游戏场景画面的显示控制方法、装置和电子设备与流程

文档序号:31940629发布日期:2022-10-26 02:58阅读:125来源:国知局
游戏场景画面的显示控制方法、装置和电子设备与流程

1.本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏场景画面的显示控制方法、装置和电子设备。


背景技术:

2.在游戏场景中,当在游戏场景画面之上显示窗口控件时,游戏场景画面需要进行模糊显示。为了实现该显示需求,在相关技术中,通常使用模糊算法对游戏场景的实时画面进行模糊处理,然后再显示模糊处理后的实时画面。在窗口控件显示过程中,游戏场景的实时画面可能在不断变化,因而设备需要不断采集像素值,并进行模糊算法;在模糊算法中,计算一个像素的像素值需要采集周边多个像素的像素值,因此,在该过程中,设备的计算量较大,性能开销较高,导致设备的耗电量较高。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏场景画面的显示控制方法、装置和电子设备,以减少画面渲染和模糊处理的计算量,降低设备的性能开销,进而降低设备的耗电量。
4.第一方面,本发明实施例提供了一种游戏场景画面的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有第一场景画面;第一场景画面基于接收到的第一运行数据,渲染至图形用户界面中;方法包括:响应于指定条件被触发,在图形用户界面中显示窗口控件;获取第一场景画面的图像数据,对第一场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第一场景画面的模糊图像;将第一场景画面的模糊图像显示在图形用户界面中,停止在图形用户界面中渲染第一场景画面后续的游戏场景画面;模糊图像的显示层级低于窗口控件。
5.上述获取第一场景画面的图像数据,对第一场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第一场景画面的模糊图像的步骤,包括:创建渲染目标缓冲区,将第一场景画面的图像数据读入渲染目标缓冲区;在渲染目标缓冲区,对第一场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第一场景画面的模糊图像;在渲染目标缓冲区持续记录第一场景画面的模糊图像,以供图形用户界面持续显示第一场景画面的模糊图像。
6.上述在渲染目标缓冲区持续记录第一场景画面的模糊图像的步骤之后,方法还包括:统计第一场景画面的模糊图像的显示时长;如果显示时长达到预设的时长间隔,在渲染目标缓冲区,基于第二运行数据渲染得到第二场景画面;其中,第二运行数据包括:第一运行数据后续的游戏运行数据;对第二场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第二场景画面的模糊图像;在渲染目标缓冲区持续记录第二场景画面的模糊图像,在图形用户界面持续显示第二场景画面的模糊图像。
7.上述在渲染目标缓冲区,对第一场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第一场景画面的模糊图像的步骤,包括:在渲染目标缓冲区,将第一场景画面的图像数据与预设图
像进行叠加处理,得到第一场景画面的模糊图像;其中,预设图像的透明度低于预设阈值。
8.上述在渲染目标缓冲区持续记录第一场景画面的模糊图像的步骤之后,方法还包括:在第一场景画面的模糊图像上添加扰动对象;其中,扰动对象的模糊程度与模糊图像相同;控制扰动对象在第一场景画面的模糊图像上按照预设路径移动,以供图形用户界面显示添加有扰动对象的第一场景画面的模糊图像。
9.上述方法还包括:响应于窗口控件取消显示,删除渲染目标缓冲区,以及在渲染目标缓冲区中记录的模糊图像;接收第三运行数据,基于第三运行数据在图形用户界面中渲染得到第三场景画面;其中,第三运行数据包括:第一运行数据后续的游戏运行数据。
10.上述将第一场景画面的模糊图像显示在图形用户界面中的步骤之后,方法还包括:响应于接收到指定信息,在第一场景画面的模糊图像之上显示指定信息,或者,生成指定信息的音频信息,播放音频信息。
11.第二方面,本发明实施例提供了一种游戏场景画面的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有第一场景画面;第一场景画面基于接收到的第一运行数据,渲染至图形用户界面中;装置包括:控件显示模块,用于响应于指定条件被触发,在图形用户界面中显示窗口控件;图像处理模块,用于获取第一场景画面的图像数据,对第一场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第一场景画面的模糊图像;图像显示模块,用于将第一场景画面的模糊图像显示在图形用户界面中,停止在图形用户界面中渲染第一场景画面后续的游戏场景画面;模糊图像的显示层级低于窗口控件。
12.第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏场景画面的显示控制方法。
13.第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏场景画面的显示控制方法。
14.本发明实施例带来了以下有益效果:
15.上述游戏场景画面的显示控制方法、装置和电子设备,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有第一场景画面;第一场景画面基于接收到的第一运行数据,渲染至图形用户界面中;方法包括:响应于指定条件被触发,在图形用户界面中显示窗口控件;获取第一场景画面的图像数据,对第一场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第一场景画面的模糊图像;将第一场景画面的模糊图像显示在图形用户界面中,停止在图形用户界面中渲染第一场景画面后续的游戏场景画面;模糊图像的显示层级低于窗口控件。通过该方式,在游戏场景画面之上显示窗口控件时,对显示窗口控件之前的第一场景画面进行模糊处理,并在显示窗口控件的过程中,图形用户界面中显示第一场景画面的模糊图像,不再在图形用户界面中渲染并显示后续的游戏场景画面,从而减少了画面渲染和模糊处理的计算量,降低了设备的性能开销,进而降低了设备的耗电量。
16.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
17.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合
所附附图,作详细说明如下。
附图说明
18.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
19.图1为本发明实施例提供的一种游戏场景画面的显示控制方法的流程图;
20.图2为本发明实施例提供的图形用户界面中第一场景画面的示意图;
21.图3为本发明实施例提供的图形用户界面中窗口控件和模糊图像的示意图;
22.图4为本发明实施例提供的一种游戏场景画面的显示控制装置的结构示意图;
23.图5为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
24.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
25.在游戏场景画面之上显示窗口控件时,当窗口控件的大小接近图形用户界面,通常需要对游戏场景画面进行模糊显示。相关技术中,当图形用户界面中显示窗口控件时,则对图形用户界面中的游戏场景画面进行模糊处理,使窗口控件之下显示的游戏场景画面模糊化显示,由于游戏场景画面在实时更新、实时变化,因而需要不断对新的游戏场景画面进行模糊化处理,直至窗口控件被关闭。
26.一方面,游戏场景画面的更新速度较快,通常是每秒更新几十甚至上百帧;每帧游戏场景画面都需要进行模糊处理。另一方面,在进行模型处理时,模糊算法需要针对每个像素,采集周围的多个像素的像素值,进行模糊计算,数据采集量大。因此,在设备上进行模糊处理的计算量较大,性能开销较高,导致设备的耗电量较高。
27.基于此,本发明实施例提供的一种游戏场景画面的显示控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于各类游戏场景中,尤其是适用于硬件资源条件有限的设备上运行的游戏,例如,手机、平板电脑等移动设备。
28.在本发明其中一种实施例中的游戏场景画面的显示控制方法,可以运行于触控本地终端设备或者是服务器。当游戏场景画面的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
29.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏场景画面的显示控制的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩
家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
30.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地触控终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地触控终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地触控终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地触控终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
31.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏场景画面的显示控制的方法,通过触控终端设备提供一图形用户界面,其中,触控终端设备可以是前述提到的本地触控终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该触控终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面上可以根据启动的应用程序的类型,显示界面内容,例如,游戏场景画面、通信交互窗口等等。
32.为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏场景画面的显示控制方法进行详细介绍,如图1所示,该游戏场景画面的显示控制的方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述记载的本地终端设备,也可以是前述记载的客户端设备,图形用户界面中显示有第一场景画面;该第一场景画面基于接收到的第一运行数据,渲染至图形用户界面中;在游戏运行过程中,服务器不断的向终端设备发送游戏运行数据,例如,游戏中对象的位置、姿势数据、游戏场景的状态变化数据等;终端设备接收到游戏运行数据后,则基于这些游戏运行数据渲染游戏场景画面,并显示在图形用户界面中。
33.上述第一场景画面可以理解为初始的游戏场景画面,即图形用户界面在显示窗口控件之前的游戏场景画面,第一场景画面完整的显示在图形用户界面中。终端设备接收到上述第一运行数据后,经渲染得到该第一场景画面。该第一运行数据包括游戏中对象的位置、姿势数据、游戏场景的状态变化数据等游戏运行数据。
34.该游戏场景画面的显示控制的方法如下步骤:
35.步骤s102,响应于指定条件被触发,在图形用户界面中显示窗口控件;
36.该指定条件可以为图形用户界面中的指定控件被触发,例如,用户点击或滑动该指定控件。此时,在图形用户界面中显示窗口控件。或者,上述指定条件还可以包括,游戏运行到了指定状态、接收到了指定的信息等;此时,可以在没有用户触发的情况下,显示窗口控件。
37.该窗口控件中的显示内容不做具体限定,例如,可以为场景地图、重要的游戏规则、重要信息提示等。该窗口控件可以显示在图形用户界面中的任何位置、区域。一种具体的实现方式中,窗口控件显示在图形用户界面中的居中位置,且该窗口控件的显示区域通常较大,甚至接近于图形用户界面的显示区域。为了使用户的视野更加聚焦,通常对窗口控件下的游戏场景画面进行模糊显示。
38.步骤s104,获取第一场景画面的图像数据,对第一场景画面的图像数据进行模糊
处理,得到第一场景画面的模糊图像;
39.在窗口控件显示之前,可以对图形用户界面进行截图处理,得到第一场景画面的图像数据;也可以从缓存区中获取第一场景画面的图像数据。模糊处理的方式可以通过模糊算法实现,例如,高斯模糊算法、方向模糊算法、blur算法等。将第一场景画面经过预设的模糊算法进行处理,得到第一场景画面的模糊图像。另外,还可以在第一场景画面之前叠加半透明画面,得到第一场景画面的模糊图像。
40.步骤s106,将第一场景画面的模糊图像显示在图形用户界面中,停止在图形用户界面中渲染第一场景画面后续的游戏场景画面;模糊图像的显示层级低于窗口控件。
41.在不显示窗口控件的状态下,图形用户界面中以指定帧率不断渲染游戏场景画面,例如,30帧秒、60帧每秒、120帧每秒等。在游戏场景画面的渲染过程中,如果接收到新的游戏运行数据,则基于新的游戏运行数据渲染新的游戏场景画面。
42.在显示窗口控件的状态下,终端设备还可能在持续接收游戏运行数据,但由于图形用户界面中显示的是第一场景画面的模糊图像,此时,即使接收到新的游戏运行数据,也不再在图形用户界面中渲染第一场景画面后续的游戏场景画面。但需要说明的是,在终端设备中,可能只有游戏场景画面的渲染功能停止,而其他功能可以持续运行,例如,虚拟对象的状态变化、即时信息的接收、声音信号的播放等。
43.一种具体的实现方式中,上述第一场景画面的模糊图像的显示层级低于窗口控件,在图形用户界面中,模糊图像可以与图形用户界面的尺寸相同,以完全遮挡图形用户界面先前显示的第一场景画面;窗口控件显示在模糊图像之上,通常窗口控件的尺寸小于图形用户界面,窗口控件会遮挡部分模糊图像。
44.为了便于理解,图2和图3作为一个示例;图2中的图形用户界面中显示有第一场景画面,以及部分操作控件;图3中,在图形用户界面中显示窗口控件后,在窗口控件之下显示第一场景画面的模糊图像;窗口控件遮挡了部分模糊图像。
45.在本实施例中,图形用户界面中显示窗口控件时,为了使用户的视线聚焦在窗口控件,对游戏场景画面进行模糊化显示,再加上窗口控件会遮挡游戏场景画面的大部分画面区域,因而,对于模糊化显示的场景画面,实时性的要求不高。基于此,本实施例在显示窗口控件的过程中,显示第一场景画面的模糊图像,并停止对游戏场景画面的继续渲染。
46.上述游戏场景画面的显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有第一场景画面;第一场景画面基于接收到的第一运行数据,渲染至图形用户界面中;方法包括:响应于指定条件被触发,在图形用户界面中显示窗口控件;获取第一场景画面的图像数据,对第一场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第一场景画面的模糊图像;将第一场景画面的模糊图像显示在图形用户界面中,停止在图形用户界面中渲染第一场景画面后续的游戏场景画面;模糊图像的显示层级低于窗口控件。通过该方式,在游戏场景画面之上显示窗口控件时,对显示窗口控件之前的第一场景画面进行模糊处理,并在显示窗口控件的过程中,图形用户界面中显示第一场景画面的模糊图像,不再在图形用户界面中渲染并显示后续的游戏场景画面,从而减少了画面渲染和模糊处理的计算量,降低了设备的性能开销,进而降低了设备的耗电量。
47.一种具体的实现方式中,在对游戏场景画面进行模糊处理的过程中,引入了渲染目标缓冲区,渲染目标缓冲区也可以称为渲染目标,即rendertarget。
48.基于此,在对第一场景画面的图像数据进行模糊处理时,创建渲染目标缓冲区,将第一场景画面的图像数据读入该渲染目标缓冲区;在该渲染目标缓冲区,对第一场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第一场景画面的模糊图像;在渲染目标缓冲区持续记录第一场景画面的模糊图像,以供图形用户界面持续显示第一场景画面的模糊图像。
49.在渲染目标缓冲区计算得到第一场景画面的模糊图像后,将第一场景画面的模糊图像持续记录在渲染目标缓冲区;然后,可以按照预设的帧率,从渲染目标缓冲区采集图像,将采集到的第一场景画面的模糊图像显示在图形用户界面中。由于渲染目标缓冲区持续记录的是相同的图像,即第一场景画面的模糊图像,因而每次从渲染目标缓冲区采集的图像也是相同的,在图形用户界面中显示的也是相同的图像,因而,图形用户界面中可以持续显示第一场景画面的模糊图像。
50.该方式中,通过渲染目标缓冲区对第一场景画面的图像数据进行模糊处理,并持续记录第一场景画面的模糊图像,从渲染目标缓冲区采集该模糊图像并显示在图形用户界面中。该方式比较适用于游戏场景中,操作方便快捷,且计算量较低。
51.进一步的,如果窗口控件的显示时间较长,上述第一场景画面的模糊图像的显示实现也较长,由于模糊图像为静态的图像画面,长时间显示静态的图像画面,容易使用户察觉到窗口控件背后的游戏场景静止,甚至怀疑游戏产生了卡顿,造成不良体验。
52.为了避免该问题,在渲染目标缓冲区持续记录第一场景画面的模糊图像之后,统计第一场景画面的模糊图像的显示时长;如果显示时长达到预设的时长间隔,在渲染目标缓冲区,基于第二运行数据渲染得到第二场景画面;其中,第二运行数据包括:第一运行数据后续的游戏运行数据;对第二场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第二场景画面的模糊图像;在渲染目标缓冲区持续记录第二场景画面的模糊图像,在图形用户界面持续显示第二场景画面的模糊图像。
53.上述时长间隔可以预先设置,例如,10秒、30秒等。当第一场景画面的模糊图像的显示时长达到该时长间隔时,则需要更新渲染目标缓冲区中记录的图像,进而更新图形用户界面中显示的图像。具体的,首先获取前述第一运行数据后续的游戏运行数据,即上述第二运行数据;该第二运行数据可以是当第一场景画面的模糊图像的显示时长达到该时长间隔时,当前时间获得的游戏运行数据,也可以是在图形用户界面持续显示第一场景画面的模糊图像的过程中,获得的游戏运行数据。
54.然后,基于第二运行数据渲染得到第二场景画面;由于游戏在不断的运行过程中,游戏中的虚拟对象可能会发生位置变化、姿势变化,游戏场景状态也可能会发生变化,因而,第二运行数据通常与前述第一运行数据不同,因而渲染得到的第二场景画面也通常与前述第一场景画面不同。
55.在渲染第二场景画面之前,在渲染目标缓冲区删除前述记录的第一场景画面的模糊画面;渲染得到第二场景画面之后,对第二场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第二场景画面的模糊图像。这里模糊处理的方式与前述对第一场景画面的图像数据进行模糊处理的方式可以相同,也可以不同。此后,在渲染目标缓冲区持续记录的是第二场景画面的模糊图像,而不再是第一场景画面的模糊图像,因而,从渲染目标缓冲区采集到的是第二场景画面的模糊图像,此后在图形用户界面中持续显示第二场景画面的模糊图像。
56.同理,当第二场景画面的模糊图像的显示时长达到上述时长间隔后,可以继续基
于新的游戏运行数据生成新的游戏场景画面,进而得到新的模糊图像,实现图形用户界面中模糊图像的定时更新,避免用户察觉到窗口控件背后的游戏场景静止后,怀疑游戏产生卡顿的问题。
57.另一种实现方式中,还可以通过添加扰动对象的方式避免上述问题,具体的,在第一场景画面的模糊图像上添加扰动对象;其中,该扰动对象的模糊程度与模糊图像相同;控制扰动对象在第一场景画面的模糊图像上按照预设路径移动,以供图形用户界面显示添加有扰动对象的第一场景画面的模糊图像。
58.上述扰动对象可以根据当前游戏场景的需求设置,例如,飘落的或吹动的树叶、移动的虚拟对象、飞行的鸟类等。该扰动对象可以经过与第一场景画面相同的模糊处理后,添加至第一场景画面的模糊图像上,以使扰动对象的视觉效果与第一场景画面的视觉效果相同。扰动对象的预设路径,可以是随机的,也可以是预先设置的固定的路径。
59.在模糊图像中,扰动对象的移动可以使用户察觉的窗口控件背后的游戏场景在变化,而非静止状态,避免用户怀疑游戏产生卡顿的问题。
60.在渲染目标缓冲区中,除了通过模糊算法对场景画面进行模糊处理以外,还可以通过下述方式得到模糊图像:在渲染目标缓冲区,将第一场景画面的图像数据与预设图像进行叠加处理,得到第一场景画面的模糊图像;其中,该预设图像的透明度低于预设阈值。该预设图像可以预先制作完成,预设图像的透明度可以设置为30%、50%、80%等;透明度越高,最终生成的模糊图像的模糊程度就越低。该预设图像可以为白色,也可以为其他颜色或纹理。
61.具体的,将预设图像的图像尺寸设置为与第一场景画面的图像数据的图像尺寸相同,针对预先图像和第一场景画面的图像数据,将相同像素位置上的像素值相乘,得到该像素位置的像素值。如果预设图像的图像尺寸小于第一场景画面的图像数据的图像尺寸,则可以通过平铺预设图像的方式,使最终形成的图像的图像尺寸与第一场景画面的图像数据的图像尺寸相同。
62.该方式中,将半透明的预设图像与游戏场景画面相叠加,得到游戏场景画面的模糊图像,相对于模糊算法,该方式具有更低的计算量,进一步节约了设备的性能开销。
63.在图形用户界面显示模糊图像的过程中,游戏状态可能发生变化,或者接收到比较重要的信息,此时,用户难以通过模糊图像发现这些情况,为了避免耽误用户接收重要信息,在实际实现时,响应于接收到指定信息,在第一场景画面的模糊图像之上显示指定信息,或者,生成指定信息的音频信息,播放音频信息。
64.上述指定信息可以预先设置,具体的,该指定信息可以是游戏状态变化信息,例如,特定攻击技能的冷却时间结束、游戏组队完成等;该指定信息也可以是队友发来的即时信息等。此时,可以在第一场景画面的模糊图像之上生成以信息提示框,用于显示指定信息,或者,当用户开启音频时,播放指定信息对应的音频信息。
65.进一步的,响应于窗口控件取消显示,删除渲染目标缓冲区,以及在渲染目标缓冲区中记录的模糊图像;接收第三运行数据,基于第三运行数据在图形用户界面中渲染得到第三场景画面;其中,第三运行数据包括:第一运行数据后续的游戏运行数据。
66.具体的,用户可以通过操作相关控件关闭上述窗口控件,实现窗口控件取消显示;另外,可以预设窗口控件的显示时长,当到达该时长后,窗口控件自动取消显示。窗口控件
取消显示后,则恢复游戏场景画面的渲染功能,此时,无需再使用渲染目标缓冲区中记录的模糊图像,因此,删除渲染目标缓冲区以及在渲染目标缓冲区中记录的模糊图像。
67.上述第三运行数据为第一运行数据后续的游戏运行数据,具体可以包括窗口控件在显示过程中接收到的游戏运行数据,第三运行数据也可以为窗口控件取消显示后,接收到的游戏运行数据。基于第三运行数据在图形用户界面中渲染得到第三场景画面,该第三场景画面通常具有一定的实时性,以保证用户与其他用户的游戏状态同步。
68.上述游戏场景画面的显示控制中,在窗口控件显示过程中,仅需要针对一帧或少量帧数的游戏场景图像进行模糊处理即可,大幅降低了模糊处理的计算量,同时在窗口控件的显示过程中,停止了游戏场景画面的渲染,进一步降低了运算量,节约了设备的性能消耗和耗电量。
69.对应于上述方法实施例,参见图4所示的一种游戏场景画面的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有第一场景画面;第一场景画面基于接收到的第一运行数据,渲染至图形用户界面中;该装置包括:
70.控件显示模块40,用于响应于指定条件被触发,在图形用户界面中显示窗口控件;
71.图像处理模块42,用于获取第一场景画面的图像数据,对第一场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第一场景画面的模糊图像;
72.图像显示模块44,用于将第一场景画面的模糊图像显示在图形用户界面中,停止在图形用户界面中渲染第一场景画面后续的游戏场景画面;模糊图像的显示层级低于窗口控件。
73.上述游戏场景画面的显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;图形用户界面中显示有第一场景画面;第一场景画面基于接收到的第一运行数据,渲染至图形用户界面中;方法包括:响应于指定条件被触发,在图形用户界面中显示窗口控件;获取第一场景画面的图像数据,对第一场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第一场景画面的模糊图像;将第一场景画面的模糊图像显示在图形用户界面中,停止在图形用户界面中渲染第一场景画面后续的游戏场景画面;模糊图像的显示层级低于窗口控件。通过该方式,在游戏场景画面之上显示窗口控件时,对显示窗口控件之前的第一场景画面进行模糊处理,并在显示窗口控件的过程中,图形用户界面中显示第一场景画面的模糊图像,不再在图形用户界面中渲染并显示后续的游戏场景画面,从而减少了画面渲染和模糊处理的计算量,降低了设备的性能开销,进而降低了设备的耗电量。
74.上述图像处理模块,还用于:创建渲染目标缓冲区,将第一场景画面的图像数据读入渲染目标缓冲区;在渲染目标缓冲区,对第一场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第一场景画面的模糊图像;在渲染目标缓冲区持续记录第一场景画面的模糊图像,以供图形用户界面持续显示第一场景画面的模糊图像。
75.上述装置还包括时长统计模块,用于:统计第一场景画面的模糊图像的显示时长;如果显示时长达到预设的时长间隔,在渲染目标缓冲区,基于第二运行数据渲染得到第二场景画面;其中,第二运行数据包括:第一运行数据后续的游戏运行数据;对第二场景画面的图像数据进行模糊处理,得到第二场景画面的模糊图像;在渲染目标缓冲区持续记录第二场景画面的模糊图像,在图形用户界面持续显示第二场景画面的模糊图像。
76.上述图像处理模块,还用于:在渲染目标缓冲区,将第一场景画面的图像数据与预
设图像进行叠加处理,得到第一场景画面的模糊图像;其中,预设图像的透明度低于预设阈值。
77.上述装置还包括对象添加模块,用于:在第一场景画面的模糊图像上添加扰动对象;其中,扰动对象的模糊程度与模糊图像相同;控制扰动对象在第一场景画面的模糊图像上按照预设路径移动,以供图形用户界面显示添加有扰动对象的第一场景画面的模糊图像。
78.上述装置还包括删除处理模块,用于:响应于窗口控件取消显示,删除渲染目标缓冲区,以及在渲染目标缓冲区中记录的模糊图像;接收第三运行数据,基于第三运行数据在图形用户界面中渲染得到第三场景画面;其中,第三运行数据包括:第一运行数据后续的游戏运行数据。
79.上述装置还包括信息提示模块,用于:响应于接收到指定信息,在第一场景画面的模糊图像之上显示指定信息,或者,生成指定信息的音频信息,播放音频信息。
80.本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏场景画面的显示控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
81.参见图5所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏场景画面的显示控制方法。
82.进一步地,图5所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
83.其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
84.处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
85.本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏场景画面的显示控制方法。
86.本发明实施例所提供的游戏场景画面的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
87.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
88.另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
89.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
90.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
91.最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
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