一种访问游戏应用的虚拟排序方法及存储介质与流程

文档序号:34162650发布日期:2023-05-14 21:51阅读:41来源:国知局
一种访问游戏应用的虚拟排序方法及存储介质与流程

本发明涉及游戏应用领域,具体涉及一种访问游戏应用的虚拟排序方法及存储介质。


背景技术:

1、现有的游戏运营策略常常使用大规模导流用户(如:开新服)的方式,带来大量玩家在某一时刻并发登录服务器,此时服务器需要并发处理大量玩家登录流程而引起主机cpu使用率飙升、内存占用增加、网络带宽剧增,数据库访问量大增等从而导致玩家请求响应慢或无响应,大量玩家登录不上服务器的问题。鉴于此,游戏开发商增加排队系统模块,让玩家有序依次登录服务器,有效地控制登录速率和保证服务器稳定运行。

2、现有的排队系统模块存在的问题是,排队系统模块集成在服务器上,玩家需要定时访问服务器获取最新的排队信息,多个玩家排队的状态下经常导致多个玩家同一频段同时访问获取服务器上各自的排队信息,造成服务器一直保持在频繁响应排队信息的请求的状态,不仅造成玩家的排队信息不准确,也增大了服务器的运载压力。


技术实现思路

1、鉴于上述问题,本发明提供了一种访问游戏应用的虚拟排序方法及存储介质,解决了多个玩家在排队阶段频繁访问服务器获取排队信息造成服务器给出的排队信息不准确、服务器运载压力大的问题。

2、为实现上述目的,在第一方面,本发明提供了一种访问游戏应用的虚拟排序方法,适用于服务端和用户端,服务端包括排队队列,用户端包括虚拟排序模块,方法包括以下步骤:

3、在服务端接收到用户端发送的游戏应用的访问请求后,根据服务端接收访问请求的时间戳信息确定用户端在排队队列中的初始位置;

4、以及将初始位置下发给用户端,虚拟排序模块根据初始位置、以及设定的虚拟排序规则预估用户端访问服务端的游戏应用仍需等待人数和/或等待时长,并对等待人数和/或等待时长在用户端实时显示。

5、在一些实施例中,确定用户端在排队队列中的初始位置之后还包括:

6、获取用户端的标识信息,判断用户端的标识信息是否满足预设的调整条件,若满足则对用户端在排队队列中的初始位置进行调整;

7、将初始位置下发给用户端包括:将调整后的初始位置下发给用户端。

8、在一些实施例中,方法包括:

9、记录最近离线的若干离线用户集合,离线用户集合包括多个离线用户的标识信息;

10、判断用户端的标识信息是否满足预设的调整条件,若满足则对用户端在排队队列中的初始位置进行调整包括:

11、判断用户端的标识信息是否在离线用户集合内以及本次发起访问请求的时间点距离上一次离线的时间点之间的间隔是否小于预设时间间隔,若是则将用户端在排队队列中的初始位置调整为头部位置;

12、或者,判断用户端的标识信息是否为特定的标识信息,若是则用户端在排队队列中的初始位置调整为头部位置或尾部位置。

13、在一些实施例中,设定的虚拟排序规则如下:

14、计算一排队速率,根据排队速率和初始位置实时更新等待人数和/或等待时长;

15、排队速率计算公式如下:

16、s=max(0.001,sf-q1+q2),其中,s为排队速率,max表示在两个参数中取最大值的数学函数,sf为预设固定速率,q1为插队加权移动因子,q2为离队加权移动因子;

17、等待人数的计算公式如下:

18、pn=p-ns,其中,pn为当前等待人数,p为初始位置对应的需要等待人数,s为排队速率,n为距离初始位置经过的等待时长;

19、等待时长的计算公式如下:

20、t=p/s。

21、在一些实施例中,方法还包括:

22、设定用户端与服务端同步排队数据的最小时间间隔为t-min,最大同步时间间隔为t-max,排队系数n的取值范围为n∈(0,1);

23、则下一次用户端发起同步数据请求的时间间隔t计算公式如下:

24、t=max(t-min,min(t-max,(p/s)*n));

25、其中,min表示在两个参数中取最小值的数学函数,n表示当前排队进度/排队总进度占比为n时向服务端发起同步数据请求。

26、在一些实施例中,方法还包括:

27、用户端在同步数据之前的预测排列位置记为p-client,同步之前的排列速率记为s-old,同步数据之后服务端下发给用户端当前排列位置记为p-server,当前排列速率记为s-new;

28、用户端在下次刷新排列位置时第1个时间周期内的刷新的排列位置p1计算公式如下:

29、p1=(p-server–s-new)+(p-client–p-server),第一个时间周期内所显示的等待时长为t1=p-server/s-new;

30、而后经过n个时间周期对应刷新的排列位置pn=pn-1-s,预计等待时长为tn=pn/s。

31、在一些实施例中,方法还包括:

32、判断p-client是否小于p-server,若是则采用计算得到的p1公式替代下一个时间周期刷新显示的排列位置,否则保持原来的排列位置p的更新方式不变。

33、在一些实施例中,方法还包括:

34、计算p-client与p-server之间的差值,根据计算的差值大小平滑调整刷新频率,以使得用户端平滑显示预计等待时长和/或等待人数。

35、在一些实施例中,方法还包括:

36、获取用户端的历史习惯数据,根据历史习惯数据对等待人数和/或等待时长调整后再进行显示。

37、在第二方面,本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储计算机程序指令,计算机程序指令在被处理器执行时实现第一方面所述的方法。

38、区别于现有技术,上述技术方案在用户端增设虚拟排序模块,获取服务端上当前用户端在排队队列中的初始位置,根据设定的虚拟排序规则预估用户端访问服务端的游戏应用仍需等待人数和/或时长进行实时显示,使得当前用户端无需频繁访问服务端即可获得虚拟的排队信息,虚拟的排队信息可以根据预定的规则在用户端实时进行更新,有效降低了服务端响应用户端排队信息的频率,减轻了服务端的运载压力。

39、上述
技术实现要素:
相关记载仅是本发明技术方案的概述,为了让本领域普通技术人员能够更清楚地了解本发明的技术方案,进而可以依据说明书的文字及附图记载的内容予以实施,并且为了让本发明的上述目的及其它目的、特征和优点能够更易于理解,以下结合本发明的具体实施方式及附图进行说明。



技术特征:

1.一种访问游戏应用的虚拟排序方法,适用于服务端和用户端,其特征在于,所述服务端包括排队队列,所述用户端包括虚拟排序模块,所述方法包括以下步骤:

2.如权利要求1所述的访问游戏应用的虚拟排序方法,其特征在于,确定用户端在所述排队队列中的初始位置之后还包括:

3.如权利要求2所述的访问游戏应用的虚拟排序方法,其特征在于,所述方法包括:

4.如权利要求1所述的访问游戏应用的虚拟排序方法,其特征在于,所述设定的虚拟排序规则如下:

5.如权利要求4所述的访问游戏应用的虚拟排序方法,其特征在于,所述方法还包括:

6.如权利要求5所述的访问游戏应用的虚拟排序方法,其特征在于,所述方法还包括:

7.如权利要求5所述的访问游戏应用的虚拟排序方法,其特征在于,所述方法还包括:

8.如权利要求6或7所述的访问游戏应用的虚拟排序方法,其特征在于,所述方法还包括:

9.如权利要求1所述的访问游戏应用的虚拟排序方法,其特征在于,所述方法还包括:

10.一种计算机可读存储介质,其上存储计算机程序指令,其特征在于,所述计算机程序指令在被处理器执行时实现如权利要求1-9中任一项所述的方法。


技术总结
本发明涉及一种访问游戏应用的虚拟排序方法及存储介质,虚拟排序方法适用于服务端和用户端,通过在用户端增设虚拟排序模块,获取服务端上当前用户端在排队队列中的初始位置,根据设定的虚拟排序规则预估用户端访问服务端的游戏应用仍需等待人数和/或时长进行实时显示,则当前用户端无需频繁访问服务端即可获得排队信息,降低了服务端响应用户端排队信息的频率,减轻了服务端的运载压力。同时,将排序方式和游戏登录逻辑解耦,增加可维护性,可移植性。用户端在登录排队过程中体验更友好,提高了排队系统过度的平滑性。

技术研发人员:熊炜,林富驰,郑文培
受保护的技术使用者:福州朱雀网络科技有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/1/12
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