基于时域的游戏音乐可视化方法、系统、设备及存储介质与流程

文档序号:33467211发布日期:2023-03-15 07:03阅读:112来源:国知局
基于时域的游戏音乐可视化方法、系统、设备及存储介质与流程

1.本发明涉及游戏音乐交互领域,具体地说,涉及基于时域的游戏音乐可视化方法、系统、设备及存储介质。


背景技术:

2.音乐是人类的社会生活中的必备元素之一,其重要性在社会发展中不言而喻。当需要设计与开发一个必要的美学效果时,音乐必定会成为一个重要成分。随着现有的音乐可视化技术的逐渐普及,其中的问题也逐渐显现。
3.其主要问题是,传统的音乐可视化方案都是基于频域的计算。对于可视化效果的每一帧结果而言,其展现的图像只是基于当前这一帧中的所有频率的计算结果。这种方案只是对于频域上的结果进行计算,但是忽略了音乐是频域与时域上的结合,导致其并不能完全的展现音乐的实际效果。当前方案产生的问题在于,简单的将每一秒的音乐进行计算并不能得到可用的内容。需要一种合适的方案将音乐跟随时间变化的特性进行可视化。
4.目前的游戏音乐和游戏画面都是交给不同的团队分别制作的,游戏音乐和游戏画面之间缺乏互动,降低了游戏玩家的代入感。
5.因此,本发明提供了一种基于时域的游戏音乐可视化方法、系统、设备及存储介质。


技术实现要素:

6.针对现有技术中的问题,本发明的目的在于提供基于时域的游戏音乐可视化方法、系统、设备及存储介质,克服了现有技术的困难,能够兼顾音乐在频域与时域上的结合,完全的展现音乐的实际效果,并且,增强游戏音乐和游戏画面之间互动,提升游戏玩家的代入感。
7.本发明的实施例提供一种基于时域的游戏音乐可视化方法,包括以下步骤:
8.获得当前帧游戏音乐的振幅和频率;
9.在时域上基于所述振幅和频率获得可视化参数;
10.基于所述可视化参数对当前帧游戏画面中的可动对象进行可视化形变操作。
11.优选地,所述获得当前帧游戏音乐的振幅和频率,包括:
12.获得当前帧游戏音乐的不同频率;
13.通过快速傅立叶变换获得当前帧游戏音乐的多个不同频率的振动的振幅;
14.对所述频率根据预设频率范围进行分档,获得对应的频率级别。
15.优选地,所述在时域上基于所述振幅和频率获得可视化参数,包括:
16.对当前帧的频段的振幅和频率与之前多个时刻的频段的振幅和频率进行累加,获得当前帧的可视化参数f(x);
17.f(x)=a
fft
+α∫f(x)dx
18.a
fft
为前帧游戏音乐的快速傅立叶变换结果,α为预设衰减系数。
19.优选地,所述基于所述可视化参数对当前帧游戏画面中的可动对象进行可视化形变操作中,可动对象是预设图案,所述预设图案的包括多个图形顶点,每个所述图形顶点至少根据所述可视化参数以及相互之间的位置关系进行运动,通过对所述图形顶点设标记,控制所述图形顶点对于特定频率的反馈。
20.优选地,所述基于所述可视化参数对当前帧游戏画面中的可动对象进行可视化形变操作,包括:
21.当所述图形顶点接收到特定的频率数据后,所述图形顶点会根据接收到的数据与其顶点数据中的顶点色数据进行比对,计算出最终的变化数据;所述图形顶点依据法线方向进行运动,其运动距离为计算得到的变化数据。
22.优选地,所述基于所述可视化参数对当前帧游戏画面中的可动对象进行可视化形变操作中,当前帧游戏画面中的可动对象是游戏背景中的基于游戏物理引擎控制的受风可动的环境物体。
23.优选地,所述基于所述可视化参数对当前帧游戏画面中的可动对象进行可视化形变操作,包括:
24.根据所述振幅获得对应的预设振动行程;
25.根据所述频率级别获得对应的预设振动频率;
26.根据所述振动行程、预设振动频率和所述可动对象的骨架模型获得形变动画;
27.基于所述形变动画调整所述游戏画面。
28.优选地,根据所述振动行程获得所述可动对象的骨架模型的水平方向或者垂直方向的运动行程。
29.优选地,根据预设振动频率获得所述可动对象的骨架模型的进行往复运动的频率。
30.本发明的实施例还提供一种基于时域的游戏音乐可视化系统,用于实现上述的基于时域的游戏音乐可视化方法,所述基于时域的游戏音乐可视化系统包括:
31.信息采集模块,获得当前帧游戏音乐的振幅和频率;
32.可视参数模块,在时域上基于所述振幅和频率获得可视化参数;
33.形变操作模块,基于所述可视化参数对当前帧游戏画面中的可动对象进行可视化形变操作。
34.本发明的实施例还提供一种基于时域的游戏音乐可视化设备,包括:
35.处理器;
36.存储器,其中存储有所述处理器的可执行指令;
37.其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述基于时域的游戏音乐可视化方法的步骤。
38.本发明的实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储程序,所述程序被执行时实现上述基于时域的游戏音乐可视化方法的步骤。
39.本发明的目的在于提供基于时域的游戏音乐可视化方法、系统、设备及存储介质,能够兼顾音乐在频域与时域上的结合,完全的展现音乐的实际效果,并且,增强游戏音乐和游戏画面之间互动,提升游戏玩家的代入感。
附图说明
40.通过阅读参照以下附图对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显。
41.图1是本发明的基于时域的游戏音乐可视化方法的流程图。
42.图2本发明的基于时域的游戏音乐可视化方法的第一种实施方式的示意图。
43.图3本发明的基于时域的游戏音乐可视化方法的第二种实施过程的流程示意图。
44.图4本发明的基于时域的游戏音乐可视化方法的第二种实施方式的示意图。
45.图5是本发明的基于时域的游戏音乐可视化系统的模块示意图。
46.图6是本发明的基于时域的游戏音乐可视化设备的结构示意图。
47.图7是本发明一实施例的计算机可读存储介质的结构示意图。
具体实施方式
48.以下通过特定的具体实例说明本技术的实施方式,本领域技术人员可由本技术所揭露的内容轻易地了解本技术的其他优点与功效。本技术还可以通过另外不同的具体实施方式加以实施或应用系统,本技术中的各项细节也可以根据不同观点与应用系统,在没有背离本技术的精神下进行各种修饰或改变。需说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
49.下面以附图为参考,针对本技术的实施例进行详细说明,以便本技术所属技术领域的技术人员能够容易地实施。本技术可以以多种不同形态体现,并不限定于此处说明的实施例。
50.在本技术的表示中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的表示意指结合该实施例或示例表示的具体特征、结构、材料或者特点包括于本技术的至少一个实施例或示例中。而且,表示的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本技术中表示的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
51.此外,术语“第一”、“第二”仅用于表示目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或隐含地包括至少一个该特征。在本技术的表示中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
52.为了明确说明本技术,省略与说明无关的器件,对于通篇说明书中相同或类似的构成要素,赋予了相同的参照符号。
53.在通篇说明书中,当说某器件与另一器件“连接”时,这不仅包括“直接连接”的情形,也包括在其中间把其它元件置于其间而“间接连接”的情形。另外,当说某种器件“包括”某种构成要素时,只要没有特别相反的记载,则并非将其它构成要素排除在外,而是意味着可以还包括其它构成要素。
54.当说某器件在另一器件“之上”时,这可以是直接在另一器件之上,但也可以在其之间伴随着其它器件。当对照地说某器件“直接”在另一器件“之上”时,其之间不伴随其它器件。
55.虽然在一些实例中术语第一、第二等在本文中用来表示各种元件,但是这些元件不应当被这些术语限制。这些术语仅用来将一个元件与另一个元件进行区分。例如,第一接口及第二接口等表示。再者,如同在本文中所使用的,单数形式“一”、“一个”和“该”旨在也包括复数形式,除非上下文中有相反的指示。应当进一步理解,术语“包含”、“包括”表明存在的特征、步骤、操作、元件、组件、项目、种类、和/或组,但不排除一个或多个其他特征、步骤、操作、元件、组件、项目、种类、和/或组的存在、出现或添加。此处使用的术语“或”和“和/或”被解释为包括性的,或意味着任一个或任何组合。因此,“a、b或c”或者“a、b和/或c”意味着“以下任一个:a;b;c;a和b;a和c;b和c;a、b和c”。仅当元件、功能、步骤或操作的组合在某些方式下内在地互相排斥时,才会出现该定义的例外。
56.此处使用的专业术语只用于言及特定实施例,并非意在限定本技术。此处使用的单数形态,只要语句未明确表示出与之相反的意义,那么还包括复数形态。在说明书中使用的“包括”的意义是把特定特性、区域、整数、步骤、作业、要素及/或成份具体化,并非排除其它特性、区域、整数、步骤、作业、要素及/或成份的存在或附加。
57.虽然未不同地定义,但包括此处使用的技术术语及科学术语,所有术语均具有与本技术所属技术领域的技术人员一般理解的意义相同的意义。普通使用的字典中定义的术语追加解释为具有与相关技术文献和当前提示的内容相符的意义,只要未进行定义,不得过度解释为理想的或非常公式性的意义。
58.图1是本发明的基于时域的游戏音乐可视化方法的流程图。如图1所示,本发明的实施例提供一种基于时域的游戏音乐可视化方法,包括以下步骤:
59.s110、获得当前帧游戏音乐的振幅和频率。
60.s120、在时域上基于振幅和频率获得可视化参数。
61.s130、基于可视化参数对当前帧游戏画面中的可动对象进行可视化形变操作,但不以此为限。
62.在一个优选实施例中,步骤s110,包括:
63.s111、获得当前帧游戏音乐的不同频率。
64.s112、通过快速傅立叶变换获得当前帧游戏音乐的多个不同频率的振动的振幅。
65.s113、对频率根据预设频率范围进行分档,获得对应的频率级别,但不以此为限。
66.在一个优选实施例中,步骤s120,包括:
67.对当前帧的频段的振幅和频率与之前多个时刻的频段的振幅和频率进行累加,获得当前帧的可视化参数f(x)。
68.f(x)=a
fft
+α∫f(x)dx
69.a
fft
为前帧游戏音乐的快速傅立叶变换结果,α为预设衰减系数,但不以此为限。本发明中采用现有的快速傅立叶变换算法,快速傅里叶变换(fast fourier transform),即利用计算机计算离散傅里叶变换(dft)的高效、快速计算方法的统称,简称fft,相关过程此处不再赘述。
70.在一个优选实施例中,步骤s130中,可动对象是预设图案,预设图案的包括多个图形顶点,每个图形顶点至少根据可视化参数以及相互之间的位置关系进行运动,通过对图形顶点设标记,控制图形顶点对于特定频率的反馈,但不以此为限。
71.在一个优选实施例中,步骤s130还包括:当图形顶点接收到特定的频率数据后,图
形顶点会根据接收到的数据与其顶点数据中的顶点色数据进行比对,计算出最终的变化数据。图形顶点依据法线方向进行运动,其运动距离为计算得到的变化数据,但不以此为限。
72.在一个优选实施例中,步骤s130中,当前帧游戏画面中的可动对象是游戏背景中的基于游戏物理引擎控制的受风可动的环境物体,但不以此为限。
73.在一个优选实施例中,步骤s130中,包括:
74.根据振幅获得对应的预设振动行程。
75.根据频率级别获得对应的预设振动频率。
76.根据振动行程、预设振动频率和可动对象的骨架模型获得形变动画。
77.基于形变动画调整游戏画面,但不以此为限。
78.在一个优选实施例中,根据振动行程获得可动对象的骨架模型的水平方向或者垂直方向的运动行程,但不以此为限。
79.在一个优选实施例中,根据预设振动频率获得可动对象的骨架模型的进行往复运动的频率,但不以此为限。
80.现有技术的方案产生的问题在于,简单的将每一秒的音乐进行计算并不能得到可用的内容。需要一种合适的方案将音乐跟随时间变化的特性进行可视化。通过对音乐的本质进行分析可以发现,音乐本质上是多个频率不同但均随时间变化的振动波的合成。在这个前提下,可以得出结论——音乐不光在频域上存在不同频率的振幅差异,还在时域上根据时间存在振幅的变化。这样就可以结合传统的音乐可视化方案来进行优化。
81.首先,该方法需要使用快速傅立叶变换(fast fourier transform,后文中简称fft)以得到多个不同频率的振动的振幅。
82.其中,fft的实现算法为该算法可以将一个复杂的振动过程拆解为多个简单振动的叠加。
83.至此,该方法成功获取了当前时刻的各个频率的震动幅度。在完成了频域的数据之后,需要将这一帧的数据进行分析。
84.第一步是将所有频率的震动划分到高、中、低频三个不同的档位。根据物理学的定义,振动频率在30-150hz的震动将被划分为低频,150-5khz将被划分为中频,而5k

16khz的频段将被划分为高频。
85.这一步的作用是简化需要展示的频率以保证可视化效果。在完成了当前帧的结果之后,就可以开始在时域上对振动进行分析。
86.算法上,将多个时刻的频段进行累加,使其每一时刻的结果都是当前时刻的数据与之前数据的叠加。其算法可表示为f(x)=a
fft
+α∫f(x)dx。其中,a
ffy
为当前帧的fft结果,α为衰减系数,用以控制之前结果对于当前帧效果的影响。
87.在计算出当前帧的结果之后,需要将结果传递至可视化图形。图2本发明的基于时域的游戏音乐可视化方法的第一种实施方式的示意图。如图2所示,在一个音乐播放界面1中,可视化图形2被设计为类似于球体,但是整体采用的是线框模型造型。需要在可视化模型的顶点上修改。通过顶点设标记的方式,可以控制顶点对于特定频率的反馈。当顶点接收到特定的频率数据后,顶点会根据接收到的数据与其顶点数据中的顶点色数据进行比对,计算出最终的变化数据。之后顶点会依据法线方向进行运动,其运动距离为计算得到的变
化数据。本实施例中,通过根据在时域上基于振幅和频率获得可视化参数来调整可视化图形2的运动轨迹。该方法实现后,可以比当前常用的基于频域的方法展示出音乐的更多属性。相比于之前的方法,可视化的部分不仅仅是简单的当前帧的频率分布情况,而是多个时刻的频率变化情况。
88.图3本发明的基于时域的游戏音乐可视化方法的第二种实施过程的流程示意图。如图3所示,对各个步骤进行详解。在可视化开始时,对整个当前帧的音频数据进行处理,得到其fft计算后的数据。在得到了fft数据之后,对计算出的数据进行分频处理,得到常规划分的低中高频数据。在完成了分频处理之后,通过游戏引擎将对应的数据发送至对应的可视化图形,以此来控制图形的可视化效果。最后,对可视化效果的流程进行判断。如果需要继续进行计算,则计算出新一帧的音频数据,并将之前帧的数据进行融合循环计算。
89.使用本发明的游戏,在进行时首先获得当前帧游戏音乐的不同频率。通过快速傅立叶变换获得当前帧游戏音乐的多个不同频率的振动的振幅。对频率根据预设频率范围进行分档,获得对应的频率级别。对当前帧的频段的振幅和频率与之前多个时刻的频段的振幅和频率进行累加,获得当前帧的可视化参数f(x)。
90.f(x)=a
fft
+α∫f(x)dx
91.a
fft
为前帧游戏音乐的快速傅立叶变换结果,α为预设衰减系数。
92.图4本发明的基于时域的游戏音乐可视化方法的第二种实施方式的示意图。如图4所示,当前帧游戏画面20中的可动对象是游戏背景中的基于游戏物理引擎控制的受风可动的环境物体:树木,根据振幅获得对应的预设振动行程。根据频率级别获得对应的预设振动频率。根据振动行程、预设振动频率和树木的骨架模型获得形变动画,例如:根据振动行程获得树木的骨架模型的水平方向或者垂直方向的运动行程,根据预设振动频率获得树木的骨架模型的进行往复运动的频率。基于形变动画调整游戏画面。从而增强游戏音乐和游戏画面之间的互动性,提升游戏玩家的代入感。
93.图5是本发明的基于时域的游戏音乐可视化系统的模块示意图。如图5所示,本发明的实施例还提供一种基于时域的游戏音乐可视化系统,用于实现上述的基于时域的游戏音乐可视化方法,基于时域的游戏音乐可视化系统包括:
94.信息采集模块51,获得当前帧游戏音乐的振幅和频率。
95.可视参数模块52,在时域上基于振幅和频率获得可视化参数。
96.形变操作模块53,基于可视化参数对当前帧游戏画面中的可动对象进行可视化形变操作。
97.在一个优选实施例中,信息采集模块51被配置为获得当前帧游戏音乐的不同频率。通过快速傅立叶变换获得当前帧游戏音乐的多个不同频率的振动的振幅。对频率根据预设频率范围进行分档,获得对应的频率级别。
98.在一个优选实施例中,可视参数模块52被配置为对当前帧的频段的振幅和频率与之前多个时刻的频段的振幅和频率进行累加,获得当前帧的可视化参数f(x)。
99.f(x)=a
fft
+α∫f(x)dx
100.a
fft
为前帧游戏音乐的快速傅立叶变换结果,α为预设衰减系数。
101.在一个优选实施例中,形变操作模块53被配置为可动对象是预设图案,预设图案的包括多个图形顶点,每个图形顶点至少根据可视化参数以及相互之间的位置关系进行运
动,通过对图形顶点设标记,控制图形顶点对于特定频率的反馈。
102.在一个优选实施例中,形变操作模块53被配置为当图形顶点接收到特定的频率数据后,图形顶点会根据接收到的数据与其顶点数据中的顶点色数据进行比对,计算出最终的变化数据。图形顶点依据法线方向进行运动,其运动距离为计算得到的变化数据。
103.在一个优选实施例中,形变操作模块53被配置为当前帧游戏画面中的可动对象是游戏背景中的基于游戏物理引擎控制的受风可动的环境物体。
104.在一个优选实施例中,形变操作模块53被配置为根据振幅获得对应的预设振动行程。根据频率级别获得对应的预设振动频率。根据振动行程、预设振动频率和可动对象的骨架模型获得形变动画。基于形变动画调整游戏画面。
105.本发明实施例还提供一种基于时域的游戏音乐可视化设备,包括处理器。存储器,其中存储有处理器的可执行指令。其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行的基于时域的游戏音乐可视化方法的步骤。
106.如上所示,该实施例本发明的基于时域的游戏音乐可视化系统能够兼顾音乐在频域与时域上的结合,完全的展现音乐的实际效果,并且,增强游戏音乐和游戏画面之间互动,提升游戏玩家的代入感。
107.所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“平台”。
108.图6是本发明的基于时域的游戏音乐可视化设备的结构示意图。下面参照图6来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
109.如图6所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元610、至少一个存储单元620、连接不同平台组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640等。
110.其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元610执行,使得处理单元610执行本说明书上述电子处方流转处理方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元610可以执行如图1中所示的步骤。
111.存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)6203。
112.存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
113.总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任一总线结构的局域总线。
114.电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调
器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。网络适配器660可以通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储平台等。
115.本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储程序,程序被执行时实现的基于时域的游戏音乐可视化方法的步骤。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述电子处方流转处理方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
116.如上所示,该实施例本发明的基于时域的游戏音乐可视化系统能够兼顾音乐在频域与时域上的结合,完全的展现音乐的实际效果,并且,增强游戏音乐和游戏画面之间互动,提升游戏玩家的代入感。
117.图7是本发明的计算机可读存储介质的结构示意图。参考图7所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
118.程序产品可以采用一个或多个可读介质的任一组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任一以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任一合适的组合。
119.计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任一合适的组合。可读存储介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任一合适的组合。
120.可以以一种或多种程序设计语言的任一组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任一种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
121.综上,本发明的目的在于提供基于时域的游戏音乐可视化方法、系统、设备及存储介质,能够兼顾音乐在频域与时域上的结合,完全的展现音乐的实际效果,并且,增强游戏音乐和游戏画面之间互动,提升游戏玩家的代入感。
122.以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干简单推演或替换,都应当视为属于本发明的保护范围。
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