游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质与流程

文档序号:33092544发布日期:2023-01-31 23:23阅读:34来源:国知局
游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质与流程

1.本公开属于人机交互技术领域,具体涉及一种游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.随着人机交互技术的发展,移动端可以支持的人机交互类游戏越来越多,玩家对人机交互类游戏的操作便捷性的要求也越来越高。
3.通常,游戏中,玩家也可以选择并触发多个技能的真假动作或者一个技能下的两种子技能,以骗取敌方消耗的操作,例如球类游戏中经常会有扔球使用假动作以骗取对方接球动作的博弈操作。目前针对此类需求的交互处理方式直接使用两个控件(例如一真一假)作为一级控件,选择其中一个之后通过方向选择技能。
4.然而,上述的交互处理方式,在对局中选择技能子选项时,需要用户在不同状态控件上先切换子选项,再触发不同技能,用户操作步骤繁琐,因此目前的交互方式的操作便捷性差。


技术实现要素:

5.本公开实施例的目的是提供一种游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质,能够解决针对一级技能下的子技能的交互方式的操作便捷性差的问题。
6.为了解决上述技术问题,本公开是这样实现的:
7.第一方面,本公开实施例提供了一种游戏交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面上至少包括部分的游戏场景和位于游戏场景中的受控对象,该方法包括:响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,显示包括n个技能的第一子技能的控件的技能控件,n为正整数;响应从初始响应区域滑动至技能控件中第一技能的第一子技能的控件并滑动回初始响应区域的第二触控操作,在目标控件的位置初显示第一技能的第二子技能的控件,并确定受控对象待执行第一技能的第二子技能;响应技能释放指令,控制受控对象执行第一技能的第二子技能。
8.第二方面,本公开实施例提供了一种游戏交互装置,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面上至少包括部分的游戏场景和位于游戏场景中的受控对象,游戏交互装置包括:显示模块、技能确定模块和技能触发模块;显示模块,用于响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,显示包括n个技能的第一子技能的控件的技能控件,n为正整数;更新模块,用于响应从初始响应区域滑动至技能控件中第一技能的第一子技能的控件并滑动回初始响应区域的第二触控操作,在目标控件的位置初显示第一技能的第二子技能的控件;技能确定模块,用于响应从初始响应区域滑动至技能控件中第一技能的第一子技能的控件并滑动回初始响应区域的第二触控操作,确定受控对象待执行第一技能的第二子技能;技能触发模块,用于响应技能释放指令,控制受控对象执行第一技能的第二子技能。
9.第三方面,本公开实施例提供了一种终端设备,该终端设备包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的程序或指令,所述程序或指令被所述处理器执行时实现如第一方面所述的游戏交互方法的步骤。
10.第四方面,本公开实施例提供了一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储程序或指令,所述程序或指令被处理器执行时实现如第一方面所述的游戏交互方法的步骤。
11.第五方面,本公开实施例提供了一种芯片,所述芯片包括处理器和通信接口,所述通信接口和所述处理器耦合,所述处理器用于运行程序或指令,实现如第一方面所述的游戏交互方法。
12.第六方面,本公开实施例提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面所述的游戏交互方法的步骤。
13.在本公开实施例中,首先终端设备可以响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,先显示包括n个技能的第一子技能的控件的技能控件;然后玩家可以根据需要从初始响应区域滑动至其中一个技能的第一子技能的控件上,再滑动回初始响应区域,可以控制终端设备选择该技能的第二子技能,终端设备可以将技能的第二子技能的控件显示在目标控件的显示位置,提示用户可以在该位置选择控制技能的第二子技能,最后响应玩家的技能释放指令,终端设备可以控制受控对象执行玩家选择的第一技能的第二子技能。相比于相关技术中子技能的控制方式,一方面无需在游戏画面中常驻显示n个一级技能的控件,也无需常驻显示两类子控件,可以仅显示一个目标控件,提示玩家通过对目标控件的触控操作显示包括子技能的技能控件,再通过连续的触控操作控制显示技能控件上未显示的子技能,从而减少了屏幕的空间占用;另一方面,在选择不同的子技能时,本公开在玩家针对一个技能进行触控操作的过程中可以根据操作提示该技能的两个子技能的显示位置,玩家可以根据操作时的提示通过一个连续的触控操作快速选择需要释放的子技能,无需玩家熟悉各个子技能的显示位置,或者熟悉同一个一级技能的多个子技能的显示距离,显示的灵活性更强,操作更加便捷,用户体验更佳。
附图说明
14.图1为本公开实施例提供的一种应用环境的系统架构的示意图;
15.图2为本公开实施例提供的游戏交互方法的流程示意图;
16.图3为本公开实施例提供的游戏交互界面示意图之一;
17.图4为本公开实施例提供的游戏交互界面示意图之二;
18.图5为本公开实施例提供的游戏交互界面示意图之三;
19.图6为本公开实施例提供的一种触控操作判定规则的参数标记示意图;
20.图7为本公开实施例提供的一种游戏交互装置可能的结构示意图;
21.图8为本公开实施例提供的一种终端设备可能的结构示意图;
22.图9为本公开实施例提供的一种终端设备的硬件示意图。
具体实施方式
23.首先,在对本技术实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语进行说明:
24.1、虚拟场景
25.虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为玩家控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2d卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2d或是3d的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2d或3d地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
26.2、虚拟对象
27.虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的ai(artificial intelligence,人工智能),或者是设置在虚拟场景对战中的npc(non-player character,非玩家角色)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,玩家能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
28.3、虚拟物体
29.虚拟物体是指虚拟场景中的静态对象,例如游戏场景中的地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为游戏场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。
30.4、虚拟资源
31.在对局内或是对局外完整特征游戏任务所获的可以帮助虚拟对象更好地完成游戏目的的虚拟道具(如,枪械、护具、物资、建材等)、虚拟资产(如,金币、积分等)或是虚拟对象(如,野怪、建筑物等)等。在可选的实现方式中,例如,在射击类游戏中,虚拟资源可以为枪械、弹药、护具、枪械配件、治疗物资、可拆卸的房屋等;在moba类游戏中,虚拟资源可以指具有不同属性的野怪虚拟对象等。
32.5、虚拟道具
33.虚拟道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括但不限于枪械、冷兵器、手雷、护盾、跳板、傀儡等能够被虚拟对象使用,以提速自身属性、辅助作战或是对其他虚拟对象发起伤害的虚拟物品,虚拟道具还可以是子弹等补给道具,还可以为扩充弹夹、瞄准倍镜、消焰器、枪托等配件装配在指定虚拟武器上。
34.下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
35.本公开的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施,且“第一”、“第二”等所区分的对象通常为一类,并不限定对象的个数,例如第一对象可以是一个,也可以是多个。此外,说明书以及权利要求中“和/或”表示所连接对象的至少其中之一,字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
36.在本公开其中一种实施例中的游戏交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
37.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
38.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过终端设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
39.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
40.下面结合附图,通过具体的实施例及其应用场景对本公开实施例提供的游戏交互方法进行详细地说明。
41.图1为本公开实施例提供的一种应用环境的系统架构的示意图,该系统架构可以应用本公开实施例的一种游戏交互方法及游戏交互装置。
42.如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。终端设
备101、102、103可以是具有显示屏的各种终端设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。其中,终端设备用于执行:响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,显示包括n个技能的第一子技能的控件的技能控件,n为正整数;响应从初始响应区域滑动至技能控件中第一技能的第一子技能的控件并滑动回初始响应区域的第二触控操作,在目标控件的位置初显示第一技能的第二子技能的控件,并确定受控对象待执行第一技能的第二子技能;响应技能释放指令,控制受控对象执行第一技能的第二子技能。
43.图2为本公开实施例提供的一种游戏交互方法的流程示意图,本实施例提供的游戏交互方法应用于终端设备。通过终端设备的图形用户界面显示游戏的游戏场景画面。结合图2,该方法可以包括下述的s201至s203:
44.s201、终端设备响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,显示包括n个技能的第一子技能的控件的技能控件。
45.其中,n为正整数。
46.需要说明的是,在本公开实施例中,n个技能均包括至少两个子技能,第一触控操作可以控制终端设备显示每个技能的一个子技能,即技能控件上可以显示n个子技能,之后可以通过特定的触控操作切换各个技能对应的其他子技能。
47.可选地,在本公开实施例中,在接收到第一触控操作之后,可以继续在目标控件的初始位置继续显示目标控件,也可以取消显示目标控件,本公开实施例对此不作具体限定。
48.示例性地,在不再显示目标控件的情况下,可以通过显示一个空心的圆环控件(即技能控件),该圆环控件上显示n个技能中每个技能的一个子技能的控件;在继续显示目标控件的情况下,n个技能的第一子技能的控件可以围绕目标控件展开显示,也可以在目标控件的一侧展示,本公开实施例对此不作具体限定。
49.可以理解,目标控件可以为与n个技能的类型相关的控件,也可以与n个技能的类型不相关的总控件,也可以为用于提示用户可以进入一级技能的子技能选择的提示信息,本公开实施例对此不作具体限定。
50.为了便于理解,本公开实施例以球类游戏的扔球对应的技能的真假动作为例进行说明。例如n个技能可以为与扔球类型相关的技能,目标控件为总的“扔球”控件,目标控件也可以为“假动作”控件。
51.图3为本公开实施例提供的一种游戏交互的界面示意图,如图3中的(a)所示,假设图形用户界面中显示了“扔球”控件30,玩家在长按“扔球”控件30之后,则如图3中的(b)所示,终端设备可以在“扔球”控件30a的周围展开显示与扔球相关的四个技能的真动作的操作控件,分别为:“高抛球”真动作的控件31、“右抛球”真动作的控件32、“直球”真动作的控件33,以及“左抛球”真动作的控件34。
52.需要说明的是,扔球控件30可以保持原有的显示状态不变,也可以更新部分细节,例如上述图3中的(a)中扔球控件30在被长按之后,可以更新显示为图3中的(b)所示的扔球控件30a。
53.s202、终端设备响应从初始响应区域滑动至技能控件中第一技能的第一子技能的
控件并滑动回初始响应区域的第二触控操作,在目标控件的位置初显示第一技能的第二子技能的控件,并确定受控对象待执行第一技能的第二子技能。
54.需要说明的是,在接收到第二触控操作之后,终端设备可以通过隐藏目标控件,重新生成第一技能的第二子技能的控件,并在目标控件的位置显示生成的第一技能的第二子技能的控件;终端设备也可以改变目标控件对应的技能的方式实现子技能的切换。
55.在本公开实施例中,第一子技能和第二子技能为同一技能的不同子技能,其中,同一个技能可以包括至少两个不同的子技能。在本实施方式中,第一子技能控件所对应的技能被配置为控制受控对象在所述游戏场景中执行游戏动作并产生对应游戏效果,以前文提到的“高抛球”的真动作作为第一子技能为例,高抛球控件控制受控对象在游戏场景中执行高抛球游戏动作,并在游戏场景中投掷出具有高抛球效果的球。在本实施方式中,第二子技能控件所对应的技能被配置为控制受控对象在所述游戏场景中执行游戏动作但并不产生对应游戏效果,以前文提到的“高抛球”的假动作作为第二子技能为例,高抛球控件控制受控对象在游戏场景中执行高抛球游戏动作,但并不在游戏场景中投掷出球。
56.示例性地,若一个技能包括三个子技能,可以继续通过从初始响应区域向技能控件上的子控件滑动的方式切换该技能的第三子技能,本公开实施例对此不作具体限定。
57.可选地,第一触控操作和第二触控操作可以为连续的触控操作。
58.例如,玩家先按压目标控件控制终端设备显示技能控件,在手指滑动至第一技能的第一子技能的控件,再滑动回初始响应区域的位置不松手,则终端设备可以在目标控件的显示位置显示第一技能的第二子技能的控件,并且可以确定玩家期望受控对象执行第一技能的第二子技能。
59.结合图3中的(b)所示的技能控件,假设玩家从“扔球”控件30a滑动至“高抛球”真动作的控件31的位置,然后移动回“扔球”控件30a的位置,则如图5中所示,终端设备可以在“扔球”控件30a的位置显示“高抛球”真动作的控件30b,并高亮显示控件30b,以提示玩家已经选择了技能高抛球的假动作。
60.s203、终端设备响应技能释放指令,控制受控对象执行第一技能的第二子技能。
61.示例性地,技能释放指令可以为玩家手指从屏幕上取消触控(移开)的对应的操作指令。
62.在本公开实施例中,在玩家选择了受控对象待执行的一个技能的子技能之后,若玩家从屏幕上松手释放,则可以确定玩家期望执行该子技能。
63.本公开实施例提供一种游戏交互方法,首先终端设备可以响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,先显示包括n个技能的第一子技能的控件的技能控件;然后玩家可以根据需要从初始响应区域滑动至其中一个技能的第一子技能的控件上,再滑动回初始响应区域,可以控制终端设备选择该技能的第二子技能,终端设备可以将技能的第二子技能的控件显示在目标控件的显示位置,提示用户可以在该位置选择控制技能的第二子技能,最后响应玩家的技能释放指令,终端设备可以控制受控对象执行玩家选择的第一技能的第二子技能。相比于相关技术中子技能的控制方式,一方面无需在游戏画面中常驻显示n个一级技能的控件,也无需常驻显示两类子控件,可以仅显示一个目标控件,提示玩家通过对目标控件的触控操作显示包括子技能的技能控件,再通过连续的触控操作控制显示技能控件上未显示的子技能,从而减少了屏幕的空间占用;另一方面,在选择不同的子技能时,
本公开在玩家针对一个技能进行触控操作的过程中可以根据操作提示该技能的两个子技能的显示位置,玩家可以根据操作时的提示通过一个连续的触控操作快速选择需要释放的子技能,无需玩家熟悉各个子技能的显示位置,或者熟悉同一个一级技能的多个子技能的显示距离,显示的灵活性更强,操作更加便捷,用户体验更佳。
64.可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,初始响应区域与目标控件位于图形用户界面的区域相对应。
65.示例性地,初始响应区域可以与目标控件的区域为同一个区域,也可以为包含目标控件的区域,本公开实施例对此不作具体限定。
66.可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,初始响应区域也可以为其他位置处。
67.示例性地,在显示目标控件之后,初始响应区域可以为目标控件上显示的其中一个子技能的控件的区域,也可以为该子技能的控件对应方向上的空白区域。
68.例如,玩家从第一技能的第一子技能的控件向外滑动,然后再滑动回该第一技能的第一子技能的控件,或者玩家从第一技能的第一子技能的控件向外滑动,然后再滑动回目标控件的位置,此时,目标控件上显示第一技能的第二子技能。
69.示例性地,假设上述图形用户界面为球类游戏的图形用户界面,上述目标控件为扔球控件;进而上述的s202可以通过下述的s22执行:
70.s22、终端设备响应从扔球控件滑动至技能控件中第一扔球技能的真动作的控件并滑动回扔球控件的第二触控操作,将扔球控件更新显示为第一扔球技能的假动作的控件,并确定受控虚拟球员待执行第一扔球技能的假动作。
71.其中,第一扔球技能的真动作指示在接收技能释放指令(例如释放触控操作)之后,受控虚拟球员执行第一扔球技能的动作,且虚拟球体扔出;第一扔球技能的假动作指示在接收技能释放指令(例如释放触控操作)之后,受控虚拟球员执行第一扔球技能的动作,且虚拟球体未扔出。
72.在本公开实施例中,以第一触控操作控制的技能控件中显示各个扔球技能的真动作的控件为例,通过第二触控操作选择各个扔球技能的假动作为例进行说明,在实际应用中,第一触控操作控制的技能控件中也可以显示各个扔球技能的假动作的控件,可以通过第二触控操作选择各个扔球技能的真动作,本公开实施例对此不作具体限定。
73.进而,在玩家选择了第一扔球技能的假动作之后,可以控制终端设备控制受控虚拟球员执行扔球的假动作,从而骗取敌方技能的消耗。
74.基于该方案,在球类游戏的图形用户界面中,可以仅显示一个扔球控件,玩家可以通过该扔球控件控制有关扔球的多个技能的真假动作的虚拟控件,不仅可以不占用较多屏幕区域,还可以便捷的选择扔球的真假动作,骗取敌方技能的消耗,从而提升了球类游戏中真假动作技能控制的便捷性。
75.可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在s201之后,该方法还可以包括下述的s200a:
76.s200a、终端设备响应从初始响应区域朝向技能控件中第一技能的第一子技能的控件滑动第一距离的第三触控操作,确定受控对象待执行第一技能的第一子技能。
77.其中,第一距离小于预设距离,预设距离为初始响应区域的中心点到第一技能的
第一子技能的控件之间的距离。
78.进而,若终端设备检测到技能释放指令,则终端设备响应技能释放指令,控制受控对象执行第一技能的第一子技能。
79.基于该方案,在终端设备基于第一触控操作显示n个技能的第一子技能控件之后,玩家可以直接从初始响应区域(例如目标控件的显示区域)朝向其中任意一个技能控件的第一子技能控件滑动第一距离上并松手,可以选择受控对象释放该技能的第一子技能,操作步骤简单,仅需要一个连续的触控操作即可,方便玩家在对局中快速控制一个技能的子技能。
80.可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在s201之后,该方法还可以包括下述的s200b:
81.s200b、终端设备响应从初始响应区域开始滑动第一距离的第三触控操作,确定受控对象待执行初始响应区域对应的默认技能的目标子技能。
82.其中,第一距离小于预设距离,预设距离为初始响应区域的中心点到第一子技能的控件之间的距离。
83.可以理解,在该实施方式中,玩家并未拖动到子技能控件上时,可以触发中间控件的默认动作。
84.示例性地,默认技能可以为初始响应区域初始对应的技能,目标子技能可以为第一子技能,也可为第二子技能;默认技能也可以为用户上一次选择的技能,目标子技能可以为用户上一次选择的技能的第一子技能,也可以为上一次选择的技能的第二子技能。
85.示例性地,假设上次终端确定目标控件对应的是第二技能的第二子技能,若确定终端设备检测到用户在初始响应区域朝向一个方向滑动的距离小于到第一子技能的控件之间的距离,则终端设备在接收到技能释放指令的情况下,可以选择执行用户上次确定的第二技能的第二子技能。
86.基于该方案,在玩家之前选择过一个技能的一个子技能之后,若终端设备检测到玩家在初始响应区域(例如从目标控件开始滑动)开始滑动,且滑动的距离小于到第一子控件的距离,则可以执行目标控件上默认对应的技能的默认子技能,例如可以选择触发执行之前选择的技能的子技能,从而方便玩家快速触发受控对象执行一个技能的子技能。
87.可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在s201之后,该方法还可以包括下述的s204和s205:
88.s204、终端设备响应从初始响应区域滑动至技能控件中第一技能的第一子技能的控件的第四触控操作,确定受控对象待执行第一技能的第一子技能。
89.s205、终端设备响应技能释放指令,控制受控对象执行第一技能的第一子技能。
90.可以理解,该技能释放指令可以为在技能控件中第一技能的第一子技能的控件上取消触摸的触发的指令。
91.示例性地,继续结合图3中的(b)所示的技能控件,假设玩家从“扔球”控件30a滑动至“高抛球”真动作的控件31上,并松手,则终端设备可以确定玩家需要执行高抛球真动作,则终端设备可以在玩家松手之后执行高抛球的真动作。
92.基于该方案,在终端设备基于第一触控操作显示n个技能的第一子技能的控件之后,玩家可以直接从初始响应区域(例如目标控件的显示位置)滑动至其中任意一个技能控
件的第一子技能控件上并松手,可以选择受控对象释放该技能的第一子技能,操作步骤简单,仅需要一个连续的触控操作即可,方便玩家在对局中快速控制一个技能的子技能。
93.可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在接收到第四触控操作之后,还可以包括下述的s206:
94.s206、终端设备响应从初始响应区域滑动至技能控件中第一技能的第一子技能的控件的第四触控操作,在目标控件的位置初显示第一技能的第二子技能的控件。
95.可以理解,在终端设备检测到从目标控件滑动至技能控件中的一个技能的子技能的控件上的触控操作之后,则终端设备可以将该技能的另一个子技能的控件初次显示在目标控件的显示位置上,以提示用户可以选择该技能的另一个子技能。
96.示例性地,结合图3中的(b),在玩家通过按压“扔球”控件30a控制显示扔球的各个技能的真动作的控件之后,若玩家从“扔球”控件30a继续滑动至“高抛球”真动作的控件31上时,则如图4中所示,终端设备可以在“扔球”控件30a的显示位置显示“高抛球”假动作的控件30b,提示用户可以选择执行高抛球的假动作。
97.基于该方案,在玩家的触控位置位于技能控件中的一个技能的第一子技能的控件的显示位置时,可以控制终端设备显示该技能的第二子技能的控件,例如在目标控件的显示位置初次显示该技能的第二子技能的控件,可以提示玩家可以选择该技能的另一个子技能,提示方式简单,因此提高了控件的显示灵活性,可以减少常驻控件的数量和占用的屏幕区域。
98.可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在s204之后,该方法还包括下述的s207:
99.s207、终端设备响应从技能控件中第一技能的第一子技能的控件滑动至第二技能的第一子技能的控件的第五触控操作,将受控对象待执行的技能切换为第二技能的第一子技能。
100.可以理解,在玩家选择子技能时,存在需要切换一级技能的情况,本公开实施例中,在玩家的触控位置位于技能控件上的第一技能的第一子技能的控件上时,玩家可以直接从技能控件上的当前位置滑动到需要的切换的第二技能的第一子技能的控件的显示位置上,从而可以直接选择切换的第二技能的第一子技能。
101.示例性地,第一技能的第一子技能和第二技能的第一子技能可以为同类型的子技能,例如都为扔球的多个不同扔球方式的真动作,或者都为扔球的多个不同扔球方式的假动作。
102.基于该方案,在玩家选择技能的子技能的过程中,若需要切换一级技能,则可以直接在技能控件上滑动至对应的一级技能的第一子技能的控件上,可以快速切换到其他技能的第一子技能,无需先滑动到特定区域先松手以取消该一级技能,再重新按压选择一级技能的控件上控制显示多个子技能的控件,再进行子技能的选择,简化了操作的步骤,提升了同类子技能切换的效率,为玩家缩短了由于操作带来的时间消耗,提升了玩家的操作体验。
103.可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在s204之后,该方法还包括下述的s208:
104.s208、终端设备响应从技能控件中第一技能的第一子技能的控件滑动至第二技能的第一子技能的控件的第五触控操作,将在目标控件的位置初显示的第一技能的第二子技
能的控件更新显示为第二技能的第二子技能的控件。
105.可以理解,在玩家将待释放的第一子技能对应的第一技能切换为第二技能,则终端设备也可以切换在目标控件的显示位置上的第二子技能对应的第二技能的控件,以提示玩家可以在该位置选择待释放第二技能的第二子技能。
106.基于该方案,在玩家在技能控件上切换第一子技能对应的一级技能时,终端设备可以在目标控件的显示位置切换显示第二子技能对应的一级技能,从而便于玩家选择同一个一级技能的多个不同子技能。
107.可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在s208之后,该方法还可以包括下述的s209或s210:
108.s209、终端设备响应在技能控件中第二技能的第一子技能的控件取消触摸的第六触控操作,控制受控对象执行第二技能的第一子技能。
109.可以理解,在玩家切换了第一子技能对应的一级技能之后松手之后,则终端设备可以直接控制受控对象执行切换后的一级技能的第一子技能。
110.示例性地,玩家按压“扔球”控件,终端设备显示技能控件,玩家将手指移动到技能控件上“高抛球”的真动作控件之后又移动到“左抛球”的真动作控件松手之后,则终端设备控制受控虚拟球员执行左抛球的真动作。
111.s210、终端设备响应从技能控件中第二技能的第一子技能的控件滑动至第二技能的第二子技能的控件上的第七触控操作,控制受控对象执行第二技能的第二子技能。
112.可以理解,在玩家切换了第一子技能对应的一级技能之后又移动到目标控件所在的显示位置并取消触控之后,则终端设备可以直接控制受控对象执行切换后的一级技能的第二子技能。
113.示例性地,玩家按压“扔球”控件,终端设备显示技能控件,玩家将手指移动到技能控件上“高抛球”的真动作控件之后又移动到“左抛球”的真动作控件,在看到显示“左抛球”的假动作的控件又移动到“左抛球”的假动作的控件并松手之后,则终端设备控制受控虚拟球员执行左抛球的假动作。
114.基于该方案,玩家可以在控制切换了一级技能的第一子技能之后,可以直接松手控制切换后的一级技能的第一子技能,也可以直接滑动到切换后的一级技能的第二子技能的控件松手控制切换后的一级技能的第二子技能,控制各个子技能的操作简单方便,即玩家可以通过一个连续的操作切换同类型子技能的一级技能,也可以一步切换一级技能和一级技能下的子技能,从而提高了各类子技能切换的效率。
115.可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在s201之后,该方法还包括s211:
116.s211、终端设备响应于滑动至预设区域取消触控的第九触控操作,取消执行技能的动作。
117.可以理解,在本公开实施例中,若玩家在子技能控件上进行操作时,若玩家松手,则终端设备可以控制受控对象释放子技能,若玩家需要取消技能释放,则玩家可以继续滑动至预设区域松开手指。
118.示例性地,结合图3中的(b),在终端设备显示技能控件的情况下,终端设备可以显示预设区域的提示信息,提示用户在子技能选择的过程中可以通过拖动到预设区域取消操作。
119.基于该方案,玩家可以在按压目标控件至控制终端设备释放技能之前的任意一个阶段,若需要取消技能的释放,则可以继续滑动至预设区域并取消触控,可以控制终端设备取消释放技能。
120.可选地,本公开实施例提供一种触控操作判定规则,以判断在技能选择过程中的触控操作是选择技能下的子技能还是选择一级技能,还是释放技能。
121.图6为本公开实施例提供的一种触控操作判定规则的参数标记示意图,如图6中右侧的技能控件所示,在玩家按下目标控件时,生成技能控件原点为o。技能控件包含n(n=4)个技能选项,内圆半径为r。其中,选项选择判定规则如下:在检测到玩家以原点o为起点向某一选项方向拖拽,若拖拽移动距离≤r时,松手即控制某一默认选项的【真动作】,可以根据实际需求确定默认选项内容,示例性的如图6中左侧所示可以高亮显示用户选择的真动作;在检测到玩家以原点o为起点向某一选项方向拖拽,当拖拽移动距离>r时,即为选择该技能【真动作】,此时内圈选项变更为该技能的【假动作】选项。(即手指移动至外圈时,以半径为r的圆形为界,外圈为【真动作】区域,内圈为外圈所选技能的【假动作】区域)。在检测到玩家的手指移动至内圆区域,即为选择进入内圆范围前所选择的外圈技能的【假动作】。在检测到玩家手指位于内圈【假动作】选项区域时,再次移动至外圈任一选项区域,可切换为选择对应技能的【真动作】。
122.技能控制判定规则:在玩家选择目标技能的【真动作】或【假动作】后,在对应区域内松手,即为控制。
123.基本本公开实施例提供的游戏交互方法中,可以使用单一按钮完成n个选项及其两个子选项的选择与选项间的快捷切换,简化用户的操作步骤;单一技能的子选项通过【拖拽至外圈松手】和【拖拽至外圈后移回内圈松手】两种手势交互进行控制,两种不同的手势不仅避免了相关技术上同一方向拖拽的双层控件导致的误操作问题,提升了操作的精准度,而且可以节省界面空间。
124.需要说明的是,本公开实施例提供的游戏交互方法,执行主体可以为游戏交互装置,或者该游戏交互装置中的用于执行游戏交互的方法的控制模块。本公开实施例中以游戏交互装置执行游戏交互的方法为例,说明本公开实施例提供的游戏交互的装置。
125.图7为本公开实施例提供的一种游戏交互装置可能的结构示意图,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面上至少包括部分的游戏场景和位于游戏场景中的受控对象,如图7中所示,该游戏交互装置700包括:显示模块701、技能确定模块702和技能触发模块703;显示模块701,用于响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,显示包括n个技能的第一子技能的控件的技能控件,n为正整数;显示模块702,还用于响应从初始响应区域滑动至技能控件中第一技能的第一子技能的控件并滑动回初始响应区域的第二触控操作,在目标控件的位置初显示第一技能的第二子技能的控件;技能确定模块703,用于响应从初始响应区域滑动至技能控件中第一技能的第一子技能的控件并滑动回初始响应区域的第二触控操作,确定受控对象待执行第一技能的第二子技能;技能触发模块703,用于响应技能释放指令,控制受控对象执行第一技能的第二子技能。
126.可选地,初始响应区域与目标控件位于图形用户界面的区域相对应。
127.可选地,第一触控操作和第二触控操作为动作连续的触控操作。
128.可选地,第一技能下的第一子技能和第二子技能为第一技能的不同子技能。
129.可选地,技能确定模块,还用于在显示模块显示包括n个技能的第一子技能的控件的技能控件之后,响应从初始响应区域朝向技能控件中第一技能的第一子技能的控件滑动第一距离的第三触控操作,确定受控对象待执行第一技能的第一子技能;其中,第一距离小于预设距离,该预设距离为初始响应区域的中心点到第一技能的第一子技能的控件之间的距离。
130.可选地,技能确定模块,还用于在显示模块显示包括n个技能的第一子技能的控件的技能控件之后,响应从初始响应区域开始滑动第一距离的第三触控操作,确定受控对象待执行初始响应区域对应的默认技能的目标子技能;其中,第一距离小于预设距离,预设距离为初始响应区域的中心点到第一子技能控件之间的距离。
131.可选地,技能确定模块,还用于在显示模块显示包括n个技能的第一子技能的控件的技能控件之后,响应从初始响应区域滑动至技能控件中第一技能的第一子技能的控件的第四触控操作,确定受控对象待执行第一技能的第一子技能;技能释放模块,还用于响应技能释放指令,控制受控对象执行第一技能的第一子技能。
132.可选地,显示模块还用于响应从初始响应区域滑动至技能控件中第一技能的第一子技能的控件的第四触控操作,在目标控件的位置初显示第一技能的第二子技能的控件。
133.可选地,技能确定模块,还用于在确定受控对象待执行第一技能的第一子技能之后,响应从技能控件中第一技能的第一子技能的控件滑动至第二技能的第一子技能的控件的第五触控操作,将受控对象待执行的技能切换为第二技能的第一子技能。
134.可选地,显示模块还用于响应从技能控件中第一技能的第一子技能的控件滑动至第二技能的第一子技能的控件的第五触控操作,将在目标控件的位置初显示的第一技能的第二子技能的控件更新显示为第二技能的第二子技能的控件。
135.可选地,技能触发模块,还用于在显示模块将在目标控件的位置初显示的第一技能的第二子技能的控件更新显示为第二技能的第二子技能的控件之后,响应在技能控件中第二技能的第一子技能的控件取消触摸的第六触控操作,控制受控对象执行第二技能的第一子技能;或者,响应从技能控件中第二技能的第一子技能的控件滑动至第二技能的第二子技能的控件上的第七触控操作,控制受控对象执行第二技能的第二子技能。
136.可选地,图形用户界面为球类游戏的图形用户界面,目标控件为扔球控件;显示模块具体用于,响应从扔球控件滑动至技能控件中第一扔球技能的真动作的控件并滑动回扔球控件的第二触控操作,将扔球控件更新显示为第一扔球技能的假动作的控件;其中,第一扔球技能的真动作指示在接收技能释放指令之后,受控虚拟球员执行第一扔球技能的动作,且虚拟球体扔出;第一扔球技能的假动作指示在接收技能释放指令之后,受控虚拟球员执行第一扔球技能的动作,且虚拟球体未扔出。
137.可选地,技能确定模块,还用于显示模块显示包括n个技能的第一子技能的控件的技能控件之后,响应于滑动至预设区域取消触控的第九触控操作,取消执行技能的动作。
138.本公开实施例提供一种游戏交互装置,首先游戏交互装置可以响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,先显示包括n个技能的第一子技能的控件的技能控件;然后玩家可以根据需要从初始响应区域滑动至其中一个技能的第一子技能的控件上,再滑动回初始响应区域,可以控制游戏交互装置选择该技能的第二子技能,游戏交互装置可以将技能的第二子技能的控件显示在目标控件的显示位置,提示用户可以在该位置选择控制技能
的第二子技能,最后响应玩家的技能释放指令,游戏交互装置可以控制受控对象执行玩家选择的第一技能的第二子技能。相比于相关技术中子技能的控制方式,一方面无需在游戏画面中常驻显示n个一级技能的控件,也无需常驻显示两类子控件,可以仅显示一个目标控件,提示过玩家通过对目标控件的触控操作显示包括子技能的技能控件,再通过连续的触控操作控制显示技能控件上未显示的子技能,从而减少了屏幕的空间占用;另一方面,在选择不同的子技能时,本公开在玩家针对一个技能进行触控操作的过程中可以根据操作提示该技能的两个子技能的显示位置,玩家可以根据操作时的提示通过一个连续的触控操作快速选择需要释放的子技能,无需玩家熟悉各个子技能的显示位置,或者熟悉同一个一级技能的多个子技能的显示距离,显示的灵活性更强,操作更加便捷,用户体验更佳。
139.本公开实施例中的游戏交互装置可以是装置,也可以是终端中的部件、集成电路、或芯片。该装置可以是移动终端设备,也可以为非移动终端设备。示例性的,移动终端设备可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载终端设备、可穿戴设备、umpc(ultra-mobile personal computer,超级移动个人计算机)、上网本或者pda(personal digital assistant,个人数字助理)等,非移动终端设备可以为服务器、nas(network attached storage,网络附属存储器)、pc(personal computer,个人计算机)、tv(television,电视机)、柜员机或者自助机等,本公开实施例不作具体限定。
140.本公开实施例中的游戏交互装置可以为具有操作系统的装置。该操作系统可以为安卓(android)操作系统,可以为ios操作系统,还可以为其他可能的操作系统,本公开实施例不作具体限定。
141.本公开实施例提供的游戏交互装置能够实现图1至图6的方法实施例实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。
142.可选地,如图8所示,本公开实施例还提供一种终端设备800,包括处理器801,存储器802,存储在存储器802上并可在所述处理器801上运行的程序或指令,该程序或指令被处理器801执行时实现上述游戏交互方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
143.需要说明的是,本公开实施例中的终端设备包括上述所述的移动终端设备和非移动终端设备。
144.图9为实现本公开实施例的一种终端设备的硬件结构示意图。
145.该终端设备900包括但不限于:射频单元901、网络模块902、音频输出单元903、输入单元904、传感器905、显示单元906、用户输入单元907、接口单元908、存储器909、以及处理器910等部件。
146.本领域技术人员可以理解,终端设备900还可以包括给各个部件供电的电源(比如电池),电源可以通过电源管理系统与处理器910逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。图9中示出的终端设备结构并不构成对终端设备的限定,终端设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置,在此不再赘述。
147.本公开实施例提供一种终端设备,首先终端设备可以响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,先显示包括n个技能的第一子技能的控件的技能控件;然后玩家可以根据需要从初始响应区域滑动至其中一个技能的第一子技能的控件上,再滑动回初始响应
区域的显示位置,可以控制终端设备选择该技能的第二子技能,终端设备可以将技能的第二子技能的控件显示在目标控件的显示位置,提示用户可以在该位置选择控制技能的第二子技能,最后响应玩家的技能释放指令,终端设备可以控制受控对象执行玩家选择的第一技能的第二子技能。相比于相关技术中子技能的控制方式,一方面无需在游戏画面中常驻显示n个一级技能的控件,也无需常驻显示两类子控件,可以仅显示一个一级控件,通过玩家触控操作显示包括子技能的技能控件,再通过连续的触控操作控制显示技能控件上未显示的子技能,从而减少了屏幕的空间占用;另一方面,在选择不同的子技能时,本公开在玩家针对一个技能进行触控操作的过程中可以根据操作提示该技能的两个子技能的显示位置,玩家可以根据操作时的提示通过一个连续的触控操作快速选择需要释放的子技能,无需玩家熟悉各个子技能的显示位置,或者熟悉同一个一级技能的多个子技能的显示距离,显示的灵活性更强,操作更加便捷,用户体验更佳。
148.应理解的是,本公开实施例中,输入单元904可以包括gpu(graphics processing unit,图形处理器)941和麦克风942,图形处理器941对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。显示单元906可包括显示面板961,可以采用液晶显示器、有机发光二极管等形式来配置显示面板961。用户输入单元907包括触控面板971以及其他输入设备972。触控面板971,也称为触摸屏。触控面板971可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其他输入设备972可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。存储器909可用于存储软件程序以及各种数据,包括但不限于应用程序和操作系统。处理器910可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器910中。
149.本公开实施例还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有程序或指令,该程序或指令被处理器执行时实现上述游戏交互方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
150.其中,所述处理器为上述实施例中所述的终端设备中的处理器。所述可读存储介质,包括计算机可读存储介质,如计算机rom(read-only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、磁碟或者光盘等。
151.本公开实施例另提供了一种芯片,所述芯片包括处理器和通信接口,所述通信接口和所述处理器耦合,所述处理器用于运行程序或指令,实现上述游戏交互方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
152.应理解,本公开实施例提到的芯片还可以称为系统级芯片、系统芯片、芯片系统或片上系统芯片等。
153.需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。此外,需要指出的是,本公开实施方式中的方法和装置的范围不限按示出或讨论的顺序来执行功能,还可包括根据所涉及
的功能按基本同时的方式或按相反的顺序来执行功能,例如,可以按不同于所描述的次序来执行所描述的方法,并且还可以添加、省去、或组合各种步骤。另外,参照某些示例所描述的特征可在其他示例中被组合。
154.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述的方法。
155.上面结合附图对本公开的实施例进行了描述,但是本公开并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本公开的启示下,在不脱离本公开宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本公开的保护之内。
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