本技术涉及游戏,特别涉及数据处理方法及装置。
背景技术:
1、随着互联网技术的发展,游戏已成为用户在日常生活中消遣时间的一种重要手段。且为满足不同玩家的需求,各大游戏厂商都在极力开发不同类型的游戏供玩家游玩。而针对不同的游戏,每个游戏服务器中都会存在各自的社交圈,该社交圈可以反馈游戏内玩家的游玩体验,业务方可以通过监控社交圈活跃性的方式对玩家流失等情况进行监控,从而可以维持游戏新鲜度,甚至可以根据需求挖掘游戏深度,提升玩家的活跃度、沾度和留存,以保证游戏可以长期运行下去。而现有技术中,业务方在对游戏内的社交圈进行监控时,大多数采用数据分析的方式实现,即通过对大量社交数据进行分析,从而得出玩家之间的社交行为,以此进行游戏内社交圈的监控和分析。虽然能够达到预期目的,但是无论是从人力还是物力上都会消耗较多的成本。在此基础上,为克服该问题,现有技术中已公开论文“ranking spreaders by decomposing complex networks”中,提到可以结合mdd算法计算社交网络中的传播度,以及论文“identifying influential spreaders by weightedleaderrank”中的wl算法可以计算中心度,虽然能够达到分析社交圈内部关系的目的,但是与真实场景存在一定差异,因此亟需一种有效的方案以解决上述问题。
技术实现思路
1、有鉴于此,本技术实施例提供了一种数据处理方法,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本技术实施例同时提供了一种数据处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
2、根据本技术实施例的第一方面,提供了一种数据处理方法,包括:
3、获取目标游戏中游戏角色对应的社交行为数据;
4、根据所述社交行为数据确定所述游戏角色对应的社交信息,并根据所述社交信息构建所述目标游戏对应的社交关系网;
5、通过所述社交关系网计算所述游戏角色的社交影响权重,并根据所述社交影响权重和所述游戏角色对应的交互深度信息计算所述游戏角色的社交中心度;
6、基于所述社交影响权重和所述社交中心度,建立所述目标游戏中所述游戏角色对应的社交网络分布图。
7、可选地,所述获取目标游戏中游戏角色对应的社交行为数据,包括:
8、确定所述目标游戏对应的游戏数据库,并在所述游戏数据库中读取关联游戏角色社交维度的社交行为数据;
9、相应地,所述根据所述社交行为数据确定所述游戏角色对应的社交信息,包括:
10、通过对所述社交行为数据进行预处理,获得所述游戏角色对应的社交信息。
11、可选地,所述通过对所述社交行为数据进行预处理,获得所述游戏角色对应的社交信息,包括:
12、确定所述游戏角色社交维度包含的至少一个社交子维度,并获取每个社交子维度对应的数据处理策略;
13、在所述社交行为数据中确定每个社交子维度对应的社交行为子数据;
14、按照每个社交子维度对应的数据处理策略对社交行为子数据进行转换处理,获得每个社交子维度对应的社交子信息;
15、通过对每个社交子维度对应的社交子信息进行整合,获得所述游戏角色对应的社交信息。
16、可选地,所述根据所述社交信息构建所述目标游戏对应的社交关系网,包括:
17、根据所述游戏角色生成社交节点,以及根据所述社交信息生成多条社交边;
18、建立所述社交节点与所述多条社交边之间的连通关系,根据连通关系建立结果生成所述目标游戏对应的社交关系网;
19、其中,在所述社交关系网中每个社交节点连接至少一个社交边。
20、可选地,所述目标游戏中任意一个游戏角色的社交影响权重的计算,包括:
21、在所述社交关系网中确定目标游戏角色对应的目标社交节点,并确定所述目标社交节点连接的目标社交边;
22、根据所述目标社交边在所述社交关系网中,确定与所述目标社交节点具有直接连接关系的直接社交节点;
23、基于所述直接社交节点与所述目标社交节点之间的连接关系,计算所述目标游戏角色的社交影响权重。
24、可选地,所述基于所述直接社交节点与所述目标社交节点之间的连接关系,计算所述目标游戏角色的社交影响权重,包括:
25、针对所述直接社交节点分配直接传播度;
26、基于所述直接传播度计算所述目标游戏角色在所述社交关系网中的目标传播度;
27、根据所述目标传播度确定所述目标游戏角色的社交影响权重。
28、可选地,所述根据所述社交影响权重和所述游戏角色对应的交互深度信息计算所述游戏角色的社交中心度,包括:
29、通过对所述社交信息在时间维度和频次维度进行分析,确定所述游戏角色对应的交互深度信息;
30、根据所述交互深度信息和所述社交影响权重,计算所述游戏角色在所述目标游戏中的社交中心度。
31、可选地,所述目标游戏中任意一个游戏角色的社交中心度的计算,包括:
32、对目标游戏角色对应的社交影响权重进行拆分,获得第一社交影响权重和第二社交影响权重;
33、根据所述第一社交影响权重和所述目标游戏角色对应的交互深度信息,计算所述目标游戏角色对应的初始社交中心度;
34、根据所述第二社交影响权重对所述初始社交中心度进行调整,获得所述目标游戏角色在所述目标游戏中的社交中心度。
35、可选地,所述根据所述第一社交影响权重和所述目标游戏角色对应的交互深度信息,计算所述目标游戏角色对应的初始社交中心度,包括:
36、根据所述目标游戏角色对应的交互深度信息,确定关联所述目标游戏角色的角色亲密度;
37、根据所述第一社交影响权重和所述角色亲密度,计算所述目标游戏角色对应的社交中心参数;
38、按照预设的中心度确定算法和所述社交中心参数,计算所述目标游戏角色对应的初始社交中心度;
39、在所述初始社交中心度满足计算停止条件的情况下,执行根据所述第二社交影响权重对所述初始社交中心度进行调整,获得所述目标游戏角色在所述目标游戏中的社交中心度的步骤。
40、根据本技术实施例的第二方面,提供了一种数据处理装置,包括:
41、获取模块,被配置为获取目标游戏中游戏角色对应的社交行为数据;
42、构建模块,被配置为根据所述社交行为数据确定所述游戏角色对应的社交信息,并根据所述社交信息构建所述目标游戏对应的社交关系网;
43、计算模块,被配置为通过所述社交关系网计算所述游戏角色的社交影响权重,并根据所述社交影响权重和所述游戏角色对应的交互深度信息计算所述游戏角色的社交中心度;
44、建立模块,被配置为基于所述社交影响权重和所述社交中心度,建立所述目标游戏中所述游戏角色对应的社交网络分布图。
45、根据本技术实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
46、存储器和处理器;
47、所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述数据处理方法的步骤。
48、根据本技术实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述数据处理方法的步骤。
49、根据本技术实施例的第五方面,提供了一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述数据处理方法的步骤。
50、本说明书提供的数据处理方法,为了能够精准反馈游戏内社交圈的整体情况,从而方便游戏运营方进行监控和管理,可以先获取目标游戏中游戏角色的社交行为数据,之后根据社交行为数据确定游戏角色对应的社交信息,从而可以根据社交信息建立出游戏角色对应的社交关系网,以此反馈游戏中游戏角色间的复杂社交关系。在此基础上,可以通过社交关系网先计算游戏角色的社交影响权重,用以体现游戏角色在游戏中的社交影响范围,之后再结合社交影响权重和交互深度信息计算游戏角色的社交中心度,用以体现游戏角色在游戏中的社交影响深度,最后结合目标游戏中每个游戏角色分别对应的社交影响权重和社交中心度,即可建立出目标游戏中游戏角色对应的社交网络分布图,从而体现每个游戏角色的社交分布情况,更加方便游戏运营方结合社交网络分布图进行游戏内社交行为的监控和管理,以及时作出游戏上的调整,提高玩家活跃度的同时,留存更多的玩家,以向玩家提供更加优质的游戏服务。