基于挥击动作的体感游戏方法与流程

文档序号:33649616发布日期:2023-03-29 07:01阅读:64来源:国知局
基于挥击动作的体感游戏方法与流程

1.本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种基于挥击动作的体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.目前,大多数体感游戏通过imu传感器采集的加速度数据和角速度数据实现游戏指令的输入。但是,在一些体感设备中,其仅内置了重力传感器,这就使得这些体感设备只能采集重力加速度数据,进而导致玩家无法使用这些体感设备正常地进行体感游戏。
3.因此,亟需提供一种基于重力传感器实现体感指令输入的体感游戏方法,以降低体感游戏的硬件要求。


技术实现要素:

4.本技术实施例通过提供一种基于挥击动作的体感游戏方法,旨在降低体感游戏的硬件要求。
5.为实现上述目的,本技术实施例提供了一种基于挥击动作的体感游戏方法,包括:
6.在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取原始加速度数据;
7.根据所述原始加速度数据计算玩家进行挥击动作时手部的加速度变化趋势;
8.根据所述加速度变化趋势判断玩家是否完成指定的挥击动作;
9.若是,则在所述体感游戏中执行相匹配的挥击指令。
10.在一些实施例中,根据所述原始加速度数据计算玩家进行挥击动作时手部的加速度变化趋势,包括:
11.从所述原始加速度数据中获取与指定的挥击动作关联的加速度数据作为关联加速度数据,所述关联加速度数据包括x轴加速度数据、y轴加速度数据和z轴加速度数据中的两者;以及
12.根据所述关联加速度数据计算所述加速度变化趋势。
13.在一些实施例中,根据所述关联加速度数据计算所述加速度变化趋势,包括:
14.根据所述关联加速度数据中任意一轴的加速度数据确定玩家的手部运动方向;
15.判断玩家的手部运动方向与指定挥击动作的运动方向是否匹配;
16.若是,则根据判定成功后的关联加速度数据计算所述加速度变化趋势。
17.在一些实施例中,根据判定成功后的关联加速度数据计算所述加速度变化趋势,包括:
18.对判定成功后的关联加速度数据进行分组;
19.根据分组后的关联加速度数据计算对应加速度轴的加速度值;
20.根据所述加速度值计算所述加速度变化趋势。
21.在一些实施例中,根据分组后的关联加速度数据计算对应加速度轴的加速度值,包括:
22.计算分组后每一组加速度数据的平均值以作为对应加速度轴的加速度值。
23.在一些实施例中,根据所述加速度变化趋势判断玩家是否完成指定的挥击动作,包括:
24.计算指定时长内所述加速度值的变化率;
25.若所述变化率大于设定阈值,则判定玩家完成指定的挥击动作。
26.在一些实施例中,若所述变化率大于设定阈值,则判定玩家完成指定的挥击动作,包括:
27.在与指定的挥击动作关联的两个加速度轴的加速度值的变化率同时大于对应的设定阈值时,判定玩家完成指定的挥击动作。
28.为实现上述目的,本技术实施例还提出一种基于挥击动作的体感游戏装置,包括:
29.获取模块,用于在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取原始加速度数据;
30.计算模块,用于根据所述原始加速度数据计算玩家进行挥击动作时手部的加速度变化趋势;
31.判定模块,用于根据所述加速度变化趋势判断玩家是否完成指定的挥击动作;
32.执行模块,用于在判定玩家完成指定的挥击动作后,在所述体感游戏中执行相匹配的挥击指令。
33.为实现上述目的,本技术实施例还提出一种基于挥击动作的体感游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于挥击动作的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于挥击动作的体感游戏程序时实现如上述任一项所述的基于挥击动作的体感游戏方法。
34.为实现上述目的,本技术实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于挥击动作的体感游戏程序,所述基于挥击动作的体感游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于挥击动作的体感游戏方法。
35.本技术技术方案的基于挥击动作的体感游戏方法,通过体感设备所采集的原始加速度数据以计算玩家进行挥击动作时的手部加速度变化趋势,再根据该加速度变化趋势以判断玩家是否完成指定的挥击动作。如此,仅采用重力传感器所检测的加速度数据便可实现体感游戏的体感控制,从而可降低对体感设备的硬件需求。并且,由于采用了加速度变化趋势进行挥击动作判断,因此即使仅根据加速度数据,也仍然能够具有较高的动作判断精度及更广泛的适用性。因此,相较于传统的采用陀螺仪数据的体感游戏方法,本技术技术方案的体感游戏方法具有体感设备硬件要求低、精度高、适用人群广等优点。
附图说明
36.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
37.图1为本发明基于挥击动作的体感游戏设备一实施例的模块结构图;
38.图2为本发明基于挥击动作的体感游戏方法一实施例的流程示意图;
39.图3为本发明基于挥击动作的体感游戏装置一实施例的模块结构图。
40.本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
41.应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
42.为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
43.应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
44.如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫基于挥击动作的体感游戏设备)结构示意图。
45.本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的ar/vr设备,智能音箱、自动驾驶汽车、pc,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
46.如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
47.其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,sd或dx存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,smc),安全数字(secure digital,sd)卡,闪存卡(flash card)等。
48.进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如基于挥击动作的体感游戏程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
49.处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(central processing unit,cpu)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行基于挥击动作的体感游戏程序10等。
50.网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如wi-fi接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
51.网络可以为互联网、云网络、无线保真(wi-fi)网络、个人网(pan)、局域网(lan)和/或城域网(man)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(tcp/ip)、用户数据报协议(udp)、超文本传输协议(http)、文件传输协议(ftp)、zigbee、edge、ieee 802.11、光保真(li-fi)、802.16、ieee 802.11s、
ieee 802.11g、多跳通信、无线接入点(ap)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(blue tooth)通信协议或其组合。
52.可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(display)、输入单元比如键盘(keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是led显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
53.图1仅示出了具有组件11-13以及基于挥击动作的体感游戏程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
54.在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于挥击动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
55.在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取原始加速度数据;
56.根据所述原始加速度数据计算玩家进行挥击动作时手部的加速度变化趋势;
57.根据所述加速度变化趋势判断玩家是否完成指定的挥击动作;
58.若是,则在所述体感游戏中执行相匹配的挥击指令。
59.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于挥击动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
60.从所述原始加速度数据中获取与所述指定的挥击动作关联的加速度数据作为关联加速度数据,所述关联加速度数据包括x轴加速度数据、y轴加速度数据和z轴加速度数据中的两者;以及
61.根据所述关联加速度数据计算所述加速度变化趋势。
62.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于挥击动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
63.根据所述关联加速度数据中任意一轴的加速度数据确定玩家的手部运动方向;
64.判断玩家的手部运动方向与指定挥击动作的运动方向是否匹配;
65.若是,则根据判定成功后的关联加速度数据计算所述加速度变化趋势。
66.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于挥击动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
67.对判定成功后的关联加速度数据进行分组;
68.根据分组后的关联加速度数据计算对应加速度轴的加速度值;
69.根据所述加速度值计算所述加速度变化趋势。
70.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于挥击动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
71.计算分组后每一组加速度数据的平均值以作为对应加速度轴的加速度值。
72.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于挥击动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
73.计算指定时长内所述加速度值的变化率;
74.若所述变化率大于设定阈值,则判定玩家完成指定的挥击动作。
75.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于挥击动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
76.在与指定的挥击动作关联的两个加速度轴的加速度值的变化率同时大于对应的设定阈值时,判定玩家完成指定的挥击动作。
77.基于上述基于挥击动作的体感游戏设备的硬件构架,提出本发明基于挥击动作的体感游戏方法的实施例。本发明的基于挥击动作的体感游戏方法,旨在降低体感游戏的硬件要求。
78.参照图2,图2为本发明基于挥击动作的体感游戏方法的一实施例,所述基于挥击动作的体感游戏方法包括以下步骤:
79.s10、在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取原始加速度数据。
80.这其中,该体感游戏为与挥击动作关联的体感游戏,其需要玩家利用体感设备进行挥击动作以展开游戏。通过该体感游戏,玩家能够让游戏角色挥动武器、球拍等对象进行相应的攻击、击球等动作。这样,玩家能够更真实地感受到挥击游戏的乐趣。
81.值得说明的是,该体感游戏可以为本地应用程序,也可以是基于html5的小程序或网页应用等。具体地,体感游戏在终端上运行,该终端可以为台式电脑、笔记本电脑、游戏主机、便携式游戏主机、智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视等。
82.体感设备是指能够检测玩家体感数据的设备,通常,体感设备被设置为包括六轴imu传感器,该六轴imu传感器包括三轴加速度计和三轴陀螺仪,该六轴imu传感器通过检测玩家的三轴加速度的变化和三轴角速度的变化以检测玩家的体感数据。
83.在本技术的技术方案中,终端从体感设备获取的原始加速度数据为加速度计(也称为重力传感器)所直接采集得到的三轴加速度数据。该三轴加速度数据分别为x轴加速度数据、y轴加速度数据及z轴加速度数据。其中,x轴为水平方向的加速度轴,z轴为竖直方向的加速度轴,y轴则为前后方向的加速度轴。如此,即使该体感设备仅具有重力传感器也能够通过体感动作完成挥击指令的输入。
84.可选择地,该体感设备被设置为可穿戴式,其形态包括但不限于以下几种:手环、手表、游戏手柄、智能手机等。
85.进一步地,在游戏前,该体感设备需要与终端建立通信连接(即与终端绑定),这其中,体感设备与终端之间可以建立有线连接,也可建立无线连接。示例性的,当体感设备与终端建立有线连接时,可基于usb2.0协议、usb3.0协议、雷电3协议、雷电4协议中的至少一者;而当体感设备与终端建立无线连接时,可基于蓝牙协议、wifi协议、红外协议、2.4g通信协议、nfc协议中的至少一者。
86.s20、根据所述原始加速度数据计算玩家进行挥击动作时手部的加速度变化趋势。
87.这其中,加速度变化趋势是指体感设备所采集到的加速度随时间变化趋势,其体现了加速度变化的快慢。
88.具体来说,体感设备所采集的加速度数据是玩家进行挥击动作时的手部加速度数据,反映了玩家进行挥击动作时的加速度变化趋势。因此,通过对原始加速度数据进行处理,终端能够计算出玩家进行挥击动作时手部加速度的变化趋势。
89.s30、根据所述加速度变化趋势判断玩家是否完成指定的挥击动作。
90.这其中,体感游戏中预设了与不同类型的挥击动作(如上挥、下挥、左挥、右挥等)
相对应的加速度变化趋势,这些变化趋势通过一组设定的阈值来体现。在实际游戏时,某一时间段/某一时刻往往仅需玩家进行一个类型挥击动作,因此在实际判断时,仅需采用与当前游戏内容相匹配的挥击动作的设定阈值来判断玩家是否完成指定的挥击动作。
91.一般来说,当玩家进行挥击动作时,体感设备所检测到的加速度数据将呈现特定的变化趋势,如先增大后减小的变化趋势。因此,若玩家的手部加速度呈现了与指定的挥击动作的加速度相类似的变化趋势,便可认定玩家完成了指定的挥击动作。反之,若玩家的手部加速度的变化趋势与指定挥击动作的加速度变化趋势明显不同,那么显然玩家未完成指定的挥击动作。
92.可以理解,采用加速度变化趋势以判断玩家是否完成指定的挥击动作,相较于采用固定的加速度阈值以判断玩家是否完成挥击动作的方案而言,更适合于对不同年龄段、不同身体素质的玩家进行挥击动作判断。换言之,采用上述方案能够在保证动作判定精度的同时,拥有更高的适用性,以适用于更广泛的使用人群。此外,加速度变化趋势需要计算连续多个加速度数据得到,因此采用加速度变化趋势以进行挥动动作判定,能够减少偶发数据和误差数据对数据质量的影响,进而有利于提高对玩家挥击动作的判定精度。
93.s40、若是,则在所述体感游戏中执行相匹配的挥击指令。
94.具体来说,在判定玩家完成了指定的挥击动作后,那么便可执行相匹配挥击指令。这可以通过在游戏代码中添加对应的逻辑来实现。例如,如果游戏中存在被操控角色,在玩家完成挥击动作时,可以让这个角色执行一个攻击动作或挥拍动作等。当然,也可以通过执行相应的挥击指令来控制游戏中的其他内容,比如切换场景或开始一个新的游戏级别等。
95.可以理解,本技术技术方案的基于挥击动作的体感游戏方法,通过体感设备所采集的原始加速度数据以计算玩家进行挥击动作时的手部加速度变化趋势,再根据该加速度变化趋势以判断玩家是否完成指定的挥击动作。如此,仅采用重力传感器所检测的加速度数据便可实现体感游戏的体感控制,从而可降低体感游戏对体感设备的硬件需求。并且,由于采用了加速度变化趋势进行挥击动作判断,因此即使仅根据加速度数据,也仍然能够具有较高的动作判断精度及更广泛的适用性。因此,相较于传统的采用陀螺仪数据的体感游戏方法,本技术技术方案的体感游戏方法具有体感设备硬件要求低、精度高、适用人群广等优点。
96.在一些实施例中,根据所述原始加速度数据计算玩家进行挥击动作时手部的加速度变化趋势,包括:
97.s21、从所述原始加速度数据中获取与所述指定的挥击动作关联的加速度数据作为关联加速度数据,所述关联加速度数据包括x轴加速度数据、y轴加速度数据和z轴加速度数据中的两者。
98.具体而言,从体感设备获取的原始加速度数据包括x轴加速度数据、y轴加速度数据和z轴加速度数据,这其中,x轴为水平方向的加速度轴,y为前后方向的加速度轴,z轴为上下方向的加速度轴。
99.进一步地,体感设备收取到原始加速度数据后,终端会根据体感游戏当前的挥击动作,从原始加速度收数据中筛选出相关联的加速度数据。其中,由于挥击动作通常会引起两个方向的加速度发生明显变化:如斜向下或斜向下的挥击动作会引起z轴方向和x轴方向的加速度发生明显变化;向前的挥击动作则会引起z轴和y轴方向的加速度发生明显变化。
因此,从原始加速度数据中筛选出两个关联的加速度轴的数据作为关联数据,不仅能够减少数据量与计算量,还能够提高检测精度。
100.s22、根据所述关联加速度数据计算所述加速度变化趋势。
101.进一步地,对关联加速度数据根据关联加速度数据计算
102.根据所述关联加速度数据,可以计算出玩家进行挥击动作时手部的加速度变化趋势。这些计算可以通过对x、y、z轴加速度数据的分析,来确定手部的加速度变化趋势。例如,可以通过计算x、y、z轴加速度数据的最大值、最小值、平均值等来得出手部的加速度变化趋势;也可以通过对x、y、z轴加速度数据的拟合,来获得更精确的手部加速度变化趋势。
103.可以理解,通过上述方案,能够更准确地判断玩家是否完成了指定的挥击动作,从而提高游戏的体验。
104.在一些实施例中,根据所述关联加速度数据计算所述加速度变化趋势,包括:
105.s110、根据所述关联加速度数据中任意一轴的加速度数据确定玩家的手部运动方向。
106.具体来说,由于加速度数据具有方向性,例如,当x轴的加速度数据为正数时,表面玩家此时向x轴的正向移动;反之,若x轴的加速度数据为负数,则表面玩家此时向x轴的负方向移动。如此,通过对关联加速度数据进行简单的分析,便可快速准确地确定玩家手部运动方向。
107.这其中,由于挥击动作通常会带来两个轴的加速度变化,因此在确定玩家的手部运动方向时,仅需根据关联加速度数据中任一轴的加速度数据进行判断即可。值得说明的是,为了提高判断的精确度,通常会采用变化最为明显的一轴加速度数据进行玩家手部运动方向判定。例如,在判断玩家是否进行了下挥的挥击动作时,会采用x轴的加速度数据确认玩家的手部运动方向。
108.s120、判断玩家的手部运动方向与指定挥击动作的运动方向是否匹配。
109.具体来说,在根据关联加速度数据确定玩家的手部运动方向后,可比较玩家的手部运动方向、及预先配置的指定挥击动作的运动方向是否相同,以判断玩家的手部运动方向与指定挥击动作的运动方向是否匹配。
110.通过这种方法可以快速准确地判断玩家的手部运动方向是否与指定挥击动作的运动方向匹配。
111.s130、若是,则根据判定成功后的关联加速度数据计算所述加速度变化趋势。
112.具体来说,根据判定成功后的关联加速度数据计算加速度变化趋势是在确定玩家的手部运动方向与指定挥击动作的运动方向匹配后的下一步。这一步需要对时间信息在判定成功后的关联加速度数据进行进一步的处理,以计算出玩家手部加速度变化的趋势。
113.值得补充的是,若玩家的手部运动方向与指定挥击动作的运动方向始终不匹配,则终端不会进一步计算玩家是否完成指定的挥击动作。
114.可以理解,由于判定成功后的关联加速度数据包含了更少的数据量及更高质量的信息,因此采用上述方案,终端能够更快速并且更准确地判断出玩家是否完成了指定的挥击动作,以提升玩家的游戏体验。
115.在一些实施例中,根据判定成功后的关联加速度数据计算所述加速度变化趋势,包括:
116.s210、对判定成功后的关联加速度数据进行分组。
117.具体来说,在判定玩家的手部运动方向与指定挥击动作的运动方向匹配后,可以将关联加速度数据按时间段划分为若干个组,如每间隔100毫秒对关联加速度数据进行一次分组;或将关联加速度数据按设定数量划分为若干个组,如将每10个加速度数据分为一组。
118.值得说明的是,这些分组后的加速度数据组与对应的加速度轴关联,例如,若关联加速度数据包括x轴加速度数据和z轴加速度数据,那么,在分组后将得到x轴加速度数据组和z轴加速度数据组。
119.s220、根据分组后的关联加速度数据计算对应加速度轴的加速度值。
120.具体来说,根据分组后的关联加速度数据计算对应加速度轴的加速度值可以采用多种方法。例如,可以计算每一组数据中每个数据点的平均值,然后按照时间顺序将这些平均值连接起来,以构成对应的加速度轴的加速度值。另一种方法是采用移动平均算法,通过计算每一组数据中多个连续数据点的平均值,来计算对应加速度轴的加速度值。通过这种方法,可以在保持加速度轴加速度值的准确性的同时,对关联加速度数据进行平滑处理,以提高分析的准确性。
121.s230、根据所述加速度值计算所述加速度变化趋势。
122.具体来说,根据加速度值计算加速度变化趋势可以采用多种方法。例如,可以通过计算每一组数据中每个数据点的变化值,来推算出对应加速度轴的加速度变化趋势。另一种方法是通过拟合曲线,利用数学方法对数据进行拟合,以确定对应加速度轴的加速度变化趋势。这些方法都可以用来分析玩家的挥击动作,并为在体感游戏中执行相应挥击指令提供依据。
123.可以理解,通过上述方案,能够提高数据精度,以更精确地判定玩家是否完成指定的挥击动作,进而以提升玩家的游戏体验。
124.在一些实施例中,根据所述加速度变化趋势判断玩家是否完成指定的挥击动作,包括:
125.s310、计算指定时长内所述加速度值的变化率。
126.具体来说,计算指定时长内加速度值的变化率可以采用多种方法。例如,可以计算两个时间点对应的加速度值的差值,然后除以两个时间点之间的时间差,以求得指定时长内加速度值的变化率。另一种方法是利用拟合曲线的方法,通过对加速度值的数据进行拟合,从而计算出指定时长内加速度值的变化率。
127.s320、若所述变化率大于设定阈值,则判定玩家完成指定的挥击动作。
128.这其中,该设定阈值是根据当前的挥击动作所针对性设置的、与加速度变化率相关阈值。值得说明的是,在设定阈值时,除了要考虑不同玩家的运动水平和体感设备的精度外,还需要考虑不同类型的挥击动作,以确保判定的准确性。
129.具体来说,在与指定的挥击动作关联的两个加速度轴的加速度值的变化率同时大于对应的设定阈值时,判定玩家完成指定的挥击动作。这样,能够更准确地识别玩家的挥击动作,以减少判定误差。这其中,可以为两个加速度轴的加速度值变化率设置相同的判定阈值,也可以针对两个加速度轴的加速度值变化率设置不同的判定阈值。
130.通过上述方案,便可根据玩家手部的加速度变化趋势以判断玩家是否完成指定的
挥击动作。
131.值得说明的是,在一些实施例中,也可仅根据与指定的挥击动作关联的两个加速度轴中某一者的加速度值的变化率以判定玩家是否完成指定的挥击动作。
132.此外,参照图3,本发明实施例还提出基于挥击动作的体感游戏装置,所述基于挥击动作的体感游戏装置包括:
133.获取模块110,用于在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取原始加速度数据;
134.计算模块120,用于根据所述原始加速度数据计算玩家进行挥击动作时手部的加速度变化趋势;
135.判定模块130,用于根据所述加速度变化趋势判断玩家是否完成指定的挥击动作;
136.执行模块140,用于在判定玩家完成指定的挥击动作后,在所述体感游戏中执行相匹配的挥击指令。
137.其中,基于挥击动作的体感游戏装置的各个功能模块实现的步骤可参照本发明基于挥击动作的体感游戏方法的各个实施例,此处不再赘述。
138.此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、sd卡、闪存卡、smc、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom)、便携式紧致盘只读存储器(cd-rom)、usb存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括基于挥击动作的体感游戏程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述基于挥击动作的体感游戏方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
139.本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
140.本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
141.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
142.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
143.尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造
性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
144.显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
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