动画生成方法、装置、电子设备和存储介质与流程

文档序号:33367746发布日期:2023-03-08 01:01阅读:22来源:国知局
动画生成方法、装置、电子设备和存储介质与流程

1.本发明涉及动画制作技术领域,尤其是涉及一种动画生成方法、装置、电子设备和存储介质。


背景技术:

2.虚拟游戏通常包含大量的动画,如弹窗动画、出场动画、退场动画等,在游戏开发的过程中,这些动画通常由美术工程师制作完成后交付给开发工程师进行引用,以在游戏的特定界面播放该动画。
3.对于一些重复性的动画效果,仍然需要人工针对不同的美术资源制作相同效果的动画后,由程序引入具有相应动画效果的动画,以在程序中指定的界面生成具有相应动画效果的动画,导致可复用的动画效果在程序中的产出效率低。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种动画生成方法、装置、电子设备和存储介质,以提高可复用的动画效果在程序中的产出效率。
5.第一方面,本发明实施例提供了一种动画生成方法,方法包括:响应针对目标界面的动画显示指令,获取所述目标界面对应的动画函数包,其中,所述动画函数包包含共享动画效果参数,所述共享动画效果参数用于指示多个目标界面共用的目标动画的动画效果;加载所述动画函数包,基于所述动画函数包的共享动画效果参数生成所述目标动画。
6.第二方面,本发明实施例提供了一种动画生成装置,装置包括:响应模块,用于响应针对目标界面的动画显示指令,获取所述目标界面对应的动画函数包,其中,所述动画函数包包含共享动画效果参数,所述共享动画效果参数用于指示多个目标界面共用的目标动画的动画效果;生成模块,用于加载所述动画函数包,基于所述动画函数包的共享动画效果参数生成所述目标动画。
7.第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述动画生成方法。
8.第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述动画生成方法。
9.本发明实施例带来了以下有益效果:
10.上述动画生成方法、装置、电子设备和存储介质,响应针对目标界面的动画显示指令,获取所述目标界面对应的动画函数包,其中,所述动画函数包包含共享动画效果参数,所述共享动画效果参数用于指示多个目标界面共用的目标动画的动画效果;加载所述动画函数包,基于所述动画函数包的共享动画效果参数生成所述目标动画。该方式中,通过加载预设有共享动画效果参数的动画函数包,使得不同界面能够共用相同的动画效果参数,生
成具有相同动画效果的目标动画,从而提高可复用的动画效果在程序中的产出效率。
11.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
12.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
13.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
14.图1为本发明实施例中动画生成方法的一个实施例流程图;
15.图2为本发明实施例中动画生成方法的另一个实施例示意图;
16.图3为本发明实施例提供的一种动画生成装置的示意图;
17.图4为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
18.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
19.为便于理解,下面对本发明实施例的具体流程进行描述,请参阅图1,本发明实施例中动画生成方法的一个实施例包括:
20.步骤s10、响应针对目标界面的动画显示指令,获取目标界面对应的动画函数包,其中,动画函数包包含共享动画效果参数,共享动画效果参数用于指示多个目标界面共用的目标动画的动画效果;
21.可以理解的是,为了提高相同的动画效果在程序中不同界面的产出效率,使得不同界面的目标动画可以共用相同的动画效果,预先封装包含共享动画效果参数的动画函数包,其中,共享动画效果参数用于指示多个目标界面共用的目标动画的动画效果。作为示例而非限定的是,在虚拟游戏中,不同的界面可能存在相同动画效果的弹窗动画,而不同界面的弹窗动画可能是基于不同的美术资源制作而包含有不同的内容,如界面1的弹窗动画包含的可能是玩家的个人信息,界面2的弹窗动画包含的可能是队伍的信息,等等。继而,这些界面的弹窗动画具有相同的动画效果,也就是具有相同的动画效果参数,例如,弹窗的持续帧数均为6、初始透明度均为0、结束透明度均为100%、动画曲线均为线性曲线等,其中,起始透明度是指该弹窗动画在起始时刻或起始帧的透明度,结束透明度是指该弹窗动画在结束时刻或结束帧的透明度。因此,为了使得相同的动画效果可以在不同的资源和界面中复用,预先配置共享动画效果参数,并将共享动画效果参数封装进动画函数包,当需要复用该共享动画效果参数时,直接加载动画函数包即可生成具有该共享动画效果参数指示的动画
效果的目标动画,使得具有相同动画效果的动画无需重复地制作和引用,动画效果在程序中的产出效率提高。
22.可以理解的是,同一目标界面的多个目标动画也可以共用共享动画效果参数的动画效果,也就是说,共享动画效果参数还用于指示目标界面中多个目标动画共用的动画效果,例如,虚拟游戏的同一个游戏界面中,可以包含玩家信息的弹窗动画和队伍信息的弹窗动画等,具体此处不做限定。
23.在一种实施方式中,动画函数包用于设置目标动画的动画效果属性,该动画函数包包含共享动画效果参数和动画效果属性设置的函数体,该函数体用于通过共享动画效果参数设置目标动画的动画效果属性,具体的是将共享动画效果参数设置为目标动画的动画效果属性。
24.在一种实施方式中,针对目标界面的动画显示指令可以由针对目标界面的交互操作触发,如点击或触摸游戏界面中的某一按钮,针对目标界面的动画显示指令也可以在游戏开发引擎中触发,如cocos引擎,具体此处不做限定。
25.可以理解的是,共享动画效果参数用于指示多个目标界面共有的目标动画的动画效果,当画面发生变化时,即可理解为产生了动画效果,作为广义的理解是,任何可以表示画面变化的参数均可以用于指示共享动画效果参数,例如控制画面中的动画对象出现、移动、消失等变化的参数,或者控制画面中动画对象自身零部件的转动、飘动、摆动、摇动等运动的参数,其中,动画对象是指动画作用对象,如窗体弹出动画中的窗体即为动画对象、动画人物的手部挥动动画中,动画人物即为动画对象,具体此处不做限定。具体的是,任何可以控制动画对象变化的参数均可以用于指示共享动画效果参数,包括控制动画对象整体变化和动画对象自身零部件局部变化的参数,如动画人物的手部挥动、动画人物的头部转动等属于动画对象自身零部件的变化。
26.在一种可能的实施方式中,由于动画是在具体的时间线上表现的,因此,共享动画效果参数还可以用于指示随时间推移而改变的属性,如尺寸在1秒内从0变成100、阴影颜色在3秒内从白色变为黑色、透明度在2秒内从0%变成100%等,这些例子中的尺寸、阴影颜色和透明度即为随时间推移而改变的属性。而帧数作为动画时间线的其中一种表示形式,共享动画效果参数还可以用于指示随帧数的推进而改变的属性,如尺寸从第1帧的0变成第6帧的100、阴影颜色从第1帧的白色变为第7帧的黑色、透明度从第1帧的0%变成第5帧的100%等,这些属性在每一帧中都有对应的属性值。在一种实施方式中,通过预先配置的关键帧属性指示目标动画在起始帧和结束帧的共享动画效果参数,其中,关键帧是指属性变化的关键位置,动画通常至少包括至少两个关键帧,一个用于设置动画起始状态的共享动画效果参数,另一个用于设置动画结束状态的共享动画效果参数,两个关键帧之间的值是插值,用于指示动画从起始状态到结束状态的过渡属性值。
27.步骤20、加载动画函数包,基于动画函数包的共享动画效果参数生成目标动画。
28.需要说明的是,通过加载动画函数包,即可基于动画函数包中的共享动画效果参数生成多个目标界面中的目标动画。在一种实施方式中,通过加载动画函数包,对目标界面的目标资源的动画效果属性进行设置,得到目标界面中的目标动画。例如,一个动画函数包中包含的共享动画效果参数包括:弹窗的持续帧数6、初始透明度0、结束透明度100%、动画曲线为线性曲线,那么,通过加载该动画函数包,将目标界面的目标资源的动画效果属性设
置为该动画函数包中的共享动画效果参数,即可获得该目标界面的基于该目标资源的目标动画,如一个虚拟游戏界面中基于玩家信息的弹窗动画、另一个虚拟游戏界面中基于队伍信息的弹窗动画等,具体此处不做限定。
29.在一种实施方式中,由于动画的制作均需制作关键帧(即k帧),而目标动画的关键帧可以预先配置固定的关键帧属性,也可以根据不同的动画特点为每个目标动画或目标界面配置关键帧属性,本实施方式中,获取预设关键帧属性,并加载动画函数包,基于动画函数包的共享动画效果参数生成关键帧属性对应的目标动画。例如,假设预设关键帧属性包括关键帧节点名称main、关键帧节点路径a_ani,那么,对于所有目标界面的目标动画,均基于节点main和a_ani路径下的关键帧节点生成,并且复用动画函数包中的共享动画效果参数,使得动画效果在程序中的产出效率提升。例如,在虚拟游戏程序的特定关键帧节点生成具有弹出动画效果的弹窗进入动画,或者在虚拟游戏程序的特定关键帧节点生成具有滑动动画效果的弹窗退出动画等,具体此处不做限定。
30.可以理解的是,虚拟游戏程序通常是由不同的场景组成,而场景则由不同的对象组成,对象与对象之间的关系以及对象与场景之间的关系组成用于表示该场景的树状数据结构,对象和场景是该树状数据结构中的节点,因此,场景的实质是树状数据结构中的数据。在游戏程序中,不同场景的节点可以是场景中的人物、动物、建筑物、物品、植物等虚拟对象,也可以是用于交互的对话框、输入框、按钮、地图、弹窗、列表、背景等控件。在一种可能的实施方式中,步骤s20还包括:获取动画挂接属性,并加载动画函数包,基于动画函数包中的共享动画效果参数生成动画挂接属性对应节点的目标动画,其中,动画挂接属性包括目标动画所要挂接的场景中的节点的属性。例如,某一个弹窗动画需要挂接在某一个场景下,那么,该弹窗动画所要挂接的场景中的节点则为该场景的根节点,该弹窗动画所要挂接的场景中的节点的属性则为该场景根节点的属性。
31.在一种可能的实施方式中,通过预设的动画挂接属性可以赋予节点在场景中的状态,具体的是,通过动画挂接属性可以控制节点在场景中的属性,作为示例而非限定的是,通过动画挂接属性可以控制节点在场景中的动作、位置、大小、旋转角度、透明度、存在性、挂接节点(即挂接点)、属性继承性、资源路径等用于指示节点在场景中的状态的属性。基于此,动画挂接属性用于指示目标动画在目标场景中的挂接状态,上述步骤s20包括:获取动画挂接属性,加载动画函数包,基于动画函数包的共享动画效果参数在目标场景中对应节点生成具有对应挂接状态和动画效果的目标动画。具体的是,根据动画挂接属性指示的目标挂接节点,对目标动画对应的目标节点进行共享动画效果参数和动画挂接属性设置,以在目标节点生成具有对应挂接状态和动画效果的目标动画,其中,目标节点用于装载目标动画,可以是场景中已存在的节点,也可以是场景中不存在的节点(通过节点创建的方式生成),具体取决于动画挂接属性中指示的目标节点属性在目标场景中能否搜索到目标节点,其中,目标节点属性可以为目标节点的名称、路径等属性。本实施方式通过对场景中的节点进行动画效果参数和动画挂接属性的设置,能够快速且准确地将动画效果应用到对应的节点中,减少人工制作动画的时间成本以及动画挂接到程序中的时间成本,只需通过播放目标动画确认动画效果是否正确,极大程度地提高了动画在程序中的产出效率。
32.作为示例而非限定的是,下面以一个弹窗动画作为目标动画的示例进行说明,假设,该弹窗动画的共享动画效果参数包括:持续帧数6、起始帧透明度0%、结束帧透明度
100%、曲线:线性(linear),而该弹窗动画的动画挂接属性包括:挂接节点名称:main、挂接节点路径:node/ani,那么,响应针对目标界面的动画显示指令,在main节点上创建目标节点,并将目标节点的持续帧数、起始帧透明度、结束帧透明度、曲线、资源路径等属性设置为上述共享动画效果参数中对应的数值,即可将该弹窗动画的动画效果应用到该挂接节点main上,并在该挂接节点生成具有对应挂接状态和动画效果的弹窗动画。
33.上述实施方式提供的动画生成方法,通过加载预设有共享动画效果参数的动画函数包,使得不同界面能够共用相同的动画效果参数,生成具有相同动画效果的目标动画,从而提高可复用的动画效果在程序中的产出效率。
34.请参阅图2,本发明实施例中动画生成方法的另一个实施例包括:
35.步骤s201、响应针对目标界面的动画显示指令,获取目标界面对应的动画函数包,其中,动画函数包包含共享动画效果参数,共享动画效果参数用于指示多个目标界面共用的目标动画的动画效果;
36.在一种实施方式中,上述步骤s201包括:响应针对目标界面的动画显示指令,获取预设的共享动画效果参数,并将共享动画效果参数传入预设的动画函数体,得到目标界面的动画函数包。本实施方式中,动画函数包是由共享动画效果参数和动画函数体生成,其中,动画函数体用于指示具有动画效果属性设置功能的程序段,获取预设的共享动画效果参数之后,通过动画函数体的参数入口,将共享动画效果参数传入动画函数体,得到目标界面对应的动画函数包。在一种实施方式中,在步骤s201之前,预先设置多种动画类型的共享动画效果参数,例如,弹窗出场动画类型的共享动画效果参数、弹窗退场动画类型的共享动画效果参数、列表出场动画类型的共享动画效果参数、列表退场动画类型的共享动画效果参数等,具体此处不做限定。基于此,步骤s201包括:响应针对目标界面的动画显示指令,获取目标界面对应动画类型的共享动画效果参数,并将共享动画效果参数传入预设的动画函数体,得到目标界面的动画函数包,可见,目标界面的动画函数包包含目标动画类型的共享动画效果参数。作为示例而非限定的是,弹窗出场动画类型的共享动画效果参数可以包括:弹窗的持续帧数均为6、初始透明度均为0、结束透明度均为100%、动画曲线均为线性曲线等,弹窗退场动画类型的共享动画效果参数可以包括:弹窗的持续帧数均为6、初始透明度均为100%、结束透明度均为0、动画曲线均为线性曲线等,具体此处不做限定。
37.在一种实施方式中,还可以为同一动画类型设置多组共享动画效果参数,具体的,在步骤s201之前,还包括:预先设置多种动画类型分别对应的多组共享动画效果参数。以使得在获取目标界面对应的动画函数包时,从预设的多种动画类型分别对应的多组共享动画效果参数中获取目标界面对应的共享动画效果参数,并将目标界面对应的共享动画效果参数传入预设的动画函数体,得到目标界面的动画函数包。例如,弹窗出场动画类型可以设置3组共享动画效果参数,第1组共享动画效果参数可以包括持续帧数均为6、初始透明度均为0、结束透明度均为100%、动画曲线均为线性曲线,第2组共享动画效果参数可以包括弹窗的持续帧数均为10、初始透明度均为0、结束透明度均为90%、动画曲线均为非线性曲线,第3组共享动画效果参数可以包括弹窗的持续帧数均为6、初始透明度均为0、结束透明度均为100%、动画曲线均为线性曲线、延迟帧数为10,具体此处不做限定。可见,通过设置同一弹窗出场动画类型的多组共享动画效果参数,可以将同一动画类型的动画效果参数细化为不同的内容,使得同一动画类型也能够实现不同的动画效果,使得相应动画效果的目标动画
产出效率提升。
38.步骤s202、获取关键帧配置属性,关键帧配置属性用于指示目标动画中的关键帧;
39.可以理解的是,关键帧是使动画对象运动变化的关键动作所处的动画帧,关键帧的制作是动画生成的必要流程,因此,为了提高动画生成的效率,目标动画的关键帧可以预先配置固定的关键帧属性,也可以根据不同的动画特点为每个目标动画或目标界面配置关键帧属性,本步骤中,获取的关键帧配置属性即为配置的关键帧属性,关键帧配置属性既可以是预先配置的固定的关键帧属性,也可以是根据不同动画特点灵活配置的关键帧属性,例如,对于具有相同关键帧动画的动画生成,可以预先配置固定的关键帧配置属性如关键帧节点名称为main、关键帧节点路径为a_ani,那么,所有的目标动画均按照该关键帧配置属性生成,而对于具有不同关键帧动画的动画生成,可以预先配置多组关键帧配置属性,并生成每组关键帧配置属性对应的目标动画,使得关键帧动画无需再通过人工制作,自动生成至程序中,极大程度地提高动画在程序中的产出效率。
40.在一种实施方式中,关键帧配置属性用于指示目标界面中目标动画的关键帧,由于关键帧是共享动画效果参数的作用帧,因此,关键帧配置属性还用于指示目标动画中关键帧对应的动画函数包,或目标动画中关键帧对应的共享动画效果参数。例如,关键帧配置属性指示目标动画中关键帧对应的动画函数包a,或a中的共享动画效果参数a1,具体此处不做限定。
41.在一种实施方式中,为了提高动画的生成效率,步骤s202包括:读取目标配置文件,并从目标配置文件中批量读取关键帧配置属性。本实施方式中,关键帧配置属性可以预先写入预设配置文件中,其中预设配置文件的格式可以是任意可用于数据分组的文件格式,如.txt格式文件、.json格式文件、.xls格式文件、.xlsx格式文件等,具体此处不做限定。在一种实施场景中,动画师在excel表格文件中填写每个目标动画对应的关键帧配置属性,再将填写好的excel表格文件上传,即可得到目标配置文件,后续通过目标配置文件批量获得关键帧配置属性,并批量生成对应的目标动画。
42.进一步的,上述步骤s201还包括:响应针对目标界面的动画显示指令,根据关键帧配置属性中的动画函数包标识符,获取动画函数包标识符对应的共享动画效果参数,并将共享动画效果参数传入预设的动画函数体,得到目标界面的动画函数包。本实施方式中,通过关键帧配置属性中的动画函数包标识符,确定目标界面或目标动画对应的共享动画效果参数,再将该共享动画效果参数传入预设动画函数体中,得到目标界面的动画函数包。例如,关键帧配置属性中的动画函数包标识符a1对应的是弹窗出场动画类型中的第1组共享动画效果参数,假设该组共享动画效果参数包括:持续帧数均为6、初始透明度均为0、结束透明度均为100%、动画曲线均为线性曲线,那么,则将该组共享动画效果参数传入预设的电话函数体,得到目标界面的动画函数包。
43.在一种实施方式中,关键帧配置属性包括多个目标动画对应的关键帧配置属性;每个目标界面对应至少一个目标动画;上述加载动画函数包,基于动画函数包的共享动画效果参数生成目标动画,包括:根据多个目标动画对应的关键帧配置属性,确定每个目标动画对应的目标动画函数包;基于每个目标动画对应的目标动画函数包中的共享动画效果参数,生成每个目标界面对应的至少一个目标动画。可以理解的是,为了提高动画生成效率,上述步骤s202包括获取多组关键帧配置属性,每组关键帧配置属性对应一个目标动画,而
目标界面中包括至少一个目标动画。例如,a组关键帧配置属性对应一个弹窗出场动画,b组关键帧配置属性对应一个弹窗退场动画,这两组关键帧配置属性对应的可能是同一动画资源中的不同动画帧,例如,该动画资源中的第1帧对应a组关键帧配置属性,第12帧对应b组关键帧配置属性,而同一个目标界面中可以既包含弹窗出场动画,也包含弹窗退场动画,因此,该目标界面对应两个目标动画,分别为弹窗出场动画和弹窗退场动画,具体此处不做限定。基于上述,再生成目标动画时,根据各目标动画对应的关键帧配置属性,确定每个目标动画对应的目标动画函数包,再加载每个目标动画对应的目标动画函数包,生成每个目标界面中对应关键帧配置属性的目标动画,使得每个关键帧的目标动画无需人工制作,即可在程序中生成,提高动画的产出效率。
44.步骤s203、基于关键帧配置属性调用动画函数包,生成动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画。
45.本步骤中,通过关键帧配置属性调用动画函数包,生成动画函数包中共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画。在关键帧配置属性包括多个目标动画对应的关键帧配置属性的情况下,则通过每个目标动画对应的关键帧配置属性调用动画函数包,生成动画函数包中共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面中的至少一个目标动画,使得相同的共享动画效果参数能够作用于不同的关键帧动画和不同的界面,使得相同的动画效果在程序中的复用效率提高。
46.在一种实施方式中,关键帧配置属性包括目标动画中关键帧的动画函数包标识符和关键帧节点属性;上述步骤s203包括:根据关键帧配置属性中的动画函数包标识符,确定目标动画对应的目标动画函数包,并根据关键帧节点属性,确定目标动画的关键帧动画生成位置;在关键帧动画生成位置调用目标动画函数包,生成目标动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画。
47.作为示例而非限定的是,关键帧节点属性包括节点名称和节点路径,其中,节点路径可以是相对路径,也可以是绝对路径。本实施方式中,关键帧配置属性包括目标动画中关键帧的动画函数包标识符和关键帧节点属性,其中,动画函数包标识符用于指示所有预设动画函数包中的目标动画函数包,目标动画函数包中包含目标共享动画效果参数,而关键帧节点属性则用于指示关键帧动画的生成位置,具体的是关键帧动画的生成节点。基于此,在执行步骤s203时,根据动画函数包标识符和关键帧节点属性分别确定目标动画的目标动画函数包和关键帧动画生成位置,关键帧动画生成位置是目标动画函数包和目标共享动画效果参数的作用和生效位置,因此,在关键帧动画生成位置调用目标动画函数包,即可生成目标动画函数包中共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面中的目标动画。
48.在一种实施方式中,关键帧配置属性还包括动画资源属性;上述在关键帧动画生成位置调用目标动画函数包,生成目标动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画,包括:基于动画资源属性,确定目标动画的动画资源文件;对动画资源文件进行关键帧动画生成位置的目标动画函数包加载,生成目标动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面中对应动画资源文件的目标动画。
49.本实施方式中,目标动画的动画资源也可以通过关键帧配置属性中的动画资源属性进行配置,其中,动画资源属性包括动画资源路径、动画资源类型、和动画资源名称中的任意属性,通过动画资源属性,可以配置基于不同动画资源的目标动画。具体的,在生成目
标动画时,通过动画资源属性中的动画资源路径,获取目标动画的动画资源文件,再基于动画资源文件,加载动画函数包,生成对应动画效果的目标动画,使得目标动画是基于对应的动画资源文件,不同的动画效果能够应用于不同的动画资源文件,从而提高动画的生成效率和灵活性。
50.进一步的,确定目标动画的动画资源文件之后,确定动画资源文件中关键帧配置属性对应的关键帧动画生成位置,并在关键帧动画生成位置加载目标动画函数包,即可基于动画资源文件生成目标动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面中对应动画资源文件的目标动画。在一种实施方式中,动画资源文件为基于预设游戏开发引擎开发的文件,如cocos引擎开发的.csb文件。
51.对应于上述方法实施例,参见图3所示的一种动画生成装置的示意图,该装置包括:
52.响应模块30,用于响应针对目标界面的动画显示指令,获取所述目标界面对应的动画函数包,其中,所述动画函数包包含共享动画效果参数,所述共享动画效果参数用于指示多个目标界面共用的目标动画的动画效果;
53.生成模块32,用于加载所述动画函数包,基于所述动画函数包的共享动画效果参数生成所述目标动画。
54.上述动画生成装置,还包括:获取模块,用于获取关键帧配置属性,所述关键帧配置属性用于指示所述目标动画中的关键帧;上述生成模块,还用于:基于所述关键帧配置属性调用所述动画函数包,生成所述动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画。
55.上述关键帧配置属性包括目标动画中关键帧的动画函数包标识符和关键帧节点属性;
56.上述生成模块,还用于:根据所述关键帧配置属性中的所述动画函数包标识符,确定所述目标动画对应的目标动画函数包,并根据所述关键帧节点属性,确定所述目标动画的关键帧动画生成位置;在所述关键帧动画生成位置调用所述目标动画函数包,生成所述目标动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画。
57.上述关键帧配置属性还包括动画资源属性;
58.上述生成模块,还用于:基于所述动画资源属性,确定所述目标动画的动画资源文件;对所述动画资源文件进行所述关键帧动画生成位置的所述目标动画函数包加载,生成所述目标动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面中对应动画资源文件的目标动画。
59.上述响应模块,还用于:响应针对目标界面的动画显示指令,获取预设的共享动画效果参数,并将所述共享动画效果参数传入预设的动画函数体,得到所述目标界面的动画函数包。
60.上述响应模块,还用于:响应针对目标界面的动画显示指令,根据所述关键帧配置属性中的动画函数包标识符,获取所述动画函数包标识符对应的共享动画效果参数,并将所述共享动画效果参数传入预设的动画函数体,得到所述目标界面的动画函数包。
61.上述关键帧配置属性包括多个目标动画对应的关键帧配置属性;每个目标界面对应至少一个目标动画;
62.上述生成模块,还用于:根据多个目标动画对应的关键帧配置属性,确定每个目标动画对应的目标动画函数包;基于每个目标动画对应的目标动画函数包中的共享动画效果参数,生成每个目标界面对应的至少一个目标动画。
63.本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述动画生成方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
64.参见图4所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述动画生成方法。
65.进一步地,图4所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
66.其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
67.处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤,例如:
68.响应针对目标界面的动画显示指令,获取所述目标界面对应的动画函数包,其中,所述动画函数包包含共享动画效果参数,所述共享动画效果参数用于指示多个目标界面共用的目标动画的动画效果;加载所述动画函数包,基于所述动画函数包的共享动画效果参数生成所述目标动画。
69.上述电子设备,通过加载预设有共享动画效果参数的动画函数包,使得不同界面能够共用相同的动画效果参数,生成具有相同动画效果的目标动画,从而提高可复用的动画效果在程序中的产出效率。
70.所述方法还包括:获取关键帧配置属性,所述关键帧配置属性用于指示所述目标动画中的关键帧;
71.所述加载所述动画函数包,基于所述动画函数包的共享动画效果参数生成所述目标动画,包括:基于所述关键帧配置属性调用所述动画函数包,生成所述动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画。
72.所述关键帧配置属性包括目标动画中关键帧的动画函数包标识符和关键帧节点属性;
73.所述基于所述关键帧配置属性调用所述动画函数包,生成所述动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画,包括:根据所述关键帧配置属性中的所述动画函数包标识符,确定所述目标动画对应的目标动画函数包,并根据所述关键帧节点属性,确定所述目标动画的关键帧动画生成位置;在所述关键帧动画生成位置调用所述目标动画函数包,生成所述目标动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画。
74.所述关键帧配置属性还包括动画资源属性;
75.所述在所述关键帧动画生成位置调用所述目标动画函数包,生成所述目标动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画,包括:基于所述动画资源属性,确定所述目标动画的动画资源文件;对所述动画资源文件进行所述关键帧动画生成位置的所述目标动画函数包加载,生成所述目标动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面中对应动画资源文件的目标动画。
76.所述响应针对目标界面的动画显示指令,获取所述目标界面对应的动画函数包,包括:响应针对目标界面的动画显示指令,获取预设的共享动画效果参数,并将所述共享动画效果参数传入预设的动画函数体,得到所述目标界面的动画函数包。
77.所述响应针对目标界面的动画显示指令,获取所述目标界面对应的动画函数包,包括:响应针对目标界面的动画显示指令,根据所述关键帧配置属性中的动画函数包标识符,获取所述动画函数包标识符对应的共享动画效果参数,并将所述共享动画效果参数传入预设的动画函数体,得到所述目标界面的动画函数包。
78.所述关键帧配置属性包括多个目标动画对应的关键帧配置属性;每个目标界面对应至少一个目标动画;
79.所述加载配置的所述动画函数包,基于所述动画函数包的共享动画效果参数生成所述目标动画,包括:根据多个目标动画对应的关键帧配置属性,确定每个目标动画对应的目标动画函数包;基于每个目标动画对应的目标动画函数包中的共享动画效果参数,生成每个目标界面对应的至少一个目标动画。
80.本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述动画生成方法,例如:
81.响应针对目标界面的动画显示指令,获取所述目标界面对应的动画函数包,其中,所述动画函数包包含共享动画效果参数,所述共享动画效果参数用于指示多个目标界面共用的目标动画的动画效果;加载所述动画函数包,基于所述动画函数包的共享动画效果参数生成所述目标动画。
82.上述存储介质,通过加载预设有共享动画效果参数的动画函数包,使得不同界面能够共用相同的动画效果参数,生成具有相同动画效果的目标动画,从而提高可复用的动
画效果在程序中的产出效率。
83.所述方法还包括:获取关键帧配置属性,所述关键帧配置属性用于指示所述目标动画中的关键帧;
84.所述加载所述动画函数包,基于所述动画函数包的共享动画效果参数生成所述目标动画,包括:基于所述关键帧配置属性调用所述动画函数包,生成所述动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画。
85.所述关键帧配置属性包括目标动画中关键帧的动画函数包标识符和关键帧节点属性;
86.所述基于所述关键帧配置属性调用所述动画函数包,生成所述动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画,包括:根据所述关键帧配置属性中的所述动画函数包标识符,确定所述目标动画对应的目标动画函数包,并根据所述关键帧节点属性,确定所述目标动画的关键帧动画生成位置;在所述关键帧动画生成位置调用所述目标动画函数包,生成所述目标动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画。
87.所述关键帧配置属性还包括动画资源属性;
88.所述在所述关键帧动画生成位置调用所述目标动画函数包,生成所述目标动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面的目标动画,包括:基于所述动画资源属性,确定所述目标动画的动画资源文件;对所述动画资源文件进行所述关键帧动画生成位置的所述目标动画函数包加载,生成所述目标动画函数包的共享动画效果参数对应的关键帧动画,得到各目标界面中对应动画资源文件的目标动画。
89.所述响应针对目标界面的动画显示指令,获取所述目标界面对应的动画函数包,包括:响应针对目标界面的动画显示指令,获取预设的共享动画效果参数,并将所述共享动画效果参数传入预设的动画函数体,得到所述目标界面的动画函数包。
90.所述响应针对目标界面的动画显示指令,获取所述目标界面对应的动画函数包,包括:响应针对目标界面的动画显示指令,根据所述关键帧配置属性中的动画函数包标识符,获取所述动画函数包标识符对应的共享动画效果参数,并将所述共享动画效果参数传入预设的动画函数体,得到所述目标界面的动画函数包。
91.所述关键帧配置属性包括多个目标动画对应的关键帧配置属性;每个目标界面对应至少一个目标动画;
92.所述加载配置的所述动画函数包,基于所述动画函数包的共享动画效果参数生成所述目标动画,包括:根据多个目标动画对应的关键帧配置属性,确定每个目标动画对应的目标动画函数包;基于每个目标动画对应的目标动画函数包中的共享动画效果参数,生成每个目标界面对应的至少一个目标动画。
93.本发明实施例所提供的动画生成方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
94.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
95.另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相
连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
96.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
97.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
98.最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
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