云游戏画面静止检测方法、装置、存储介质及电子设备与流程

文档序号:36412641发布日期:2023-12-19 05:43阅读:47来源:国知局
云游戏画面静止检测方法与流程

本技术涉及云游戏,具体涉及一种云游戏画面静止检测方法、装置、存储介质及电子设备。


背景技术:

1、云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传输给用户的终端,最后由用户的终端进行解码,最终使得用户的终端实时获取到一帧帧对应的游戏画面,使用户收获极致的云游戏体验。

2、当服务器中运行的游戏发生卡顿,游戏画面静止不动时,由于服务器仍在正常运行,继续采集游戏画面并发送给用户的终端,因此用户的终端无法第一时间识别出游戏画面处于静止的异常状态并提醒用户游戏卡顿,导致用户无法及时知晓运行在服务器中的游戏出现卡顿问题。


技术实现思路

1、为了使用户及时知晓运行在服务器中的游戏出现卡顿问题,本技术提供一种云游戏画面静止检测方法、装置、存储介质及电子设备。

2、在本技术的第一方面提供了一种云游戏画面静止检测方法,具体包括:

3、获取云游戏数据,所述云游戏数据包括运行在服务器的目标游戏的一帧游戏画面的压缩数据;

4、从所述游戏画面中选取预设个数的像素点;

5、对所述云游戏数据进行解码,得到目标数据,并从所述目标数据中确定各所述像素点对应的目标色值;

6、重复执行所述获取云游戏数据的步骤,直到已选取所述像素点的游戏画面的连续帧数达到预设帧数时停止选取像素点;

7、若各帧所述游戏画面的同一像素点对应的目标色值未发生变化,则确定所述目标游戏的游戏画面处于静止状态,并生成画面静止的提醒弹窗。

8、通过采用上述技术方案,从云游戏数据解码后的目标数据中,确定各个像素点对应的目标色值,即,确定服务器发送的游戏画面中各个像素点的目标色值,最终连续在预设帧数的游戏画面中均确定各个像素点的目标色值,其中,在每帧游戏画面均选取同样的多个像素点并持续多帧游戏画面,可以使得得到的目标色值更具参考性,进而使得画面静止检测的结果更为准确。接着将各帧游戏画面中的同一像素点的目标色值进行对比,如果所有游戏画面的每个像素点的目标色值均相同,说明目标游戏存在连续多帧的游戏画面中内容未发生变化,进而确定游戏画面处于静止状态,目标游戏出现卡顿问题,此时通过提醒弹窗进行提醒,从而实现用户及时知晓运行在服务器中的游戏出现卡顿的效果。

9、可选的,所述从所述游戏画面中选取预设个数的像素点,具体包括:

10、获取所述游戏画面的宽度和高度;

11、根据所述高度和所述宽度,从所述游戏画面中确定固定位置,所述固定位置上包括均匀分布在所述游戏画面上的点;

12、从所述固定位置上选取预设个数的像素点。

13、通过采用上述技术方案,由于固定位置中包括均匀分布在游戏画面上的点,因此从每帧游戏画面的固定位置中选取像素点,有助于使得各个像素点之间较为分散,在游戏画面中分布性较好,从而使得后续根据像素点的目标色值,准确进行画面静止检测。

14、可选的,所述根据所述高度和所述宽度,从游戏画面中确定固定位置,具体包括:

15、根据所述高度和所述宽度,生成所述游戏画面对应的斐波那契螺旋线,并将所述斐波那契螺旋线确定为固定位置;

16、所述从所述固定位置上选取预设个数的像素点,具体包括:

17、从所述斐波那契螺旋线上选取预设个数的平均点,将各所述平均点确定为像素点。

18、通过采用上述技术方案,将斐波那契螺旋线确定固定位置,可以较好避免固定位置囊括目标游戏中色值一直不变的区域,导致画面静止检测的结果出现误判的问题。另外,从斐波那契螺旋线上的平均点中选取预设个数的平均点作为像素点,从而使得最终确定的像素点分布性较好,避免存在像素点距离较近,影响画面静止检测的准确性。

19、可选的,所述从所述目标数据中确定各所述像素点对应的目标色值,具体包括:

20、确定各所述像素点的坐标;

21、根据各所述坐标,从所述目标数据中筛选每个所述坐标对应的目标色值。

22、通过采用上述技术方案,根据像素点游戏画面中的坐标,可以较为准确地在游戏画面中定位到对应的像素点,进而使得从目标数据中确定的目标色值与对应的像素点匹配度更高。

23、可选的,所述对所述云游戏数据进行解码,得到目标数据,并从所述目标数据中确定各所述像素点对应的目标色值之后,还包括:

24、判断当前帧的游戏画面是否为已确定目标色值的首帧游戏画面;

25、若是,则存储各所述目标色值;

26、若否,将每个所述目标色值与上一帧已存储的同一像素点的目标色值进行对比,得到对比结果;

27、所述若各帧所述游戏画面的同一像素点对应的目标色值未发生变化,则确定所述目标游戏的游戏画面处于静止状态,并生成画面静止的提醒弹窗,具体包括:

28、基于各所述对比结果,若各帧所述游戏画面的同一像素点对应的目标色值未发生变化,则确定所述目标游戏的游戏画面处于静止状态,并生成画面静止的提醒弹窗。

29、通过采用上述技术方案,如果当前帧的游戏画面为首帧游戏画面,那么需要对其进行存储,从而方便下一帧游戏画面与首帧游戏画面的同一像素点的目标色值进行对比。如果不为首帧游戏画面,那么将当前帧的游戏画面的目标色值与其上一帧进行对比,从而根据对比结果,较为准确地确定目标游戏的游戏画面是否处于静止状态。

30、可选的,所述若各帧所述游戏画面的同一像素点对应的目标色值未发生变化,则确定所述目标游戏的游戏画面处于静止状态,具体包括:

31、若各帧所述游戏画面的同一像素点对应的目标色值未发生变化,则增大所述斐波那契螺旋线,并重新确定各帧所述游戏画面的全新像素点以及各所述全新像素点对应的全新目标色值;

32、在各帧所述游戏画面的同一全新像素点对应的全新目标色值未发生变化时,则确定所述目标游戏的游戏画面处于静止状态。

33、通过采用上述技术方案,如果所有游戏画面同一像素点对应的目标色值均未发生变化,可能斐波那契螺旋线过小,导致选取的像素点位于目标游戏中色值本身不会变化的区域,出现误判情况,那么增大斐波那契螺旋线,使得选取的全新像素点较为分散,进一步地,如果所有游戏画面的同一全新像素点的目标色值未发生变化,那么可以较为准确地确定目标游戏的游戏画面处于静止状态。

34、可选的,所述若各帧所述游戏画面的同一像素点对应的目标色值未发生变化,则确定所述目标游戏的游戏画面处于静止状态,具体包括:

35、若各帧所述游戏画面的同一像素点对应的目标色值未发生变化,则增大每帧游戏画面中各所述像素点之间的间隔,得到预设个数的全新像素点,并重新确定各帧所述游戏画面的所述全新像素点对应的全新目标色值;

36、在各帧所述游戏画面的同一全新像素点对应的全新目标色值未发生变化时,则确定所述目标游戏的游戏画面处于静止状态。

37、通过采用上述技术方案,如果所有游戏画面同一像素点对应的目标色值均未发生变化,可能斐波那契螺旋线上的平均点选取得较为集中,导致选取的像素点位于目标游戏中色值本身不会变化的区域,使得出现误判情况,那么增大像素点之间的间隔,使得选取的全新像素点较为分散,进一步地,如果所有游戏画面的同一全新像素点的目标色值未发生变化,那么可以较为准确地确定目标游戏的游戏画面处于静止状态。

38、在本技术的第二方面提供了一种云游戏画面静止检测装置,具体包括:

39、数据获取模块,用于获取云游戏数据,所述云游戏数据包括运行在服务器的目标游戏的一帧游戏画面的压缩数据;

40、点位确定模块,用于从所述游戏画面中选取预设个数的像素点;

41、色值确定模块,用于对所述云游戏数据进行解码,得到目标数据,并从所述目标数据中确定各所述像素点对应的目标色值;

42、帧数选取模块,用于重复执行所述获取云游戏数据的步骤,直到已选取所述像素点的游戏画面的连续帧数达到预设帧数时停止选取像素点;

43、静止检测模块,用于若各帧所述游戏画面的同一像素点对应的目标色值未发生变化,则确定所述目标游戏的游戏画面处于静止状态,并生成画面静止的提醒弹窗。

44、通过采用上述技术方案,数据获取模块获取到云游戏数据,点位确定模块从游戏画面中选取预设个数的像素点,接着由色值确定模块对云游戏数据进行解码,得到目标数据,并从目标数据中确定各个像素点的目标色值,然后由帧数选取模块重复执行所述获取云游戏数据的步骤,直到游戏画面的连续帧数达到预设帧数停止选取像素点,最后由静止检测模块在已选取像素点的各个游戏画面的同一像素点对应的目标色值未发生变化,那么确定目标游戏的游戏画面处于静止状态,并生成画面静止的提醒弹窗,从而使得用户及时知晓运行在服务器中的游戏出现卡顿问题。

45、综上所述,本技术包括以下至少一种有益技术效果:

46、从云游戏数据解码后的目标数据中,确定各个像素点对应的目标色值,即,确定服务器发送的游戏画面中各个像素点的目标色值,最终连续在预设帧数的游戏画面中均确定各个像素点的目标色值,其中,在每帧游戏画面均选取同样的多个像素点并持续多帧游戏画面,可以使得得到的目标色值更具参考性,进而使得画面静止检测的结果更为准确。接着将各帧游戏画面中的同一像素点的目标色值进行对比,如果所有游戏画面的每个像素点的目标色值均相同,说明目标游戏存在连续多帧的游戏画面中内容未发生变化,进而确定游戏画面处于静止状态,目标游戏出现卡顿问题,此时通过提醒弹窗进行提醒,从而实现用户及时知晓运行在服务器中的游戏出现卡顿的效果。

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