一种基于UE4的场景构建系统和方法与流程

文档序号:33379398发布日期:2023-03-08 05:10阅读:218来源:国知局
一种基于UE4的场景构建系统和方法与流程
一种基于ue4的场景构建系统和方法
技术领域
1.本发明涉及ue4场景性能优化技术领域,更具体地,涉及一种基于ue4的场景构建系统和方法。


背景技术:

2.ue4是美国epic游戏公司研发的一款3a级次时代游戏引擎,渲染效果强大,采用物理材质系统,是开发者最喜爱的引擎之一。ue4画面效果完全达到3a游戏水准,光照和物理渲染效果强大。ue4蓝图系统让游戏策划也能编辑代码,各种官方插件齐全也让开发者不用在自编第三方插件并担心兼容接口问题。
3.随着时代的发展,3d渲染场景应用越来越普遍,而ue是一款强大的高保真3d渲染引擎,开源且免费,因此众多的3d场景项目都使用ue进行开发,以其强大的3d渲染能力,能够将场景渲染的和现实相近,因此其展示效果可以给人真实的体验。在如同智慧城市等大型项目进行效果展示时,使用ue进行3d渲染是非常好的选择,但在项目展示时,其内容非常多,要如何做到场景流畅,不卡顿,是非常重要的。因此,如何进一步提高ue4场景性能是亟待解决的问题。


技术实现要素:

4.本发明针对现有技术中存在的技术问题,提供一种基于ue4的场景构建系统和方法,用以解决如何进一步提高ue4场景性能的问题。
5.根据本发明的第一方面,提供了一种基于ue4的场景构建系统,包括:场景构建模块、hud蓝图构建模块、目标捕获模块和框选窗口;
6.所述场景构建模块,用于对ue4场景中的物体按类型进行分组;
7.所述hud蓝图构建模块,用于对外提供用于观测的视口,并将所述视口范围内的物体进行渲染;
8.所述目标捕获模块,用于将所述视口对应的物体设置的可视性为显示,视口外的物体的可视性设置为隐藏;
9.所述框选窗口,用于所述视口范围内按类型分组后的物体按类型名称提供多选窗口,以使用户通过对所述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。
10.在上述技术方案的基础上,本发明还可以作出如下改进。
11.优选的,所述hud蓝图构建模块,还包括:定时器;
12.所述定时器,用于定时检测所述视口的范围内的物体,以使所述目标捕获模块对其可视性进行设置。
13.优选的,所述定时器,还用于在初始化完成后,将所述视口范围内的物体的可视性设置为隐藏。
14.优选的,所述框选窗口还用于:根据所述视口的移动改变其坐标,以使所述框选窗口与所述视口相对位置保持一致。
15.优选的,所述目标捕获模块还用于:根据所述视口的大小以及缩放设置捕获窗口的大小。
16.优选的,所述对ue4场景中的物体按类型进行分组包括:对场景内的物体进行分类,并将父类为同一类型的物体设定为同一分组。
17.优选的,所述将所述视口范围内的物体进行渲染包括:获取所述框选窗口中选中的类型名称,将所述视口范围内类型为所述选中的类型名称的物体进行渲染。
18.根据本发明的第二方面,提供一种基于ue4的场景构建方法,包括:
19.对ue4场景中的物体进行具象化,并将具象化后的物体按类型分组;
20.将预设视口范围内的物体进行渲染,并将所述视口范围内的物体的可视性设置为显示;
21.将分组后物体的类型名称加载至预设框选窗口内,并在所述预设视口的预设位置添加框选窗口,以使用户通过对所述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。
22.根据本发明的第三方面,提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述处理器用于执行存储器中存储的计算机管理类程序时实现上述第二方面中基于ue4的场景构建的步骤。
23.根据本发明的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机管理类程序,所述计算机管理类程序被处理器执行时实现上述第一方面中基于ue4的场景构建的步骤。
24.本发明提供的一种基于ue4的场景构建系统和方法,系统包括:场景构建模块、hud蓝图构建模块、目标捕获模块和框选窗口;上述场景构建模块,用于对ue4场景中的物体按类型进行分组;上述hud蓝图构建模块,用于对外提供用于观测的视口,并将上述视口范围内的物体进行渲染;上述目标捕获模块,用于将上述视口对应的物体设置的可视性为显示,视口外的物体的可视性设置为隐藏;上述框选窗口,用于将按类型分组后的物体按类型名称提供多选窗口,以使用户通过对上述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。本发明通过在使用ue4进行场景搭建时,对同一类型的物体进行分组,并将视口范围内的物体进行渲染,同时为视口范围内的物体提供框选窗口,用以控制视口范围内物体按类型显示和/或隐藏,从而提升了ue4引擎的性能。
附图说明
25.图1为本发明提供的一种基于ue4的场景构建系统结构示意图;
26.图2为本发明提供的ue4场景的示意图;
27.图3为本发明提供的一种基于ue4的场景构建方法流程图;
28.图4为本发明提供的一种可能的电子设备的硬件结构示意图;
29.图5为本发明提供的一种可能的计算机可读存储介质的硬件结构示意图。
具体实施方式
30.下面结合附图和实施例,对本发明的具体实施方式作进一步详细描述。以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。
31.图1为本发明提供的一种基于ue4的场景构建系统结构示意图,如图1所示,系统包括:场景构建模块、hud蓝图构建模块、目标捕获模块和框选窗口;
32.其中,所述场景构建模块,用于对ue4场景中的物体按类型进行分组;所述hud蓝图构建模块,用于对外提供用于观测的视口,并将所述视口范围内的物体进行渲染;所述目标捕获模块,用于将所述视口对应的物体设置的可视性为显示,视口外的物体的可视性设置为隐藏;所述框选窗口,用于所述视口范围内按类型分组后的物体按类型名称提供多选窗口,以使用户通过对所述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。
33.需要说明的是,上述场景构建模块可以是通过读取数据库和/或第三方数据源从而实现将数据转换成场景中的物体的。上述对物体按类型进行分组的步骤可以是在数据加载时直接对物体进行分组的,也可以是通过读取预设分组数据库表中的数据完成分组加载的,还可以是在渲染之前对物体进行分组的,以上方式可以是根据系统运行的环境性能进行选择,本实施例对此不作限制。
34.可以理解的是,上述hud蓝图构建模块可以是在当前虚拟世界场景中添加自己新建的hud蓝图,其中有用于给用户观测虚拟世界中的视口,上述蓝图构建模块还用于通过调用getactorinselectionrectangle接口,对视口内的物体设置为可视,视口外的物体设置为隐藏。
35.应理解的是,上述框选窗口可以是根据用户的操作系统固定在上述视口范围某一设定的位置,也可以让用户自行动态调整位置,本实施例对此不作限制。上述框选窗口中的物体类型名称可以是整个场景中的物体类型名称,也可以是仅仅展示框选窗口中物体的类型名称,其中,为便于用户操作,可以将各个类型名称对应的物体数量显示在类型名称后面,以使用户在选择时避开视口范围没有物体的类型名称,提升用户体验。
36.作为实施例,所述hud蓝图构建模块,还包括:定时器;
37.其中,所述定时器,用于定时检测所述视口的范围内的物体,以使所述目标捕获模块对其可视性进行设置。所述定时器,还用于在初始化完成后,将所述视口范围内的物体的可视性设置为隐藏。
38.可以理解的是,上述可视性可以是用户的属性值,包括:显示、隐藏。上述定时器用于替换上述hud蓝图构建模块的自动检测功能,用以通过参数调节检测频率,从而避免检测过于频繁,进而降低系统性能的消耗。
39.应理解的是,上定时器初始化完成后,也即是定时器开始运行时,可以将视口范围内的物体的可视性设置为隐藏,并在视口初始化完成后,将视口范围内的物体设置为可见,范围外的物体设置为隐藏,其中,隐藏的物体由于不会被渲染,因此性能消耗被降低。
40.作为实施例,所述框选窗口还用于:根据所述视口的移动改变其坐标,以使所述框选窗口与所述视口相对位置保持一致。
41.可以理解的是,上述框选窗口可以根据视口的移动,框选窗口的坐标也随之变化,从而使得上述框选窗口与上述视口的相对位置保持一致,并根据上述视口中的移动重新加载对应的框选窗口内容。
42.作为实施例,所述目标捕获模块还用于:根据所述视口的大小以及缩放设置捕获窗口的大小。
43.可以理解的是,上述目标捕获模板还用于根据视口的大小以及缩放动态调节捕获
窗口的大小,从而使得捕获窗口捕获到的物体与视口的大小以及缩放相匹配。
44.作为实施例,所述对ue4场景中的物体按类型进行分组包括:对场景内的物体进行分类,并将父类为同一类型的物体设定为同一分组。
45.为了进一步说明ue4场景中物体的分类,参见图2,图2为本发明提供的ue4场景的示意图,在用户视口范围中的圆形、三角形和菱形分别代表不同的物体元素,其中物体类型包括但不限于:树类、车类、房子类、道路类;在ue4场景中,对同一类型的actor或者静态网格体等物体,将这些同一类型物体的父类设置为同一个。
46.作为实施例,所述将所述视口范围内的物体进行渲染包括:获取所述框选窗口中选中的类型名称,将所述视口范围内类型为所述选中的类型名称的物体进行渲染。
47.可以理解的是,为了进一步降低系统性能消耗,在用户取消上述框选窗口中的选中状态时,将对应的物体设置为隐藏,并释放对应的资源,进而进一步降低系统性能消耗。
48.可以理解的是,基于背景技术中的缺陷,本发明实施例提出了一种基于ue4的场景构建系统。系统包括:场景构建模块、hud蓝图构建模块、目标捕获模块和框选窗口;上述场景构建模块,用于对ue4场景中的物体按类型进行分组;上述hud蓝图构建模块,用于对外提供用于观测的视口,并将上述视口范围内的物体进行渲染;上述目标捕获模块,用于将上述视口对应的物体设置的可视性为显示,视口外的物体的可视性设置为隐藏;上述框选窗口,用于将按类型分组后的物体按类型名称提供多选窗口,以使用户通过对上述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。本发明通过在使用ue4进行场景搭建时,对同一类型的物体进行分组,并将视口范围内的物体进行渲染,同时为视口范围内的物体提供框选窗口,用以控制视口范围内物体按类型显示和/或隐藏,从而提升了ue4引擎的性能。
49.请参阅图3,图3为本发明实施例提供的一种基于ue4的场景构建方法流程图,如图3所示,一种基于ue4的场景构建方法,包括:
50.步骤s100:对ue4场景中的物体进行具象化,并将具象化后的物体按类型分组;
51.需要说明的是,本实施例方法的执行主体可以是具有数据处理、网络通信及程序运行功能的计算机终端设备,例如:电脑、平板电脑等;也可以是具有相同相似功能的服务器设备,还可以是具有相似功能的云服务器,本实施例对此不做限制。为了便于理解,本实施例及下述各实施例将以服务器设备为例进行说明。
52.步骤s200:将预设视口范围内的物体进行渲染,并将所述视口范围内的物体的可视性设置为显示;
53.步骤s300:将分组后物体的类型名称加载至预设框选窗口内,并在所述预设视口的预设位置添加框选窗口,以使用户通过对所述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。
54.可以理解的是,本发明提供的一种基于ue4的场景构建方法与前述各实施例提供的基于ue4的场景构建系统相对应,基于ue4的场景构建方法的相关技术特征可参考基于ue4的场景构建系统的相关技术特征,在此不再赘述。
55.请参阅图4,图4为本发明实施例提供的电子设备的实施例示意图。如图4所示,本发明实施例提供了一种电子设备,包括存储器1310、处理器1320及存储在存储器1310上并可在处理器1320上运行的计算机程序1311,处理器1320执行计算机程序1311时实现以下步骤:
56.对ue4场景中的物体进行具象化,并将具象化后的物体按类型分组;将预设视口范围内的物体进行渲染,并将上述视口范围内的物体的可视性设置为显示;将分组后物体的类型名称加载至预设框选窗口内,并在上述预设视口的预设位置添加框选窗口,以使用户通过对上述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。
57.请参阅图5,图5为本发明提供的一种计算机可读存储介质的实施例示意图。如图5所示,本实施例提供了一种计算机可读存储介质1400,其上存储有计算机程序1411,该计算机程序1411被处理器执行时实现如下步骤:
58.对ue4场景中的物体进行具象化,并将具象化后的物体按类型分组;将预设视口范围内的物体进行渲染,并将上述视口范围内的物体的可视性设置为显示;将分组后物体的类型名称加载至预设框选窗口内,并在上述预设视口的预设位置添加框选窗口,以使用户通过对上述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。
59.本发明提供的一种基于ue4的场景构建系统和方法,系统包括:场景构建模块、hud蓝图构建模块、目标捕获模块和框选窗口;上述场景构建模块,用于对ue4场景中的物体按类型进行分组;上述hud蓝图构建模块,用于对外提供用于观测的视口,并将上述视口范围内的物体进行渲染;上述目标捕获模块,用于将上述视口对应的物体设置的可视性为显示,视口外的物体的可视性设置为隐藏;上述框选窗口,用于将按类型分组后的物体按类型名称提供多选窗口,以使用户通过对上述类型名称进行勾选和/或取消后,显示和/或隐藏对应的物体。本发明通过在使用ue4进行场景搭建时,对同一类型的物体进行分组,并将视口范围内的物体进行渲染,同时为视口范围内的物体提供框选窗口,用以控制视口范围内物体按类型显示和/或隐藏,从而提升了ue4引擎的性能。
60.需要说明的是,在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详细描述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
61.本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
62.本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式计算机或者其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
63.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
64.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或
其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
65.尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
66.显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包括这些改动和变型在内。
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