基于平移动作的体感游戏方法与流程

文档序号:31178483发布日期:2022-08-17 10:32阅读:247来源:国知局
基于平移动作的体感游戏方法与流程

1.本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种基于平移动作的体感游戏方法、设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.目前,市场上体感游戏架构通常是基于imu(inertial measurement unit,即惯性测量单元)的体感动作架构。在游戏时,玩家需要穿戴特定的imu 设备,该imu设备能够检测到用户的运动姿态数据,系统可将该运动姿态数据转化为游戏能够识别的动作指令,如此,游戏中的对象便可执行与用基本一致的动作。
3.但是imu架构的问题在于,在游戏过程中容易出现陀螺仪漂移、角度随机游走、速率机游走、速率斜坡等问题,导致的动作精度较低,容易出现误操作。


技术实现要素:

4.本技术实施例通过提供一种基于平移动作的体感游戏方法,旨在提升平移型体感游戏的操作精度。
5.为实现上述目的,本技术实施例提供了一种基于平移动作的体感游戏方法,包括:
6.在预设的平移型体感游戏启动后,获取体感设备检测的玩家姿态数据;
7.根据所述玩家姿态数据及预设的平移动作判断模型,判断玩家的动作完成度是否满足预设标准;
8.若是,则基于所述玩家姿态数据移动所述游戏对象。
9.在一实施例中,根据所述玩家姿态数据及预设的平移动作判断模型,判断玩家的动作完成度是否满足预设标准,包括:
10.根据所述玩家姿态数据计算游戏对象的目标偏移值;
11.将所述目标偏移值导入预设的平移动作判断模型,判断玩家的动作完成度是否满足预设标准。
12.在一实施例中,根据所述玩家姿态数据计算游戏对象的目标偏移值,包括:
13.调用预设的回调函数,将所述玩家姿态数据转换为目标游戏坐标;
14.基于所述回调函数获取所述游戏对象的当前游戏坐标;
15.根据所述目标游戏坐标与所述当前游戏坐标、及预设的缩放比例计算所述目标偏移值。
16.在一实施例中,所述玩家姿态数据包括三轴陀螺仪数据及三轴加速度数据;
17.在计算目标游戏坐标时,使用三轴陀螺仪数据和三轴加速度数据中x轴和 y轴的数据。
18.在一实施例中,在将所述目标偏移值导入预设的平移动作判断模型之前,所述方法还包括:
19.基于逻辑回归算法构建并训练所述平移动作判断模型,其中,所述平移动作判断
模型的目标函数如下:
[0020][0021]
式中,h
θ
(x)输出当前偏移值是否符合预设标准的概率;x=(x0,x1,...,xn) 为自变量,即偏移值;w
t
=(w0,w1,...,wn)
t
是自变量(x)的参数;
[0022]
所述平移动作判断模型的损失函数如下:
[0023][0024]
式中,p(xi;w)为xi这一自变量预测为正例的概率,1-p(xi;w)为xi这一自变量预测为负例的概率。
[0025]
在一实施例中,所述方法还包括:
[0026]
根据当前玩家的身高设定所述平移动作判断模型的临界值。
[0027]
在一实施例中,在获取所述游戏对象的当前游戏坐标之后,所述方法还包括:
[0028]
若所述目标游戏坐标大于游戏边界坐标,则根据所述游戏边界坐标与所述当前游戏坐标、及预设的缩放比例计算所述目标偏移值。
[0029]
在一实施例中,基于所述玩家姿态数据移动所述游戏对象,包括:
[0030]
根据游戏的渲染帧率及所述目标偏移值移动所述游戏对象。
[0031]
为实现上述目的,本技术实施例还提出一种基于平移动作的体感游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于平移动作的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于平移动作的体感游戏程序时实现如上述任一项所述的基于平移动作的体感游戏方法。
[0032]
为实现上述目的,本技术实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于平移动作的体感游戏程序,所述基于平移动作的体感游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于平移动作的体感游戏方法。
[0033]
本技术的基于平移得按的体感游戏方法,通过设置预设的平移动作判断模型,使得只有在玩家的动作完成度满足预设标准后,才能移动玩家控制的游戏对象,如此,不仅可减少误操作导致游戏对象被误移动的概率,提升玩家的操作精度,还能够提供不同的预设标准,以适应不同的游戏需求,以提升游戏的可玩性。可见,相较于传统的体感游戏方法,本技术的体感游戏方法具有操作精度高、玩家游戏体验好的优点。
附图说明
[0034]
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
[0035]
图1为本发明基于平移动作的体感游戏设备一实施例的模块结构图;
[0036]
图2为本发明基于平移动作的体感游戏方法一实施例的流程示意图;
[0037]
图3为本发明基于平移动作的体感游戏方法另一实施例的流程示意图;
[0038]
图4为本发明基于平移动作的体感游戏方法又一实施例的流程示意图。
[0039]
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
[0040]
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
[0041]
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
[0042]
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
[0043]
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫基于平移动作的体感游戏设备)结构示意图。
[0044]
本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的ar/vr设备,智能音箱、自动驾驶汽车、pc,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
[0045]
如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
[0046]
其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,sd或dx存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smartmedia card,smc),安全数字(secure digital,sd)卡,闪存卡(flash card) 等。
[0047]
进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如基于平移动作的体感游戏程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
[0048]
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(central processing unit, cpu)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11 中存储的程序代码或处理数据,例如执行基于平移动作的体感游戏程序10等。
[0049]
网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如wi-fi接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
[0050]
网络可以为互联网、云网络、无线保真(wi-fi)网络、个人网(pan)、局域网 (lan)和/或城域网(man)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(tcp/ip)、用户数据报协议(udp)、超文本传输协议(http)、文件传输协议(ftp)、zigbee、edge、 ieee 802.11、光保真(li-fi)、802.16、ieee 802.11s、ieee 802.11g、多跳通信、无线接入点(ap)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙
(blue tooth)通信协议或其组合。
[0051]
可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器 (display)、输入单元比如键盘(keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是led显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
[0052]
图1仅示出了具有组件11-13以及基于平移动作的体感游戏程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1 的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0053]
在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于平移动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
[0054]
在预设的平移型体感游戏启动后,获取体感设备检测的玩家姿态数据;
[0055]
根据所述玩家姿态数据及预设的平移动作判断模型,判断玩家的动作完成度是否满足预设标准;
[0056]
若是,则基于所述玩家姿态数据移动所述游戏对象。
[0057]
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于平移动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
[0058]
根据所述玩家姿态数据计算游戏对象的目标偏移值;
[0059]
将所述目标偏移值导入预设的平移动作判断模型,判断玩家的动作完成度是否满足预设标准。
[0060]
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于平移动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
[0061]
调用预设的回调函数,将所述玩家姿态数据转换为目标游戏坐标;
[0062]
基于所述回调函数获取所述游戏对象的当前游戏坐标;
[0063]
根据所述目标游戏坐标与所述当前游戏坐标、及预设的缩放比例计算所述目标偏移值。
[0064]
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于平移动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
[0065]
在计算目标游戏坐标时,使用三轴陀螺仪数据和三轴加速度数据中x轴和 y轴的数据。
[0066]
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于平移动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
[0067]
基于逻辑回归算法构建并训练所述平移动作判断模型,其中,所述平移动作判断模型的目标函数如下:
[0068][0069]
式中,h
θ
(x)输出当前偏移值是否符合预设标准的概率;x=(x0,x1,...,xn) 为自变量,即偏移值;w
t
=(w0,w1,...,wn)
t
是自变量(x)的参数;
[0070]
所述平移动作判断模型的损失函数如下:
[0071][0072]
式中,p(xi;w)为xi这一自变量预测为正例的概率,1-p(xi;w)为xi这一自变量预测为负例的概率。
[0073]
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于平移动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
[0074]
根据当前玩家的身高设定所述平移动作判断模型的临界值。
[0075]
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于平移动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
[0076]
若所述目标游戏坐标大于游戏边界坐标,则根据所述游戏边界坐标与所述当前游戏坐标、及预设的缩放比例计算所述目标偏移值。
[0077]
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于平移动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
[0078]
根据游戏的渲染帧率及所述目标偏移值移动所述游戏对象。
[0079]
基于上述基于平移动作的体感游戏设备的硬件构架,提出本发明基于平移动作的体感游戏方法的实施例。本发明的基于平移动作的体感游戏方法,旨在提升平移型体感游戏的操作精度。
[0080]
参照图2,图2为本发明基于平移动作的体感游戏方法的一实施例,所述基于平移动作的体感游戏方法包括以下步骤:
[0081]
s10、在预设的平移型体感游戏启动后,获取体感设备检测的玩家姿态数据。
[0082]
这其中,平移型体感游戏是指需要玩家在现实中水平移动以游玩的游戏,这其中,玩家在现实中的水平移动包括不限于带着佩戴体感设备一起移动、手动控制体感设备进行移动。举例来说,打砖块、推箱子、军旗、象棋、国际象棋、华容道等游戏均属于平移型游戏,那么相应的,便可基于上述平移游戏开发相应的平移型体感游戏。当然,平移型体感游戏并不仅限于上述几类,还可以包括其他游戏,此处不做一一举例,凡是需要玩家在现实中平移才能实现游戏指令的游戏,均可认为本技术的技术方案所提及的平移型体感游戏。
[0083]
进一步地,该预设的跳跃型体感游戏在终端上运行,该终端可以为台式电脑、笔记本电脑、游戏主机、便携式游戏主机、智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视等。
[0084]
这其中,体感设备是指能够检测玩家姿态数据的设备,通常,体感设备被设置为包括六轴imu传感器,该六轴imu传感器包括三轴加速度计和三轴陀螺仪,该六轴imu传感器通过检测玩家的三轴加速度的变化和三轴角速度的变化以检测玩家的姿态数据。具体地,该体感设备被设置为可穿戴式,其形态包括但不限于以下几种:手环、手套手表、头巾、帽子、背心、健身环、游戏手柄。
[0085]
进一步地,在游戏前,该体感设备需要与终端建立通信连接,这其中,体感设备与终端之间可以建立有线连接,也可建立无线连接。示例性的,当体感设备与终端建立有线连接时,可基于usb2.0协议、usb3.0协议、雷电3协议、雷电4协议中的至少一者;而当体感设备与终端建立无线连接时,可基于蓝牙协议、wifi协议、红外协议、2.4g通信协议、nfc协议中的至少一者。
[0086]
s20、根据所述玩家姿态数据及预设的平移动作判断模型,判断玩家的动作完成度
是否满足预设标准。
[0087]
具体而言,体感设备在检测到玩家的姿态数据后,会基于通信协议将玩家的姿态数据直接传输给终端,这样,能够降低体感设备的计算量与数据传输量,进而有利于降低对体感设备的硬件要求,并有利于延长体感设备在续航时间。此外,传输数据量的减少,还有助于降低体感设备到终端的延迟,以提升玩家的游戏体验。
[0088]
进一步地,终端在接收到玩家的姿态数据后,会结合玩家姿态数据和预设的平移动作判断模型,以判断玩家的动作完成度是否满足预设标准。这其中,该预设的平移动作判断模型基于机器学习算法建立并训练,以用于判断玩家的跳跃动作是否满足预设标准。值得说明的是,该预设标准可以设置为固定值,也可设置为根据游戏类型或游戏内容的不同,而做适应性的调整,本技术对其不做具体限制。
[0089]
具体而言,该预设的平移动作判断模型可直接部署于终端,也可部署于与终端连接的本地服务器或云端服务器。
[0090]
s30、若是,则基于所述玩家姿态数据移动所述游戏对象。
[0091]
具体而言,在判定玩家的动作完成度满足预设标准后,便可根据玩家姿态数据移动游戏对象。这其中,可用欧拉角解算法对玩家姿态数据进行数据解算,以得到玩家操作指令,进而移动游戏对象。其中,游戏对象是指玩家需要移动的对象,根据游戏类型的不同,该对象也会随之改变,如在推箱子游戏中,该游戏对象为箱子;又如在华容道游戏中,该对象为绘制有特定角色的板块;再如在打砖块游戏中,该游戏对象为砖块板。
[0092]
具体而言,通过预设的平移动作判断模型对玩家动作进行判断,一方面能够过滤体感检测设备检测的玩家姿态数据中的噪音,减少玩家误操作;另一方面,通过设置不同的预设标准,使得终端能够根据游戏类型、游戏难度、游戏关卡以判断玩家的动作完成度,进而能够极大地提高玩家的可操作性,以提升玩家的游戏体验。
[0093]
当然,若预设的平移动作判断模型判定玩家的平移动作不满足预设标准,则终端并不会将玩家姿态数据转换为游戏移动指令,自然,游戏对象也就不会做出任何动作。
[0094]
可以理解,本技术的基于平移得按的体感游戏方法,通过设置预设的平移动作判断模型,使得只有在玩家的动作完成度满足预设标准后,才能移动玩家控制的游戏对象,如此,不仅可减少误操作导致游戏对象被误移动的概率,提升玩家的操作精度,还能够提供不同的预设标准,以适应不同的游戏需求,以提升游戏的可玩性。可见,相较于传统的体感游戏方法,本技术的体感游戏方法具有操作精度高、玩家游戏体验好的优点。
[0095]
如图3所示,在一些实施例中,根据所述玩家姿态数据及预设的平移动作判断模型,判断玩家的动作完成度是否满足预设标准,包括:
[0096]
s21、根据所述玩家姿态数据计算游戏对象的目标偏移值。
[0097]
这其中,目标偏移值是指根据当前的玩家姿态数据所计算出的游戏对象将要进行移动的值,其通常由移动方向和移动距离组成。
[0098]
具体而言,在收到体感检测设备检测到玩家姿态数据后,可根据欧拉角解算法进行数据解算,以从玩家姿态数据计算出玩家当前姿态数据下,游戏对象需要移动的值。
[0099]
s22、将所述目标偏移值导入预设的平移动作判断模型,判断玩家的动作完成度是否满足预设标准。
[0100]
具体而言,根据该目标偏移值能够确定玩家当前进行平移动作时的移动距离和移
动方向,由于平移型体感游戏通常需要玩家在平面内完成预设方向及预设距离的移动,因此根据目标偏移值便可判断出玩家的动作完成度是否满足预设标准。
[0101]
可以理解,通过先计算出游戏对象的目标偏移值,再将该目标偏移值导入预设的平移动作判断模型,能够在保证对玩家动作完成度判断精度的基础上,精简平移动作判断模型,以降低模型的训练成本,同时还能够降低终端判断玩家动作完成度所需的计算力与计算时间。当然,本技术的设计不限于此,在其他实施例中,也可直接将玩家姿态数据导入预设的平移动作判断模型,以判断玩家的动作完成度。
[0102]
如图4所示,在一些实施例中,根据所述玩家姿态数据计算游戏对象的目标偏移值,包括:
[0103]
s110、调用预设的回调函数,将所述玩家姿态数据转换为目标游戏坐标。
[0104]
这其中,在收到玩家姿态数据后,可根据预设的回调函数,调用欧拉角解算法,以将玩家的姿态数据转换为目标游戏坐标。该目标游戏坐标所表示的即是根据当前的玩家姿态数据所确定的游戏对象移动后的目标位置。
[0105]
s120、基于所述回调函数获取所述游戏对象的当前游戏坐标。
[0106]
具体而言,在回调函数启用后,根据传入的回调函数,终端还能够从存储器(硬盘或内存)中读取游戏对象的当前游戏坐标。该当前游戏坐标即是指游戏对象在此次移动前的坐标。这其中,游戏对象每次移动至目标位置后,终端会记录一次游戏对象的坐标,那么,在游戏对象此次移动前所记录的坐标即是戏对象的当前游戏坐标,从而可以直接调用。可以理解的是,相较于实时获取游戏对象当前游戏坐标的方式而言,通过回调函数获取游戏对象当前游戏坐标的方式,不仅响应速度更快,且所需的计算量更少。
[0107]
s130、根据所述目标游戏坐标与所述当前游戏坐标、及预设的缩放比例计算所述目标偏移值。
[0108]
具体地,该预设的缩放比例是现实距离到游戏中距离的映射关系。通过该预设的缩放比例,能够实现现实距离与游戏距离的等比例放大或缩小,进而以确保玩家现实动作与游戏对象移动距离的同步,以提升玩家的游戏体验。
[0109]
具体而言,在得到目标游戏坐标和当前游戏坐标后,可根据下述公式计算游戏对象的目标偏移值:
[0110]
目标偏移值=(目标游戏坐标-当前游戏坐标)*缩放比例。
[0111]
可以理解,通过上述方法,可快速且低计算量的得到游戏对象的目标偏移值。
[0112]
具体而言,玩家姿态数据包括三轴陀螺仪数据及三轴加速度数据。
[0113]
进一步地,在计算目标游戏坐标时,仅使用三轴陀螺仪数据和三轴加速度数据中x轴和y轴的数据。具体而言,三轴陀螺仪和三轴加速度计均包括x轴、 y轴及z轴三个坐标轴,其中,x轴和y轴用以表示玩家在平面方向(指平行于地面)的数据,而z轴则用以表示玩家在垂直方向(指垂直于地面)的数据,因此,仅采用x轴和y轴的数据以计算游戏对象的目标游戏坐标,能够在减少数据量的同时,提高计算精度与计算速度。
[0114]
在一些实施例中,在获取游戏对象的当前游戏坐标之后,本技术的方法还包括:
[0115]
若目标游戏坐标大于游戏边界坐标,则根据游戏边界坐标与所述当前游戏坐标、及预设的缩放比例计算所述目标偏移值。
[0116]
这其中,游戏边界坐标用以表示游戏区域的边界,通过设置游戏边界坐标能够限
制游戏范围,进而以限制玩家的运动范围。
[0117]
具体而言,在获取到目标游戏坐标之后,可比较目标游戏坐标与游戏边界坐标,以判断游戏对象的终点位置是否超出游戏边界。若目标游戏坐标超出游戏边界,则可根据以下公式计算目标偏移值:
[0118]
目标偏移值=(游戏边界坐标-当前游戏坐标)*缩放比例。
[0119]
可以理解,通过上述方法可在游戏对象的终点位置超出游戏边界时,在控制游戏对象的同时,使游戏对象最终移动至游戏边界。如此,可在移动游戏对象的同时避免游戏对象移动游戏边界。
[0120]
在一些实施例中,基于玩家姿态数据移动所述游戏对象,包括:
[0121]
根据游戏的渲染帧率及目标偏移值移动所述游戏对象。
[0122]
具体而言,若玩家的动作完成度满足预设标准,便可根据目标偏移值移动游戏对象。而根据游戏的渲染帧率则是指以游戏的渲染帧率的基础,在终端显示设备上显示游戏对象被移动的画面,如此,能够避免画面撕裂,提升显示效果。
[0123]
在一些实施例中,在将所述目标偏移值导入预设的平移动作判断模型之前,本技术的方法还包括:
[0124]
基于逻辑回归算法构建并训练所述平移动作判断模型,其中,所述平移动作判断模型的目标函数如下:
[0125][0126]
式中,h
θ
(x)输出目标偏移值是否符合预设标准的概率;x=(x0,x1,...,xn) 为自变量,即偏移值;w
t
=(w0,w1,...,wn)
t
是自变量(x)的参数;
[0127]
所述平移动作判断模型的损失函数如下:
[0128][0129]
式中,p(xi;w)为xi这一自变量预测为正例的概率,1-p(xi;w)为xi这一自变量预测为负例的概率。
[0130]
可以理解,逻辑回归算法是典型的分类算法,其能够计算出当前变量为正例/负例的概率,在得变量的概率后,再与预设的临界值相比较,便可确定玩家动作是否满足预设标准。不同玩家的平移动作存在一定的偏差,而我们的目的是判断玩家的动作完成度是否达到预设标准,此处我们采用逻辑回归算法构建平移动作判断模型,能够在容忍一定的动作误差的基础上,判断玩家的动作是否满足预设标准。同时,通过设置合适的临界值,能够使判断结果与现实场景更为接近,以得到更为符合现实的判断结果。值得说明的是,通过逻辑回归算法所构建的平移动作判断模型,不仅能够判定出移动幅度不足的平移动作不满足预设标准,还能够判定出移动幅度过大的平移动作不满足预设标准。
[0131]
当然,本技术的设计不限于此,在其他实施例中,也可采用随机森林、卷积神经网络、深度残差神经网络、k邻近等模型构建平移动作判断模型。
[0132]
在一些实施例中,本技术的方法还包括:根据当前玩家的身高设定平移动作判断模型的临界值。
[0133]
具体而言,根据玩家的身高能够推测出玩家的步长与臂长,而后便可根据玩家的
步长或臂长设置对应的临界值。这其中,根据游戏类型的不同,可适应性的选择使用玩家的步长作为临界值参考,或使用玩家的臂长作为临界值参考。
[0134]
可以理解,根据玩家的步长或臂长以适应性的设置平移动作判断模型的临界值,能够进一步提高模型判断的精度,进而有助于减少玩家误操作,并有助于提升玩家操作精度。
[0135]
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、sd卡、闪存卡、smc、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom)、便携式紧致盘只读存储器(cd-rom)、usb 存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括基于平移动作的体感游戏程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述基于平移动作的体感游戏方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
[0136]
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、 cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
[0137]
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/ 或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
[0138]
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
[0139]
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
[0140]
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
[0141]
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
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