一种对象构建方法和相关装置与流程

文档序号:36098956发布日期:2023-11-21 07:32阅读:40来源:国知局
一种对象构建方法和相关装置与流程

本技术涉及自动化处理,特别是涉及一种对象构建方法和相关装置。


背景技术:

1、在游戏中,非玩家角色(non-person characters in games,以下简称npc)是不可或缺的角色,npc与玩家角色之间的互动、npc在游戏中的行为都是影响玩家游戏体验的重要因素。npc在游戏中扮演着各种不同的角色,可以帮助玩家解决问题、提供任务和挑战,甚至可以丰富游戏的故事情节。它们可以让玩家感受到游戏世界的生动、真实。从而获得到更多的情感和体验。

2、基于此,为了提高玩家的游戏体验,游戏开发者需要在游戏中构建风格多样的npc,以满足不同的npc交互需求。在相关技术中,npc在游戏中的行为逻辑是基于npc所对应的行为树构建的,不同风格npc的构建需要游戏开发者自行设计不同风格的npc分别对应的行为树。

3、然而,由于相关技术中不同风格的npc构建较为依赖人工设计,需要游戏开发者基于开发经验不断调节、设计行为树中的各个节点和分支,消耗大量的时间和精力,因此npc的构建效率较低,难以高效构建风格数量较多的npc。


技术实现思路

1、为了解决上述技术问题,本技术提供了一种对象构建方法,能够自动、高效的生成风格多样化的非玩家对象。

2、本技术实施例公开了如下技术方案:

3、第一方面,本技术实施例公开了一种对象构建方法,所述方法包括:

4、从非玩家对象集合包括的非玩家对象中确定目标对象,所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别具有属性参数和行为参数,所述属性参数用于控制非玩家对象在所述目标程序中的行为,所述行为参数是基于非玩家对象在所述目标程序中的行为确定的,所述行为参数用于表征非玩家对象在所述目标程序中的行为风格;

5、通过在所述目标对象对应的属性参数中添加随机扰动,生成待分析对象对应的属性参数;

6、根据所述待分析对象对应的属性参数在所述目标程序中运行所述待分析对象,确定所述待分析对象对应的行为参数;

7、根据所述待分析对象和所述非玩家对象集合所包括的非玩家对象分别对应的行为参数,确定所述待分析对象和所述非玩家对象集合所包括的非玩家对象分别对应的行为风格;

8、基于所述待分析对象和所述非玩家对象集合所包括的非玩家对象分别对应的行为风格不一致,将所述待分析对象添加到所述非玩家对象集合中。

9、第二方面,本技术实施例公开了一种对象构建装置,所述装置包括第一确定单元、生成单元、第二确定单元、第三确定单元和第一更新单元:

10、所述第一确定单元,用于从非玩家对象集合包括的非玩家对象中确定目标对象,所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别具有属性参数和行为参数,所述属性参数用于控制非玩家对象在所述目标程序中的行为,所述行为参数是基于非玩家对象在所述目标程序中的行为确定的,所述行为参数用于表征非玩家对象在所述目标程序中的行为风格;

11、所述生成单元,用于通过在所述目标对象对应的属性参数中添加随机扰动,生成待分析对象对应的属性参数;

12、所述第二确定单元,用于根据所述待分析对象对应的属性参数在所述目标程序中运行所述待分析对象,确定所述待分析对象对应的行为参数;

13、所述第三确定单元,用于根据所述待分析对象和所述非玩家对象集合所包括的非玩家对象分别对应的行为参数,确定所述待分析对象和所述非玩家对象集合所包括的非玩家对象分别对应的行为风格;

14、所述第一更新单元,用于基于所述待分析对象和所述非玩家对象集合所包括的非玩家对象分别对应的行为风格不一致,将所述待分析对象添加到所述非玩家对象集合中。

15、在一种可能的实现方式中,所述第二确定单元具体用于:

16、根据所述待分析对象对应的属性参数对初始对象控制模型进行强化学习,得到所述待分析对象对应的对象控制模型,所述对象控制模型用于在所述目标程序中控制所述待分析对象的行为;

17、通过所述对象控制模型在所述目标程序中运行所述待分析对象,确定所述待分析对象对应的行为参数。

18、在一种可能的实现方式中,所述第二确定单元具体用于:

19、获取所述待分析对象在所述目标程序中对应的场景参数,所述场景参数用于标识所述待分析对象在所述目标程序中对应的行为场景;

20、通过所述初始对象控制模型,基于所述场景参数确定行为控制参数,所述行为控制参数用于控制所述待分析对象在所述行为场景中做出目标行为;

21、根据所述目标行为与所述待分析对象对应的属性参数之间的贴合程度确定针对所述初始对象控制模型的奖励反馈程度,所述奖励反馈程度与所述贴合程度成正相关;

22、基于所述奖励反馈程度调节所述初始对象控制模型对应的模型参数,得到所述对象控制模型,所述对象控制模型用于基于所述待分析对象在所述目标程序中对应的场景参数控制所述待分析对象在所述目标程序中的行为。

23、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第四确定单元:

24、所述第四确定单元,用于确定所述待分析对象与所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别对应的属性参数之间的差异;

25、所述第二确定单元具体用于:

26、基于所述待分析对象与所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别对应的属性参数之间的差异均大于第一预设阈值,根据所述待分析对象对应的属性参数在所述目标程序中运行所述待分析对象,确定所述待分析对象对应的行为参数。

27、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第二更新单元:

28、所述第二更新单元,用于基于所述待分析对象与所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别对应的属性参数之间的差异均大于第一预设阈值,且所述非玩家对象集合中存在对应的行为风格与所述待分析对象对应的行为风格一致的非玩家对象,将所述待分析对象添加到所述非玩家对象集合中。

29、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第五确定单元:

30、所述第五确定单元,用于根据所述待分析对象对应的属性参数,通过行为参数预测模型确定所述待分析对象对应的预测行为参数,所述行为参数预测模型用于基于非玩家对象对应的属性参数预测非玩家对象在所述目标程序中对应的行为参数;

31、所述第四确定单元具体用于:

32、基于所述预测行为参数与所述非玩家对象集合中包括的非玩家对象对应的行为参数之间的差异均大于第二预设阈值,根据所述待分析对象对应的属性参数在所述目标程序中运行所述待分析对象,确定所述待分析对象对应的行为参数。

33、在一种可能的实现方式中,所述行为参数预测模型是通过以下方式训练得到的:

34、获取样本非玩家对象集合,所述样本非玩家对象集合包括多个样本非玩家对象,所述多个样本非玩家对象具有分别对应的属性参数和行为参数;

35、将所述多个样本非玩家对象分别作为目标样本对象,通过初始行为参数预测模型,根据所述目标样本对象对应的属性参数确定待定行为参数;

36、根据所述待定行为参数与所述目标样本对象对应的行为参数之间的差异,调节所述初始行为参数预测模型对应的模型参数,得到所述行为参数预测模型。

37、在一种可能的实现方式中,所述行为参数包括目标行为参数维度下的行为参数,所述目标行为参数维度下的行为参数用于表征目标行为风格维度下的行为风格,所述目标行为风格维度下具有多种行为风格;

38、所述第一确定单元具体用于:

39、基于所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别对应的行为参数,从所述非玩家对象集合包括的非玩家对象中确定多个待处理对象,所述多个待处理对象中包括在所述目标行为风格维度下所对应行为风格不同的非玩家对象;

40、将所述多个待处理对象分别确定为所述目标对象。

41、在一种可能的实现方式中,所述第一确定单元具体用于:

42、基于所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别对应的行为参数,确定所述目标行为风格维度下的多个行为风格在所述非玩家对象集合中分别对应的非玩家对象数量;

43、基于所述目标行为风格维度下的多个行为风格在所述非玩家对象集合中分别对应的非玩家对象数量,从所述非玩家对象集合包括的非玩家对象中确定多个待处理对象,目标行为风格在所述多个待处理对象中对应的对象数量与所述目标行为风格在所述非玩家对象集合中对应的对象数量成负相关,所述目标行为风格为所述目标行为风格维度下的任意一个行为风格。

44、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第六确定单元:

45、所述第六确定单元,用于确定所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别对应的任务执行成功率,所述任务执行成功率为非玩家对象在所述目标程序中通过行为执行目标任务的成功率,所述目标任务用于测试非玩家对象的对象能力;

46、所述第一确定单元具体用于:

47、基于所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别对应的行为参数和任务执行成功率,从所述非玩家对象集合包括的非玩家对象中确定多个待处理对象,所述多个待处理对象分别对应的任务执行成功率大于第三预设阈值。

48、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括获取单元:

49、所述获取单元,用于获取对象构建请求,所述对象构建请求用于请求构建待构建行为风格维度的非玩家对象;

50、所述第一确定单元具体用于:

51、将所述待构建行为风格维度确定为所述目标行为风格维度,基于所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别对应的行为参数,从所述非玩家对象集合包括的非玩家对象中确定多个待处理对象。

52、在一种可能的实现方式中,对象构建任务包括多轮对象构建,所述行为参数包括多个行为参数维度,不同行为参数维度下的行为参数所表征的行为风格维度不同,所述第一确定单元具体用于:

53、在所述多轮对象构建中的第i轮对象构建时,从所述多个行为参数维度确定所述目标行为参数维度,所述目标行为参数维度为所述多个行为参数维度中的任意部分行为参数维度,i为正整数;

54、基于所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别对应的行为参数,从所述非玩家对象集合包括的非玩家对象中确定多个待处理对象;

55、所述装置还包括判断单元和执行单元:

56、所述判断单元,用于在完成通过所述第i轮对象构建对应的待分析对象对所述非玩家对象集合的更新后,判断所述非玩家对象集合所包括的非玩家对象是否满足所述对象构建任务对应的行为风格需求;

57、所述执行单元,用于若不满足,执行所述多轮对象构建中的第i+1轮对象构建。

58、在一种可能的实现方式中,所述属性参数包括多个属性参数维度,所述装置还包括第七确定单元:

59、所述第七确定单元,用于在所述第i轮对象构建时,确定所述多个属性参数维度中的目标属性参数维度,所述目标属性参数维度为所述多个属性参数维度中的任意部分属性参数维度;

60、所述生成单元具体用于:

61、通过在所述目标对象对应的目标属性参数维度下的属性参数中添加随机扰动,生成待分析对象对应的属性参数。

62、在一种可能的实现方式中,所述第三确定单元具体用于:

63、根据待确定对象对应的行为参数和多个行为风格分别对应的参数区间,确定所述待确定对象对应的目标参数区间,所述待确定对象为所述待分析对象和所述非玩家对象集合所包括的非玩家对象中的任意一个,不同行为风格对应的参数区间不同;

64、将所述目标参数区间对应的行为风格确定为所述待确定对象对应的行为风格。

65、在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第八确定单元和划分单元:

66、所述第八确定单元,用于基于所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别对应的行为参数,确定行为参数边界和区间分段长度,处于由所述行为参数边界构成的总参数区间的行为参数具有对应的行为风格;

67、所述划分单元,用于根据所述行为参数边界和所述区间分段长度,将所述总参数区间划分为所述多个行为风格分别对应的参数区间,所述区间分段长度为两个相邻参数区间的区间起点之间的长度。

68、在一种可能的实现方式中,目标非玩家对象对应的行为参数包括多个行为参数,所述多个行为参数之间的差异用于表征所述目标非玩家对象在所述目标程序中的行为参数波动情况,所述目标非玩家对象为所述非玩家对象集合包括的任意一个非玩家对象,所述第八确定单元具体用于:

69、将所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别作为所述目标非玩家对象,确定所述目标非玩家对象对应的多个行为参数的平均值和方差;

70、基于所述平均值和所述方差的和值确定所述目标非玩家对象对应的参数上边界,以及基于所述平均值和所述方差的差值确定所述目标非玩家对象对应的参数下边界;

71、将所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别对应的参数上边界中的最小值确定为所述行为参数边界中的参数上边界,将所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别对应的参数下边界中的最小值确定为所述行为参数边界中的参数下边界,以及所述非玩家对象集合包括的非玩家对象分别对应的方差中的最小值确定为所述区间分段长度。

72、第三方面,本技术实施例公开了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器以及存储器:

73、所述存储器用于存储计算机程序,并将所述计算机程序传输给所述处理器;

74、所述处理器用于根据所述计算机程序中的指令执行第一方面中任意一项所述的对象构建方法;

75、第四方面,本技术实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行第一方面中任意一项所述的对象构建方法。

76、第五方面,本技术实施例公开了一种包括计算机程序的计算机程序产品,当其在计算机设备上运行时,使得所述计算机设备执行第一方面中任意一项所述的对象构建方法。

77、由上述技术方案可以看出,在本技术中,属性参数用于控制非玩家对象在目标程序中的行为,行为参数是基于非玩家对象在目标程序中的行为确定的,因此能够表征出非玩家对象在目标程序中的行为风格。本技术可以通过调节非玩家对象对应的属性参数来影响非玩家对象在目标程序中的行为,从而影响非玩家对象在目标程序中对应的行为风格。基于此,为了构建行为风格丰富的非玩家对象,可以先从已生成的非玩家对象集合中确定目标对象,通过在目标对象对应的属性参数中添加随机扰动可以生成待分析对象对应的属性参数,即通过随机扰动已生成的目标对象的属性参数实现对目标玩家的行为风格的干扰,得到可能在行为风格上与目标对象不同的之待分析对象。根据该待分析对象对应的属性参数可以在目标程序中运行该待分析对象,从而确定出该待分析对象对应的实际行为参数,基于该待分析对象和非玩家对象集合中的非玩家对象分别对应的行为参数,能够分析出非玩家对象集合中是否具有该待分析对象对应的行为风格的对象,从而可以将非玩家对象集合所缺少的行为风格的待分析对象添加到非玩家对象集合中,实现对非玩家对象集合中对象行为风格多样化的自动更新,有助于提高非玩家对象集合中行为风格多样化的程度,从而通过在目标程序中运行该非玩家对象集合中的非玩家对象能够给程序使用者带来多样化的非玩家对象交互体验,同时降低了多样化非玩家对象的构建难度,降低了对象构建对于人为经验的依赖和人工参与的需求,提高了对象构建效率。

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