对象操作系统及方法与流程

文档序号:33040651发布日期:2023-01-24 21:21阅读:44来源:国知局
对象操作系统及方法与流程

1.本技术涉及数据处理技术领域,特别涉及对象操作系统及方法。


背景技术:

2.随着互联网技术的发展,游戏成为了越来越多用户消遣时间的一种方式,而随着受众用户的增多,游戏质量也逐渐上升,各大游戏厂商都希望向用户提供更加优质的游玩体验。而游戏开发是各类游戏所必须经过的环节。游戏开发过程中,由于服务端部署环境不同,往往在电脑端下测试性能正常的游戏,部署到专用服务器或者手机端后,运行时确有明显性能下降问题。针对该类问题,现有技术中需要采用命令运行方式、打印日志查看堆栈或者捕获性能数据文件等手段进行性能瓶颈分析,不仅效率低下,而且分析过程复杂;因此亟需一种有效的方案以解决上述问题。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本技术实施例提供了一种对象操作系统,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本技术实施例同时提供了一种对象操作方法,另一种对象操作方法,一种对象操作装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
4.根据本技术实施例的第一方面,提供了一种对象操作系统,包括资源检测端和游戏运行端,其中,所述资源检测端和所述游戏运行端通信连接;
5.所述游戏运行端,接收针对游戏场景提交的对象检测请求;根据所述对象检测请求读取关联所述游戏场景的全量对象数据,发送至所述资源检测端;
6.所述资源检测端,通过对象操作程序将所述全量对象数据转换为对象信息界面并展示;接收通过所述对象信息界面提交的对象操作指令,基于所述对象操作指令生成状态变更请求,并发送至所述游戏运行端;
7.所述游戏运行端,在所述游戏场景中确定与所述状态变更请求对应的目标对象;响应于所述状态变更请求更新所述目标对象的资源使用状态。
8.可选地,所述资源检测端,在检测到所述游戏运行端运行所述游戏场景所属的目标游戏的情况下,通过所述对象操作程序建立与所述游戏运行端之间的通信连接;根据通信连接结果调用所述对象操作程序,向所述游戏运行端发送关联所述游戏场景的所述对象检测请求。
9.可选地,所述游戏运行端,调用与所述对象操作程序具有操作关系的对象操作插件,并通过所述对象操作插件执行所述对象检测请求对应的检测代码;根据执行结果读取所述游戏场景中包含的至少一个对象对应的对象数据,根据每个对象对应的对象数据生成所述全量对象数据,并发送至所述资源检测端。
10.可选地,所述资源检测端,接收所述全量对象数据,通过对所述全量对象数据进行解析,获得对应对象描述维度的对象信息;根据对应所述对象描述维度的对象信息生成对象信息描述列表,并基于所述对象信息描述列表更新初始对象信息界面,根据更新结果确
定所述对象信息界面并展示。
11.可选地,所述资源检测端,接收通过所述对象信息界面提交的所述对象操作指令,基于所述对象操作指令确定对象标识信息和状态变更信息;根据所述对象标识信息和所述状态变更信息,创建携带有对象协议包的所述状态变更请求,并发送至所述游戏运行端。
12.可选地,所述游戏运行端,接收携带有所述对象协议包的所述状态变更请求;响应于所述状态变更请求对所述对象协议包进行解析,获得所述对象标识信息和所述状态变更信息;根据所述对象标识信息在所述游戏场景中确定所述目标对象;调用所述目标对象关联的状态变更函数处理所述状态变更信息,根据处理结果更新所述目标对象的资源使用状态。
13.可选地,在所述游戏运行端为游戏专用服务端的情况下,所述游戏专用服务端,确定所述目标对象对应的对象逻辑函数,响应于所述状态变更请求对所述对象逻辑函数进行调用状态变更,作为对所述目标对象的资源使用状态的更新;
14.在所述游戏运行端为移动终端的情况下,所述移动终端,确定所述目标对象对应的展示状态,响应于所述状态变更请求对所述展示状态进行变更,作为对所述目标对象的资源使用状态的更新。
15.可选地,所述资源检测端,确定所述资源使用状态更新前的第一资源使用信息,以及所述资源使用状态更新后的第二资源使用信息;基于所述第一资源使用信息和所述第二资源使用信息确定所述目标对象对应的资源占用信息。
16.可选地,所述资源检测端,根据所述资源占用信息确定所述目标对象满足优化条件的情况下,向游戏优化端发送关联所述目标对象的优化信息;
17.所述游戏运行端,在接收到关联所述优化信息的对象更新包的情况下,基于所述对象更新包对所述游戏场景中的所述目标对象进行更新。
18.根据本技术实施例的第二方面,提供了一种对象操作方法,应用于服务器,所述服务器运行资源检测端和游戏运行端,其中,所述资源检测端和所述游戏运行端通信连接;
19.在所述游戏运行端接收到针对游戏场景提交的对象检测请求的情况下,根据所述对象检测请求读取关联所述游戏场景的全量对象数据,并发送至所述资源检测端;
20.根据所述资源检测端配置的对象操作程序,将所述全量对象数据转换为对象信息界面并展示,接收通过所述对象信息界面提交的对象操作指令,基于所述对象操作指令生成状态变更请求,并发送至所述游戏运行端;
21.通过所述游戏运行端在所述游戏场景中确定与所述状态变更请求对应的目标对象,并响应于所述状态变更请求更新所述目标对象的资源使用状态。
22.根据本技术实施例的第三方面,提供了另一种对象操作方法,应用于资源检测端,包括:
23.接收游戏运行端响应于对象检测请求反馈的全量对象数据;
24.调用对象操作程序将所述全量对象数据转换为对象信息界面并展示;
25.响应于通过所述对象信息界面提交的对象操作指令,确定关联目标对象的对象标识信息和状态变更信息;
26.根据所述对象标识信息和所述状态变更信息,创建携带有所述目标对象对应的对象协议包的状态变更请求,并发送至所述游戏运行端。
27.根据本技术实施例的第四方面,提供了一种对象操作装置,应用于资源检测端,包括:
28.接收模块,被配置为接收游戏运行端响应于对象检测请求反馈的全量对象数据;
29.展示模块,被配置为调用对象操作程序将所述全量对象数据转换为对象信息界面并展示
30.确定模块,被配置为响应于通过所述对象信息界面提交的对象操作指令,确定关联目标对象的对象标识信息和状态变更信息;
31.创建模块,被配置为根据所述对象标识信息和所述状态变更信息,创建携带有所述目标对象对应的对象协议包的状态变更请求,并发送至所述游戏运行端。
32.根据本技术实施例的第五方面,提供了一种计算设备,包括:
33.存储器和处理器;
34.所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现对象操作方法的步骤。
35.根据本技术实施例的第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现对象操作方法的步骤。
36.根据本技术实施例的第七方面,提供了一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现对象操作方法的步骤。
37.本说明书提供的对象操作系统,为了能够提高性能分析效率,具有通信连接关系的资源检测端和游戏运行端中,游戏运行端接收到对象检测请求后,可以根据该请求读取关联游戏场景的全量对象数据,并发送至资源检测端;资源检测端可以通过对象操作程序将全量对象数据转换为对象信息界面并展示,以方便开发人员了解游戏场景中包含的全量对象信息;此后接收到对象操作指令后,可以基于指令创建状态变更请求并发送至游戏运行端。游戏运行端即可根据状态变更请求在游戏场景中确定目标对象,并以请求为基础进行资源使用状态的变更,可以实现对目标对象的控制。实现采用资源检测端对接游戏运行端,通过资源检测端完成游戏运行端中游戏场景内的对象控制,以通过控制目标对象的资源使用状态确定对象资源消耗情况,从而方便开发人员根据每个对象的资源消耗情况进行游戏优化,不仅方便开发人员进行性能分析,还能够提高游戏开发过程中的优化效率,从而可以向玩家提供更加优质的游戏。
附图说明
38.图1是本技术一实施例提供的一种对象操作系统的结构示意图;
39.图2是本技术一实施例提供的一种对象操作系统中对象信息界面的示意图;
40.图3是本技术一实施例提供的一种对象操作系统中资源使用信息的示意图;
41.图4是本技术一实施例提供的一种对象操作系统的处理流程图;
42.图5是本技术一实施例提供的一种对象操作方法的流程图;
43.图6是本技术一实施例提供的另一种对象操作方法的流程图;
44.图7是本技术一实施例提供的一种对象操作装置的结构示意图;
45.图8是本技术一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
46.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施的限制。
47.在本技术一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术一个或多个实施例。在本技术一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本技术一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
48.应当理解,尽管在本技术一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。
49.在本技术中,提供了一种对象操作系统。本技术同时涉及一种对象操作方法,另一种对象操作方法,一种对象操作装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
50.实际应用中,随着unreal engine 4(ue4)引擎在游戏领域越来越多的项目应用,近年来也出现了很多基于ue4引擎提供的dedicated server(ds服务器)专用服务器的多人联机游戏。然而在游戏开发的过程中,由于服务端部署环境不同,往往在pc模式下测试性能正常,部署到ds服务器运行时却有较明显性能下降,ds服务器只运行在控制台命令行模式下,无法提供直观的实时远程调试方法。同样的,往往在pc编辑器上体现良好的游戏,在手机上运行起来却流畅度欠佳,达不到预期的要求,其引起原因很有可能是过于复杂的逻辑计算,也有可能是需要渲染过多的游戏对象而造成的,而目前,传统的调试工具,通过命令行方式,打印日志查看堆栈或者捕获性能数据文件进行性能瓶颈分析,效率低下,且调试过程无法直观实时反映出游戏性能变化。
51.本说明书提供的对象操作系统,为了能够提高性能分析效率,具有通信连接关系的资源检测端和游戏运行端中,游戏运行端接收到对象检测请求后,可以根据该请求读取关联游戏场景的全量对象数据,并发送至资源检测端;资源检测端可以通过对象操作程序将全量对象数据转换为对象信息界面并展示,以方便开发人员了解游戏场景中包含的全量对象信息;此后接收到对象操作指令后,可以基于指令创建状态变更请求并发送至游戏运行端。游戏运行端即可根据状态变更请求在游戏场景中确定目标对象,并以请求为基础进行资源使用状态的变更,可以实现对目标对象的控制。实现采用资源检测端对接游戏运行端,通过资源检测端完成游戏运行端中游戏场景内的对象控制,以通过控制目标对象的资源使用状态确定对象资源消耗情况,从而方便开发人员根据每个对象的资源消耗情况进行游戏优化,不仅方便开发人员进行性能分析,还能够提高游戏开发过程中的优化效率,从而可以向玩家提供更加优质的游戏。
52.图1出了根据本技术一实施例提供的一种对象操作系统的结构示意图,如图1所示,所述对象操作系统100包括资源检测端110和游戏运行端120,其中,所述资源检测端和所述游戏运行端通信连接。
53.所述游戏运行端120,接收针对游戏场景提交的对象检测请求;根据所述对象检测请求读取关联所述游戏场景的全量对象数据,发送至所述资源检测端;
54.所述资源检测端110,通过对象操作程序将所述全量对象数据转换为对象信息界面并展示;接收通过所述对象信息界面提交的对象操作指令,基于所述对象操作指令生成状态变更请求,并发送至所述游戏运行端;
55.所述游戏运行端120,在所述游戏场景中确定与所述状态变更请求对应的目标对象;响应于所述状态变更请求更新所述目标对象的资源使用状态。
56.具体的,资源检测端具体是指能够对游戏运行端中游戏场景内的对象进行资源使用状态控制的控制端,其与游戏运行端通过tcp(transmission control protocol,传输控制协议)协议无线连接,实现在游戏运行端运行游戏时,可以进行对象资源使用状态的变更,以根据变更结果分析每个对象的资源使用情况,从而方便开发人员进行游戏优化,即优化游戏中逻辑函数的调用,或者游戏对象的渲染面数等。相应的,游戏运行端具体是指运行游戏的服务端,包括但不限于手机端或者ds服务端,即需要运行游戏的真实服务端。
57.相应的,对象操作程序具体是指资源检测端中安装的程序,该程序对接ue4引擎,用于实现对游戏场景内的对象进行资源使用状态的控制。其中,对象操作程序携带有ue4引擎本身的scoket库,以及其他相关模块的代码。因此可以通过携带有scoket库和代码的对象操作程序,与游戏运行端进行对接,直接通过tcp协议连接,能够实现通过对象操作程序与游戏运行端进行数据的读取和对象的资源使用状态控制。
58.需要说明的是,在通过对象操作程序与游戏运行端对接时,需要通过ue4的standalone programs模式(可以将编写完的py文件用命令提示符执行的模式),在一个不依赖ue4引擎的环境下独立打开对象操作程序。利用ue4引擎提供的fsocket类(主机加端口号,是计算机之间通信的约定或方式),实现tcp无线连接,在对象操作程序(调试工具)和ds服务端或手机之间建立远程通讯。并且,依靠ue4底层对跨平台的通用性支持,fscoket类可在不同平台之间进行无缝的tcp连接,而不需要针对平台的二次开发,从而实现了一次编译对接不同平台的跨平台的调试。
59.而为了能够支持对象操作程序可以将全量对象数据转换为对象信息界面,可以使ue4引擎通过actor的迭代器tactoriterator,遍历到ds服务端或手机游戏项目中所有需要查找的类型,通过tactoriterator《aactor》类型迭代器,可以得到游戏场景的所有对象,即编辑器worldoutliner所有的显示和不显示的对象,以方便后续使用。其中,为了能够保证对象操作程序与ue4引擎对接,可以通过aactor类提供的getcomponents接口(直接获取脚本对象的接口),可以获取到actor对象中的所有组件信息。结合ue4的standalone programs模式开发对象操作程序,可在一个不依赖ue4引擎的环境下独立打开对象操作程序。利用ue4引擎提供的fsocket类,实现tcp无线连接,在对象操作程序和游戏运行端之间建立远程通讯。
60.而通过调用aactor类提供的setactorhiddeningame接口(提供隐藏对象功能的接口),可以设置渲染或者隐藏该actor对象,因此可以在资源检测端通过对象操作程序提交状态变更请求后,从而实现在游戏运行端进行对象的资源使用状态变更,以方便实时观察对象渲染时对游戏运行端性能的影响。或者,通过调用aactor类提供的setactortickenabled接口(提供函数控制的接口)和uactorcomponents类提供的
setcomponenttickenabled接口(提供函数控制的接口),可以终止或开启该actor对象或actor组件对象的tick函数,从而实现实时观察ds上actor对象逻辑运行效率,对比cpu和内存的性能使用情况。
61.进一步的,对象检测请求具体是指资源检测端需要对游戏运行端中游戏场景中的对象进行检测时提交的请求,该请求用于触发对象的资源使用状态变更处理操作。相应的,全量对象数据具体是指游戏场景中包含的全部对象对应的数据集合,用于实现在资源检测端可以查看到游戏场景中的全部游戏对象,进而进行控制和资源使用分析,方便开发人员进行游戏优化。相应的,对象信息界面具体是指展示游戏场景中每个对象信息的界面,其中包含对象的名称、标识以及当前状态等信息。
62.相应的,对象操作指令具体是指开发人员在对某一个或多个对象进行状态变更时提交的指令。相应的,状态变更请求具体是指向游戏运行端发送对象的资源使用状态变更的请求,该请求中携带有被操作对象的对象信息和变更操作信息等。相应的,目标对象具体是指游戏场景中需要被操作的对象。相应的,资源使用状态具体是指目标对象使用计算资源或者未使用计算资源的状态,用于辅助开发人员统计每个目标对象的资源使用情况,进而分析出每个目标对象占用计算资源比例,以决定是否需要进行优化等操作。
63.基于此,在游戏运行端接收到针对游戏场景提交的对象检测请求后,说明此时需要进行游戏优化前的检测,而为了能够模拟真实场景,需要通过游戏运行端运行游戏,由资源检测端向游戏运行端提供该对象检测请求。游戏运行端接收到对象检测请求后,为了能够方便开发人员进行控制,可以根据对象检测请求读取运行游戏的游戏场景中全量对象数据,并将其反馈给资源检测端。
64.资源检测端接收到全量对象数据后,为了能够实现对游戏运行端中的对象进行控制,可以通过对象操作程序将全量对象数据转换为对象信息界面并展示,以方便开发人员了解游戏场景内每个对象的信息。当接收到开发人员提交的对象操作指令时,说明此时需要开启对象控制,则可以基于对象操作指令生成状态变更请求,并发送至游戏运行端。
65.游戏运行端接收到对象变更请求后,可以先对对象变更请求进行解析,从中获取到关联对象的对象信息以及变更资源使用状态的变更信息,以根据对象信息在游戏场景中确定需要处理的目标对象,此后再利用变更信息对目标对象的资源使用状态进行变更,从而方便开发人员基于变更前后的资源使用情况分析出目标对象的资源消耗信息,以在游戏优化阶段进行使用。
66.本实施例以资源检测端为pc端,游戏运行端为ds服务端为例,对上述内容进行说明。具体的,当ds服务端启动游戏进入游戏场景后,ds服务端会自动运行基于socket的服务器,此后pc端将启动调试工具(对象操作程序),并通过tcp连接到ds服务端的服务器上。当pc端远程调用调试工具向ds服务端发起对象检测请求后,ds服务端将获取游戏场景中的全部对象对应的对象数据并反馈到pc端。
67.进一步的,pc端接收到全量对象数据后将生成对象信息界面向开发人员展示。此时若开发人员需要进行对象控制。将接收到对象操作指令,之后根据对象操作指令创建携带有对象信息和变更信息的状态变更请求,并发送至ds服务端。
68.更进一步的,ds服务端接收到状态变更请求后,通过对其进行解析得到对象信息和变更信息,之后通过遍历游戏场景中所有的对象,即可根据对象信息找到目标对象,并调
用目标对象指针中setactorhiddeningame函数和setactortickenabled函数执行变更信息,即可实现对目标对象的资源使用状态进行变更,即在游戏场景中开启目标对象或者关闭目标对象。
69.此后,开发人员即可通过分析资源使用状态变更前后的变化,分析出目标对象的资源消耗情况,从而分析出在ds服务端上目标对象是否会消耗过多的计算资源,若消耗过多,则可以选择减少该对象对应的逻辑函数轮询次数,以达到使用cpu资源或者内存资源降低的目的。
70.本实施例以资源检测端为pc端,游戏运行端为手机端为例,对上述内容进行说明。具体的,当手机端启动游戏进入游戏场景后,手机端会自动运行基于socket的服务器,此后pc端将启动调试工具(对象操作程序),并通过tcp连接到手机端的ip上。当pc端远程调用调试工具向手机端发起对象检测请求后,手机端将获取游戏场景中的全部对象对应的对象数据并反馈到pc端。
71.进一步的,pc端接收到全量对象数据后将生成对象信息界面向开发人员展示。此时若开发人员需要进行对象控制。将接收到对象操作指令,之后根据对象操作指令创建携带有对象信息和变更信息的状态变更请求,并发送至手机端。
72.更进一步的,手机端接收到状态变更请求后,通过对其进行解析得到对象信息和变更信息,之后通过遍历游戏场景中所有的对象,即可根据对象信息找到目标对象,并调用目标对象指针中setactorhiddeningame函数执行变更信息,即可实现对目标对象的资源使用状态进行变更,即在游戏场景中开启目标对象或者关闭目标对象。
73.此后,开发人员即可通过分析资源使用状态变更前后的变化,分析出目标对象的资源消耗情况,从而分析出在手机端上目标对象是否会消耗过多的计算资源,若消耗过多,则可以选择减少目标对象渲染面数,以达到使用渲染资源降低的目的。
74.本说明书提供的对象操作系统,为了能够提高性能分析效率,具有通信连接关系的资源检测端和游戏运行端中,游戏运行端接收到对象检测请求后,可以根据该请求读取关联游戏场景的全量对象数据,并发送至资源检测端;资源检测端可以通过对象操作程序将全量对象数据转换为对象信息界面并展示,以方便开发人员了解游戏场景中包含的全量对象信息;此后接收到对象操作指令后,可以基于指令创建状态变更请求并发送至游戏运行端。游戏运行端即可根据状态变更请求在游戏场景中确定目标对象,并以请求为基础进行资源使用状态的变更,可以实现对目标对象的控制。实现采用资源检测端对接游戏运行端,通过资源检测端完成游戏运行端中游戏场景内的对象控制,以通过控制目标对象的资源使用状态确定对象资源消耗情况,从而方便开发人员根据每个对象的资源消耗情况进行游戏优化,不仅方便开发人员进行性能分析,还能够提高游戏开发过程中的优化效率,从而可以向玩家提供更加优质的游戏。
75.进一步的,在向游戏运行端发送对象检测请求时,实则是由资源检测端触发,而在发送前还需要建立二者之间的通信连接,以确保可以实现无线调试,本实施例中,所述资源检测端,在检测到所述游戏运行端运行所述游戏场景所属的目标游戏的情况下,通过所述对象操作程序建立与所述游戏运行端之间的通信连接;根据通信连接结果调用所述对象操作程序,向所述游戏运行端发送关联所述游戏场景的所述对象检测请求。
76.具体的,目标游戏具体是指需要进行检测的游戏,或者需要进行优化的游戏。基于
此,在游戏运行端运行游戏场景所属的目标游戏后,为了能够实现通过资源检测端进行游戏场景内的对象控制,可以先通过对象操作程序建立与游戏运行端之间的通信连接,而在通信连接建立完成后,说明此时资源检测端已经接入游戏运行端中的目标游戏,可以实现无线控制,则此时可以调用对象操作程序,以向游戏运行端发送游戏场景对应的对象检测请求。
77.综上,通过采用对象操作程序进行通信连接和对象检测请求的发送,可以实现基于对象操作程序完成对游戏运行端的接入,以实现通过资源检测端的对象操作程序对游戏运行端游戏场景内的目标对象进行资源使用状态变更,更加方便开发人员进行资源监控和游戏优化。
78.更进一步的,考虑到游戏运行端若需要与资源检测端进行无线连接,需要安装于对象操作程序关联的插件,以实现可以响应于对象操作程序发送的对象检测请求,完成后续的处理,本实施例中,所述游戏运行端,调用与所述对象操作程序具有操作关系的对象操作插件,并通过所述对象操作插件执行所述对象检测请求对应的检测代码;根据执行结果读取所述游戏场景中包含的至少一个对象对应的对象数据,根据每个对象对应的对象数据生成所述全量对象数据,并发送至所述资源检测端。
79.具体的,对象操作插件具体是指游戏运行端中安装的与对象操作程序关联的插件,可以实现游戏运行端对接资源检测端,用于完成请求、指令、资源包或者协议包的传输,实现游戏运行端可以执行相应的请求、指令,解析资源包或者协议包等操作。相应的,检测代码具体是指遍历游戏场景中所有对象的代码,用于读取每个对象的对象数据。相应的,对象数据具体是指游戏场景中每个对象对应的属性数据,包括但不限于对象的标识、名称和资源使用状态等。
80.基于此,在游戏检测端接收到对象检测请求后,游戏运行端为了能够响应于对象检测请求进行后续的处理,可以先调用与对象操作程序具有操作关系的对象操作插件,以通过插件执行对象检测请求对应的检测代码,实现根据执行结果读取到游戏场景每个对象对应的对象数据。即通过执行检测代码遍历游戏场景中所有的对象,以读取每个对象的对象数据后组成全量对象数据,并将其发送至资源检测端进行监控即可。
81.需要说明的是,在游戏运行端接收到对象检测请求后,会解析对象检测请求确定当前的请求来自于资源检测端的对象操作程序,因此可以在确定该信息后调用与对象操作程序关联的对象操作插件,以对接对象操作程序,实现可以响应于对象检测请求进行后续的处理,以确保资源检测端和游戏运行端之间可以通信连接,以方便开发人员通过资源检测端进行游戏场景内对象的资源使用状态控制。
82.综上,通过调用与对象操作程序观看的对象操作插件,执行对象检测请求对应的检测代码,可以快速的完成对游戏场景内全量游戏对象的遍历,以得到对象数据后组成全量对象数据反馈给资源检测端,方便资源检测端进行后续的处理。
83.更进一步的,在资源检测端接收到全量对象数据后,考虑到二者之间的传输是通过对象操作程序和对象操作插件完成的,因此资源检测端还需要调用对象操作程序完成数据到界面的转换,本实施例中,所述资源检测端,接收所述全量对象数据,通过对所述全量对象数据进行解析,获得对应对象描述维度的对象信息;根据对应所述对象描述维度的对象信息生成对象信息描述列表,并基于所述对象信息描述列表更新初始对象信息界面,根
据更新结果确定所述对象信息界面并展示。
84.具体的,对象描述维度具体是指对象数据所关联的维度,用于表征对象数据在每个维度所对应的信息,相应的,对象信息具体是指游戏场景中对象对应的信息,该信息为可视化信息,可以用于在对象信息界面中展示。相应的,对象信息描述列表具体是指对所有对象的对象信息进行可视化的列表,该列表中每个对象的对象信息被逐一展示。相应的,初始对象信息界面具体是指未插入对象信息的界面,即为界面模板。
85.基于此,在资源检测端接收到全量对象数据后,可以通过对象操作程序对全量对象数据进行解析,从而得到每个对象在对象描述维度的对象信息,之后根据每个对象描述维度的对象信息创建包含全部对象的对象信息描述列表。即可确定生成了可视化的对象信息列表。此后再将对象信息描述列表添加至初始对象信息界面,即可得到包含全部对象信息的界面并展示,以方便开发人员确定游戏场景中的每个对象,以及每个对象的相关信息,方便后续进行资源检测处理。
86.沿用上例,ds服务端接收到pc端发送的对象检测请求后,可以调用与调试工具具有操作关系的插件执行对象检测请求对应的检测代码,以根据执行结果得到游戏场景中的全部对象对应的对象数据,此后发送到pc端;pc端接收到全部对象对应的数据后,可以先通过调试工具解析出每个对象对应的信息,之后基于对象信息创建列表,将创建好的列表更新至对象信息界面中,即可得到如图2所示的对象信息界面,并将该界面向开发人员展示即可,以方便后续开发人员进行对象的控制。
87.综上,通过结合全量对象数据生成对象信息描述列表,并更新至对象信息界面中展示,可以更加方便开发人员了解每个对象的具体信息,以在后续资源使用状态控制时,可以根据需求逐个或者按批处理,从而提高游戏优化效率。
88.进一步的,当开发人员通过资源检测端看到游戏场景内每个对象的信息后,即可在资源检测端完成资源使用状态的变更,而在变更时,其变更对象的选择和变更状态需要由开发人员监控,从而才能够达到资源使用信息的确定,本实施例中,所述资源检测端,接收通过所述对象信息界面提交的所述对象操作指令,基于所述对象操作指令确定对象标识信息和状态变更信息;根据所述对象标识信息和所述状态变更信息,创建携带有对象协议包的所述状态变更请求,并发送至所述游戏运行端。
89.具体的,对象操作指令具体是指开发人员通过对象信息界面,针对被选中的对象提交的指令,该指令用于确定目标对象,以及触发资源使用状态的变更处理操作。相应的,对象标识信息具体是指被选择对象对应的信息,包括但不限于对象名称、id等;相应的,状态变更信息具体是指对被选择对象进行资源使用状态变更的信息。相应的,对象协议包具体是指封装对象标识信息和状态变更信息的协议包。
90.基于此,资源检测端在接收到开发人员通过对象信息界面提交的对象操作指令的情况下,说明此时开启了对象资源消耗情况的检测机制,则可以基于对象操作指令确定对象标识信息和状态变更信息;之后根据对象标识信息和状态变更信息,创建携带有对象协议包的所状态变更请求,再将状态变更请求发送至游戏运行端,即可实现无线控制游戏场景中对象的资源使用状态的变更处理。
91.在此基础上,游戏运行端接收到携带有协议包的状态变更请求后,需要解析出对象标识信息和状态变更信息后才能够实现目标对象的资源使用状态变更,本实施例中,所
述游戏运行端,接收携带有所述对象协议包的所述状态变更请求;响应于所述状态变更请求对所述对象协议包进行解析,获得所述对象标识信息和所述状态变更信息;根据所述对象标识信息在所述游戏场景中确定所述目标对象;调用所述目标对象关联的状态变更函数处理所述状态变更信息,根据处理结果更新所述目标对象的资源使用状态。
92.具体的,目标对象具体是指开发人员需要控制的对象。相应的,状态变更函数具体是指目标对象的指针中映射的函数,通过该函数处理状态变更信息,能够实现对目标对象的资源使用状态变更。
93.基于此,游戏运行端接收到携带有对象协议包的状态变更请求后,可以通过关联对象操作程序的对象操作插件对对象协议包进行解析,以根据解析结果得到对象标识信息和状态变更信息;此后即可根据对象标识信息在所述游戏场景中确定目标对象;之后调用目标对象关联的状态变更函数处理状态变更信息,以实现根据处理结果更新目标对象的资源使用状态,以将目标对象的资源使用状态变更为符合开发人员设置的资源使用状态,从而方便后续可以比较资源使用状态前后的资源消耗信息,得到目标对象对应的资源占用情况,从而方便开发人员进行游戏优化处理。
94.综上,通过结合对象标识信息和状态变更信息创建携带有对象协议包的状态变更请求,可以实现向游戏运行端发送准确的变更信息,以实现游戏运行端结合请求准确的确定目标对象,并按照状态变更信息进行资源使用状态的变更,更加方便开发人员进行资源消耗情况的监控。
95.此外,考虑到游戏运行端可能是游戏专用服务端或者移动终端,因此在对不同的游戏运行端进行资源使用状态变更时,所处理的对象不同,本实施例中,在所述游戏运行端为游戏专用服务端的情况下,所述游戏专用服务端,确定所述目标对象对应的对象逻辑函数,响应于所述状态变更请求对所述对象逻辑函数进行调用状态变更,作为对所述目标对象的资源使用状态的更新。
96.具体的,对象逻辑函数具体是指目标对象对应的查询或者轮询操作对应的逻辑函数,其需要使用一定的cpu资源和/或内存资源完成计算。相应的,调用状态的变更即为关闭或者开启对象逻辑函数。
97.基于此,在游戏运行端为游戏专用服务端的情况下,游戏专用服务端可以根据状态变更信息确定目标对象对应的对象逻辑函数,此后可以响应于状态变更请求对对象逻辑函数进行调用状态变更,以实现对目标对象的资源使用状态的更新,用于方便开发人员对目标对象的计算资源消耗情况进行分析。
98.沿用上例,ds服务端接收到状态变更请求后,通过对其进行解析得到对象信息{对象a,id_a}和变更信息{关闭函数},之后通过遍历游戏场景中所有的对象,即可根据对象信息{对象a,id_a}找到目标对象a,并调用目标对象指针中setactorhiddeningame函数执行变更信息{关闭函数},即可实现对目标对象的资源使用状态进行关闭,即在游戏场景中关闭目标对象对应的函数调用关系。
99.另一方面,在所述游戏运行端为移动终端的情况下,所述移动终端,确定所述目标对象对应的展示状态,响应于所述状态变更请求对所述展示状态进行变更,作为对所述目标对象的资源使用状态的更新。
100.具体的,移动终端具体是指玩家持有的终端,包括但不限于手机、平板电脑等。相
应的,展示状态具体是指目标对象在游戏中的展示状态,其可以是开启或者隐藏,用于实现对渲染资源的分析。
101.基于此,在游戏运行端为移动终端的情况下,移动终端可以根据状态变更信息确定目标对象在游戏场景内的展示状态,此后可以响应于状态变更请求对展示状态进行变更,以实现对目标对象的资源使用状态的更新。用于方便开发人员对目标对象的渲染资源消耗情况进行分析。
102.沿用上例,手机端接收到状态变更请求后,通过对其进行解析得到对象信息{对象a,id_a}和变更信息{关闭渲染},之后通过遍历游戏场景中所有的对象,即可根据对象信息{对象a,id_a}找到目标对象a,并调用目标对象指针中setactorhiddeningame函数执行变更信息{关闭渲染},即可实现对目标对象的资源使用状态进行关闭,即在游戏场景中隐藏目标对象,不需要对其进行渲染。
103.综上,通过针对不同的游戏运行端采用不同的方式进行资源使用状态的变更,可以方便开发人员在资源检测端进行不同资源消耗维度的监控,从而可以精准分析出不同对象的资源使用情况,以更加方便开发人员进行游戏优化等处理。
104.更进一步的,资源检测端在完成对目标对象的资源使用状态变更后,其目的是为了监控目标对象的资源使用情况,以方便后续进行游戏优化等处理,因此需要结合资源使用状态变更前后的资源使用信息完成,本实施例中,所述资源检测端,确定所述资源使用状态更新前的第一资源使用信息,以及所述资源使用状态更新后的第二资源使用信息;基于所述第一资源使用信息和所述第二资源使用信息确定所述目标对象对应的资源占用信息。
105.具体的,第一资源使用信息具体是指目标对象的资源使用状态变更前,游戏运行端运行游戏时所消耗的资源信息;相应的,第二资源使用信息具体是指目标对象的资源使用状态变更后,游戏运行端运行游戏时所消耗的资源信息;且需要说明的是,资源使用状态变更前后仅发生了目标对象的资源使用状态变化,其他内容均未发生改变,以方便开发人员进行监控资源消耗信息。相应的,资源占用信息具体是指目标对象占用的资源信息。
106.基于此,为了能够精准分析目标对象的资源使用情况,资源检测端可以先确定资源使用状态更新前的第一资源使用信息,以及资源使用状态更新后的第二资源使用信息;之后基于第一资源使用信息和第二资源使用信息,即可确定目标对象对应的资源占用信息。以方便开发人员进行游戏优化处理。
107.综上,通过结合资源使用状态变更前后的资源使用信息,即可计算出目标对象对应的资源占用信息,以方便开发人员了解目标对象的资源占用信息后,进行目标对象的优化,达到优化游戏的目的。
108.更进一步的,在进行优化时,需要结合优化信息实现,本实施例中,所述资源检测端,根据所述资源占用信息确定所述目标对象满足优化条件的情况下,向游戏优化端发送关联所述目标对象的优化信息;所述游戏运行端,在接收到关联所述优化信息的对象更新包的情况下,基于所述对象更新包对所述游戏场景中的所述目标对象进行更新。
109.具体的,优化条件具体是指根据资源占用信息对目标对象进行检测的信息,通过检测可以确定是否需要针对目标对象进行优化。相应的,优化信息具体是指向开发人员反馈信息,由于表征目标对象某个维度的资源占用过高,可以针对该维度进行相关参数的调整。相应的,对象更新包具体是指对目标对象进行更新的资源包,基于对象更新包对目标对
象进行更新,包括但不限于直接对目标对象进行替换,或者更新目标对象对应的逻辑函数等关系。
110.基于此,资源检测端根据资源占用信息确定目标对象满足优化条件的情况下,说明此时需要对目标对象进行优化,则可以向游戏优化端发送关联目标对象的优化信息;此后游戏运行端在接收到关联优化信息的对象更新包的情况下,即可基于对象更新包对游戏场景中的目标对象进行更新。
111.在ds服务端的场景内,开发人员可以通过逐个屏蔽和开启ds服务端中每个对象的tick函数,确定每个对象对应的资源占用情况。通过比较确定游戏场景中球体对象b的tick逻辑对服务端cpu占用较大(开启tick占用上升5%cpu利用率,关闭则降低5%),通过调试工具显示的actor对象名称,发现该球体对象的tick函数内做了大量循环查询逻辑,导致cpu运算占用过高性能,因此此时可以针对此循环逻辑进行优化,优化方式可以选择减少循环查询逻辑的次数。
112.在手机端的场景内,逐个屏蔽和开启场景中的各个对象,发现游戏场景中一个球体对象b对fps影响较大,参见图3所示的关闭和开启前后的资源消耗情况(屏蔽为29.16fps,开启为15.39fps),通过调试工具得知,此球体粒子特效摆放过多,而实际削减粒子特效数量并不影响游戏视觉效果。因此可以对此进行优化。
113.本说明书提供的对象操作系统,为了能够提高性能分析效率,具有通信连接关系的资源检测端和游戏运行端中,游戏运行端接收到对象检测请求后,可以根据该请求读取关联游戏场景的全量对象数据,并发送至资源检测端;资源检测端可以通过对象操作程序将全量对象数据转换为对象信息界面并展示,以方便开发人员了解游戏场景中包含的全量对象信息;此后接收到对象操作指令后,可以基于指令创建状态变更请求并发送至游戏运行端。游戏运行端即可根据状态变更请求在游戏场景中确定目标对象,并以请求为基础进行资源使用状态的变更,可以实现对目标对象的控制。实现采用资源检测端对接游戏运行端,通过资源检测端完成游戏运行端中游戏场景内的对象控制,以通过控制目标对象的资源使用状态确定对象资源消耗情况,从而方便开发人员根据每个对象的资源消耗情况进行游戏优化,不仅方便开发人员进行性能分析,还能够提高游戏开发过程中的优化效率,从而可以向玩家提供更加优质的游戏。
114.下述结合附图4以本技术提供的对象操作系统在游戏场景中的应用为例,对所述对象操作系统进行进一步说明。其中,图4示出了本技术一实施例提供的一种对象操作系统的处理流程图,具体包括以下步骤:
115.步骤s402,资源检测端在检测到游戏运行端运行游戏场景所属的目标游戏的情况下,通过对象操作程序建立与游戏运行端之间的通信连接;根据通信连接结果调用对象操作程序,向游戏运行端发送关联游戏场景的对象检测请求。
116.步骤s404,游戏运行端接收针对游戏场景提交的对象检测请求;调用与对象操作程序具有操作关系的对象操作插件,并通过对象操作插件执行对象检测请求对应的检测代码;根据执行结果读取游戏场景中包含的至少一个对象对应的对象数据,根据每个对象对应的对象数据生成全量对象数据,并发送至资源检测端。
117.步骤s406,资源检测端接收全量对象数据,通过对全量对象数据进行解析,获得对应对象描述维度的对象信息;根据对应对象描述维度的对象信息生成对象信息描述列表,
并基于对象信息描述列表更新初始对象信息界面,根据更新结果确定对象信息界面并展示。
118.步骤s408,资源检测端接收通过对象信息界面提交的对象操作指令,基于对象操作指令确定对象标识信息和状态变更信息;根据对象标识信息和状态变更信息,创建携带有对象协议包的状态变更请求,并发送至游戏运行端。
119.步骤s410,游戏运行端接收携带有对象协议包的状态变更请求;响应于状态变更请求对对象协议包进行解析,获得对象标识信息和状态变更信息;根据对象标识信息在游戏场景中确定目标对象;调用目标对象关联的状态变更函数处理状态变更信息,根据处理结果更新目标对象的资源使用状态。
120.第一方面,在游戏运行端为游戏专用服务端的情况下,游戏专用服务端,确定目标对象对应的对象逻辑函数,响应于状态变更请求对对象逻辑函数进行调用状态变更,作为对目标对象的资源使用状态的更新;
121.第二方面,在游戏运行端为移动终端的情况下,移动终端,确定目标对象对应的展示状态,响应于状态变更请求对展示状态进行变更,作为对目标对象的资源使用状态的更新。
122.步骤s412,资源检测端确定资源使用状态更新前的第一资源使用信息,以及资源使用状态更新后的第二资源使用信息;基于第一资源使用信息和第二资源使用信息确定目标对象对应的资源占用信息。
123.本说明书提供的对象操作系统,为了能够提高性能分析效率,具有通信连接关系的资源检测端和游戏运行端中,游戏运行端接收到对象检测请求后,可以根据该请求读取关联游戏场景的全量对象数据,并发送至资源检测端;资源检测端可以通过对象操作程序将全量对象数据转换为对象信息界面并展示,以方便开发人员了解游戏场景中包含的全量对象信息;此后接收到对象操作指令后,可以基于指令创建状态变更请求并发送至游戏运行端。游戏运行端即可根据状态变更请求在游戏场景中确定目标对象,并以请求为基础进行资源使用状态的变更,可以实现对目标对象的控制。实现采用资源检测端对接游戏运行端,通过资源检测端完成游戏运行端中游戏场景内的对象控制,以通过控制目标对象的资源使用状态确定对象资源消耗情况,从而方便开发人员根据每个对象的资源消耗情况进行游戏优化,不仅方便开发人员进行性能分析,还能够提高游戏开发过程中的优化效率,从而可以向玩家提供更加优质的游戏。
124.与上述方法实施例相对应,本技术还提供了对象操作方法实施例,图5示出了本技术一实施例提供的一种对象操作方法的流程图。如图5所示,该方法应用于服务器,所述服务器运行资源检测端和游戏运行端,其中,所述资源检测端和所述游戏运行端通信连接,包括:
125.步骤s502,在所述游戏运行端接收到针对游戏场景提交的对象检测请求的情况下,根据所述对象检测请求读取关联所述游戏场景的全量对象数据,并发送至所述资源检测端;
126.步骤s504,根据所述资源检测端配置的对象操作程序,将所述全量对象数据转换为对象信息界面并展示,接收通过所述对象信息界面提交的对象操作指令,基于所述对象操作指令生成状态变更请求,并发送至所述游戏运行端;
127.步骤s506,通过所述游戏运行端在所述游戏场景中确定与所述状态变更请求对应的目标对象,并响应于所述状态变更请求更新所述目标对象的资源使用状态。
128.一个可选的实施例中,所述资源检测端在检测到所述游戏运行端运行所述游戏场景所属的目标游戏的情况下,通过所述对象操作程序建立与所述游戏运行端之间的通信连接;根据通信连接结果调用所述对象操作程序,向所述游戏运行端发送关联所述游戏场景的所述对象检测请求。
129.一个可选的实施例中,所述游戏运行端调用与所述对象操作程序具有操作关系的对象操作插件,并通过所述对象操作插件执行所述对象检测请求对应的检测代码;根据执行结果读取所述游戏场景中包含的至少一个对象对应的对象数据,根据每个对象对应的对象数据生成所述全量对象数据,并发送至所述资源检测端。
130.一个可选的实施例中,所述资源检测端接收所述全量对象数据,通过对所述全量对象数据进行解析,获得对应对象描述维度的对象信息;根据对应所述对象描述维度的对象信息生成对象信息描述列表,并基于所述对象信息描述列表更新初始对象信息界面,根据更新结果确定所述对象信息界面并展示。
131.一个可选的实施例中,所述资源检测端接收通过所述对象信息界面提交的所述对象操作指令,基于所述对象操作指令确定对象标识信息和状态变更信息;根据所述对象标识信息和所述状态变更信息,创建携带有对象协议包的所述状态变更请求,并发送至所述游戏运行端。
132.一个可选的实施例中,所述游戏运行端接收携带有所述对象协议包的所述状态变更请求;响应于所述状态变更请求对所述对象协议包进行解析,获得所述对象标识信息和所述状态变更信息;根据所述对象标识信息在所述游戏场景中确定所述目标对象;调用所述目标对象关联的状态变更函数处理所述状态变更信息,根据处理结果更新所述目标对象的资源使用状态。
133.一个可选的实施例中,在所述游戏运行端为游戏专用服务端的情况下,所述游戏专用服务端确定所述目标对象对应的对象逻辑函数,响应于所述状态变更请求对所述对象逻辑函数进行调用状态变更,作为对所述目标对象的资源使用状态的更新;
134.在所述游戏运行端为移动终端的情况下,所述移动终端确定所述目标对象对应的展示状态,响应于所述状态变更请求对所述展示状态进行变更,作为对所述目标对象的资源使用状态的更新。
135.一个可选的实施例中,所述资源检测端确定所述资源使用状态更新前的第一资源使用信息,以及所述资源使用状态更新后的第二资源使用信息;基于所述第一资源使用信息和所述第二资源使用信息确定所述目标对象对应的资源占用信息。
136.一个可选的实施例中,所述资源检测端根据所述资源占用信息确定所述目标对象满足优化条件的情况下,向游戏优化端发送关联所述目标对象的优化信息;
137.所述游戏运行端在接收到关联所述优化信息的对象更新包的情况下,基于所述对象更新包对所述游戏场景中的所述目标对象进行更新。
138.综上所述,为了能够提高性能分析效率,具有通信连接关系的资源检测端和游戏运行端中,游戏运行端接收到对象检测请求后,可以根据该请求读取关联游戏场景的全量对象数据,并发送至资源检测端;资源检测端可以通过对象操作程序将全量对象数据转换
为对象信息界面并展示,以方便开发人员了解游戏场景中包含的全量对象信息;此后接收到对象操作指令后,可以基于指令创建状态变更请求并发送至游戏运行端。游戏运行端即可根据状态变更请求在游戏场景中确定目标对象,并以请求为基础进行资源使用状态的变更,可以实现对目标对象的控制。实现采用资源检测端对接游戏运行端,通过资源检测端完成游戏运行端中游戏场景内的对象控制,以通过控制目标对象的资源使用状态确定对象资源消耗情况,从而方便开发人员根据每个对象的资源消耗情况进行游戏优化,不仅方便开发人员进行性能分析,还能够提高游戏开发过程中的优化效率,从而可以向玩家提供更加优质的游戏。
139.上述为本实施例的一种对象操作方法的示意性方案。需要说明的是,该对象操作方法的技术方案与上述的对象操作系统的技术方案属于同一构思,对象操作方法的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象操作系统的技术方案的描述。此外,装置实施例中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
140.与上述实施例相对应,本说明说还提供了另一种对象操作方法,应用于资源检测端,如图6所示,图6是本技术一实施例提供的另一种对象操作方法的流程图;该方法包括:
141.步骤s602,接收游戏运行端响应于对象检测请求反馈的全量对象数据;
142.步骤s604,调用对象操作程序将所述全量对象数据转换为对象信息界面并展示;
143.步骤s606,响应于通过所述对象信息界面提交的对象操作指令,确定关联目标对象的对象标识信息和状态变更信息;
144.步骤s608,根据所述对象标识信息和所述状态变更信息,创建携带有所述目标对象对应的对象协议包的状态变更请求,并发送至所述游戏运行端。
145.需要说明的是,在通过对象信息界面提交对象操作指令,并基于对象操作指令确定目标对象的对象标识信息和状态变更信息时,为了能够方便使用,可以在对象信息界面中提供搜索接口,实现用户可以根据需求进行直接搜索,从而可以更加方便用户使用。同时在对象信息界面展示相关对象信息时,为了能够方便用户分析各对象信息之间的层级关系,还可以在对象信息界面中,将不同对象的对象信息按照层级显示,分类展开,从而更加方便用户进行控制选择。
146.本实施例中未详尽描述的内容均可参见上述实施例,本实施例在此不作过多赘述。
147.与上述实施例相对应,本说明说还提供了一种对象操作装置,应用于资源检测端,如图7所示,图7是本技术一实施例提供的一种对象操作装置的结构示意图,该装置包括:
148.接收模块702,被配置为接收游戏运行端响应于对象检测请求反馈的全量对象数据;
149.展示模块704,被配置为调用对象操作程序将所述全量对象数据转换为对象信息界面并展示
150.确定模块706,被配置为响应于通过所述对象信息界面提交的对象操作指令,确定关联目标对象的对象标识信息和状态变更信息;
151.创建模块708,被配置为根据所述对象标识信息和所述状态变更信息,创建携带有所述目标对象对应的对象协议包的状态变更请求,并发送至所述游戏运行端。
152.述为本实施例的一种对象操作装置的示意性方案。需要说明的是,该对象操作装置的技术方案与上述的对象操作系统的技术方案属于同一构思,对象操作装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象操作系统的技术方案的描述。此外,装置实施例中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
153.图8示出了根据本技术一实施例提供的一种计算设备800的结构框图。该计算设备800的部件包括但不限于存储器810和处理器820。处理器820与存储器810通过总线830相连接,数据库850用于保存数据。
154.计算设备800还包括接入设备840,接入设备840使得计算设备800能够经由一个或多个网络860通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn,public switched telephone network)、局域网(lan,local area network)、广域网(wan,wide area network)、个域网(pan,personal area network)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备840可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic,network interface controller))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan,wireless local area network)无线接口、全球微波互联接入(wi-max,worldwide interoperability for microwave access)接口、以太网接口、通用串行总线(usb,universal serial bus)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc,near field communication)接口,等等。
155.在本技术的一个实施例中,计算设备800的上述部件以及图8中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图8所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本技术范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
156.计算设备800可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或个人计算机(pc,personal computer)的静止计算设备。计算设备800还可以是移动式或静止式的服务器。
157.其中,处理器820用于执行如下计算机可执行指令:
158.在所述游戏运行端接收到针对游戏场景提交的对象检测请求的情况下,根据所述对象检测请求读取关联所述游戏场景的全量对象数据,并发送至所述资源检测端;
159.根据所述资源检测端配置的对象操作程序,将所述全量对象数据转换为对象信息界面并展示,接收通过所述对象信息界面提交的对象操作指令,基于所述对象操作指令生成状态变更请求,并发送至所述游戏运行端;
160.通过所述游戏运行端在所述游戏场景中确定与所述状态变更请求对应的目标对象,并响应于所述状态变更请求更新所述目标对象的资源使用状态。或者,
161.接收游戏运行端响应于对象检测请求反馈的全量对象数据;
162.调用对象操作程序将所述全量对象数据转换为对象信息界面并展示
163.响应于通过所述对象信息界面提交的对象操作指令,确定关联目标对象的对象标识信息和状态变更信息;
164.根据所述对象标识信息和所述状态变更信息,创建携带有所述目标对象对应的对象协议包的状态变更请求,并发送至所述游戏运行端。
165.上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的对象操作方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象操作方法的技术方案的描述。
166.本技术一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现下述内容:
167.在所述游戏运行端接收到针对游戏场景提交的对象检测请求的情况下,根据所述对象检测请求读取关联所述游戏场景的全量对象数据,并发送至所述资源检测端;
168.根据所述资源检测端配置的对象操作程序,将所述全量对象数据转换为对象信息界面并展示,接收通过所述对象信息界面提交的对象操作指令,基于所述对象操作指令生成状态变更请求,并发送至所述游戏运行端;
169.通过所述游戏运行端在所述游戏场景中确定与所述状态变更请求对应的目标对象,并响应于所述状态变更请求更新所述目标对象的资源使用状态。或者,
170.接收游戏运行端响应于对象检测请求反馈的全量对象数据;
171.调用对象操作程序将所述全量对象数据转换为对象信息界面并展示
172.响应于通过所述对象信息界面提交的对象操作指令,确定关联目标对象的对象标识信息和状态变更信息;
173.根据所述对象标识信息和所述状态变更信息,创建携带有所述目标对象对应的对象协议包的状态变更请求,并发送至所述游戏运行端。
174.上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的对象操作方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象操作方法的技术方案的描述。
175.所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
176.本技术一实施例还提供一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现下述步骤:
177.在所述游戏运行端接收到针对游戏场景提交的对象检测请求的情况下,根据所述对象检测请求读取关联所述游戏场景的全量对象数据,并发送至所述资源检测端;
178.根据所述资源检测端配置的对象操作程序,将所述全量对象数据转换为对象信息
界面并展示,接收通过所述对象信息界面提交的对象操作指令,基于所述对象操作指令生成状态变更请求,并发送至所述游戏运行端;
179.通过所述游戏运行端在所述游戏场景中确定与所述状态变更请求对应的目标对象,并响应于所述状态变更请求更新所述目标对象的资源使用状态。
180.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本技术所必须的。
181.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
182.以上公开的本技术优选实施例只是用于帮助阐述本技术。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本技术的内容,可作很多的修改和变化。本技术选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本技术的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本技术。本技术仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
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