音频播放控制方法及装置与流程

文档序号:33399251发布日期:2023-03-08 15:28阅读:52来源:国知局
音频播放控制方法及装置与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种音频播放控制方法。本技术同时涉及一种音频播放控制装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。


背景技术:

2.随着游戏技术的发展,对于游戏音频的多样化需求越来越丰富,对音质及游戏反馈有更高的需求,基于目前的游戏引擎下,现有技术中在对游戏配置的多音频类别进行处理时,大多数针对音频播放但未能处理好不同音频层次,这导致处理后的音频存在无法适配游戏场景的可能,造成音频冗杂,影响声音的呈现,因此无法满足游戏音频制作的需要。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本技术实施例提供了一种音频播放控制方法,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本技术实施例同时提供了一种音频播放控制装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
4.根据本技术实施例的第一方面,提供了一种音频播放控制方法,包括:
5.在虚拟形象所在的当前虚拟场景为预设虚拟场景的情况下,确定所述虚拟形象对应的目标参数;
6.根据所述目标参数确定当前虚拟场景对应的音频文件的播放优先级,以及确定所述音频文件对应的播放阈值;
7.根据所述播放优先级和所述播放阈值,播放所述音频文件。
8.根据本技术实施例的第二方面,提供了一种音频播放控制装置,包括:
9.位置确定模块,被配置为在虚拟形象所在的当前虚拟场景为预设虚拟场景的情况下,确定所述虚拟形象对应的目标参数;
10.优先级确定模块,被配置为根据所述目标参数确定当前虚拟场景对应的音频文件的播放优先级,以及确定所述音频文件对应的播放阈值;
11.音频播放模块,被配置为根据所述播放优先级和所述播放阈值,播放所述音频文件。
12.根据本技术实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
13.存储器和处理器;
14.所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述音频播放控制方法的步骤。
15.根据本技术实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述音频播放控制方法的步骤。
16.根据本技术实施例的第五方面,提供了一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述音频播放控制方法的步骤。
17.本技术提供音频播放控制方法及装置,其中所述音频播放控制方法包括:在虚拟
形象所在的当前虚拟场景为预设虚拟场景的情况下,确定所述虚拟形象对应的目标参数;根据所述目标参数确定当前虚拟场景对应的音频文件的播放优先级,以及确定所述音频文件对应的播放阈值;根据所述播放优先级和所述播放阈值,播放所述音频文件。通过根据虚拟形象的位置确定动态优先级的设定,合理配置出各类型的声音比例。且当游戏运行时触发的音频数量过多,可设置最大播放数来控制当下实际播放量结合起来,实现游戏多音频的优化,提高了用户的听觉体验。
附图说明
18.图1是本技术一实施例提供的一种音频播放控制方法的结构示意图;
19.图2是本技术一实施例提供的一种音频播放控制方法的流程图;
20.图3是本技术一实施例提供的一种应用于的音频播放控制方法的处理流程图;
21.图4是本技术一实施例提供的一种音频播放控制装置的结构示意图;
22.图5是本技术一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
23.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施的限制。
24.在本技术一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术一个或多个实施例。在本技术一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本技术一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
25.应当理解,尽管在本技术一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。
26.首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
27.id(identity document):是身份证标识号。
28.在本技术中,提供了一种音频播放控制方法。本技术同时涉及一种音频播放控制装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
29.参见图1所示的一种音频播放控制方法的场景示意图,在游戏的过程中,游戏界面中的音频对象会播放声音,例如,在用户操作虚拟形象进行打怪的情况下,怪兽会发出预先设定好的音频,音频播放成功时,会通过特定的数据结构对象保存播放音频的对象唯一id和其对应的音频唯一id。播放完成则会移除该数据结构对象。
30.当准备播放音频时,会通过音频的唯一id检索出该音频当前正在播放的数量。如果数量大于或者等于该音频设置的全局播放阈值,则不继续创建该音频的播放实例;如果该音频当前正在播放的数量没有超过全局播放阈值,则还需要通过播放该音频的对象唯一
id再次检索出该音频对象正在播放该音频的数量;如果该音频对象正在播放该音频的数量大于或者等于该音频设置的局部播放阈值,则不继续创建该音频的播放实例;如果该音频对象正在播放该音频的数量没有超过该音频设置的局部播放阈值则会创建该音频的实例播放声音。如果全局播放阈值和局部播放阈值是针对于一组音频设置的,那么还需要根据由音频优先级确定音频的播放顺序。
31.具体的,音频实例在每个场景的图像帧,获取设置的音频优先级的数值作为基础播放优先级的值。接着再尝试获取音频实例初始化时传入的特定游戏对象的游戏对象集合实例。假如获取到了游戏对象集合实例就把游戏对象集合实例中的优先级偏移值与优先级基础值相加得到新的基础值。接着获取声音监听对象的距离。然后通过计算(距离-优先级曲线的最小距离)/(优先级曲线的最大距离-优先级曲线的最小距离)归一化处理得到的值当作百分比,并获取到优先级曲线的距离值。再通过优先级曲线的距离值取优先级曲线的播放优先级的最大值到最小值之间的插值即当前音频实例播放优先级的偏移值。最后把这个偏移值与当前音频实例的基础播放优先值相加,就完成了通过音频对象到声音监听对象的距离来动态同步播放优先级的过程了。最终再把最后得到优先级值设置到音频对象。
32.通过根据虚拟形象的位置确定动态优先级的设定,合理配置出各类型的声音比例。且当游戏运行时触发的音频数量过多,可设置最大播放数来控制当下实际播放量结合起来,实现游戏多音频的优化,提高了用户的听觉体验。
33.图2出了根据本技术一实施例提供的一种音频播放控制方法的流程图,具体包括以下步骤:
34.步骤202:在虚拟形象所在的当前虚拟场景为预设虚拟场景的情况下,确定所述虚拟形象对应的目标参数。
35.其中,虚拟形象可以为游戏中的角色,例如,游戏人物。虚拟场景可以为游戏中的场景,例如,用户在进行游戏的过程中,进入房间的场景。目标参数可以为设置的优先级参数,虚拟形象的位置参数等。
36.在实际应用中,当游戏运行时,进入不同的场景出现不同类型声音,例如音乐、环境音效、语音、角色技能音效、子弹或被击音效等。可以在将进入某一场景时,预先获取要调整优先级的依据,即,目标参数。
37.例如,在玩家操控角色进入场景a的情况下,场景a为预设虚拟场景,则触发实时监测角色的位置,实时获取角色的坐标值,即,确定角色的当前位置。
38.本说明书实施例通过监测角色或者玩家的视角所处的场景的目标参数,以便后续根据该目标参数确定播放优先级,从而对播放优先级进行调整。
39.步骤204:根据所述目标参数确定当前虚拟场景对应的音频文件的播放优先级,以及确定所述音频文件对应的播放阈值。
40.在获取虚拟形象的目标参数之后,即可执行步骤204,根据虚拟形象的目标参数确定音频文件的播放优先级。
41.其中,音频文件可以为在游戏中预先设置的要播放的声音文件,例如,怪兽的叫声,走路的脚步声等。播放优先级可以为音频文件的播放优先级,例如,存在两个音频文件,在只能播放一个音频文件的情况下,选择播放优先级高的音频文件进行播放。播放阈值可以为限制播放的声音的数量,例如,只能播放100个声音。
42.在实际应用中,可通过动态优先级的设定合理配置出各类型的声音比例。以及当游戏运行时触发的音频数量过多,可设置最大播放数来控制当下实际播放量等。通过优先级和播放阈值相结合起来,实现游戏多音频的优化。
43.例如,在玩家操控角色进入场景a的情况下,实时监测角色的位置,根据角色的当前位置可以确定当前虚拟场景对应的需要播放的音频文件s1和音频文件s2,以及音频文件s1和音频文件s2的播放优先级,还可以确定场景a的播放阈值。
44.本说明书实施例可通过动态优先级的设定合理配置出各类型的声音比例。当游戏运行时触发的音频数量过多,可设置最大播放数来控制当下实际播放量等。从而降低了音频的混乱程度,提高了听觉体验。
45.在一种可实现的方式中,所述根据目标参数确定当前虚拟场景对应的音频文件的播放优先级,包括:
46.在所述目标参数包括初始播放优先级的情况下,确定所述音频文件的初始播放优先级;
47.获取所述当前虚拟场景对应的目标播放优先级,根据所述初始播放优先级和所述目标播放优先级,得到所述音频文件的播放优先级。
48.其中,初始播放优先级可以为对音频文件设置的静态优先级,可以为音频文件携带的属性。
49.在实际应用中,可以设置的音频优先级的数值作为基础播放优先级的值,并获取对于场景下的对应的优先级,将基础播放优先级的值和场景下的对应的优先级叠加从而确定播放优先级。
50.例如,在玩家操控角色进入场景a的情况下,实时监测角色的位置,根据角色的当前位置可以确定当前虚拟场景对应的音频文件s1和音频文件s2,以及音频文件s1和音频文件s2的初始播放优先级,其中,音频文件s1的初始播放优先级可以为50,音频文件s2的初始播放优先级可以为70。并且可以获取音频文件s1和音频文件s2在场景a中的目标播放优先级,音频文件s1的目标播放优先级可以为10,音频文件s2的初始播放优先级可以为15。则音频文件s1的播放优先级可以为60,音频文件s2的播放优先级可以为85。
51.需要说明的是,可以设定优先级对应的数值越大,对应的优先级越高,也可以设定,优先级对应的数值越大,对应的优先级越低。本说明书实施例不进行限定。另外,还可以使用其他形式的优先级表示方法,如,使用“a”、“b”和“c”等字母表示优先级,“a”表示的优先级大于“b”表示的优先级,“b”表示的优先级大于“c”表示的优先级。并且,还可以根据实际需要对优先级表示进行转换,如,不需要太高的优先级精度的情况下,可以使用“a”、“b”和“c”等字母表示优先级,如果需要高的优先级精度的情况下,可以使用0-100的数值表示优先级,“a”可以转换为30,“b”可以转换为60,“c”可以转换为90。在转换为数值表示的优先级之后,可以对优先级进行精细化的调整。
52.本说明书实施例通过当前虚拟场景对应的目标播放优先级,对音频播放的优先级针对不同的场景进行调整,达到动态调整优先级的效果,提高了音频优先级调整的效率。
53.在一种可实现的方式中,所述根据目标参数确定当前虚拟场景对应的音频文件的播放优先级,包括:
54.在所述目标参数包括当前位置的情况下,确定所述音频文件在所述当前虚拟场景
中的对应的音频对象,并获取所述音频对象的当前位置;
55.根据所述虚拟形象的当前位置和所述音频对象的当前位置确定距离参数,并根据所述距离参数对所述音频文件的播放优先级进行调整,得到调整后的音频文件的播放优先级。
56.其中,目标播放优先级可以为音频文件在某个场景中的优先级。音频对象可以理解为在场景中发出声音的对象,例如,场景中的怪兽、人物等。距离参数可以为虚拟形象的当前位置和音频对象的当前位置之间的距离。当前位置可以理解为虚拟形象在虚拟场景中所处的位置,例如,在虚拟形象进行移动的过程中,进入了一个小木屋,那么当前所在的小木屋即为当前虚拟场景,虚拟形象在小木屋中的坐标即为当前位置。
57.在实际应用中,在已有的播放优先级的基础上,可以根据位置和距离对调整。已有的播放优先级,从而实现播放优先级的动态调整,得到新的播放优先级。
58.例如,在玩家操控角色进入场景a的情况下,实时监测角色的位置,根据角色的当前位置可以确定当前虚拟场景对应的音频文件s1和音频文件s2,以及音频文件s1和音频文件s2的初始播放优先级,其中,音频文件s1的初始播放优先级可以为50,音频文件s2的初始播放优先级可以为70。并且可以获取音频文件s1和音频文件s2在场景a中的目标播放优先级,音频文件s1的目标播放优先级可以为10,音频文件s2的初始播放优先级可以为15。则音频文件s1的播放优先级可以为60,音频文件s2的播放优先级可以为85。并确定角色和音频文件s1对应的怪兽的距离,以及确定角色和音频文件s2对应的怪兽的距离,根据角色和音频文件s1对应的怪兽的距离对音频文件s1的播放优先级进行调整,可以确定音频文件s1的调整后的播放优先级,根据角色和音频文件s2对应的怪兽的距离对音频文件s2的播放优先级进行调整,可以确定调整后的音频文件s2的播放优先级。
59.本说明书实施例通过当前虚拟场景对应的目标播放优先级,对音频播放的优先级针对不同的场景进行调整,并且根据距离参数调整优先级,达到动态调整优先级的效果,提高了音频优先级调整的效率。
60.在有了初始优先级以及针对场景的目标优先级的基础上,还可以根据位置属性来动态调整各个音频文件的优先级,具体实现方式如下所述。
61.在一种可实现的方式中,所述根据所述距离参数对所述音频文件的播放优先级进行调整,得到调整后的音频文件的播放优先级,包括:
62.确定预设优先级偏移参数,根据所述预设优先级偏移参数和所述距离参数确定优先级确定参数,其中,所述预设优先级偏移参数包括距离参数和优先级偏移参数值的对应关系;
63.根据所述优先级确定参数值在所述预设优先级偏移参数中,确定优先级偏移参数值;
64.根据所述优先级偏移参数值根据所述距离参数对所述音频文件的播放优先级进行调整,得到调整后的音频文件的播放优先级。
65.其中,优先级偏移参数可以为确定所述音频文件的播放优先级所用的参数,例如,距离和优先级的值的对应关系。优先级确定参数用于在优先级偏移参数确定优先级的值,相应地,优先级偏移参数值可以为优先级的值。
66.在实际应用中,优先级偏移参数可以为优先级曲线,优先级曲线可以为二维坐标
系下的曲线,其中,二维坐标系中的一个坐标轴表示距离参数,另一个坐标轴表示偏移值,以此来表示距离和优先级的值的对应关系。基于此,可以获取音频监听对象的距离,并根据距离从优先级曲线中确定优先级偏移。
67.例如,在玩家操控角色进入场景a的情况下,实时监测角色的位置,根据角色的当前位置可以确定当前虚拟场景对应的音频文件s1和音频文件s2,以及音频文件s1和音频文件s2的初始播放优先级,其中,音频文件s1的初始播放优先级可以为50,音频文件s2的初始播放优先级可以为70。并且可以获取音频文件s1和音频文件s2在场景a中的目标播放优先级,音频文件s1的目标播放优先级可以为10,音频文件s2的初始播放优先级可以为15。则音频文件s1的播放优先级可以为60,音频文件s2的播放优先级可以为85。并确定角色和音频文件s1对应的怪兽的距离,以及确定角色和音频文件s2对应的怪兽的距离。根据角色和音频文件s1对应的怪兽的距离可以在预先设定的优先级曲线中确定优先级偏移参数值,将音频文件s1的播放优先级和优先级偏移参数值相加可以确定音频文件s1的播放优先级。相应地,根据角色和音频文件s2对应的怪兽的距离可以在预先设定的优先级曲线中确定优先级偏移参数值,将音频文件s2的播放优先级和优先级偏移参数值相加可以确定音频文件s2的播放优先级。
68.本说明书实施例根据所述预设优先级偏移参数和所述距离参数确定优先级确定参数,根据距离确定播放优先级,更加符合真实的场景,提高了听觉效果的真实性。
69.基于上述实施例中的优先级曲线可以确定优先级的值,如何确定优先级曲线中对应的点成为需要解决的问题,可以通过下述实施例中的方式确定。
70.在一种可实现的方式中,所述根据所述预设优先级偏移参数和所述距离参数确定优先级确定参数,包括:
71.根据所述预设优先级偏移参数确定第一距离参数值和第二距离参数值;
72.根据所述距离参数、第一距离参数值和第二距离参数值确定优先级确定参数。
73.其中,第一距离参数值可以为优先级偏移参数中最大的距离参数,第二距离参数值可以为优先级偏移参数中最小的距离参数。
74.在实际应用中,通过计算(距离-优先级曲线的最小距离)与(优先级曲线的最大距离-优先级曲线的最小距离)的比值,并进行归一化处理得到的值当作百分比,并可以根据该百分比获取到优先级曲线中对应的距离值。
75.沿用上例,根据角色和音频文件s1对应的怪兽的距离可以利用优先级曲线获得优先级确定参数,具体的,用角色和音频文件s1对应的怪兽的距离减去优先级曲线的最小距离,再除以优先级曲线的最大距离和优先级曲线的最小距离的差可以得到一个百分比。并根据优先级确定参数确定音频文件s1的播放优先级。相应地,根据角色和音频文件s2对应的怪兽的距离可以利用优先级曲线获得优先级确定参数,具体的,用角色和音频文件s2对应的怪兽的距离减去优先级曲线的最小距离,再除以优先级曲线的最大距离和优先级曲线的最小距离的差可以得到一个百分比。并根据优先级确定参数确定音频文件s2的播放优先级。
76.本说明书实施例通过距离确定优先级的偏移量,达到根据三维立体图像对音频进行调整的效果,提高了真实性。
77.需要说明的是,如果距离参数超过了优先级曲线中的最大值,那么可以直接确定
优先级曲线的最大距离对应的优先级的值,相应地,如果距离参数还不足优先级曲线中的最小值,那么可以直接确定优先级曲线的最小距离对应的优先级的值。
78.在一种可实现的方式中,所述根据所述优先级确定参数值在所述预设优先级偏移参数中,确定优先级偏移参数值,包括:
79.根据所述优先级确定参数值在所述预设优先级偏移参数中,确定目标距离参数;
80.根据所述目标距离参数获取在所述预设优先级偏移参数中,对应的优先级偏移参数值。
81.其中,优先级确定参数值可以为上述实施例中归一化处理得到的值。目标距离参数可以为在优先级曲线中对应的距离。
82.在实际应用中,通过优先级曲线的距离值取优先级曲线的播放优先级的最大值到最小值之间的插值,即当前音频实例距离播放优先级的偏移值。
83.沿用上例,根据角色和音频文件s1对应的怪兽的距离可以利用优先级曲线获得优先级确定参数,具体的,用角色和音频文件s1对应的怪兽的距离减去优先级曲线的最小距离,再除以优先级曲线的最大距离和优先级曲线的最小距离的差。并根据优先级确定参数确定可以在优先级曲线中确定某一个点,并可以获得该点对应的距离的值,根据该点对应的距离的值可以找到对应的优先级偏移值,将该优先级偏移值与播放优先级的值相加,可以确定音频文件s1的播放优先级。相应地,根据角色和音频文件s2对应的怪兽的距离可以利用优先级曲线获得优先级确定参数,具体的,用角色和音频文件s2对应的怪兽的距离减去优先级曲线的最小距离,再除以优先级曲线的最大距离和优先级曲线的最小距离的差。并根据优先级确定参数确定可以在优先级曲线中确定某一个点,并可以获得该点对应的距离的值,根据该点对应的距离的值可以找到对应的优先级偏移值,将该优先级偏移值与播放优先级的值相加,可以确定音频文件s2的播放优先级。
84.本说明书实施例通过基于优先级曲线,直接确定距离对应的优先级偏移量,提高了计算速度。
85.步骤206:根据所述播放优先级和所述播放阈值,播放所述音频文件。
86.在实际应用中,可以考虑播放阈值和播放优先级两个参数,以对音频文件进行播放。
87.例如,在场景b中,播放阈值为1,即,只能播放一个音频文件,音频文件s1的初始播放优先级可以为50,音频文件s2的初始播放优先级可以为70,那么音频文件s2的初始播放优先级较高,则播放音频文件s2。
88.本说明书实施例综合对音频的优先级、最大播放数等设置可提升多音频层次的听觉表现。
89.在一种可实现的方式中,所述播放阈值包括全局播放阈值;
90.相应地,所述确定所述音频文件对应的播放阈值,包括:
91.确定所述音频文件,在当前场景下对应的全局播放阈值。
92.其中,全局播放阈值可以为不受场景限制的播放阈值,也可以为在同一场景下针对多个音频对象对应的同一个音频文件的阈值,以及,在同一场景下针对多个音频对象对应的同一组音频文件的阈值,例如,全局播放阈值可以为在同一屏幕显示中,所有的音频的播放阈值。全局播放阈值可以针对一个音频文件创建的多个实例设置,也可以针对同一组
的多个音频文件设置,例如,音频文件s1和音频文件s2为同一组音频,则可以设置音频文件s1和音频文件s2的全局阈值。
93.在实际应用中,当游戏运行时触发的音频数量过多,可设置最大播放数来控制当下实际播放量。
94.例如,针对一个音频文件s1设置的全局播放阈值设置为50个,在音频对象a和音频对象b均播放音频文件s1的情况下,音频对象a和音频对象b同时播放音频文件s1的播放数量总和不能超过50个。其中,同时播放是指音频文件s1的两个实例在未播放完成的情况下,如,音频文件s1总长为五秒,音频文件s1的第一实例播放至两秒,音频文件s1的第二实例播放至四秒,则音频文件s1的第一实例和音频文件s1的第二实例在同时播放。
95.又例如,针对一组音频文件s1和音频文件s2设置的全局播放阈值设置为50个,在音频对象a和音频对象b均播放音频文件s1和音频文件s2的情况下,音频对象a和音频对象b同时播放音频文件s1以及音频文件s2的播放数量总和不能超过50个。
96.本说明书实施例通过限制全局的音频的播放数量,减少了音频的杂乱程度,由此提高了听觉体验。
97.在一种可实现的方式中,所述播放阈值包括局部播放阈值;
98.相应地,所述确定所述音频文件对应的播放阈值,包括:
99.确定所述音频文件在所述当前虚拟场景中的对应的音频对象,并确定所述音频对象对应的所述音频文件的局部播放阈值。
100.其中,局部播放阈值可以为,针对一个音频对象的一个或者一组音频文件创建的多个实例设置,例如,针对音频对象a的音频文件s1设置局部播放阈值为50个。
101.在实际应用中,当游戏运行时某一个场景,对于某一个音频对象对应的某一个或者某一组音频文件,触发的音频数量过多,可设置最大播放数来控制当下实际播放量。
102.例如,针对一个音频对象a对应的音频文件s1,设置的局部播放阈值设置为50个,在音频对象a播放音频文件s1的情况下,音频对象a同时播放音频文件s1的播放数量总和不能超过50个。
103.又例如,针对一个音频对象a对应的一组音频文件s1和音频文件s2,设置的局部播放阈值设置为50个,在音频对象a播放音频文件s1和音频文件s2的情况下,音频对象a同时播放音频文件s1以及音频文件s2的播放数量总和不能超过50个。
104.本说明书实施例通过限制局部的音频的播放数量,减少了音频的杂乱程度,由此提高了听觉体验。
105.在一种可实现的方式中,所述根据所述播放优先级和所述播放阈值,播放所述音频文件,包括:
106.确定当前音频播放数量,在所述当前音频播放数量大于或等于所述全局播放阈值的情况下,不对所述音频文件进行播放;
107.在所述当前音频播放数量小于所述全局播放阈值的情况下,根据所述局部播放阈值和所述播放优先级播放所述音频文件。
108.在实际应用中,当准备播放音频时,会通过音频的唯一id检索出该音频当前正在播放的数量。如果数量大于或者等于该音频设置的全局播放阈值,则不继续创建该音频的播放实例;如果没有超过则还需要通过播放该音频的对象唯一id再次检索出该音频对象正
在播放该音频的数量。
109.例如,针对音频文件s1的全局播放阈值设置为50个,针对音频文件s2的全局播放阈值设置为70个,需要播放音频文件s2和音频文件s1,则,确定音频文件s2和音频文件s1的id,根据音频文件s1的id确定当前所有音频对象正在播放的音频文件s1的实例为50个,则不再创建新的音频文件s1的实例。根据音频文件s2的id确定当前所有音频对象正在播放的音频文件s2的实例为50个,则可以创建新的音频文件s2的实例。
110.本说明书实施例通过设置全局播放阈值,限制某个音频文件,或整体的音频播放数量,减少了音频播放的杂乱程度,提高了听觉效果。
111.在没有超过全局播放阈值的情况下,可以继续判断是否超过了局部播放阈值,以及根据局部播放阈值和音频文件的优先级确定如何播放音频文件。具体实施方式如下所述。
112.在一种可实现的方式中,根据所述局部播放阈值和所述播放优先级播放所述音频文件,包括:
113.在所述当前音频播放数量大于或等于所述局部播放阈值的情况下,不对所述音频文件进行播放;
114.在所述当前音频播放数量小于所述局部播放阈值的情况下,确定所述音频文件对应的播放优先级,根据所述播放优先级播放所述音频文件。
115.在实际应用中,如果数量大于或者等于该音频设置的局部播放阈值数量,则不继续创建该音频的播放实例;如果没有超过则会创建该音频的实例播放声音。
116.例如,针对音频文件s1的全局播放阈值设置为50个,针对音频文件s2的全局播放阈值设置为70个,需要播放音频文件s2和音频文件s1,则,确定音频文件s2和音频文件s1的id,根据音频文件s1的id确定当前正在播放的音频文件s1的实例为50个,则不再创建新的音频文件s1的实例。根据音频文件s2的id确定当前正在播放的音频文件s2的实例为50个,还需要确定音频文件s2的在当前场景的对应的音频对象的局部播放阈值,如,音频文件s2的在当前场景的音频对象a对应的局部播放阈值为40,则不再创建针对音频对象a对应的新的音频文件s2的实例。
117.本说明书实施例通过设置局部播放阈值,限制某个音频文件,或某个场景的音频播放数量,减少了音频播放的杂乱程度,提高了听觉效果。
118.在一种可实现的方式中,所述根据所述播放优先级播放所述音频文件,包括:
119.根据所述局部播放阈值与所述当前音频播放数量确定剩余播放量;
120.在所述剩余播放量不能满足所述音频文件的情况下,根据所述播放优先级从所述音频文件中确定待播放音频文件,并对所述待播放音频文件进行播放。
121.其中,剩余播放量可以为播放阈值内还可以播放的音频文件数量。
122.在实际应用中,在满足播放阈值的情况下,多个音频文件之间,需要根据优先级确定对哪一个音频文件进行优先播放。
123.例如,针对同一组音频文件s2和音频文件s1的全局播放阈值设置为70个,需要播放音频文件s2和音频文件s1,则,确定音频文件s2和音频文件s1的id,根据音频文件s1的id确定当前所有音频对象正在播放的音频文件s1的实例为30个,根据音频文件s2的id确定当前所有音频对象正在播放的音频文件s2的实例为20个,还需要确定音频文件s2和音频文件
s1的在当前场景的对应的音频对象的局部播放阈值,确定音频文件s2和音频文件s1的在当前场景的音频对象a对应的局部播放阈值为60,根据音频文件s1的id、音频文件s2的id和音频对象a的id,确定音频文件s2和音频文件s1的播放实例未超过该局部播放阈值,但是音频文件s2需要创建10个新的实例,音频文件s1需要创建10个新的实例。那么需要确定音频文件s2和音频文件s1的播放优先级,音频文件s1的播放优先级为50,音频文件s2的播放优先级为70,则确定优先创建音频文件2需要创建的10个实例。
124.又例如,针对同一组音频文件s2和音频文件s1的全局播放阈值设置为70个,需要播放音频文件s2和音频文件s1,则,确定音频文件s2和音频文件s1的id,根据音频文件s1的id确定当前所有音频对象正在播放的音频文件s1的实例为30个,根据音频文件s2的id确定当前所有音频对象正在播放的音频文件s2的实例为20个,还需要确定音频文件s2和音频文件s1的在当前场景的对应的音频对象的局部播放阈值,音频文件s2和音频文件s1的在当前场景的音频对象a对应的局部播放阈值为60,根据音频文件s1的id、音频文件s2的id和音频对象a的id,确定音频文件s2和音频文件s1的播放实例未超过该局部播放阈值,但是音频文件s2需要创建6个新的实例,音频文件1需要创建10个新的实例。那么需要确定音频文件s2和音频文件s1的播放优先级,音频文件s1的播放优先级为50,音频文件s2的播放优先级为70,则确定优先创建音频文件s2需要创建的6个实例,将剩下的4个剩余播放量分配给音频文件s1,创建音频文件s1的4个实例。
125.进一步的,本说明书实施例还包括:
126.根据所述播放优先级确定音频播放比例,根据所述音频播放比例确定所述音频文件的播放音量;
127.根据所述播放音量播放所述音频文件。
128.其中,所述音频播放比例可以为音量比例,还可以为数量比例,例如,音频播放比例为占当前最大音量的百分比。
129.在实际应用中,还可以将优先级转化为音量的比例,根据播放优先级调整音频文件的音量。并且可以将优先级转化为音频播放数量的比例,根据播放优先级调整音频文件的数量。
130.举例来说,在玩家操控角色进入场景a的情况下,实时监测角色的位置,根据角色的当前位置可以确定当前虚拟场景对应的音频文件s1和音频文件s2,以及音频文件s1和音频文件s2的初始播放优先级,其中,音频文件s1的初始播放优先级可以为50,音频文件s2的初始播放优先级可以为70。则将音频文件s1的音量调整为百分之50的音量,将音频文件s2的音量调整为百分之70的音量。
131.又例如,在玩家操控角色进入场景a的情况下,实时监测角色的位置,根据角色的当前位置可以确定当前虚拟场景对应的音频文件s1和音频文件s2,以及音频文件s1和音频文件s2的初始播放优先级,其中,音频文件s1的初始播放优先级可以为50,音频文件s2的初始播放优先级可以为70。则将音频文件s1的实例与音频文件s2的实例调整为5比7。
132.本技术提供音频播放控制方法及装置,其中所述音频播放控制方法包括:在虚拟形象所在的当前虚拟场景为预设虚拟场景的情况下,确定所述虚拟形象对应的目标参数;根据所述目标参数确定当前虚拟场景对应的音频文件的播放优先级,以及确定所述音频文件对应的播放阈值;根据所述播放优先级和所述播放阈值,播放所述音频文件。通过根据虚
拟形象的位置确定动态优先级的设定,合理配置出各类型的声音比例。且当游戏运行时触发的音频数量过多,可设置最大播放数来控制当下实际播放量结合起来,实现游戏多音频的优化,提高了用户的听觉体验。
133.下述结合附图3以本技术提供的音频播放控制方法在游戏中的应用为例,对所述音频播放控制方法进行进一步说明。其中,图3示出了本技术一实施例提供的一种应用于游戏的音频播放控制方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
134.步骤302:在游戏角色所在的当前虚拟场景为预设虚拟场景的情况下,确定游戏角色的当前位置,其中,当前虚拟场景包括游戏角色。
135.其中,虚拟场景可以为游戏中的场景,例如,用户在进行游戏的过程中,进入房间的场景。当前位置可以理解为虚拟形象在虚拟场景中所处的位置,例如,在虚拟形象进行移动的过程中,进入了一个小木屋,那么当前所在的小木屋即为当前虚拟场景,虚拟形象在小木屋中的坐标即为当前位置。
136.例如,在玩家操控游戏角色进入场景a的情况下,场景a为预先设定的虚拟场景,则触发实时监测角色的位置,实时获取角色的坐标值,即,确定角色的当前位置。
137.步骤304:确定音频文件的初始播放优先级。
138.其中,初始播放优先级可以为对音频文件设置的静态优先级,可以为音频文件携带的属性。
139.例如,在玩家操控角色进入场景a的情况下,实时监测角色的位置,根据角色的当前位置可以确定当前虚拟场景对应的音频文件s1和音频文件s2,以及音频文件s1和音频文件s2的播放优先级,其中,音频文件s1的初始播放优先级可以为50,音频文件s2的初始播放优先级可以为70。
140.步骤306:获取当前虚拟场景对应的目标播放优先级,根据初始播放优先级和目标播放优先级,得到音频文件的播放优先级。
141.其中,目标播放优先级可以为音频文件在某个场景中的优先级。
142.沿用上例,获取音频文件s1和音频文件s2在场景a中的目标播放优先级,音频文件s1的目标播放优先级可以为10,音频文件s2的初始播放优先级可以为15。则音频文件s1的播放优先级可以为60,音频文件s2的播放优先级可以为85。
143.步骤308:确定音频文件在当前虚拟场景中的对应的音频对象,并获取音频对象的当前位置。
144.其中,音频对象可以理解为在场景中发出声音的对象,例如,场景中的怪兽、人物等。距离参数可以为虚拟形象的当前位置和音频对象的当前位置之间的距离。
145.例如,确定角色和音频文件s1对应的怪兽的距离,以及确定角色和音频文件s2对应的怪兽的距离。
146.步骤310:根据游戏角色的当前位置和音频对象的当前位置确定距离参数,并根据距离参数确定音频文件的播放优先级。
147.其中,距离参数可以为虚拟形象的当前位置和音频对象的当前位置之间的距离。
148.例如,根据角色和音频文件s1对应的怪兽的距离可以在预先设定的优先级曲线中确定优先级偏移参数值,将音频文件s1的播放优先级和优先级偏移参数值相加可以确定音频文件s1的播放优先级。相应地,根据角色和音频文件s2对应的怪兽的距离可以在预先设
定的优先级曲线中确定优先级偏移参数值,将音频文件s2的播放优先级和优先级偏移参数值相加可以确定音频文件s2的播放优先级。
149.步骤312:根据播放优先级和播放阈值,播放音频文件。
150.例如,针对同一组音频文件s2和音频文件s1的全局播放阈值设置为70个,需要播放音频文件s2和音频文件s1,则,确定音频文件s2和音频文件s1的id,根据音频文件s1的id确定当前所有音频对象正在播放的音频文件s1的实例为30个,根据音频文件s2的id确定当前所有音频对象正在播放的音频文件s2的实例为20个,还需要确定音频文件s2和音频文件s1的在当前场景的对应的音频对象的局部播放阈值,确定音频文件s2和音频文件s1的在当前场景的音频对象a对应的局部播放阈值为60,根据音频文件s1的id、音频文件s2的id和音频对象a的id,确定音频文件s2和音频文件s1的播放实例未超过该局部播放阈值,但是音频文件s2需要创建10个新的实例,音频文件s1需要创建10个新的实例。那么需要确定音频文件s2和音频文件s1的播放优先级,音频文件s1的播放优先级为60,音频文件s2的播放优先级为85,则确定优先创建音频文件2需要创建的10个实例。
151.通过根据虚拟形象的位置确定动态优先级的设定,合理配置出各类型的声音比例。且当游戏运行时触发的音频数量过多,可设置最大播放数来控制当下实际播放量结合起来,实现游戏多音频的优化,提高了用户的听觉体验。
152.与上述方法实施例相对应,本技术还提供了音频播放控制装置实施例,图4示出了本技术一实施例提供的一种音频播放控制装置的结构示意图。如图4所示,该装置包括:
153.位置确定模块402,被配置为在虚拟形象所在的当前虚拟场景为预设虚拟场景的情况下,确定所述虚拟形象对应的目标参数;
154.优先级确定模块404,被配置为根据所述目标参数确定当前虚拟场景对应的音频文件的播放优先级,以及确定所述音频文件对应的播放阈值;
155.音频播放模块406,被配置为根据所述播放优先级和所述播放阈值,播放所述音频文件。
156.在一种可实现的方式中,优先级确定模块404,还被配置为:
157.在所述目标参数包括初始播放优先级的情况下,确定所述音频文件的初始播放优先级;
158.获取所述当前虚拟场景对应的目标播放优先级,根据所述初始播放优先级和所述目标播放优先级,得到所述音频文件的播放优先级。
159.在一种可实现的方式中,优先级确定模块404,还被配置为:
160.在所述目标参数包括当前位置的情况下,确定所述音频文件在所述当前虚拟场景中的对应的音频对象,并获取所述音频对象的当前位置;
161.根据所述虚拟形象的当前位置和所述音频对象的当前位置确定距离参数,并根据所述距离参数对所述音频文件的播放优先级进行调整,得到调整后的音频文件的播放优先级。
162.在一种可实现的方式中,优先级确定模块404,还被配置为:
163.确定预设优先级偏移参数,根据所述预设优先级偏移参数和所述距离参数确定优先级确定参数,其中,所述预设优先级偏移参数包括距离参数和优先级偏移参数值的对应关系;
164.根据所述优先级确定参数值在所述预设优先级偏移参数中,确定优先级偏移参数值;
165.根据所述优先级偏移参数值对所述音频文件的播放优先级进行调整,得到调整后的音频文件的播放优先级。
166.在一种可实现的方式中,优先级确定模块404,还被配置为:
167.根据所述预设优先级偏移参数确定第一距离参数值和第二距离参数值;
168.根据所述距离参数、第一距离参数值和第二距离参数值确定优先级确定参数。
169.在一种可实现的方式中,优先级确定模块404,还被配置为:
170.根据所述优先级偏移参数值在所述预设优先级偏移参数中,确定目标距离参数;
171.根据所述目标距离参数获取在所述预设优先级偏移参数中,对应的优先级偏移参数值。
172.在一种可实现的方式中,音频播放模块406,还被配置为:
173.所述播放阈值包括全局播放阈值和局部播放阈值;
174.相应地,所述确定所述音频文件对应的播放阈值,包括:
175.确定所述音频文件,在当前场景下对应的全局播放阈值。
176.所述播放阈值包括局部播放阈值;
177.确定所述音频文件在所述当前虚拟场景中的对应的音频对象,并确定所述音频对象对应的所述音频文件的局部播放阈值。
178.相应地,所述根据所述局部播放阈值和所述播放优先级播放所述音频文件,包括:
179.确定当前音频播放数量,在所述当前音频播放数量大于或等于所述全局播放阈值的情况下,不对所述音频文件进行播放;
180.在所述当前音频播放数量小于所述全局播放阈值的情况下,根据所述局部播放阈值和所述播放优先级播放所述音频文件。
181.在一种可实现的方式中,音频播放模块406,还被配置为:
182.在所述当前音频播放数量大于或等于所述局部播放阈值的情况下,不对所述音频文件进行播放;
183.在所述当前音频播放数量小于所述局部播放阈值的情况下,确定所述音频文件对应的播放优先级,根据所述播放优先级播放所述音频文件。
184.在一种可实现的方式中,音频播放模块406,还被配置为:
185.根据所述局部播放阈值与所述当前音频播放数量确定剩余播放量;
186.在所述剩余播放量不能满足所述音频文件的情况下,根据所述播放优先级从所述音频文件中确定待播放音频文件,并对所述待播放音频文件进行播放。
187.在一种可实现的方式中,音频播放模块406,还被配置为:
188.根据所述播放优先级确定音频播放比例,根据所述音频播放比例确定所述音频文件的播放音量或播放数量;
189.根据所述播放音量或播放数量播放所述音频文件。
190.本技术提供音频播放控制方法及装置,其中所述音频播放控制装置包括:在虚拟形象所在的当前虚拟场景为预设虚拟场景的情况下,确定所述虚拟形象对应的目标参数;根据所述目标参数确定当前虚拟场景对应的音频文件的播放优先级,以及确定所述音频文
件对应的播放阈值;根据所述播放优先级和所述播放阈值,播放所述音频文件。通过根据虚拟形象的位置确定动态优先级的设定,合理配置出各类型的声音比例。且当游戏运行时触发的音频数量过多,可设置最大播放数来控制当下实际播放量结合起来,实现游戏多音频的优化,提高了用户的听觉体验。
191.上述为本实施例的一种音频播放控制装置的示意性方案。需要说明的是,该音频播放控制装置的技术方案与上述的音频播放控制方法的技术方案属于同一构思,音频播放控制装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述音频播放控制方法的技术方案的描述。此外,装置实施例中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
192.图5示出了根据本技术一实施例提供的一种计算设备500的结构框图。该计算设备500的部件包括但不限于存储器510和处理器520。处理器520与存储器510通过总线530相连接,数据库550用于保存数据。
193.计算设备500还包括接入设备540,接入设备540使得计算设备500能够经由一个或多个网络560通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备540可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi-max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。
194.在本技术的一个实施例中,计算设备500的上述部件以及图5中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图5所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本技术范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
195.计算设备500可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备500还可以是移动式或静止式的服务器。
196.其中,处理器520用于执行所述音频播放控制方法的计算机可执行指令。
197.上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的音频播放控制方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述音频播放控制方法的技术方案的描述。
198.本技术一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于音频播放控制方法。
199.上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的音频播放控制方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述音频播放控制方法的技术方案的描述。
200.所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
201.本技术一实施例还提供一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述音频播放控制方法的步骤。
202.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本技术所必须的。
203.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
204.以上公开的本技术优选实施例只是用于帮助阐述本技术。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本技术的内容,可作很多的修改和变化。本技术选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本技术的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本技术。本技术仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
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