牌组合,但是在卡牌组合具有对应的第三适应性分值的情况下,则可以采用非纯随机的方式,按照第三适应性分值和预设卡牌组合个数比例将多个卡牌组合划分为第一卡牌组合子集和第二卡牌组合子集,并将第一卡牌组合子集中的卡牌组合作为第一卡牌组合,且按预设数值从第二卡牌组合子集随机抽选卡牌组合作为第一卡牌组合,采用这种方式,即保证了第一卡牌组合的多样性,又减轻了遗传算法后续的运算压力。
181.可选地,本发明实施例也可以采用卡牌组合的强度分数替换第三适应性分数,在实际应用中,卡牌组合的强度分数与第三适应性分数成正比,强度分数同样可以表达卡牌组合的适应性。
182.例如,假设卡牌组合集合中有“个体1、个体2...个体9”9个卡牌组合,9个卡牌组合对应的第三适应性分值由个体1至个体9依次降低,预设卡牌组合个数比例为将1/3的个体放入第一卡牌组合子集,将2/3的个体放入第二卡牌组合子集,此时,则可以按照第三适应性分值依次将“个体1、个体2、个体3”放入第一卡牌组合子集,将“个体4、个体5...个体9”放入第二卡牌组合子集,又假设预设要生成6个第一卡牌组合,则可以将第一卡牌组合子集中的三个卡牌组合作为第一卡牌组合,然后可以在第二卡牌组合子集中随机抽取三个卡牌组合作为第一卡牌组合。
183.当然,本领域技术人员可以根据实际情况调整预设数值和预设卡牌组合个数比例从而确定第一卡牌组合,对此,本发明实施例不作限制。
184.显而易见,第一卡牌组合子集中的卡牌组合明显高于第一卡牌组合子集中的卡牌组合,采用非纯随机的方式生成第一卡牌组合,即保证了第一卡牌组合中包含了适应性较高的卡牌组合,也保证了第一卡牌组合的多样性。
185.在本发明的一个可选地实施例中,所述方法应用于自博弈遗传算法模型,所述自博弈遗传算法模型包括竞技类游戏评分器,所述基于所述对战数据计算出所述第三卡牌组合的强度分数的步骤包括:
186.将所述对战数据输入至所述竞技类游戏评分器,获得针对所述第三卡牌组合的初始强度分数;
187.采用所述初始强度分数结合所述第三卡牌组合的出场次数,和/或,平均胜率,计算出针对所述第三卡牌组合的强度分数。
188.在具体实现中,本发明实施例的自博弈遗传算法模型可以包括竞技类游戏评分器trueskill,trueskill是微软旗下的一款算法模型,本发明实施例可以将trueskill集成至自博弈遗传算法模型中,在收集一定量的卡牌搭配对战记录后,一个独立的线程将会被开启,用于将对战数据输入至trueskill中,并获得针对第三卡牌组合的初始强度分数。
189.例如,选取一条对战数据,获得两个卡牌组合a和b,以及a和b的对战胜率w,根据胜率w随机决定本次模拟对战的胜败,然后将(a,b,胜/败)的模拟对战送入trueskill评分系统,更新a卡牌组合的评分、b卡牌组合的评分,以及a卡牌组合和b卡牌组合中各卡牌的初始强度评分。
190.在实际应用中,卡牌组合的“强度”,其实是一个多维度的指标。评估卡组强度时,如果仅仅依赖统计学上的胜率的话,并不能准确地表达卡牌组合的“强度”,示例性地,假设卡牌组合a和卡牌组合b是一个适应性非常强的卡组,假设卡牌组合a和卡牌组合b与其他卡牌组合分别经历10000场不同对战,a和b平均胜率分别是90%和80%,根据对战数据又发现卡牌组合c和卡牌组合d的分别经历了100场不同的对战,且胜率均为80%,而c分别与a、b对战的胜率分别是70%,70%,d分别与a、b对战的胜率分别是90%,60%,此时,则无法准确评估c和d哪个的强度分数更高。又如,某个卡牌组合a在迭代初期就已经出现在种群中,经过长时间的迭代,从对战记录上来看,卡牌组合a经历了10000场对战,平均胜率是60%,而另一个卡牌组合b,在迭代后期才出现,卡牌组合b在对战数据中仅仅只有100场对战,卡牌组合b的胜率是61%。则很难判定卡牌组合b一定强于卡牌组合a。
191.本发明实施例可以将第三卡牌组合的出场次数、平均胜率,又或者是第三卡牌组合作为精英组合的次数作为新增指标,采用初始强度分数结合新增指标计算出针对第三卡牌组合的强度分数。
192.本发明实施例通过将所述对战数据输入至所述竞技类游戏评分器,获得针对所述第三卡牌组合的初始强度分数;采用所述初始强度分数结合所述第三卡牌组合的出场次数,和/或,平均胜率,计算出针对所述第三卡牌组合的强度分数,从而更进一步地提升了针对卡牌组合评分的准确性。
193.需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
194.参照图3,示出了本发明实施例中提供的一种针对卡牌组合的评分装置的结构框图,具体可以包括如下模块:
195.第一卡牌组合生成模块301,用于生成多个第一卡牌组合;
196.第二卡牌组合选取模块302,用于按预设数值从多个所述第一卡牌组合中随机选取第二卡牌组合;
197.对战数据生成模块303,用于将多个所述第一卡牌组合分别与所述第二卡牌组合对战,并根据对战结果生成对战数据;
198.第三卡牌组合确定模块304,用于基于所述对战数据从多个所述第一卡牌组合中确定出第三卡牌组合;
199.退出判断模块305,用于判断是否满足预设退出条件;所述预设退出条件包括:迭代次数达到预设阈值,或,所述第二卡牌组合不随迭代次数的增加而变化;若是,则调用强度分数计算模块;
200.强度分数计算模块306,用于基于所述对战数据计算出所述第三卡牌组合的强度分数。
201.可选地,所述对战数据包括胜率数据、平均对战时长数据、平均战损数据,所述第三卡牌组合确定模块可以包括:
202.第一适应性分值计算子模块,用于采用所述对战数据平均胜率数据、所述平均对战时长数据和所述平均战损数据计算针对所述第一卡牌组合的第一适应性分值;
203.第三卡牌组合确定子模块,用于按所述第一适应性分值排列所述第一卡牌组合,并剔除所述第一适应性分值达未达到预设阈值的第一卡牌组合,从而确定第三卡牌组合。
204.可选地,还包括:
205.父辈集合生成子模块,用于生成父辈集合,并将所述第一适应性分值最高的所述第三卡牌组合作为比对卡牌组合;
206.相似组合判断子模块,用于判断所述比对卡牌组合与所述第三卡牌组合是否为相似组合;若否,则调用第三卡牌组合放入子模块;若是,则调用第三卡牌组合剔除子模块;
207.第三卡牌组合放入子模块,用于将所述第三卡牌组合放入所述父辈集合;
208.第三卡牌组合剔除子模块,用于将所述比对卡牌组合放入所述父辈集合,并剔除所述第三卡牌组合;
209.父辈集合卡牌组合数量判断子模块,用于判断所述父辈集合中的卡牌组合数量是否达到预设数值;若否,则调用第三卡牌组合存在判断子模块;
210.第三卡牌组合存在判断子模块,用于判断是否存在所述第三卡牌组合;
211.若存在所述第三卡牌组合,则调用所述相似组合判断子模块;
212.若不存在所述第三卡牌组合,则调用第一卡牌组合抽取子模块;
213.第一卡牌组合抽取子模块,用于从多个所述第一卡牌组合中随机抽取卡牌组合放入所述父辈集合中,直至所述父辈集合中的卡牌组合数量达到预设数值。
214.可选地,所述父辈集合包括多个第四卡牌组合,还包括:
215.交换卡牌组合标记子模块,用于在未满足所述退出条件时,从所述第四卡牌组合中随机选取两个卡牌组合,并将其标记为第一交换卡牌组合和第二交换卡牌组合;所述第一交换卡牌组合包括第一卡牌元素,所述第二交换卡牌组合包括第二卡牌元素;
216.第一卡牌组合拆分子模块,用于按照预设牌数比例拆分包含所述第一卡牌元素的所述第一交换卡牌组合,获得针对所述第一交换卡牌组合的第一目标卡牌和第二目标卡牌;
217.第二卡牌组合拆分子模块,用于按照预设牌数比例拆分包含所述第二卡牌元素的所述第二交换卡牌组合,获得针对所述第二交换卡牌组合的第三目标卡牌和第四目标卡牌;
218.第一新增卡牌组合新增子模块,用于将所述第一目标卡牌和所述第四目标卡牌合并,并将所述第二目标卡牌和所述第三目标卡牌合并,生成两个第一新增卡牌组合;
219.第一新增卡牌组合的数量判断子模块,用于判断所述第一新增卡牌组合的数量是
否达到预设数值;若否,则调用所述交换卡牌组合标记子模块;若是,则调用第二新增卡牌组合生成子模块;
220.第二新增卡牌组合生成子模块,用于用任意包含第三卡牌元素的卡牌,随机替换所述第一新增卡牌组合中的卡牌,生成第二新增卡牌组合;
221.第二新增卡牌组合规则判断子模块,用于判断所述第二新增卡牌组合是否符合预设游戏规则;若否,则调用所述第二新增卡牌组合生成子模块。
222.可选地,所述第二新增卡牌组合具有对应的第二适应性分值,还包括:
223.序列获取子模块,用于在所述第二新增卡牌组合数量达到预设数值时,基于所述第二适应性分值对所述第二新增卡牌组合进行排序,获得针对所述第二新增卡牌组合的序列,并将所述第二新增卡牌组合作为所述第一卡牌组合;
224.第二卡牌组合选取子模块,用于按预设数值从所述第一卡牌组合中按序选取第二卡牌组合,所述第二卡牌组合选取子模块还用于调用所述对战数据生成模块。
225.可选地,还包括:
226.第一新增卡牌组合规则判断子模块,用于判断所述第一新增卡牌组合是否符合预设游戏规则;若否,则调用第一新增卡牌组合剔除子模块;若是,则调用所述第一新增卡牌组合的数量判断子模块;
227.第一新增卡牌组合剔除子模块,用于剔除所述第一新增卡牌组合。
228.可选地,所述第一卡牌组合生成模块包括:
229.卡牌组合集合创建子模块,用于创建卡牌组合集合;所述卡牌组合集合包括多个卡牌组合;
230.第三适应性分值判断子模块,用于判断所述卡牌组合是否具有对应的第三适应性分值;若是,则调用子集划分子模块;
231.子集划分子模块,用于按照所述第三适应性分值和预设卡牌组合个数比例将多个所述卡牌组合划分为第一卡牌组合子集和第二卡牌组合子集;
232.第一卡牌组合生成子模块,用于将所述第一卡牌组合子集中的卡牌组合作为所述第一卡牌组合,并按预设数值从所述第二卡牌组合子集随机抽选卡牌组合作为所述第一卡牌组合。
233.可选地,所述方法应用于自博弈遗传算法模型,所述自博弈遗传算法模型包括竞技类游戏评分器,所述强度分数计算模块包括:
234.初始强度分数获取子模块,用于将所述对战数据输入至所述竞技类游戏评分器,获得针对所述第三卡牌组合的初始强度分数;
235.强度分数计算子模块,用于采用所述初始强度分数结合所述第三卡牌组合的出场次数,和/或,平均胜率,计算出针对所述第三卡牌组合的强度分数。
236.对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
237.另外,本发明实施例还提供一种电子设备,如图4所示,包括处理器401、通信接口402、存储器403和通信总线404,其中,处理器401,通信接口402,存储器403通过通信总线404完成相互间的通信,
238.存储器403,用于存放计算机程序;
239.处理器401,用于执行存储器403上所存放的程序时,实现如上述实施例中所述的针对卡牌组合的评分方法。
240.上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect,简称pci)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,简称eisa)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
241.通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
242.存储器可以包括随机存取存储器(random access memory,简称ram),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
243.上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
244.如图5所示,在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质501,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的针对卡牌组合的评分方法。
245.在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的针对卡牌组合的评分方法。
246.在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(dsl))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘solid state disk(ssd))等。
247.需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
248.本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
249.以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。
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