游戏中的镜头控制方法及装置与流程

文档序号:37341149发布日期:2024-03-18 18:11阅读:20来源:国知局
游戏中的镜头控制方法及装置与流程

本技术涉及游戏开发,特别是涉及一种游戏中的镜头控制方法及装置。


背景技术:

1、近年来,手机、平板电脑等移动终端已经成为人们生活中不可或缺的工具,而随着游戏开发技术的不断发展,能够在移动终端上运行的各种各样的游戏层出不穷,比如单机游戏、网络游戏等等,更好的丰富了人们的业余生活。在一些游戏中,为了完整的表现游戏场景,使玩家能够通过游戏画面观察到整个游戏场景,需要控制游戏中的镜头不断的变化,将镜头录制的画面展现给玩家。

2、相关技术中,对于游戏中的一场战斗来说,开发人员需要事先在游戏场景中预设多个固定的镜头机位,为每个镜头配置旋转、位置、视野范围等用于决定镜头的实际位置和画面的镜头参数。接着,在游戏的技能表现配置文件中配置固定轨迹的镜头动画,这样,在战斗的不同阶段,通过控制多个镜头切换完成战斗内容的呈现,并随着游戏角色在战斗中的技能表现播放对应的镜头动画。

3、在实现本技术的过程中,申请人发现相关技术至少存在以下问题:

4、对于一些复杂的战斗来说,战中情况较多,且会涉及到体型差距大、位置变化多、场景后效等情况,需要为每种情况设置一个专用的镜头机位,调整好镜头的位置后记录镜头参数再将镜头参数返入配置表中,不仅过程繁琐,配置工作量大,而且难以通过一次的参数配置匹配战斗中的每个情况,也无法根据战斗中的实际情况对镜头进行实时的控制,维护困难,灵活度不高。


技术实现思路

1、有鉴于此,本技术提供了一种游戏中的镜头控制方法及装置,主要目的在于解决目前过程繁琐,配置工作量大,而且难以通过一次的参数配置匹配战斗中的每个情况,也无法根据战斗中的实际情况对镜头进行实时的控制,维护困难,灵活度不高的问题。

2、依据本技术第一方面,提供了一种游戏中的镜头控制方法,该方法包括:

3、响应于技能释放指令,确定待释放技能,获取当前游戏场景的真实镜头、5所述待释放技能对应的多个虚拟镜头;

4、确定所述待释放技能指示的待释放对象,获取所述待释放对象对应的镜头配置参数,控制所述多个虚拟镜头按照所述镜头配置参数面向所述待释放对象;

5、执行所述待释放技能,按照所述待释放技能关联的过渡融合轨迹,控制所

6、述多个虚拟镜头之间进行过渡和融合,得到中间相机参数;

7、0在执行所述待释放技能的过程中,实时利用所述中间相机参数控制所述真

8、实镜头进行移动,以使所述真实镜头表现所述待释放技能的执行过程。

9、可选地,所述响应于技能释放指令,确定待释放技能,获取当前游戏场景的真实镜头、所述待释放技能在所述当前游戏场景中对应的多个虚拟镜头之前,所述方法还包括:5响应于虚拟镜头的创建请求,获取所述真实镜头的镜头基本参数,创建多个镜头配置文件,以及序列化存储所述多个镜头配置文件,其中,所述多个镜头配置文件中每个镜头配置文件包括所述镜头基本参数;

10、确定待创建虚拟镜头的多个目标位置,其中,所述多个目标位置是接收到

11、的指定的镜头位置或默认的镜头位置;

12、0按照所述多个镜头配置文件存储的先后顺序,采用所述多个目标位置对所

13、述多个镜头配置文件进行标注,得到所述多个虚拟镜头;

14、将所述多个虚拟镜头作为配置文件配置在所述待释放技能的技能时间线系统中。

15、可选地,所述响应于技能释放指令,确定待释放技能,获取当前游戏场景5的真实镜头、所述待释放技能对应的多个虚拟镜头之前,所述方法还包括:

16、对于所述当前游戏场景中包括的每个游戏对象,确定所述游戏对象的头部挂点、脚部挂点;

17、在所述头部挂点中读取输入的头部权重,在所述脚部挂点中读取输入的脚部权重,将所述头部权重和所述脚部权重作为所述游戏对象的镜头配置参数;

18、将所述镜头配置参数存储在所述游戏对象的模型数据表中,其中,当接收到基于所述游戏对象输入的镜头偏移量时,将所述头部权重、所述脚部权重和所述镜头偏移量作为所述镜头配置参数存储在所述游戏对象的模型数据表中。

19、可选地,所述获取当前游戏场景的真实镜头、所述待释放技能对应的多个虚拟镜头,包括:

20、将所述技能释放指令发生的游戏场景作为所述当前游戏场景,获取所述当前游戏场景的真实镜头;

21、读取所述待释放技能的技能时间线系统的配置文件;

22、当在所述技能时间线系统的配置文件中读取到多个虚拟镜头时,提取所述多个虚拟镜头作为所述待释放技能对应的多个虚拟镜头;

23、当未在所述技能时间线系统的配置文件中读取到多个虚拟镜头时,获取预设镜头配置方案,将所述预设镜头配置方案指示的多个虚拟镜头作为所述待释放技能对应的多个虚拟镜头。

24、可选地,所述确定所述待释放技能指示的待释放对象,获取所述待释放对象对应的镜头配置参数,控制所述多个虚拟镜头按照所述镜头配置参数面向所述待释放对象,包括:

25、将接收到所述技能释放指令时命中的游戏对象作为所述待释放对象;

26、读取所述待释放对象的模型数据表,在所述模型数据表中获取所述待释放对象对应的镜头配置参数;

27、在所述镜头配置参数中提取头部权重和脚部权重,将所述头部权重和所述脚部权重指示的高度作为镜头高度;

28、对于所述多个虚拟镜头中的每个虚拟镜头,获取所述虚拟镜头标注的目标位置,控制所述虚拟镜头在所述目标位置上的高度等于所述镜头高度,以及控制所述虚拟镜头面向所述待释放对象,其中,若所述镜头配置参数中包括镜头偏移量,则在控制所述虚拟镜头在所述目标位置上的高度等于所述镜头高度之后,按照所述镜头偏移量对所述虚拟镜头的高度进行调整。

29、可选地,所述按照所述待释放技能关联的过渡融合轨迹,控制所述多个虚拟镜头之间进行过渡和融合,得到中间相机参数,包括:

30、获取所述多个虚拟镜头中每两个相邻的虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画;

31、采用所述每两个相邻的虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画,按照所述过渡融合轨迹控制所述多个虚拟镜头进行过渡融合,以及在过渡融合的过程中持续采集镜头传感器数据,直至过渡融合过程结束,将采集到的全部镜头传感器数据作为所述中间相机参数。

32、可选地,所述按照所述每两个相邻的虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画,控制所述多个虚拟镜头进行过渡融合,包括:

33、在所述多个虚拟镜头中确定所述过渡融合轨迹指示的首个虚拟镜头作为第一虚拟镜头,以及在所述虚拟镜头中确定所述过渡融合轨迹指示的与所述首个虚拟镜头相邻的虚拟镜头作为第二虚拟镜头;

34、按照所述第一虚拟镜头和所述第二虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画,控制所述第一虚拟镜头向所述第二虚拟镜头融合过渡;

35、继续在所述虚拟镜头中确定所述过渡融合轨迹指示的与所述第二虚拟镜头相邻的虚拟镜头作为第三虚拟镜头,按照所述第二虚拟镜头和所述第三虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画,控制所述第二虚拟镜头向所述第三虚拟镜头融合过渡,直至遍历所述多个虚拟镜头。

36、可选地,所述在过渡融合的过程中持续采集镜头传感器数据,直至过渡融合过程结束,将采集到的全部镜头传感器数据作为所述中间相机参数,包括:

37、读取所述过渡融合轨迹上设置的多个关键点位,在过渡融合的过程中持续检测当前的过渡融合进度是否触发所述多个关键点位中的任意关键点位;

38、当检测到当前的过渡融合进度触发所述多个关键点位中的一关键点位时,采集所述关键点位的镜头传感器数据,继续检测当前的过渡融合进度是否触发所述多个关键点位中的其他关键点位,并采集被触发的关键点位的镜头传感器数据,直至过渡融合过程结束,将在所述多个关键点位上采集到的镜头传感器数据作为所述中间相机参数,所述其他关键点位是所述多个关键点位中除被触发的关键点位外的关键点位。

39、可选地,所述按照所述待释放技能关联的过渡融合轨迹,控制所述多个虚拟镜头之间进行过渡和融合,得到中间相机参数,包括:

40、当所述过渡融合轨迹上配置有镜头运动参数时,在所述多个虚拟镜头中确定目标虚拟镜头,所述目标虚拟镜头是所述多个虚拟镜头中的任一虚拟镜头;

41、按照所述镜头运动参数,控制所述目标虚拟镜头在所述过渡融合轨迹上进行移动,以及在所述目标虚拟镜头移动的过程中持续采集镜头传感器数据,直至所述目标虚拟镜头的移动过程结束,将采集到的全部镜头传感器数据作为所述中间相机参数。

42、依据本技术第二方面,提供了一种游戏中的镜头控制装置,该装置包括:

43、第一获取模块,用于响应于技能释放指令,确定待释放技能,获取当前游戏场景的真实镜头、所述待释放技能对应的多个虚拟镜头;

44、第二获取模块,用于确定所述待释放技能指示的待释放对象,获取所述待释放对象对应的镜头配置参数,控制所述多个虚拟镜头按照所述镜头配置参数面向所述待释放对象;

45、过渡融合模块,用于执行所述待释放技能,按照所述待释放技能关联的过渡融合轨迹,控制所述多个虚拟镜头之间进行过渡和融合,得到中间相机参数;

46、控制模块,用于在执行所述待释放技能的过程中,实时利用所述中间相机参数控制所述真实镜头进行移动,以使所述真实镜头表现所述待释放技能的执行过程。

47、可选地,所述装置还包括:

48、创建模块,用于响应于虚拟镜头的创建请求,获取所述真实镜头的镜头基本参数,创建多个镜头配置文件,以及序列化存储所述多个镜头配置文件,其中,所述多个镜头配置文件中每个镜头配置文件包括所述镜头基本参数;

49、确定模块,用于确定待创建虚拟镜头的多个目标位置,其中,所述多个目标位置是接收到的指定的镜头位置或默认的镜头位置;

50、标注模块,用于按照所述多个镜头配置文件存储的先后顺序,采用所述多个目标位置对所述多个镜头配置文件进行标注,得到所述多个虚拟镜头;

51、配置模块,用于将所述多个虚拟镜头作为配置文件配置在所述待释放技能的技能时间线系统中。

52、可选地,所述装置还包括:

53、存储模块,用于对于所述当前游戏场景中包括的每个游戏对象,确定所述游戏对象的头部挂点、脚部挂点;在所述头部挂点中读取输入的头部权重,在所述脚部挂点中读取输入的脚部权重,将所述头部权重和所述脚部权重作为所述游戏对象的镜头配置参数;将所述镜头配置参数存储在所述游戏对象的模型数据表中,其中,当接收到基于所述游戏对象输入的镜头偏移量时,将所述头部权重、所述脚部权重和所述镜头偏移量作为所述镜头配置参数存储在所述游戏对象的模型数据表中。

54、可选地,所述第一获取模块,用于将所述技能释放指令发生的游戏场景作为所述当前游戏场景,获取所述当前游戏场景的真实镜头;读取所述待释放技能的技能时间线系统的配置文件;当在所述技能时间线系统的配置文件中读取到多个虚拟镜头时,提取所述多个虚拟镜头作为所述待释放技能对应的多个虚拟镜头;当未在所述技能时间线系统的配置文件中读取到多个虚拟镜头时,获取预设镜头配置方案,将所述预设镜头配置方案指示的多个虚拟镜头作为所述待释放技能对应的多个虚拟镜头。

55、可选地,所述第二获取模块,用于将接收到所述技能释放指令时命中的游戏对象作为所述待释放对象;读取所述待释放对象的模型数据表,在所述模型数据表中获取所述待释放对象对应的镜头配置参数;在所述镜头配置参数中提取头部权重和脚部权重,将所述头部权重和所述脚部权重指示的高度作为镜头高度;对于所述多个虚拟镜头中的每个虚拟镜头,获取所述虚拟镜头标注的目标位置,控制所述虚拟镜头在所述目标位置上的高度等于所述镜头高度,以及控制所述虚拟镜头面向所述待释放对象,其中,若所述镜头配置参数中包括镜头偏移量,则在控制所述虚拟镜头在所述目标位置上的高度等于所述镜头高度之后,按照所述镜头偏移量对所述虚拟镜头的高度进行调整。

56、可选地,所述过渡融合模块,用于获取所述多个虚拟镜头中每两个相邻的虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画;采用所述每两个相邻的虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画,按照所述过渡融合轨迹控制所述多个虚拟镜头进行过渡融合,以及在过渡融合的过程中持续采集镜头传感器数据,直至过渡融合过程结束,将采集到的全部镜头传感器数据作为所述中间相机参数。

57、可选地,所述过渡融合模块,用于在所述多个虚拟镜头中确定所述过渡融合轨迹指示的首个虚拟镜头作为第一虚拟镜头,以及在所述虚拟镜头中确定所述过渡融合轨迹指示的与所述首个虚拟镜头相邻的虚拟镜头作为第二虚拟镜头;按照所述第一虚拟镜头和所述第二虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画,控制所述第一虚拟镜头向所述第二虚拟镜头融合过渡;继续在所述虚拟镜头中确定所述过渡融合轨迹指示的与所述第二虚拟镜头相邻的虚拟镜头作为第三虚拟镜头,按照所述第二虚拟镜头和所述第三虚拟镜头之间的过渡时间、过渡缓动动画,控制所述第二虚拟镜头向所述第三虚拟镜头融合过渡,直至遍历所述多个虚拟镜头。

58、可选地,所述过渡融合模块,用于读取所述过渡融合轨迹上设置的多个关键点位,在过渡融合的过程中持续检测当前的过渡融合进度是否触发所述多个关键点位中的任意关键点位;当检测到当前的过渡融合进度触发所述多个关键点位中的一关键点位时,采集所述关键点位的镜头传感器数据,继续检测当前的过渡融合进度是否触发所述多个关键点位中的其他关键点位,并采集被触发的关键点位的镜头传感器数据,直至过渡融合过程结束,将在所述多个关键点位上采集到的镜头传感器数据作为所述中间相机参数,所述其他关键点位是所述多个关键点位中除被触发的关键点位外的关键点位。

59、可选地,所述过渡融合模块,用于当所述过渡融合轨迹上配置有镜头运动参数时,在所述多个虚拟镜头中确定目标虚拟镜头,所述目标虚拟镜头是所述多个虚拟镜头中的任一虚拟镜头;按照所述镜头运动参数,控制所述目标虚拟镜头在所述过渡融合轨迹上进行移动,以及在所述目标虚拟镜头移动的过程中持续采集镜头传感器数据,直至所述目标虚拟镜头的移动过程结束,将采集到的全部镜头传感器数据作为所述中间相机参数。

60、依据本技术第三方面,提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面中任一项所述方法的步骤。

61、依据本技术第四方面,提供了一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面中任一项所述的方法的步骤。

62、借由上述技术方案,本技术提供的一种游戏中的镜头控制方法及装置,本技术响应于技能释放指令,确定待释放技能,获取当前游戏场景的真实镜头、待释放技能对应的多个虚拟镜头,确定待释放技能指示的待释放对象,获取待

63、释放对象对应的镜头配置参数,控制多个虚拟镜头按照镜头配置参数面向待释5放对象,并执行待释放技能,按照待释放技能关联的过渡融合轨迹,控制多个

64、虚拟镜头之间进行过渡和融合,得到中间相机参数,在执行待释放技能的过程中,实时利用中间相机参数控制真实镜头进行移动,以使真实镜头表现待释放技能的执行过程,通过中间相机参数影响真实镜头,不需要设置大量的真实镜

65、头和复杂的真实镜头规则,只用一套规则便能够适配战况数量庞大的战场,且0能够直接通过修改虚拟镜头的参数来影响真实镜头,减少工作量和成本的同时,

66、能够更加直观的进行维护,提升战斗中镜头表现的灵活度。

67、上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。

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