信誉处理方法、信誉处理装置、存储介质及设备与流程

文档序号:34804458发布日期:2023-07-18 19:47阅读:44来源:国知局
信誉处理方法、信誉处理装置、存储介质及设备与流程

所属的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。下面参照图10来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030、显示单元1040。其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1010执行,使得处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元1010可以执行如图1中所示的步骤s110:获取游戏账号对应的游戏行为,根据游戏行为确定游戏账号对应的信誉值;步骤s120:在信誉值满足预设条件时,向游戏账号赋予信誉标识;其中,信誉标识对应有经验值;步骤s130,根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整;其中,信誉标识具有标识等级;步骤s140,根据调整之后的经验值更新信誉标识的标识等级。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在信誉值满足预设条件时,向游戏账号赋予信誉标识,包括:在信誉值、游戏行为、游戏账号的基础信息满足预设条件时,向游戏账号赋予信誉标识。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,游戏行为包括违规游戏行为以及正常游戏行为,根据游戏行为确定游戏账号对应的信誉值,包括:在游戏行为是违规游戏行为时,扣除游戏账号对应的信誉值;在游戏行为是正常游戏行为时,增加游戏账号对应的信誉值。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,违规游戏行为包括多种违规游戏行为类型,各违规游戏行为类型所扣除的游戏账号对应的信誉值不同。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在游戏行为是违规游戏行为时,扣除游戏账号对应的信誉值,包括:在游戏行为是违规游戏行为时,获取游戏账号的历史违规游戏行为;其中,历史违规游戏行为的违规游戏行为类型与违规游戏行为的违规游戏行为类型相同;根据历史违规游戏行为的数量扣除游戏账号对应的信誉值。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,历史违规游戏行为的数量与扣除游戏账号对应的信誉值成正比。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉值对应有信誉阈值,根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整,包括:在信誉值满足信誉阈值时,对信誉标识对应的经验值进行增加;在信誉值不满足信誉阈值时,保持信誉标识对应的经验值。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉值对应有信誉阈值,根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整,包括:在信誉值满足信誉阈值时,对信誉标识对应的经验值进行增加;在信誉值不满足信誉阈值时,对信誉标识对应的经验值进行扣除。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉值对应有多个信誉值区间,在信誉值小于最高值时,对信誉标识对应的经验值进行扣除,包括:在信誉值小于最高值且位于第一信誉值区间时,对信誉标识对应的经验值扣除第一经验值;在信誉值小于最高值且位于第二信誉值区间时,对信誉标识对应的经验值扣除第二经验值;其中,多个信誉值区间包括第一信誉值区间以及第二信誉值区间,第一信誉值区间以及第二信誉值区间不同,第一经验值与第二经验值不同。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一信誉值区间的最小值大于第二信誉值区间的最大值,第一经验值小于第二经验值。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在信誉值不满足信誉阈值且位于第三信誉值区间时,将信誉标识对应的经验值扣除为最低经验值。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,标识等级具有最高经验值,根据所述调整之后的经验值更新所述信誉标识的标识等级,包括:在信誉标识的标识等级的经验值达到最高经验值时,对信誉标识的标识等级进行升级。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,标识等级具有最低经验值,根据所述调整之后的经验值更新所述信誉标识的标识等级,包括:在信誉标识的标识等级的经验值达到最低经验值时,对信誉标识的标识等级进行降级。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在信誉标识的标识等级的经验值达到最低经验值,且信誉标识的标识等级为最低等级时,收回游戏账号的信誉标识。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,各标识等级的最高经验值不同。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉标识对应有信誉标识奖励,信誉标识具有多个标识等级,各标识等级的信誉标识奖励不同。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉值对应有信誉值奖励。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整,包括:每间隔预设时间段,根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在游戏账号存在非法软件游戏行为时,收回游戏账号的信誉标识,且游戏账号无法再次被赋予信誉标识。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在游戏账号的活跃度不满足活跃条件时,收回游戏账号的信誉标识;在游戏账号的活跃度满足恢复条件时,重新向游戏账号赋予信誉标识。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在游戏账号不具有信誉标识且存在非法软件游戏行为时,与游戏账号处于同一队伍的其它游戏账号会受到游戏惩罚;在游戏账号具有信誉标识且存在非法软件游戏行为时,与游戏账号处于同一队伍的其它游戏账号不会受到游戏惩罚。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:针对游戏违规行为,具有信誉标识的游戏账号的游戏惩罚大于不具有信誉标识的游戏账号的游戏惩罚。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,不具有信誉标识的游戏账号无法隐藏游戏账号的相关信息,具有信誉标识的游戏账号能够隐藏游戏账号的相关信息。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,游戏具有信誉界面,信誉界面包括信誉值界面以及信誉标识界面,方法还包括:在信誉值界面显示游戏账号对应的信誉值;在信誉标识界面显示游戏账号的信誉标识。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在信誉标识界面中,显示信誉标识对应的信誉标识规则。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉标识对应有信誉标识样式,各标识等级的信誉标识样式不同。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在游戏中的信息显示页面,显示游戏账号的信誉标识。本公开的一种实施例提供的电子设备,可以获取游戏账号对应的游戏行为,根据游戏行为确定游戏账号对应的信誉值,在信誉值满足预设条件时,向游戏账号赋予信誉标识,根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整,根据调整之后的经验值更新信誉标识的标识等级。一方面,构建了信誉相关的养成体系,在信誉值满足条件时,还可以对游戏账号赋予信誉标识,能够更进一步的体现游戏账号的合规性,在游戏中,玩家可以选择具有信誉标识的游戏账号一同进行游戏,以保证游戏体验,降低了游戏成本;另一方面,由于信誉标识对应的经验值与信誉值相关,对于获得了信誉标识的玩家而言,要尽可能的避免信誉值扣除,以避免影响信誉标识对应的经验值,从而加强了对于该些玩家的游戏行为的约束,避免对其它玩家造成不利影响,降低了其它玩家的游戏成本。存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)1021和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元(rom)1023。存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块1025包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1070(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。在本公开的一种示例实施例中,提供了一种计算机可读信号介质,可以获取游戏账号对应的游戏行为,根据游戏行为确定游戏账号对应的信誉值;在信誉值满足预设条件时,向游戏账号赋予信誉标识;其中,信誉标识对应有经验值;根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整;其中,信誉标识具有标识等级;根据调整之后的经验值更新信誉标识的标识等级。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在信誉值满足预设条件时,向游戏账号赋予信誉标识,包括:在信誉值、游戏行为、游戏账号的基础信息满足预设条件时,向游戏账号赋予信誉标识。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,游戏行为包括违规游戏行为以及正常游戏行为,根据游戏行为确定游戏账号对应的信誉值,包括:在游戏行为是违规游戏行为时,扣除游戏账号对应的信誉值;在游戏行为是正常游戏行为时,增加游戏账号对应的信誉值。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,违规游戏行为包括多种违规游戏行为类型,各违规游戏行为类型所扣除的游戏账号对应的信誉值不同。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在游戏行为是违规游戏行为时,扣除游戏账号对应的信誉值,包括:在游戏行为是违规游戏行为时,获取游戏账号的历史违规游戏行为;其中,历史违规游戏行为的违规游戏行为类型与违规游戏行为的违规游戏行为类型相同;根据历史违规游戏行为的数量扣除游戏账号对应的信誉值。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,历史违规游戏行为的数量与扣除游戏账号对应的信誉值成正比。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉值对应有信誉阈值,根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整,包括:在信誉值满足信誉阈值时,对信誉标识对应的经验值进行增加;在信誉值不满足信誉阈值时,保持信誉标识对应的经验值。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉值对应有信誉阈值,根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整,包括:在信誉值满足信誉阈值时,对信誉标识对应的经验值进行增加;在信誉值不满足信誉阈值时,对信誉标识对应的经验值进行扣除。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉值对应有多个信誉值区间,在信誉值小于最高值时,对信誉标识对应的经验值进行扣除,包括:在信誉值小于最高值且位于第一信誉值区间时,对信誉标识对应的经验值扣除第一经验值;在信誉值小于最高值且位于第二信誉值区间时,对信誉标识对应的经验值扣除第二经验值;其中,多个信誉值区间包括第一信誉值区间以及第二信誉值区间,第一信誉值区间以及第二信誉值区间不同,第一经验值与第二经验值不同。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一信誉值区间的最小值大于第二信誉值区间的最大值,第一经验值小于第二经验值。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在信誉值不满足信誉阈值且位于第三信誉值区间时,将信誉标识对应的经验值扣除为最低经验值。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在信誉标识对应的经验值为最低经验值时,收回游戏账号的信誉标识。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉标识具有多个标识等级,标识等级具有最高经验值,方法还包括:在信誉标识的标识等级的经验值达到最高经验值时,对信誉标识的标识等级进行升级。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉标识具有多个标识等级,标识等级具有最低经验值,方法还包括:在信誉标识的标识等级的经验值达到最低经验值时,对信誉标识的标识等级进行降级。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在信誉标识的标识等级的经验值达到最低经验值,且信誉标识的标识等级为最低等级时,收回游戏账号的信誉标识。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,各标识等级的最高经验值不同。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉标识对应有信誉标识奖励,信誉标识具有多个标识等级,各标识等级的信誉标识奖励不同。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉值对应有信誉值奖励。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整,包括:每间隔预设时间段,根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在游戏账号存在非法软件游戏行为时,收回游戏账号的信誉标识,且游戏账号无法再次被赋予信誉标识。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在游戏账号的活跃度不满足活跃条件时,收回游戏账号的信誉标识;在游戏账号的活跃度满足恢复条件时,重新向游戏账号赋予信誉标识。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在游戏账号不具有信誉标识且存在非法软件游戏行为时,与游戏账号处于同一队伍的其它游戏账号会受到游戏惩罚;在游戏账号具有信誉标识且存在非法软件游戏行为时,与游戏账号处于同一队伍的其它游戏账号不会受到游戏惩罚。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:针对游戏违规行为,具有信誉标识的游戏账号的游戏惩罚大于不具有信誉标识的游戏账号的游戏惩罚。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,不具有信誉标识的游戏账号无法隐藏游戏账号的相关信息,具有信誉标识的游戏账号能够隐藏游戏账号的相关信息。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,游戏具有信誉界面,信誉界面包括信誉值界面以及信誉标识界面,方法还包括:在信誉值界面显示游戏账号对应的信誉值;在信誉标识界面显示游戏账号的信誉标识。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在信誉标识界面中,显示信誉标识对应的信誉标识规则。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,信誉标识对应有信誉标识样式,信誉标识具有多个标识等级,各标识等级的信誉标识样式不同。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在游戏中的信息显示页面,显示游戏账号的信誉标识。本公开的一种实施例提供的计算机可读信号介质,可以获取游戏账号对应的游戏行为,根据游戏行为确定游戏账号对应的信誉值,在信誉值满足预设条件时,向游戏账号赋予信誉标识,根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整,根据调整之后的经验值更新信誉标识的标识等级。一方面,构建了信誉相关的养成体系,在信誉值满足条件时,还可以对游戏账号赋予信誉标识,能够更进一步的体现游戏账号的合规性,在游戏中,玩家可以选择具有信誉标识的游戏账号一同进行游戏,以保证游戏体验,降低了游戏成本;另一方面,由于信誉标识对应的经验值与信誉值相关,对于获得了信誉标识的玩家而言,要尽可能的避免信誉值扣除,以避免影响信誉标识对应的经验值,从而加强了对于该些玩家的游戏行为的约束,避免对其它玩家造成不利影响,降低了其它玩家的游戏成本。计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。


背景技术:

1、随着终端设备以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。在游戏中,通常会构建信用体系以规范玩家的游戏行为,在玩家做出违规行为时,对玩家进行惩罚,以保证其他玩家的游戏体验。

2、在相关技术中,可以通过信誉值系统规范玩家信誉。具体的,可以给予游戏账号初始信誉值,并根据游戏行为对初始信誉值进行增加或者扣除,当信誉值低于某一阈值时,该游戏账号的游玩类型将会受到限制。例如,信誉值最高值为100,当信誉值为75分时,该游戏账号仅能进行人机对战,无法与其它玩家进行对战。

3、然而,相关技术中的方案,缺乏信誉相关的养成体系,在信誉值达到最高值时,无法更进一步体现游戏账号的合规性。此外,相关技术方案中仅通过信誉值对玩家进行引导,由于恢复信誉值相对较为容易,部分玩家对信誉值并不重视,因此,现有的信誉值系统,对玩家的约束能力并不强,部分玩家仍会进行违规游戏行为,对其它正常玩家造成不利影响,恶化了游戏环境,导致正常玩家的游戏成本上升。

4、需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现思路

1、本公开的目的在于提供一种信誉处理方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决现有的信誉值系统对玩家约束力较差的问题。

2、本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

3、根据本公开的第一方面,提供了一种信誉处理方法,其特征在于,获取游戏账号对应的游戏行为,根据游戏行为确定游戏账号对应的信誉值;在信誉值满足预设条件时,向游戏账号赋予信誉标识;其中,信誉标识对应有经验值;根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整;其中,信誉标识具有标识等级;根据调整之后的经验值更新信誉标识的标识等级。

4、根据本公开的第二方面,提供了一种信誉处理装置,其特征在于,信誉值确定模块,用于获取游戏账号对应的游戏行为,根据游戏行为确定游戏账号对应的信誉值;信誉标识赋予模块,用于在信誉值满足预设条件时,向游戏账号赋予信誉标识;其中,信誉标识对应有经验值;经验值调整模块,用于根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整;其中,信誉标识具有标识等级;标识等级调整模块,用于根据调整之后的经验值更新信誉标识的标识等级。

5、根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面的信誉处理方法。

6、根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:

7、一个或多个处理器;以及

8、存储器,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面的信誉处理方法。

9、本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

10、本公开的一种实施例提供的信誉处理方法中,可以获取游戏账号对应的游戏行为,根据游戏行为确定游戏账号对应的信誉值,在信誉值满足预设条件时,向游戏账号赋予信誉标识,根据信誉值对信誉标识对应的经验值进行调整。一方面,构建了信誉相关的养成体系,在信誉值满足条件时,还可以对游戏账号赋予信誉标识,能够更进一步的体现游戏账号的合规性,在游戏中,玩家可以选择具有信誉标识的游戏账号一同进行游戏,以保证游戏体验,降低了游戏成本;另一方面,由于信誉标识对应的经验值与信誉值相关,对于获得了信誉标识的玩家而言,要尽可能的避免信誉值扣除,以避免影响信誉标识对应的经验值,从而加强了对于该些玩家的游戏行为的约束,避免对其它玩家造成不利影响,降低了其它玩家的游戏成本。

11、应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

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